길 놓고, 건설하고, 판매하는 것이 전부인 보기보다 심플한 룰.
하나하나 변화하고 발전해가는 보드 위의 상황이 머리 속을 어지럽히기도 하고 즐겁게도 한다. 각 플레이어의 의중이 보드 위에 명확하게 드러나는 것은 아니어서, 본인의 최대 이득을 취할지 상대를 견제하며 이득을 조율할지에 대한 고민이 안개속을 걷는 느낌이면서도 게임 내 매순간이 즐거운 게임.
불세출의 명작.
3
9.6
리스보아
1~4인
60~120분
4.57
테마 구현과 유로 게임 정수의 결합.
4
9.5
아게모니아
1~4인
60~120분
3.33
보드 게임에서 캐릭터의 시야를 구현하는 한층 성숙한 방식. 자유를 제한하는 형태의 게임 안에서는 모험하는 맛이 가장 좋았다. 여기서 모험이란, 단순히 클리어한다는 느낌과는 다르기 때문에 게임을 대하는 태도에 따라 감상이 달라질 수 있겠다. 성취감 보다는 경험에 초점을 맞추는 게이머라면 대단한 매력을 느낄 수 있을 것.
5
9.5
아크 노바
1~4인
90~150분
3.79
4면의 점수 트랙을 해체해 일렬로 늘어 놓아 듀얼 게임의 레이아웃을 취했다. 게임 내용도 마찬가지. MTG 선수 출신답게 특징들을 동물로 잘 옮겨왔다. 위니 활용, 상대 직접 타격, 부스팅, 양쪽 점수를 모두 제공하는 중후반용 거대 크리처, 필드와 무덤의 활용 등이 흥미롭다. 듀얼 카드 게임들이 마나(대지)가 많이 모일수록 강력한 능력을 발휘하는 것처럼 콤보 타이밍을 후반에 배치했는데, 이상적인 콤보잉의 형태는 일관되게 가져가는 대신 콤보 타이밍에 도달하는 방식이 다양하도록 디자인했다. 다만 이로 인해 초반의 워밍업이 길고 플레이 타임이 길어지기 때문에 호불호의 여지가 있고, 게임이 늘어진다는 오해를 살 수 있다. 물론 어처구니 없는 콤보로 초단시간에 끝나기도 하는 듀얼 게임의 단점은 확실하게 방어했다. 다양한 개인맵의 존재와 충분히 준비된 카드들이 훌륭한 리플레이성을 제공하며, 확장게임의 가능성도 충분하다고 생각한다.