저장이 완료되었습니다.

D022 명령, 액션 그리고 이벤트의 삼위일체 [컴뱃 커맨더 소개]

트위터로 보내기
페이스북으로 보내기
혼블로워
18
617
2024-4-12 오후 4:51
IP: 58.122.***.***



Combat Commander: Europe (2006)

국내 컴뱃 커맨더(이후: 컴커) 전문가인 뜨낵님의 교육플로 이루어졌다. 결론은 설명할 룰은 꽤 있지만 전쟁 영화의 한장면 같이 꽤 직관적으로 플레이 되고 상당히 경쾌한 템포를 가진 즐거운 전술* 워게임이었다. 숲과 산을 다보는 느낌이라고 할까?

(워게임은 스케일로 보면 전략, 작전, 전술 레벨로 나뉠 수 있다. 궁금하면 부록 참조)

컴커는 2차 세계 대전의 분대 단위의 전투를 구현한 게임으로 한 헥스의 크기가 30m 정도이며 4명이 그려진 유닛이 한 분대(squad)로 10명에서 15명 정도이다. 즉, 소규모 전투를 주로 다룬다. 이런 소규모 전투 승리가 모여 전쟁사에서 실제로 중요한 역할을 한 경우가 많았다도 한다. 첫 번째 시나리오도 독소전에서 중요한 교전이 일어난 곳이라고 한다.

 

 

전투는 목표는 5군데 중에서 공개이거나 상대방은 모르게 비공개로 주어지는데 이 부분도 전투의 긴장감을 높여준다. 실시간으로 전투 유닛의 손실과 이벤트에 의해 점수의 줄다리기가 이루어진다. 서로의 중요 포인트 (1점에서 2점)가 어디인지 모르게 주어지기 때문에 이 불확실성을 배제하고 인게임에서 더 높은 점수를 얻고 싶어 한다. 하지만 그게 또 내 뜻대로 되지 않으먀, 자의나 타의에 의해서 종료되기도 한다.

게임의 진행 방식은 정말 간단하다. 시나리오에 주어진 핸드와 명령 제한에 따라 플레이하면 된다. 예를 들어 핸드 제한이 5장이고 명령을 2번만 내릴 수 있다면, 카드를 2번까지 사용하면 된다. 손에 든 카드 중 마음에 드는 명령이 하나만 있다면 하나만 사용해도 된다. 혹은 전부 마음에 들지 않는다면, 카드를 전혀 사용하지 않고 원하는 만큼 카드를 버리고* 5장까지 채우는 식이다. 게임의 진행 방식은 사실 이게 전부이다. 핵심은 어떻게 보면 언던티드 보다 쉽다.

*시나리오에 따라 최대로 버릴 수 있는 카드 수가 다름.

일단 명령은 독특하게 이원화 되어있다. 자신의 유닛에게 내리는 것과 플레이어에 적용하는 것이 있다. 유닛 명령은 이동, 사격, 진격 등등 대부분 전투와 관련된 직접적인 부분에 관여한다. 플레이어에는 회복, 후퇴 등 부대의 상태 이상에 대해 관여한다. 이러한 액션들이 어렵지 않게 명령으로 구현되어 있다. 재미있는 점은 자신의 턴에 유닛은 명령으로 한번 활성화된다. 한 유닛이 한 턴에 사격 사격, 이동 사격 이런 식은 불가능하다. 어떻게 보면 시간의 개념이 있다고 보면 된다.

자신이나 상대방의 명령에 대응되는 액션을 자유롭게 할 수 있는데, 이 게임의 또 다른 핸드 관리의 재미를 보여준다.

 

 

예를 들면, 기관총을 장착한 아군 유닛이 사격 액션 카드와 함께 연사와 스프레이 액션 카드를 내려놓는다면, 연사로 인해 +2 주사위 보정치를 받고 타깃 헥스뿐 아니라 근처 하나의 헥스에도 사격을 할 수 있다. 그래서 더 높은 확률로 다수의 적에 대해 화력쇼를 기대해 볼 수 있다.

보통 카운터에는 스탭이 있다. 히트 판정이나 이벤트에 의해 한번 뒤로 돌리면 혼란한 상태로 되어서 각종 전투 능력이 하락하면 여러 가지 페널티들이 주어지게 된다. 회복 액션으로 이 혼란 상태를 다시 정상으로 뒤집을 수 있다. 하지만 혼란 상태의 유닛은 도주할 가능성이 커지며, 다시 히트를 받으면 게임에서 제거가 되어 상대방의 점수 주게 된다.

전술 워게임에서 이 스탭관리를 얼마나 정상으로 유지하는가 중요하다. 공격 측은 방어자의 방어력을 상회하는 공격력을 주어야 상대방의 스탭을 낮출 수 있다. 공격과 방어 수치는 유닛의 기본 수치 그리고 리더의 유무 그리고 주변 유닛의 존재 여부(사격), 그리고 타깃 헥스 지형과 그 사이에 있는 헥스에 따라 다양하게 수치가 조정된다. 이렇게 계산된 수치에서 주사위를 굴려서 더하게 된다. 이 부분에서 운이 개입하게 되는데, 자신의 72장*의 덱에서 카드를 뽑아 더해지는 공격과 방어 수치를 판단하게 된다.

*주사위 두 개를 던지는 식이기 때문에 36가지의 주사위 확률이 있으며 이게 두 번씩 발생한다면 72장의 카드가 필요하다.

주사위 운이 커 보이지만 정말 방어가 좋은 곳에 위치하면 생각 보다 순수 공격력은 순수 방어력(커버) 보다 그리 강하지 않기 때문에 상당히 잘 견디를 모습을 볼 수 있다. 그리고 중간에 회복 액션을 통해 회복을 할 확률(카드 주사위 체크)도 크며, 무엇보다 사격 카드가 두턴 연속 사용하지 못하는 경우도 많으며, 사격으로 두 번 연속으로 히트를 시키는 것이 빈번하게 일어나지 않는다. 물론 이동을 치명적으로 잘못하면 기회 사격으로 방어자에 의해 끔살 되는 경우도 생긴다. (방어 사격 이후 상대턴, 그리고 다시 사격, 그래서 방어에 유리하게 이동하는것이 중요함... 말처럼 쉽지 않고 한번 운에 의지 해볼 까 하는 순간 ...)

두 주사위 그림에 간혹 빨간색 테두리와 글은 트리거를 나타내는데 반드시 처리를 해아한다. 무기에 잼이 일어나서 발사가 안되는 경우, 스나이퍼 트리거가 랜덤 헥스에서 발생하거나, 시간이 흐르는 타임 트리거가 발생할 수 있다.

 

또한, 이벤트 트리거는 정말 전장에서 발생할 수 있는 다양한 고역스럽고 흥미로운 상황을 유발한다. 갑자기 혼란 상태의 유닛이 후퇴를 한다든지, 유닛이 갑자기 증원된다든지 정말 다양한 상황이 트리거에 의해 연출된다. 전투 중에 베테랑 유닛으로 능력치가 상승하는 경우가 생긴다. 특히 이러한 트리거는 주사위를 결과를 적용하기 전에 우선적으로 처리를 해야 하기 때문에 때에 따라 이후 결과에 영향을 끼치는 점도 재미있었다. 전장의 불확실성을 정말 잘 표현한 트리거라고 생각한다.

아! 카드는 한 카드안에 같은 구성으로 되어있는 다목적 카드이다. 다목적 카드의 이용은 오히려 워게임에서 오래전 부터 사용되었다. 카드가 4단 구성이 되어있는데, 위에서부터 명령, 액션, 이벤트, 주사위 눈금 트리거 등이 정말 직관적이게 배치되어 있어 플레이하는데 어려움이 없었다. 어떻게 보면 서로 카드의 관리가 깊게 연결되어 있는데 내가 가지고 있는 좋은 명령과 액션은 보통 높은 주사위 값을 가지는 점이 흥미로웠다. 그만큼 내가 각을 보고 그 카드를 계속 킵을 한다면 내 높은 주사위를 킵하게 되는 경우가 된다. 주사위 눈금으로 보면 좋지 않다 (뽑기 더미가 다시 생성 될지 모르는 타임 트리거 때문).

 

[한카드가 다양하게 사용 될 수 있다. 명령, 액션, 이벤트, 랜덤 헥스, 주사위, 주사위 트리거 등등, 저 수류탄 카드는 정말 컨커의 백미이다! 수류탄을 던진걸 터지기 전에 집어 들어 다시 적에게 던지는 느낌이라고 해야 하나 ㅎㅎ ]

이 게임의 백미라고 할 수 있는 수류탄 그림이 그려진 이니시티브 카드이다. 이 카드를 상대방에게 주면서 내가 주사위를 다시 굴릴 수 있다. 아니면, 상대방의 주사위를 다시 던지게 할 수 있다. 즉 주사위 굴림을 위해 카드를 다시 뽑을 수 있다. 공격 혹은 방어 주사위 수치를 바꾸어 적에게 타격을 가할 수 있거다. 타임 마커가 서든 데스에 왔을 때 게임이 끝나는 주사위 눈금이 나왔을 때 다시 카드를 뽑아 볼 수 있다. 하지만 한 번의 기회만 있을 뿐 이다. 상대방이 이니셔티브 카드를 가지고 있기 때문에 ... 정말 중요한 전투이거나 승부처이면 계속 카드가 왔다 갔다 하는 웃지 못하는 일도 발생한다. ㅎㅎ 실제로 마지막 근접 전투에서는 정말 적절한 액션과 이니서티브 카드 맞추고 받음을 통한 명승부가 발생하기도 했다.

 

 

특히 내가 좋아하는 시야선(LOS, line of sight)이 다른 게임과 다르게 간단히 헥스 중심에서 중심만 보면 되서 직관적으로 판단이 되는 게임이었다. 내가 볼 수 있으면 적도 볼 수 있다는 간단한 룰이 적용되는 점도 좋았다. 중간에 장애물에 의해 사격 능력 저하와 각종 이동에 대한 표도 정말 알기 쉽게 표로 잘 정리되어 있는 편이다. TTS로 해서 LOS 선을 그리기가 쉬웠는데, 실제로 하면 실 같은 게 필요해 보이기도 했다. 정말 중요한 리더와 유닛의 관계와 다양한 종류 무기에 따른 변화는 작전술 게임에서 보여주는 재미를 쉽게 극대화한 것 같다. 개인적으로 지형지물을 잘 이용해야하는 LOS 덕후이기 때문에 상당히 만족했다. 작전 게임에서 구현해야 될 건 대부분 잘 구현한 게임이다. 물론 이것보다 더 디테일한 게임은 있지만, 이 보다 어려운 게임을 과연 누군가에게 자신 있게 소개할 수 있는가 문제로 가면 힘들다. (테마의 몰입을 올려주는 세부적인 크롬을 좋아하지 맹목적으로 복잡한 게임을 좋아하지는 않는다)

이 정도 난이도에서 전술 게임을 이렇게까지 간단한 방식의 카드 플레이로 재미를 끌어올렸다는 점에서 별로 단점이 없다. 그리고 워낙 인기 게임이다 보니 수많은 시나리오 팩과 다른 버전의 게임을 지원한다 (태평양 전선 버전, 1차 세계 대전 버전). 어떻게 보면 언던티드에서 LOS가 없는 점이 약간 아쉬웠는데 모든 걸 한층 끌어올린 좋은 게임이다. 물론 룰을 설명이 좀 길게 해야 한다는 점 빼고 한번 들으면 다 기억이 날 정도로 룰은 직관적이다 (최소 한시간반). 물론 어떤 측면에서는 카드 주사위의 사용이 내가 이미 사용한 카드에서는 그 주사위 확률을 기대 할 수 없다는 점이 불호일지도 모르겠지만, 오히려 개인적으로 그런 부분이 더 좋았다. 입문 단계 워게임이라고 하기에는 어렵지만 그 보다 약간 상위 단계의 워게임을 찾는 분들에게는 전술적이면서도 적절한 운이 가미되었으며 2차 세계 대전 영화 같은 극적인 재미도 있다. 끝으로 훌륭한 전술 게임을 알려준 뜨낵님에게 깊은 감사를 드린다.

p.s) 세상에는 깊게 파고 싶은 워게임이 너무 많다 ㅠㅠ​

 

부록)

워게임의 분류 (from https://charlessrobertsawards.com/)

일반적으로 전략 게임은 전체 분쟁을 모델링한다. 이러한 게임은 주제인 분쟁의 범위 내에서 군사, 정치, 사회 및/또는 경제적 요소를 모델링 할 수 있다. 그래서 국가 간의 힘의 대결을 그린 게임이 많다. ex) 패스 오브 글로리, 제국의 투쟁

작전적 관점에서 군사 캠페인을 가장 잘 다룬다. 작전은 캠페인의 계획 및 실행과 관련이 있다. 이러한 게임에서는 종종 물류, 보급 또는 캠페인 수행에 영향을 미치는 시간 제약에 중점을 두는 것이 특징이다. ex) 시모니치 194x 시리즈, Levy & campaign 시리즈

전술적 관점에서 전투 또는 전투를 가장 잘 표현한다. 전술 게임은 특정 전투나 교전에 초점을 맞추고 일반적으로 소부대 화력, 장비, 기동을 모델링 하지만 '소부대'는 시대와 주제에 따라 다르다. ex) 언던티드, 맨 오브 아이언, C & C

팔로우
피드
저장
신고
혼블로워
님에게 댓글 작성
댓글 등록
회사명: 보드라이프
경기도 구리시 아차산로506번길 27
등록번호: 893-07-00060
대표자명: 곽재영
고객지원 : boardlifeTeam@gmail.com
위 내용에 대한 저작권 및 법적 책임은 자료제공사 또는 글쓴이에 있으며 보드라이프의 입장과 다를 수 있습니다.
Copyright ⓒ boardlife.co.kr All rights reserved.