저장이 완료되었습니다.

〈쿡팟!〉(2023) 후기(협찬)

트위터로 보내기
페이스북으로 보내기
접쫑
7
359
2024-5-20 오전 12:26
IP: 124.5.***.***

협찬) 디미디움 〈쿡팟!〉 리뷰

 

안녕하십니까.

ABCD 모임을 기회로 협찬 게임을 받은 접쫑입니다.

5월 모임에서 몇몇 국내 작품들 협찬 게임 제공이 이뤄졌는데요.

 

디미디움의 게임으로 〈인체인〉과 〈쿡팟!〉이 있었는데 저는 〈쿡팟!〉이 더 인기 있을 줄 알았는데 반대로 〈인체인〉이 더 인기가 있었어요.

작년에 이재웅님과 글로벌 게임잼에서 같이 게임 개발을 해보기도 했고, 따로 또 만나서 다른 게임 테스트 플레이도 해본 경험이 있어서 특히 궁금했습니다.

 


 

사전 정보

 

〈쿡팟!〉은 2021년 디미디움에서 펀딩으로 낸 게임입니다.

2023년 리뉴얼 펀딩이 있었고요.

 





설명 영상(2021)

https://youtu.be/p_17stGljCE?si=rxYvZq4OMGtGZFEU

 

펀딩 페이지(2023)

https://www.tumblbug.com/cookpot2/story

 

첫인상

1. 게임을 처음 보았을 때, 그림이 모바일 게임 그림 같다는 느낌을 받았습니다.

펀딩 페이지의 애니메이션이 그런 스타일이어서 그랬기도 했겠지요.

2. ‘재료 모아서 레시피대로 완성하는 게임이구나... 개성이 있으면 좋겠다’는 생각이 들었습니다.

3. 대중성을 위해 간단하게 만든 것 같은데(2023 리뉴얼 펀딩에서 캐치 프레이즈가 “요리로 승부하자!”에서 “정정당당히 운으로 승부하자!”로 바뀐 것도 그렇고), 그럼 특수 효과, 캐릭터 능력 밸런스를 정교하게 맞추기는 어려웠겠다는 생각이 들었습니다(그런데 게임을 해보니 그게 그렇게 문제가 아니라고 느꼈습니다).

 

이 게임은 무엇을 하는 게임인가

재료를 모아서 레시피대로 요리를 잘 완성하는 게임입니다.

재료는 5종(육/해/채/밀/쌀), 요리는 ★~★★★짜리가 있습니다.

누구라도 요리를 5장째 완성한 후 끝 순서 플레이어가 차례를 마치면 진행을 마치고

요리의 별당 1점, 남은 3코인당 1점으로 계산해 승점이 높은 사람이 승자가 됩니다.

캐릭터 능력이 있고요,

요리로 얻는 코인이 있고, 코인으로 살 수 있는 도구(특수 카드)가 있습니다.

도구에는 일회용(양념통)이 있고, 다회용(모자)이 있습니다.

※정식 표현은 ‘특수 카드’인데, 저는 도구라고 하는 게 이해하기 좋은 것 같고 글자 수도 적어서 도구라고 하겠습니다.

 

진행 규칙

턴 내용이 개인판에 표시돼있습니다.



<준비 단계>

1.손패뽑기

1.1. 손패가 3장 미만이었다면:

3장이 될 때까지 뽑기

1.2.손패가 3장이었다면:

1장 뽑기

 

2. 손패1장 버리고, 공급처의 주사위 굴리기

2.1. 공급처에 주사위가 2개 이상 있었다면:

2개 굴려 주방에 놓기

2.2. 공급처에 주사위가 1개 있었다면:

1개 굴려 주방에 놓기

2.3. 공급처에 주사위가 없었다면(0개):

이 행동 불가

 

3. 손패1장 버리고, 주방의 모든 주사위 재굴림

 

<요리 단계>

요리를 완성할 때마다, +2코인

요리를 하나도 못하고 요리 단계를 마치는 경우,

+?토큰, 단, 손패버리기를 안 한 턴이었다면 받지 않음.

(1말고 2 or 3이었어야 요리 못했을 시 ?토큰 받음)

 

요리는 손의 재료(카드)나 주방의 재료(주사위)를 사용해서 완성할 수 있습니다.

손패는 자신만의 재료, 주방 주사위는 공용 풀의 재료인 것이죠.

※ 요리 시 재료 초과 사용: 요리할 때 어떤 종류 재료를 2개짜리 재료 카드로만 사용하는 경우에 한해, 그 종류 재료를 요리의 요구치보다 1개까지 초과할 수 있습니다. 이외의 방식으로는 어떤 식으로도 재료 초과 사용이 불가능합니다.

 

<구매 단계>

도구 카드는 사 가면 빈 자리를 즉시 채우는 식입니다. 한 턴에 여러 카드를 사갈 수 있습니다.

요리 카드도 앞면으로 쌓아둬서, 하나 가져가면 밑 카드가 즉시 드러나므로 즉시 리필되는 식의 개념입니다. 마찬가지로 한 턴에 여러 장 가져갈 수 있습니다.

 


 

감상

 

1. ‘풀의 공용 주사위가 있다’가 특징적으로 재미를 주는 부분입니다.

완성을 위해, 내 손패뿐 아니라 풀의 공용 주사위도 쓸 수 있고, 내 턴에 그 공용 주사위를 추가한다는 선택을 할 수도 있습니다.

형식적으로는 〈이스탄불 주사위 게임〉이 생각이 나고, 구조적으로는 〈홀덤〉이 생각 납니다.

풀에 공용으로 놓이는 자원을 자신의 선택으로 추가할 수 있다는 점은 〈벼룩 서커스〉와 같은 게임이 생각 납니다.

 

제가 좋아하는 요소입니다. 결국 하강식 경매, 드래프팅과 일맥상통하는 것인데

나한테 필요한 것을 얻을 수도 있어 ‘추가 공개’를 선택할 수 있으나,

내가 가져가지 않고 남겨 두면, 다른 플레이어가 유용하게 쓸 수도 있어 고민하는 재미를 주는 방식이죠.

 

2. 간단한 게임을 표방한 게임 치고 진행 구조가 복잡합니다.

 

분기. 자신의 턴을 시작할 때, 카드를 뽑느냐?

ⅰ) 주사위 굴림을 안 할 거면 뽑는다.

ⅱ) 주사위 굴림을 할 거면 안 뽑아야 한다.

 

분기. 뽑기로 했다, 몇 장을 뽑느냐?

ⅰ) 손패를 손 규모(곰 캐릭터의 경우 4장, 그 외 캐릭터의 경우 3장) 이상 가지고 있다면 1장을 뽑는다.

ⅱ) 손패를 손 규모 미만으로 가지고 있다면 그 차이만큼 뽑는다,

 

분기. 요리 단계를 마칠 때, ?(와일드)토큰을 받는가?

ⅰ) 요리를 했다면, 받지 않는다.

ⅱ) 준비 단계 때 ‘손패 1장 버리고 2주사위 굴림’ 또는 ‘손패 1장 버리고 주방 주사위 모두 굴림’을 했었다면, 받는다.

ⅲ) 준비 단계 때 ‘손 규모까지 뽑기’ 또는 ‘1장 뽑기’를 했다면, 요리를 하지 못했어도 받지 않는다.

 

진행 구조에 경우의 수가 너무 많습니다.

‘준비 단계’와 ‘요리 단계’ 둘 중 적어도 하나는 단순했으면 좋았을 것 같습니다.

 

‘간단한 게임’과 ‘간단하진 않지만 수 계산의 재미가 있는 게임’ 중

전자를 표방했으나 후자로 가야하는 구조로 만들었다고 생각합니다.

제작기를 읽어보았는데 처음 제작하는 게임이어서, 그리고 많은 사람들이 즐길 수 있도록 하기 위해서 파티게임으로 만들기로 했다시네요.

만드신 분들이 좀 복잡한 게임을 해보셔서 간단함의 정도에 대해 ‘이 정도면 간단하지’라고 생각하셨는지도 모르겠습니다.

엄청 어려운 건 아니지만 깔끔하지 않고, ‘요리 못 했을 때, 카드를 안 뽑았다면 ?토큰을 받는다’나 ‘?토큰을 받으려면 요리를 못하기만 하는 게 아니라, 카드 뽑기도 안 했어야 한다’는 까먹기 쉽습니다. 타이밍도 턴을 마칠 때도 아니고 요리 단계 마칠 때, 구매 단계 전 중간(그런데 구매는 안 하는 경우도 많음)이라서 더 그렇습니다.

 

3. ‘자신만의 카드를 뽑을지, 공용 풀 주사위를 추가할지 선택’에 재미 포인트를 담을 수 있는데, 그것도 십분 살리지 못한 것 같습니다.

 

준비 단계 때, 셋 중 하나를 합니다.

그러니까 ‘B. 손패 –1, +2굴림’을 선택해도, 그걸 여러 번 할 수 있는 게 아니고 한 턴에 한 번만 할 수 있는 것입니다, 손 패가 2장, 3장이 있어도요.

‘B. 굴림’을 선택했다면 왜 선택했을까요. 재료를 얻는 건 남도 쓸 수 있는 주사위보다 자기만 쓸 수 있는 카드가 좋은데, 그럼에도 불구하고 ‘A. 카드 뽑기’로는 요리를 완성하기가 불가능하기 때문에 ‘B. 굴림’을 택했겠죠(아니면 확률이 많이 낮거나).

그런데 이 게임은 output randomness입니다. 참고

게다가 주사위 값이 순환도 되지 않는 질적 값(명목 값)입니다.

그래서 굴려도 요리 완성이 불가능해서, 또 손패를 희생해서라도 시행을 하고 싶을 수 있습니다.

“없어(필요한 재료가), 굴려!”

“또 안 나왔어?, 또 굴려!”

이게 좋은 느낌을 준다고 생각해요, 이런 게임에서는.

 

퍼블리셔들에서, 주사위는 일단 안 좋아한다는 얘기를 건너 들었습니다.

굴림으로 아예 결정이 나 버리는 output randomness는 플레이어가 통제를 하는 것이 약하다는 느낌을 줘서 그렇겠지요.

작가라면 게임 양상을 뻔하지 않게 만들기 위한 수단으로는 단순 운이 아닌, 그래도 플레이어가 스스로 뭔가 해볼 수 있도록 더 나은 해결책을 생각해오기를 원하는 것 같습니다.

〈석기시대〉, 〈버건디의성〉은 input randomness인 데다가 값 조정도 가능합니다. 용처도 선택하죠.

 

input randomness가 언제나 우월한 것은 아닙니다. 간단한 게임에는 output randomness가 더 좋을 수도 있는데, 값 조정이 가능하거나 굴림을 더 할 수 있게 하는 것이 보통은 좋은 것 같습니다.

 

4. ?토큰 획득에 ‘카드 뽑기를 한 턴은 제외’ 규칙이, 합리적이지 못한 것 같습니다.

이 게임은 ‘손패 규모(3장)까지 뽑기’가 가능한 게임이어서 손패는 비우는 것은 ‘다음 턴 1장 더 뽑기’로 볼 수 있습니다. 그래서 손패를 비우는 게 좋은데요.

손패 2장을 들고 있을 때, B/C ‘손패 –1, 굴림’을 택하지 않고 ‘A. 1장 뽑기’를 선택하면 손패를 비우지 않는 선택을 하는 거죠. 그 턴에 요리 완성으로 손패를 비우지 못하면 4장을 든 채로 다음 턴을 시작해, ‘2장 이상 뽑기’를 할 수도 없습니다. 그런데 ?토큰도 못 받습니다.

B/C ‘손패 –1, 굴림’을 택했다면 ‘다음 턴 2장 이상 뽑기 가능’이 예정되는데, 요리를 못하면 ?토큰도 받습니다.

손패를 운용 자원으로 쓰는 많은 게임들이 보통 카드를 뽑으면 좋습니다.

이 게임 역시 ‘카드는 남이 못 써, 주사위는 남도 쓸 수 있어’ 때문에 카드 뽑기가 좋다고 디미디움에서는 생각하셔서 여기에 디메리트(?토큰을 받을 수 없다)를 준 것 같습니다.

그런데 이 게임을 양면적입니다. ‘3장이 될 때까지 뽑기’가 가능한 게임이기 때문에, 손패를 비우는 것은 다음 턴에 뽑을 수 있는 카드를 늘려주는 것이 되므로, ‘A. 카드 뽑기’에 대해 그렇게 디메리트를 주지 않는 편이 저는 납득이 되었겠습니다. 물론 디미디움에서도 여러 가지로 고민을 했을 겁니다. 이런 안, 저런 안. 그중 디미디움에서 생각하기에 이게 가장 나은 안이라고 판단해서 내신 거겠지요.

 

비슷한 게임으로 〈베이킹 스타〉가 있습니다.

Cake Auf! Cover Artwork

 

1월에 리뷰를 쓴 게임인데요.

턴 시작 시 손패가 5장이 될 때까지 뽑습니다.

시각적인 면만 보면 비할 바 없이 〈쿡팟!〉이 훌륭합니다.

그러나 게임으로서는 저는 〈베이킹 스타〉에 더 점수를 주고 싶습니다.

‘카드를 포기하고 주사위 굴림 시행을 선택해도 왜 한 번만 하게 만들었지?’

‘왜 카드 뽑으면 ?토큰 못 받게 만들었지?’

이렇게 걸리는 것도 없고

이쪽은 진행이 간단하고 빠릅니다. 〈쿡팟!〉처럼 분기 따질 게 없습니다.

상호작용 면에서의 재미도 더 있습니다.

 

5. 〈쿡팟!〉은 손 규모가 3장인데, 이게 운 영향을 더 키우고, 운 영향이 큰 것은 역시 ‘간단한 게임’에 어울립니다. 그러나 1에 쓴 바, 이 게임은 그런 간단한 게임이 되기에는 진행 구조에 경우의 수가 너무 많습니다.

1★짜리 요리가 재료 3개를 요구합니다. 재료는 5종이 있고, 분포가 고르고요.

손패 0장인 상태에서 턴을 시작하여, ‘3장까지 뽑기’로 3장을 뽑았는데 마침 그 3장으로 1★짜리 요리 요구 조건이 충족될 수도 있습니다. 와일드 카드도 35장 중 5장이나 있고(14.29%), 2재료짜리 카드도 있어서 더 그 확률이 높습니다.

〈베이킹 스타〉는 손 규모가 5장이라 한 턴에 3장을 썼어도 2장을 골라 남기든, 버리든 선택하게 됩니다. 필요한 재료를 남긴다는 전략적 행동을 〈쿡팟!〉에서보다 더 할 수 있습니다.

 

〈쿡팟!〉은 요리를 하면 거의 손에 카드를 안 남겨두게 됩니다.

웬만하면 둘 중에 하나입니다. 요리를 하거나, 못하거나.

한 턴에 요리 여러 장을 완성하는 것이 규칙상으로는 가능합니다. 그러나 현실적으로 그건, 카드를 뽑는 특수 카드를 써서나, 요구 재료를 깎아주는 특수 카드도 있으면서 다른 것들이 다 갖춰진 상황에서나 가끔 나올 겁니다.

 

‘더 모아서 다음에 3★짜리 해야지’를 고민하게 되지 않고 1★이라도 가능하면 하게 됩니다.

① 해낸 요리 개수가 종료 조건을 일으켜서 더 그렇기도 하고,

② 요리 완성 보상 코인이 있어서 더 그렇기도 합니다.

많은 경우 한 턴에 요리 하나를 하고, 가끔 못 합니다. 그 경우 대신 손에 재료 카드가 남았을 거고, ?토큰을 받아서 다음 턴에는 요리를 해낼 가능성이 높겠죠.

그것도 또 운이 안 좋아서 못할 수도 있고요.

 

막혔을 때 비효율적이게라도 풀어갈, 확정적인 값 조정 수단은 없고 또 다음 턴 output randomness 확률 시행밖에, 할 수 있는 게 없어요.

 

피해 보상 느낌으로 ?토큰이 있긴 한데 플레이어가 선택할 수 있는 액션 중에는 없습니다.

‘요리가 가능해도 ?토큰을 얻기 위해 혹은 다음 턴 한 턴에 여러 요리를 완성하고 싶어서 이번 턴 요리가 가능한데도 안 한다는 선택’이 규칙상으로는 가능하다고 볼 수 있어도

이번 턴에 요리를 안 해야만 다음 턴에 여러 요리를 할 수 있는 게 아니어서

굳이 이번 턴에 가능한 요리를 미룰 필요가 없고,

자신이 노리던 요리를 다음 자신의 턴이 오기 전에 남이 해 가져가 버려 또 새로운 요리 요구에 맞게 재료를 갖춰야 하게 될 위험이 얼마든지 있고,

무엇보다도 손을 비워야 다음 턴에 카드를 많이씩 뽑을 수 있기 때문에 손을 가능한 한 빨리 비우려고 하게 되지, 모으려고는 하게 되지 않습니다.

1★~2★짜리 요리할 거 2★~3★짜리 요리하기 위해 그런다면 더 얻는 것은 1★~2★인데,

1★~2★을 얻기 위해 한 턴 ‘2코인+손패 2~3장+1★~2★’을 포기하는 것은 웬만하면 손해일 거라고 생각됩니다.

 

6. 잘 풀릴 수록 더 잘 풀리고, 안 풀릴 수록 더 안 풀리게 되는 게임은 안 좋아합니다.

게임에 그런 부분이 있어 누가 이길지 뻔하다고 느껴지면 재미가 떨어질 수 있으니까요.

요리를 잘 해낸 플레이어는 손을 많이 비워, 다음 번에 또 많이 뽑을 겁니다. 한 턴에 카드 3장을 뽑을 수도 있죠.

반면 운이 안 좋아 요리를 못한 플레이어는 손을 못 비워 다음 턴에도 재료 1개를 더 얻을 수 있을 뿐입니다(카드 뽑기를 안 했다면 ?토큰은 받지만)

이 점에서도 그렇고,

이 게임은 셋콜렉션 자원이 ‘식재료’와 ‘코인’으로 이원화되어있는데요.

특수 카드를 살 수 있는 코인을, 요리 완성으로 얻어서 또 그렇습니다.

 

일단 셋콜렉션 자원이 이원화돼있는 것은 꼭 나쁜 건 아닙니다. 성격을 구분하여 그걸 가지고 또다른 재미를 만들어 내는 데에 쓸 수도 있죠.

이 게임은 ‘요리를 해서 코인을 번다. 그렇게 번 코인으로 도구를 산다’고 생각하면 컨셉에도 어울립니다.

 

좋은 특수 카드를 획득해서 잘 쓰면, 좋겠죠.

그런데 요리를 못 해내면 코인을 못 얻어, 특수 카드를 얻을 가망도 없습니다.

잘 풀린 플레이어는 → 카드도 더 많이씩 뽑고, 특수 카드도 더 얻어 엔진 빌딩도 더 합니다.

안 풀린 플레이어는 → 카드도 더 못 뽑고, 특수 카드도 못 얻습니다. 안 그래도 뒤처졌는데 엔진도 격차가 나면 정말 역전의 가능성을 기대하기 어렵습니다.

 

7. 캐릭터 능력 밸런스

곰(손 규모 4), 알파카(3코인 갖고 시작)가 강하고 도롱뇽(손패-1 하고 2d6 대신 3d6)가 약한 것 같습니다만

이건 크게 중요하지 않은 것 같습니다.

 

-

 

제가 생각해본 하우스 룰은 이렇습니다.

 

진행 구조 관련

게임 준비 때 모두 ?토큰 1개씩 가지고 시작.

1. 준비 단계; 손패가 3장이 될 때까지 뽑기(선택이 아님, 분기 없음)

2. 액션 단계(액션 횟수 제한 없음):

굴림: 손패-1, 공급처or주방에서 선택, 2주사위

요리: 2재료 카드는 1재료로 취급할 수도 있음. 요리 시 +2코인이 아님. 요리 못 했으면 +?

3. 구매 단계: 구매 단계 개시 시 +코인(max[3-이번 턴 획득 별,0]). 2코인으로 ?토큰 구매도 가능. 구매 후 빈 자리는 즉시 채워지지 않고 턴 마칠 때 채움.

※ 곰 능력은 ‘매 턴 시작 시 공짜 1d6’으로 변경

※ 특수 카드 중 ?카드 제거

 

이렇게 하면

1.손패뽑기

1.1. 손패가 3장 미만이었다면:

3장이 될 때까지 뽑기

1.2.손패가 3장이었다면:

1장 뽑기

 

2. 손패1장 버리고, 공급처의 주사위 굴리기

2.1. 공급처에 주사위가 2개 이상 있었다면:

2개 굴려 주방에 놓기

2.2. 공급처에 주사위가 1개 있었다면:

1개 굴려 주방에 놓기

2.3. 공급처에 주사위가 없었다면(0개):

이 행동 불가

이 분기를 다 없앨 수 있습니다.

 

2굴림 중 굴릴 주사위를 주방에서도 선택할 수 있다고 하면 또한 상호작용의 재미도 더핳ㄹ 수 있고

‘많이 굴려놓고 요리 요구 충족 못해서 다음 사람이 너무 유리해지는 경우’도 줄어들겠습니다.

그런 경우가 좀 나옵니다. 그건 굴림을 한 턴에 한 번밖에 못한다는 규칙과도 관련이 됩니다. 좀 더 쉽게 완성이 가능해지면 주방 주사위를 잘 써버려서, 다음 사람한테 덜 남겨주니까요.

 

대신

이번 턴 획득 별 개수에 따른, 구매 단계 시작 시 얻는 코인

ⅰ) 0별: +3코인

ⅱ) 1별: +2코인

ⅲ) 2별: +1코인

ⅳ) 3별 이상: +0코인

이 분기는 생기는데요.

이게 생각하기 좀 귀찮을 수 있는데 분기를 아예 없애자면 ‘요리 시 2코인 획득 규칙’은 그대로 쓰되 ‘턴 시작마다 무조건 1코인 획득’을 해도 되겠습니다.

 

플레이어가 ‘손패를 하나 포기하고, 남이 가져갈 수도 있게 재료를 공용 풀에 남기게 될 수 있다 하더라도 2주사위 굴려보기’를 선택하고 싶으면

그걸 한 턴에 한 번만이 아니라 또 할 수 있게 만드는 것이 더 좋을 것 같다는 생각입니다.

 

운으로 요리 못했을 때 계속 막혀있지 않게 코인을 얻을 수 있게 해주고 ?토큰을 코인으로 살 수 있게 해주면 좋겠다는 생각이고요.

 

사용(낭비 제약) 관련

2개 재료 카드는 1개 재료로 취급할 수도 있음.(종류별로 1개까지 낭비 가능하다는 규칙 대신)

 

이 게임은 ‘낭비’를 못하게 하는 제약 규칙이 있어야 합니다.

공용 풀이 있으므로 낭비 제약 규칙이 없으면 남는 주사위를 남 못 쓰게 다 버리는 것이 무조건 유리하고,

‘손패가 3장이 될 때까지 뽑기’가 가능하므로 낭비 제약 규칙이 없으면 다음 턴에 카드 많이 뽑게 남는 손패를 다 버리는 것이 무조건 유리하니까요.

 

그래서 낭비 제약 규칙이 있습니다.

디미디움에서도 낭비 제약 규칙을 어떻게 적을지 많은 고민이 있었다고, 의도를 전달하기가 무척 어려웠다고 하셨습니다.



'2재료짜리 카드 사용'이, 그 종류 재료 1개 낭비를 할 수 있는 충분 조건이 아니고

'요리할 때 어떤 종류 재료를 2재료 카드로만 사용하는 경우에 한해, 그 종류 재료를 1개까지 초과할 수 있다.'입니다.

마지막 문장이 있어서 규칙이 적혀 있기는 충분히 적혀 있는데(실은 앞의 세 문장이 필요가 없습니다), 두 번째 문장 때문에 오해를 할 수 있는 것 같습니다.

2재료짜리 카드를 사용해서 초과가 가능한 경우가 있는 것이지,

펀칭 전 모습2재료짜리 카드를 사용한다고 해서 꼭 초과가 가능한 것은 아닙니다.



손패가 이렇게 있는 상황에서, '2재료짜리 카드 사용'이, 그 종류 재료 1개 낭비를 할 수 있는 충분 조건이라고 생각한다면

손패 4장을 다 써서 요리를 할 수 있다고 생각하게 됩니다.

아닙니다. 2재료 카드를 사용한다 해도, 재료 초과 사용 없이 요리할 수 있다면, 초과 사용할 수는 없습니다.

2육고기, 1밀로 요구 재료가 충족되므로, 이 요리에 1육고기 카드 사용은 불가능합니다.

 

2재료카드들의 직관성을 해치지 않도록 하려고 규칙을 만드셨댔는데,

규칙이 어렵고 직관성이 안 좋게 된 것 같습니다.

위 예에서 2육고기 카드가 1육고기 카드였다면 손패 3장을 다 써서 요리를 할 수 있었습니다.

 

즉 2재료카드는 언제나 그 재료 1개짜리 카드보다 좋은 것이 아닙니다.

예시와 같이 다음에 뽑을 카드를 하나 줄이는, 안 좋은 카드로 작용할 수도 있습니다.

 

2재료짜리 카드의 존재 때문에, 어차피 낭비를 완전히 막지는 못했는데

어렵게 그렇게(어떤 종류 재료를 2재료 카드로만 사용하는 경우에 한해, 그 종류 재료를 1개까지 초과 가능) 규칙을 정하기보다

‘낭비는 불가한데 2재료짜리 카드는 1재료짜리로 취급할 수도 있다’로 하는 편이

이해하기 쉽고 2재료짜리 카드에 대해 언제나 그 종류 1재료짜리 카드보다 좋다고 간단히 일관적으로 생각할 수 있고 플레이 속도감을 더 느끼게 해 더 좋을 것 같습니다.

 

지금부터는 시각적인 점 관련입니다.

 

8. 구성물이 상자에 잘 담깁니다.



펀칭 후. 그림이 인쇄된 칸막이가 있습니다. 슬리브 씌운 카드를 한 쪽에만 몰아 넣어도 위로 뜨지 않고 다른 한 쪽에는 2온스 용기를 넣을 자리가 있습니다.

카드는 56*88 95장입니다.

 

개인판은 평량 300g 이상 되는 것 같습니다.



9. 셋업 모습이 보기 좋습니다. 어디 삐죽 나오지 않고 2행 4열이 됩니다.

2행인데 카드 분류는 3종입니다. 요리 카드는 별 개수별로 싸하두고, 옆에 재료 덱을 놓아서요.



‘버린 카드 자리’가 필요하긴 한데 많은 게임들이 그 자리 언급은 안 하는 것 같습니다.

〈쿡팟!〉은 그래도 버린 카드를 재료 더미 주변에 모아두라는 설명은 있습니다.

 

10. '조리모'라는 하나의 아이콘이 두 가지 서로 다른 의미로 중복되어 사용됐습니다.

1) 코인

2) 다회용 도구

 

코인이 갈색인데, 그래서 빵 같기도 합니다.

조리모 아이콘을 코인에 넣을 거라면, 배경만 갈색으로 하고 조리모는 흰색으로 하는 것이 더 좋았을 것 같습니다.



어떤 숫자 표시가 어떤 의미인지, 표현한 방식이 아쉽습니다.

 

코인 토큰과 개인판(요약표)을 보면 조리모는 코인을 의미합니다.

조리모가 코인이면,

도구 구매를 코인으로 하는 것이니, 도구 카드 구매 가격 숫자도 코인 토큰과 똑같이 조리모 그림을 넣는 것이 일관적이어서 좋았을 것입니다.


¶ 테라포밍 마스, 추진 비용도 메가크레딧으로 내는 것이므로 일관되게 메가크레딧 아이콘으로 표현.

 

하지만 그렇게 되어있지 않고 가격은 단순 숫자로 표현돼있습니다.

‘다회용 도구’ 의미로 도구 카드에 조리모 아이콘이 쓰였기 때문이겠지요.

그럼 다회용 도구라는 의미로는 조리모 대신 뒤집개 아이콘을 썼으면 더 좋았겠습니다.

숫자 표현을 도구에 맞춘다면(코인을 단순 숫자로만 표현) 코인 토큰, 개인판에도 역시 코인 의미로 단순 원숫자를 쓰는 것이 좋았겠고요. 미니빌 코인이 그렇게 단순하게 되어있는데 나쁘지 않거든요. 가격이라는 것이 그리 복잡한 것이 아니니 그게 더 나을 수 있겠습니다.

 


 

11. 기호 표현도 좀 아쉽습니다.

소모를 의미하는 것과 조건을 의미하는 것이 구분되면 좋은데요.

〈쿡팟!〉은 개인판 및 도구 카드에 조건 의미로 등호(=)가 많이 쓰였습니다. 개인판의 구매 단계 요약은 마찬가지로 등호가 쓰였는데, 조건 의미가 아니고 소모 의미입니다.

저는 소모는 화살표, 조건은 콜론(:) 또는 세로줄(│)이 좋다고 생각합니다. 예쁘기는 콜론보다 등호가 더 예뻐도, 저는 같은 의미에는 같은 기호를 쓰고 다른 의미에는 다른 기호를 쓰는 게 더 중요하다고 생각해서요.

그리고 개인판을 보면 ‘5요리→종료’ 표시가 있는데, 표현된 등호나 숫자 두께에 비해 화살표가 너무 얇고 작아서 좀 튑니다.

 

12. 운용물 아이콘은 거의 다 ‘~을 얻다’ 의미로 쓰였는데, 그렇지 않은 것도 있습니다.

캐릭터 내용을 보면 알파카, 부엉이, 그리고 고양이 왼쪽은 ‘그걸 가지고 시작한다’인데

곰, 도롱뇽은 그걸 갖고 시작하는 게 아니어서(고양이 오른쪽도)

‘그걸 가지고 시작한다’ 의미로 쓰자면 곰, 도롱뇽은 개인판 머리 위가 비어있어야 하겠습니다만 그건 예쁘지 않으니,

반대로 ‘~을 얻다’ 의미는 앞에 + 기호가 있으면 좋겠습니다.

개인판의 준비 단계 카드 뽑기를 보면 거기에는 + 기호가 있습니다. 도구 중 ‘어떤 요리를 완성할 때마다 +1코인’에도 + 기호가 있고요. 그 외(대부분)에는 ‘~을 얻다’에 + 기호가 없습니다.

캐릭터 내용뿐 아니라 도구 카드들 내용을 봐도 그렇습니다.

 

제 의견대로라면 고양이 캐릭터 내용은 다음과 같이 표현할 수 있겠습니다.



13. 개인판 준비 단계 요약에 ‘C. 주방 주사위 전부 재굴림’이, 재굴림 아이콘 1개로 표현돼있는데, ‘모두’나 ‘ALL’ 같은 표시가 있으면 좋았겠습니다. 1개만 재굴림하는 것으로 오해할 수도 있고(주사위를 공급처에서 n개 가져와 굴리는 것은 주사위 아이콘 n개로 표현돼있고, 코인 n개 얻는 것도 코인 아이콘 개수 n개로 표현돼있으므로), 어떤 게임들은 재굴림을 할 수 있을 때 원하는 만큼 골라서 재굴림을 하는 게임도 있어서요.

 

14. 재료 아이콘은 완전 평면적이어서 다른 그림들과 양감 차이가 나 이질감이 있습니다.

주사위 및 재료 카드 귀에 표시된 ‘재료 아이콘’은 완전 평면적이고,

재료 일러스트 및 요리의 별 아이콘 등 나머지는 다 조금 입체적입니다. 재료 아이콘도 조금 입체적으로 하는 것이 저는 이질감이 안 느껴져 더 좋았을 것 같습니다.

〈쿡팟!〉을 봤을 때 그림이 모바일 게임 같다고 느꼈는데요, 요리 카드의 요구 재 내용이나, 완전 평면적인 재료 아이콘 때문에 떠 있는 것처럼 보여서 더 그런 것 같습니다. 보통 전자 화면은 거의 정면으로 보게 되며, 떠 있는 것처럼 보여도 별로 어색하지 않습니다. 전자 화면 안의 그림은 중력의 영향을 받지 않는다고 생각해도 크게 어색하지 않아서요.

〈할리갈리 카카오 프렌즈〉도 카드 그림을 보면 프렌즈들 얼굴이, 정면으로 봤을 때에야 자연스러운 그림인데 그게 실물로 바닥에 놓이면 어색하거든요.

 

15. 재료들에 범주 차이가 있습니다.

중요한 건 아니지만 한번 생각하게 되는 부분이에요.

노랑은 쌀이고 갈색은 밀입니다. 처음 봤을 때 갈색은 표고버섯인 줄 알았습니다.

초록은 채소, 빨강은 고기, 청록은 해산물인데요.

쌀, 밀만 구체적인 재료이고 나머지 셋을 ~류인 데다가 채소류, 생선류(해산물), 육류를 봤다가 그다음에 갈색을 인식하면 ‘곡류’라고 생각하게 되는데, 쌀을 보면 ‘어? 이것도 곡류야?’ 하게 돼요.

청록은 저는 생선, 초록은 양배추라고 부르는 게 편하네요.

 

16. 2재료짜리 카드는 색이 미묘하게 진한데, 색은 똑같게 하는 것이 더 보기 좋았을 것 같습니다. 그림이 좀 다른 것은 매력적인 장점이라고 생각합니다.

 


 

정리
ㆍ아트는 훌륭하다.
ㆍ간단한 게임이기엔 분기가 많아 깔끔하지 않다.
ㆍ포인트(공용 주사위냐 개인 카드냐)를 제대로 살리지 못했고 막혔을 때 풀어나가기엔 ?토큰 하나뿐이라 갑갑함이 해소되지 않을 수 있다.

 

읽어주셔서 감사합니다. (__)

 

#ABCD모임, #쿡팟!, #디미디움, #플레이엑스포

 


 

같이 보기

ㆍ〈쿡팟!〉후기(협찬)

ㆍ〈춘천여행〉 후기(협찬)

ㆍ〈레이어 퍼즐〉 후기(협찬)

ㆍ〈넘피〉후기(협찬)

ㆍ〈Rat's Run!〉 후기(협찬)

ㆍ〈미니와일드 레드〉 후기(협찬)

 

예고~

 

안 협찬 리뷰

ㆍ〈설사약을 탄 우유〉 후기

ㆍ〈발레타〉 후기
ㆍ〈판타스틱팩토리〉 후기
ㆍ〈비뉴스딜럭스〉2016빈티지룰+확장 후기
ㆍ〈비뉴스딜럭스〉2010리저브룰 후기

 

주제별

2023년 출시작들 코멘트, 개인적인 순위(꾸준히 갱신, 추가할 것)

ㆍ2022년~

ㆍ2021년~

...

 

티스토리 블로그

 

 

 

 
팔로우
피드
저장
신고
접쫑
님에게 댓글 작성
댓글 등록
회사명: 보드라이프
경기도 구리시 아차산로506번길 27
등록번호: 893-07-00060
대표자명: 곽재영
고객지원 : boardlifeTeam@gmail.com
위 내용에 대한 저작권 및 법적 책임은 자료제공사 또는 글쓴이에 있으며 보드라이프의 입장과 다를 수 있습니다.
Copyright ⓒ boardlife.co.kr All rights reserved.