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[협찬리뷰] #254 - 랩터 : 자, 과학자 등에 발톱 좀 꽂아 봅시다!
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너굴너굴
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IP: 121.139.***.***
2022-05-19 16:47:23
순위 265   7.014 점 / 10
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랩터

 (2015)
Raptor
평가: 76 명 팬: 11 명 구독: 6 명 위시리스트: 27 명 플레이: 220 회 보유: 218 명



 

 

 

발매년도 : 2015년

게임 타입 : 액션포인트, 핸드관리

플레이 타임 : 30분

플레이 인원 : 2인

 
 

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오늘은 뜻 밖의 리뷰를 하나 써보려 합니다.

 

해외에 거주하기 때문에 배송비용 문제로 좀처럼 리뷰 요청을 받는 일이 없는 편인데 (미안해서 리뷰요청도 보내지 않아요)

 

한국을 잠시 방문하는 타이밍에 맞추어 보드게임몰로부터 국문판 랩터 리뷰를 요청 받았습니다! 으하하!

 

이미 영문판을 보유하고 있기에 증정받은 리뷰용 상품은 전체적인 품질만 확인하고 보드게임몰과 의견을 주고 받는데 쓰였으며

 

친구들과 보드게임을 즐기기 시작한 아동센터 아이에게 선물로 증정하였습니다.

 

(아시는 분은 아시지만 약 8년간 한국을 방문 할 때마다 아동센터에서 아이들과 보드게임을 해주는 봉사활동을 했어요.)

 

리뷰 자체는 영문판으로 했던 경험을 바탕으로 쓰여졌음을 미리 알려드립니다.

 

자, 그럼 리뷰 시작합니다!

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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어떻게 진행되냐면요.

 

 

 

 


두 플레이어는 각각 어미 랩터와 과학자가 되어 게임을 진행합니다. 두 진영은 서로 다른 목표를 가지고 있어요.

 

1. 과학자는 어미 랩터를 완전히 잠재우거나 새끼 랩터 3마리 이상 포획해야 합니다.

2. 랩터는 게임판 위에 놓인 과학자를 모두 살해(보드에서 제거)하거나 새끼 랩터를 3마리 이상 게임판 밖으로 탈출시켜야 합니다.

 

 

 

 

준비 과정은 간단합니다. 

 

 

2x3 형태로 6개의 보드를 정글/초원 그림에 맞추어 무작위로 배치한 뒤 각 보드가 지시하는 대로 장애물을 배치합니다. 그리고 양 끄트머리에 ㄴ 처럼 생긴 보드를 붙이면 끝.

 

랩터를 담당하는 플레이어부터 어미 랩터를 중앙에 위치한 정사각형 보드 2개 중 하나에 배치하고 나머지 5개의 보드에 새끼를 한마리씩 배치합니다.

 

이제 과학자는 ㄴ 모양의 보드에 과학자 기물을 하나씩 배치합니다.

 

마지막으로 각 플레이어는 자신의 진영에 해당하는 카드 9장을 받은 뒤 무작위로 섞어 그 중 3장을 뽑아듭니다. 

 

 

 

 

 

게임은 카드 동시 선택 -> 카드 동시 공개 -> 카드 사용의 순서로 진행됩니다.

 

두 플레이어 중 더 낮은 숫자의 카드를 사용한 플레이어는 카드의 효과를 적용합니다.

 

효과 적용이 끝난 뒤 더 높은 카드를 낸 플레이어는 두 카드의 차이만큼 행동 점수를 얻어 자신의 기물을 움직일 수 있어요.

 

예를 들어 랩터 플레이어가 3을 냈고 과학자가 6을 냈다면 그 차이인만큼 3번의 행동 점수를 사용할 수 있게 되는 셈이죠. 

 

만약 동일한 숫자의 카드가 사용되면 특별한 행동 없이 다음 라운드로 넘어갑니다.

 

 

 

 

 

각 진영마다 카드의 효과가 제법 다른데요.

 

랩터는 매복을 하고 뜻 밖의 위치에 모습을 드러내고 과학자의 다음 카드를 미리 살펴보거나, 새끼를 어미 쪽으로 불러오거나, 과학자를 공포에 빠지게 만들고, 휴식을 통해 마취 효과를 떨어뜨릴 수 있습니다.

 

과학자는 새끼 랩터를 잠재우거나, 인원을 보강하거나, 불을 질러 새끼/어미 랩터의 움직임을 봉쇄하거나, 지프를 타고 빠른 기동 혜택을 받는 식으로 이루어져 있죠.

 

 

 

두 진영 카드의 효과가 다르듯 액션 또한 차이를 보입니다.

 

랩터 진영은 1. 새끼 랩터 이동  2. 어미 랩터 직선이동 3. 어미 랩터로 과학자 사냥 4. 어미 랩터로 새끼 랩터 깨우기 5. 어미 랩터로 불 끄기 같은 행동을 할 수 있습니다.

 

과학자 진영은 1. 과학자 이동  2. 기절한 과학자 일어나기 3. 인접한 새끼 랩터 1마리 잠재우기(공격)  4. 인접한 잠든 새끼 랩터 1마리 포획하기(공격)  5. 어미 랩터 사격하기(공격) 같은 행동을 할 수 있어요.

 

 

 

 

각 진영 별로 주의할 점이 있습니다. 

 

랩터 진영의 행동 점수는 마취탄에 영향을 받습니다. 마취탄을 맞은 만큼 이동시 수행할 수 있는 거리가 줄어들어요. 그러므로 틈틈히 카드 효과를 통해 마취 효과를 제거하는 것이 좋습니다.

 

과학자 진영은 과학자마자 1개의 공격 액션만 취할 수 있습니다. 한 과학자가 어미 랩터에게 마취탄을 쏘고, 옆에 있는 새끼 랩터 1마리를 재우고, 곧바로 포획하는 행동은 불가능하죠.

 

 

 

 

사용된 카드를 회수하는 방법은 두 가지가 있습니다.

 

1번 카드를 사용하여 버려진 카드를 다시 덱으로 만드는 방법. 아니면 덱을 다 소진한 뒤에 버려진 카드를 덱으로 만드는 방법이 있습니다.

 

 

위와 같은 진행을 반복하다가 어느 한 진영이 승리조건을 만족하는 순간 게임이 종료 됩니다 :)
 

 

 

자, 룰 설명은 끝났으니 이제 게임에 대한 이야기를 해보죠.

 

 

 

 

 

 

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테마를 보며 어떤 생각을 했냐면요.

 

 

우리는 보드게임을 평가하는 중요한 지표 중 하나로 테마를 꼽습니다. 사람들은 다음과 같은 평가를 내리곤 하죠.

 

"이 게임은 테마가 좋다."

"저 게임은 테마가 나쁘다."

"이 게임은 테마가 잘 어울린다." 

"저 게임은 테마가 적합하지 않다."

"이 게임은 테마가 잘 녹아있다."

"저 게임은 테마가 느껴지지 않는다."

 

꽤 재밌는 표현인데요. 분명히 똑같은 말인데도 이면을 들여다보면 평가를 내리는 이유가 조금씩 다릅니다. 테마가 보기에 귀엽고 예뻐서. 좋아하는 IP 를 다루고 있어서. 보기 힘든 주제를 다루고 있어서. 패러디가 재밌어서 등 각양각색이죠.

 

저는 시스템과 테마가 딱 맞물려서 서로를 보완하며 재미를 끌어올리는 느낌을 받을 때 테마에 호평을 하는 편입니다. 그런 점에서 랩터는 테마가 좋은 게임(시스템과 잘 어울리는)이라 볼 수 있는데요. 게임 속 랩터의 행동을 유심히 살펴보면 미디어에서 볼 수 있었던 랩터의 특징을 고스란히 살린 느낌을 받습니다. 매복하고 있다가 갑작스럽게 나타나거나, 과학자의 움직임을 주시하며 다음 움직임을 예측하거나가, 여기저기 흩어진 동료(새끼)들을 자신의 위치로 불러내거나, 포효를 하며 과학자를 겁에 질리게 하거나, 빠른 기동력을 살려 과학자를 하나씩 살해하는 등 하나하나가 랩터다운 움직임을 보이죠.

 

과학자도 마찬가지 입니다. 동료와 현장에 투입되고, 사방에 불을 질러 동선을 차단하고, 지프차를 끌고다니며 기동성을 살리며(그 와중에 지나간 곳의 불이 꺼지는 디테일까지!), 멀리 보이는 랩터에게 마취총을 쏘아대는 등 인간이 할 법한 행동을 잘 묘사하고 있습니다.

 

랩터가 랩터답게. 인간은 인간답게.

 

시스템과 테마가 딱 붙어 함께 작동하니 게임을 이해하는데 도움이 될 뿐만 아니라 몰입감을 올려주는 효과를 가져옵니다. 간혹 테마를 살리기 위해 규칙의 간결함을 포하거나, 규칙을 살리기 위해 테마를 죽이는 경우가 많은데 랩터는 둘의 밸런스를 잘 잡은 느낌을 주었어요.

 

 

 

 

 

 

 

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어떤 시스템이 사용되었냐면요

 

 

 

랩터는 핸드관리(Hand Management)와 행동 점수(Action Point) 시스템을 중심으로 짜여진 게임입니다.

 

핸드관리란 손에 들고 있는 카드의 사용 순서와 방법 조절함으로써 최대한의 보상을 가져오는 방식을 뜻합니다. 랩터에서는 '계획'에 해당하는 부분을 담당하고 있는데요. 손에 들고 있는 카드 3장. 지금까지 사용한 카드. 덱에 아직 잠들어 있는 카드. 현재 보드 위 상황. 상대방의 소진된 카드 종류. 이런 다양한 요소들을 고려하여 이번 턴에는 어떠한 행동을 할 것인가? 를 생각하며 카드를 운영해야 합니다.

 

행동 점수는 매 턴마다 점수를 부여받고 다른 가치를 지닌 액션을 선택하는 방식을 뜻합니다. 랩터에서는 '계획의 수행'에 해당한다고 볼 수 있겠습니다. 상대방을 효율적이로 제압하기 위해 주어진 행동 점수로 5가지의 액션을 잘 골라내야 하지요. 행동 점수를 활용하는 보드게임은 선택지가 많다보니 장고가 일어나기 쉽다는 단점이 있는데요. 이 게임에선 걱정하지 않으셔도 좋습니다. 지금 해야할 일이 어느정도 명확한데다 행동으로 인한 결과가 바로바로 나타나기 때문에 장기적인 안목을 요구하진 않거든요.

 

또한 동시에 카드를 고르고, 공개한 뒤, 수행하기 때문에 두 시스템이 빠른 템포로 계속 반복되기 때문에 계속하여 집중력을 유지 할 수 있는 점도 좋습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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하면서 무슨 생각을 했냐면요

 

 

 

랩터를 하면 두 가지 특징이 눈에 들어옵니다. 매력적인 비대칭 구도와 행동 점수 시스템이예요.

 

 

 

 

1. 매력적인 비대칭 구도

 



 

랩터는 비대칭 구도를 기반으로 한 게임입니다.

 

이런 게임은 하나의 게임에서 다양한 경험을 할 수 있다는 뚜렷한 장점을 가지고 있어요. 민속놀이 취급 받는 스타크래프트가 좋은 예입니다. 서로 다른 종족이 가진 개성을 살펴보고. 내 입맛에 맞는 종족을 고르고. 각 진영의 능력을 극대화하는 전략을 짜고. 그런 상대방의 전략을 파훼하고. 새로운 전략 개발과 파훼를 반복하며 게임의 깊이는 점점 깊어지죠. 물론 이 골이 너무 깊어 서로를 저사기, 프사기, 테사기라고 부르며 비난하는(...) 단계에 이르기도 하지만 그런 것조차 하나의 재미요소로 볼 수 있습니다.

 

랩터도 마찬가지 입니다. 어느 진영을 사용하느냐에 따라 꽤 다른 경험을 받습니다. 랩터 진영 입장에선 저글링처럼 계속 투입 되는 과학자, 여기저기 퍼져나가며 동선을 막는 불길, 틈만 나면 픽픽 쓰러져가는 새끼 랩터를 챙기며 게임을 끌어가야 합니다. 사방에서 벌어지는 일을 하나씩 정리해야 하는데 혀를 내두를 정도로 정신 없죠.

 

반대로 과학자 진영 입장에선 랩터들의 변칙적인 움직임이 꽤나 골치 아프게 다가옵니다. 매복을 통해 과학자를 죽여대는 어미 랩터. 잠깐만 틈을 주면 어미에게 소환되는 새끼 랩터. 멀리에서도 과학자를 픽픽 쓰러뜨리는 랩터의 포효까지. 어? 하는 순간 당할 수 있는 능력이 많아서 조심스럽게 행동해야 하죠.

 

다만 이런 비대칭 구도가 늘 좋은 것은 아닌데요. 진영 수에 따라 게임을 습득하는 학습곡선이 가팔라지는 문제가 발생할 확률이 높습니다. 대표적인 게임으로 Vast 나 Root 같은 게임을 들 수 있어요. 게임 방법, 운영법, 때론 목표까지 다르기 때문에 사실상 진영마다 다른 게임을 알려줘야 한다는 평이 나올 정도로 게임을 가르치는 입장도 배우는 입장도 쉽지 않죠. 

 

다행히 랩터는 이런 단점을 피할 수 있었습니다. 두 진영만 존재하는데다 테마 덕분에 게임의 목표도 명확하고, 게임의 흐름은 간결하며, 플레이 타임까지 짧다보니 전략에 익숙해지는 과정이 빠르고 쉽거든요. 디자이너가 게임을 복잡하게 만들려 했다면 한 없이 깊고 어렵게 할 수 있었을거에요. 하지만 플레이 할 대상을 폭 넓게 잡아서인지, 진영 별로 있어야 할 능력만 깔끔하게 뽑아냈기에 초보자에게도 잘 먹힐 수 있는 게임으로 다듬어져 나왔습니다.

 

 

 

 

 

 

2. 영리한 행동 점수 시스템

 

 

 

"숫자가 낮은 사람은 효과를. 숫자가 높은 사람은 그 차이만큼 액션을 취한다" 는 규칙. 

 

이게 정말 좋더군요. 이 규칙 때문에 게임 내내 꽤 재밌는 심리전을 즐길 수 있습니다.

 

자, 랩터에서 가장 이상적으로 게임은 풀어가는 방법은 무엇일까요? "나의 행동은 최대한 효율적으로. 상대방의 수는 최대한 비효율적으로." 겠죠. 그러므로 특수능력을 쓸 땐 숫자의 차이를 최소한 적게 벌려 액션을 적게 주고. 액션을 하고 싶다면 최대한 숫자의 크기를 크게 벌려 다수의 액션을 취하는 것이 좋습니다.

 

하지만 그건 이상적인 상황일 뿐. 게임이 생각대로 풀리진 않습니다. 상대방도 똑같은 생각을 하고 있어 생각을 몇 번이나 꼬아야 하는데다 버리는 카드마저 모두 공개이니 선택지가 줄어들 수록 상대방에게 수를 읽힐 확률이 높아지거든요. 심리전을 가장 크게 느끼는 카드는 역시 1~3번대의 낮은 카드 입니다. 효과가 좋긴 하지만 상당한 위험을 동반하죠. 상대방의 7,8,9번 같은 카드에 잘못 물리면 상당한 액션을 헌납하는 대참사가 벌어지거든요. 특히 1을 과감하게 냈는데 9에 물렸을 땐... 보드를 마음껏 누비는 상대방 진영의 기물을 보며 느끼는 좌절감은 괴로울 정도입니다. 물론 반대로 높은 카드로 상대방이 낮은 카드를 물어채는 경우엔 짜릿하지만요

 

이렇게 최소한의 액션을 내어주며 상대방을 틀어막고 최대한의 액션을 뜯어내며 상대방에게 압박을 가해야 하는 긴장감 가득한 상황이 계속 찾아오는데요. 카운팅을 기반으로 벌어지는 심리전이 굉장히 매력적입니다.

 

 

 

 

 

 

 

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하고 나서 무슨 생각을 했냐면요

 

 

 

1. 유사 게임?

 

혹시 게임 설명을 들으며 반지의 제왕: 대결을 떠올리신 분 계신가요?  맞아요. 랩터와 반지의 제왕: 대결(이하 반지의 제왕)은 꽤 비슷한 점을 공유하고 있습니다. 자연스럽게 생각나니 비교를 해도 이상하지 않죠.

 

두 게임은 비슷한 장르의 게임이지만 작은 부분에서 차별점을 가지고 있습니다. 반지의 제왕의 경우 기물을 비공개로 배치하거나, 처음부터 모든 카드를 사용할 수 있거나, 기물마다 특수한 능력을 추가로 가지고 있는데다 상성이 존재하는 등 생각할 거리가 조금 더 겹겹이 쌓여있습니다. 더 전략적이죠. 랩터는 기물간의 능력차이는 거의 없는데다(랩터 진영만 어미와 새끼의 움직임이 다릅니다), 두 진영에서 사용할 수 있는 카드는 현재 손에 들고 있는 3장으로 국한 되기에 선택의 폭이 그렇게 넓은 편도 아니예요. 

 

이렇게 들으면 "랩터가 더 가볍다고? 그럼 이 게임 왜 함?" 하는 인상을 받으시겠지만요. 랩터만의 장점도 분명 존재합니다.

 

첫째로 랩터가 보드를 좀 더 넓고 다양하게 활용합니다. 암석으로 인한 시야와 동선의 제한 같은 재미난 개념이 존재하는데다 유닛들의 행동이 다채롭기에 보드 구석구석에서 다양한 사건사고들이 발생하거든요. 특히나 기물들의 이동이 느리기도 빠르기도 하기에 한 게임 내에서 다른 속도감을 느낄 수 있습니다. 실제로 두 게임은 플레이 타임이 거의 비슷합니다. 하지만 반지의 제왕이 게임 내내 한걸음씩 나아가며 치고받는다는 우직한 느낌을 준다면 랩터는 사방에서 벌어지는 난타전 덕분에 가벼우면서도 속도감 있는 진행을 느끼게 됩니다.

 

둘째로 테마를 들 수 있는데요. 반지의 제왕은 아무래도 사람들에게 매력을 느끼게 하기가 쉽지 않습니다. 반지의 제왕을 모르는 사람들에게 반지의 제왕 대결을 들이밀면 어떤 반응이 나올까요? 나이 성별만 좀 달라보일 뿐 다 비슷하게 생긴 선역들. 얼굴이 반쯤 무너져내린 채(...) 시커먼 색깔로만 칠해진 모르도르 측 악역들. 왜 호빗이라 불리는 곱슬머리를 한 사내아이들은 모르도르로 가야하며, 왜 악역은 샤이어에 침략하고 프로도를 잡아야 하는지. 애초에 프로도라는 애가 왜 중요한지. 이런 요소들은 소설이나 영화를 접해야 훨씬 와닿고 게임에 몰입하는데 도움이 됩니다. 그에 비해 새끼를 지키는 공룡 vs 새끼를 잡아가려는 과학자는 어떤가요? 공룡을 그렇다 쳐도 사냥 구도는 현실에도 흔히 접할 수 있는 문제죠. 덕분에 각 진영의 목표를 쉽게 이해할 수 있으니 몰입하기도 편합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

2. 생각외로 재미났던 보드의 구성

 

"보드가 조립식이긴 하지만 암석뿐인 맵이 너무 단조롭고 심심하다"고 말하는 해외 리뷰어의 글을 읽은 적이 있습니다. 당시 게임을 몇 번 플레이 해봤던 저는 이 말에 썩 동의하지 않았는데요. 리뷰를 위해 게임을 좀 더 파고 들어본 지금은요. 더 공감하지 않습니다(!!). 저는 보드가 가져오는 작지만 영향력 있는 변화가 충분히 재밌어요.

 

랩터 입장에서는 과학자들이 쏘아대는 마취총이 꽤나 성가진 존재입니다. 마취총을 조금이라도 덜 맞기 위해선 암석을 끼고 다니며 몸을 숨기거나 뜻 밖의 타이밍에 직선 질주를 하며 과학자들을 빠르게 제압하는게 중요하죠. 과학자 또한 마취총을 쏘기 위해선 직선 시야 확보가 중요하긴 하지만 대놓고 직선상에 서있다간 순식간에 잡아먹히니 암벽을 잘 활용해야 합니다. 암석의 존재는 양 진영 모두에게 은신처이자 보호막이며 장애물의 역할을 맡고 있죠. 

 

보드를 어떻게 배치하느냐에 따라 암석이 뭉치기도 흩어지기도 하는데요. 게임 시작 전 여러가지 경로를 확인하며 공방에 유리한 장소를 생각해두는 과정을 짧게나마 거치는데, 이 작은 부분도 게임에 몰입도를 높히는 꽤 재밌는 사전 작업으로 느껴지더군요. 보드가 좀 더 분주해도 되겠지만, 이미 과학자가 일으키는 불꽃이 그런 역할을 하기 때문에 지금 이 정도가 적당한 선이라 생각합니다.

 

 

 

 

 

3. 진영의 불균형

 

"과학자 진영이 세다"는 평을 하시는 분들이 많습니다. 제가 게임을 수백, 수천판을 해보고 카드의 밸런스와 운영 차이에 따른 밸런스에 대한 의견을 들려드릴 수 있으면 좋겠지만 현실적으로 무리지요 :( 

 

그래서 랩터를 훨씬 더 즐겨하는 입장에서 왜 그러한 인상을 받을 수 있는지, 조금 더 불리한 입장(?)에서 설명하고자 합니다. 

 

랩터는 기본적으로 신경써야 할 것이 많습니다. 1. 과학자 수가 늘어나지 않도록 빠르게 제압해야하고 2. 새끼가 홀로 방치되어 포획 당하지 않도록 계속 깨우고 움직이도록 신경써야 하며 3. 방치한 불이 크게 확산 되지 않도록 신경써야 하고 4. 과학자의 시야 안에 들어가 마취탄을 맞지 않도록 해야하며 5. 마취탄을 맞은 만큼 이동거리가 줄어들며 공격력이 큰 폭으로 떨어지기 때문에 휴식도 챙겨야 합니다. 이렇게 과학자는 대략 5개의 방법으로 랩터 진영을 공략할 수 있기 때문에 어느 하나라도 성공한다면 랩터 진영을 빠르게 궁지에 몰아넣을 수 있어요.

 

저는 카드 운영을 통해서 과학자의 증원과 움직임을 칼 같이 차단하며 손쉽게 승리 하기도 했고 반대로 생각이 모조리 읽히며 순식간에 새끼를 잃은 슬픈 아빠 랩터(...)가 되어보기도 했습니다. 확실히 과학자를 소모성 부품처럼 쓸 수 있는 과학자와 달리 새끼가 모두 소중한 랩터 입장을 두고보면, 랩터의 짐이 좀 더 무겁다는 평엔 확실히 공감하는 편입니다. 하지만 끽 소리도 못내고 압살 당할 정도는 아니예요. "밸런스가 맞는다"는 느낌을 중시하시는 분이라면 이 게임을 하면서 "랩터가 약하다/랩터를 운영하는게 어렵다"는 느낌을 쉽사리 지우시긴 어려울 거예요.

 

 

 

*여담이지만 전 언더독 성향이 강해서 약하다고 평가받는 진영을 일부러 자주 고르는 편입니다. 그래서일까요? 랩터로 과학자 하나하나를 다 찢어죽이는데서 재미를 느껴 랩터 쪽을 더 좋아합니다.

 

 

 

 

 

 

 

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전체적으로 무슨 생각을 했냐면요.

 

 

 

 

요약하자면 이해하기 쉬운 테마, 알기 쉬운 액션, 카드 동시 선택 & 공개라는 빠른 진행, 행동 점수 배정에서 오는 심리전, 보드 위에서 벌어지는 다양한 사건사고 등 사람들에게 좋은 인상을 남길만한 요소가 많은 좋은 게임 입니다. 카드 한 장으로 게임의 전황이 휙휙 뒤집히는 경우도 많아서 잠시라도 긴장의 끈을 놓을 수 없을 거예요.

 

위에서 이미 어떠한 인상을 받았는지 조목조목 설명 했기 때문에 "보드게임을 처음 접하시는 분들에게도 추천 드릴 수 있는 재밌는 작품" 정도로 리뷰를 마무리 지을 수 있을 듯 합니다.

 

 

자, 백문이 불여일견.

 

저는 오늘도 랩터로 과학자를 찢으러 갑니다.

 

여러분들로부터 랩터로 일방적인 학살을 즐겼다는 즐거운 후기를 기대해봅니다 :D

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

국문판 발매시 하단의 스마트 스토어에서 가격과 상세설명을 확인 할 수 있을거예요.

 

 

 

https://smartstore.naver.com/pst

 

 

 

 

 

 

 

< 한글판 커버 사진은 보드게임몰 측에서 협찬 받았습니다 >

< 모든 사진은 보드게임긱에서 발췌 하였습니다 >