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너굴너굴의 2021 Top 100 - #40 ~ 31
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너굴너굴
2164
5
IP: 207.216.***.***
2022-01-21 03:05:34

모두들 잘 지내셨나요? 코로나가 끝나려나- 싶었더니 오미크론이라는 녀석이 등장해서 또 다시 세상을 어지럽게 만들고 있네요 :(

 

다들 모쪼록 별 일 없이 지내시며 이 모든게 끝났을 때 지인들과 재미난 시간을 보내길 바랍니다.

 

올해 Top 100은 지니님과 달려볼 예정이예요.

 

올해는 읽을거리를 좀 더 늘리기 위해 리스트의 하단에는 최근 근황, 최근에 구입한 게임, 리스트에서 제거한 게임, 장바구니에 꾸역꾸역 넣어둔 게임, 역대 1위 게임들의 근황 등 잡다한 이야기를 넣어두려 합니다.

재밌게 보시길 바랍니다 :)

 

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40. 그레이트 웨스턴 트레일

 

 



 

 

2015년 - N/A
2016년 - N/A
2017년 - N/A
2018년 - 20위
2019년 - 35위
2020년 - 45위

 

최근에 훨씬 더 예쁜 일러스트로 재판 된 게임. 그레이트 웨스턴 트레일 입니다. 소를 이용한 덱빌딩, 앞으로 나아가며 액션을 취하는 론델과 유사한 방식의 운영, 골목골목에 건물을 배치하여 능력 사용 및 통행세 요구 등 꽤 다양하고 재미난 요소들을 하나로 모아둔 게임이죠.

 

이 게임에서 가장 마음에 드는 것은 점진성인데요. 처음엔 보드가 텅텅 비어있다보니 간단한 액션만 취하며 게임을 이끌어가지만, 시간이 지날수록 여기저기 생기는 건물, 다양한 특수능력, 점점 강해지는 소 덱의 능력 때문에 점진적으로 할 것이 많아져서 "무언가 하고 있다"는 느낌이 점진적으로 강해집니다. 사람이 많을 수록 보드가 꽉 차기 때문에 그 재미가 더욱 강해져요.

 

처음엔 특이한 게임이네- 싶은 생각이었지만 하면 할 수록 손 안의 소를 관리하는 과정, 건물을 놓아 상대방을 압박하는 과정, 다양한 소를 납품했을 때 손에 들어오는 수입을 보는 재미가 짭짤한 게임입니다. 여러모로 재밌게 즐기고 있어요. 

 

 

 

 

다만 신판 일러스트를 보고 제가 가진 구판을 다시보니... 뭔지 모를 분함이 차오르는 것은 기분 탓일까요.

 

 

 

지니 >> 오 40위부터 아는 게임이! 이제 상위권이니까 여기 있는 게임은 다 해봤을거라 기대하면서 코멘트 달기 시작하겠습니다! 흠, 저는 그웨트 본판을 다회플 하고 더이상 끌리지 않아 방출까지 했어요. 세가지 전략을 다하고 나니, 더이상 다음 플레이가 기대되지 않았다고 할까요.  근데 확장이 매우 좋은 평가를 받고 있어서 확장을 포함해서 플레이가 궁금하긴 합니다. 너굴님말대로 신판이 정말 예쁘더라구요. 구판이 갑자기 너무 못생겨보여..

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


39. 워체스트

 

2015년 - N/A
2016년 - N/A
2017년 - N/A
2018년 - N/A
2019년 - N/A
2020년 - 52위

 

서로 능력이 다른 기물들을 가지고 정해진 갯수의 지역을 점령하는 추상전략 게임입니다.


...이 글을 쓰면서도 "추상전략" 이란 표현이 맞는지 잘 모르겠습니다. 추상전략의 정의를 어떻게 내리느냐에 따라 이 게임을 바라보는 시각이 달라지거든요.

 

여느 추상전략 게임처럼 단순히 기물을 정해진 규칙에 따라 이동할 수 있는 것은 아녜요. 손에 들고 있는 3개의 유닛타일 중 하나를 써가며 행동을 할 수 있는데요. 제한된 선택지 속에서 유닛 보급, 이동, 공격, 점령 등 이런 것들을 계산하고 감안하는데다 기물간의 궁합 / 조합 / 활용을 통해 가장 유연하고 효율적인 움직임을 찾아내야 합니다. 이 과정이 굉장히 재밌죠.

 

 

그런데 체스, 장기, 바둑 같은 게임과는 궤를 달리하기 때문에 이 게임은 어떤 면에서 추상전략이라 부르기 어렵습니다. "추상전략" 이라고 하기엔 운의 요소가 굉장히 강하거든요. 멋진 수를 보아도 백에서 해당 수에 필요한 타일이 뽑히지 않으면 무용지물 입니다. 몰라서가 아니라 어쩔 수 없이 차선책을 짜내야 하죠. 좋게 포장하면 유연한 운영을 해야한다고 할 수 있겠는데... 이런 '운'이 너무 개입되면 추상전략이라 부르기가 좀 애매한 것 같아요.

 

흠... 이 게임은 추상전략 게임이라 해야할까요? 
 

 

 

지니 >> 전 추상전략을 좋아하는 편인데, 정말 못 하는 편이에요. 그래서 이렇게 운요소가 들어간 워체스트를 재밌게 한 편이에요! ㅋㅋㅋㅋ 제가 상대방보다 못해도 행운의 여신이 가끔 저의 손을 들어주기도 하거든요. 또한 다른 추상전략은 모든 수를 다 보고 선택해야 한다면, 워체스트는 뽑힌 기물의 상황을 보고 저에게 할 수 있는 선택지를 직관적으로 알려주기 때문에, 어떻게 운영해야할지 덜 막막했구요.

 

 

 

 

 


38. 니어앤파

 

 

2015년 - N/A
2016년 - N/A
2017년 - N/A
2018년 - N/A
2019년 - 65위
2020년 - 66위

 

딱 까놓고 이야기 하죠! 저는 라이언 루캣의 게임을 굉장히 좋아합니다. 특히 이 디자이너가 출시하는 스토리텔링 게임은 반드시 구매할 정도죠.
 
어보브 앤 빌로우는 좋아하긴 하지만 애매한 이야기와 애매한 전략게임을 함께 붙여놓은 애매한 작품이었어요, 어보브앤빌로우는 마음에 들지 않는 스토리텔링적 요소가 좀 있었어요. 특히 선택에 대한 결과가 대놓고 나와있는 점과 왜 특정 행동이 그 보상을 받게 되는지에 대한 개연성이 부족하게 느껴졌습니다. 

 


그런 점에서 니어 앤 파는 차라리 스토리텔링 + RPG에 모든걸 쏟아부어서 차라리 낫다고 느껴집니다. 엔진빌딩 같은걸 생각하지 않고 오로지 이야기의 끝자락으로 가는 여정을 즐기면 되거든요. 

 

이번 작품에서 받았던 호감이 그대로 이어져 슬리핑 갓즈 후원으로까지 이어졌답니다. 이번에 "나우 오어 네버"라는 작품을 준비하고 있다는데... 또 다시 전략적인 장르와 결합시키려는 시도 때문에 이걸 프리오더 넣어야 할지 말아야 할지 굉장히 고민하고 있어요. 평은 굉장히 좋긴 한데 차라리 스토리 쪽에 확 집중하는게 낫지 않을까 싶어서...

 

 

지니 >> 어보브앤빌로우를 굉장히 재미없게 해서, 니어앤파도 거르게 됐는데 너굴님 글을 보니 다시 관심이 생기긴 하군요. 저도 어보브앤빌로우의 애매한 스토리랑 시스템이 이도저도 아닌 게임이라고 생각했거든요. 그래서 니어앤파도 결국 손이 안 가기도 했구요. 게다가 스토리텔링 + 경쟁 게임을 굳이 좋아하는 편도 아니구요. 그래서 이번 슬리핑 갓즈는 고민을 많이 했는데 스토리가 굉장히 재밌고 협력이라고 해서 저도 들어갔어요! 니어앤파는 언젠가 해볼 기회가 있으면 좋겠네요!

 

 

 

 

 

 

 

37. 카베르나

 


 

 

2015년 - N/A
2016년 - N/A
2017년 - N/A
2018년 - 18위
2019년 - 14위
2020년 - 14위

 

아그리콜라가 할 것은 많은데 잦은 밥먹이기와 빡빡한 액션으로 사람들에게 스트레스를 크게 주는 게임이라면 카베르나는 챙겨야 할 것이 더 다양하면서도 그 스트레스의 밀도가 상당히 옅은 편입니다. 밥을 구할 수 있는 방법이 다양하게 존재하는데다 다양한 종류의 건물이 존재하기 때문에 선택지가 그만큼 다양하기 때문입니다. 

 

모든 건물이 깔린 채 게임이 시작되는 샌드박스류 게임 특성상 카베르나도 전략의 고착화란 단점을 고스란히 이어받습니다. 자신에게 편하고 익숙한 전략만 자꾸 파고들게 될 확률이 높아요. 아콜은 손에 들고 있는 카드 때문에 강제로 전략을 바꿔야 하는데 카베르나는 진짜 웬만해선 그럴 필요가 없거든요. 오래오래 즐기고 싶다면 새로운 것에 도전해보며 게임이 가진 여러가지 전략을 탐험해보는 것이 중요합니다. 그게 시스템상으로 자연스럽게 이뤄지는게 아니라 플레이어의 자발적 의사로 이뤄진다는게 좀 아쉽지만요.

 

 

작년에 어떤 분께서 이런 말씀을 하셨는데 굉장히 공감했습니다. 아콜은 과정이 다 다른데 결국 비슷한걸 향해 달려가고, 카베르나는 다른걸 하려고 해도 결국 손에 익숙한 것들만 하게 된다고요.

 

(똑같은 전략을 7판째 꺼내며) 여러분! 고착화 된 전략에 잡아먹히지 마십시오! 카베르나는 그렇게 즐기면 안돼요! 가끔은 껍데기를 깨고 새로운 것을 도전해보는 것도 좋습니다! 

 

 

 

지니 >> 카베르나보단 같은 작가의 샌드박스류 오딘을 위하여를 훨씬 좋아하는 편입니다. 사실 본판을 해보곤, 흥미를 못 느꼈었거든요. 근데 카베르나의 종족 확장은 정말 신의 한수더군요! 이번 탑 100에는 너무 오랫동안 꺼내지 않았고, 종족 확장 한글판이 나오기전까진 안 하고 싶어서 제외됐는데, 아마 확장까지 한글판이 나오게 되면, 저도 이 게임 재밌게 즐길 수 있을거 같아요!

 

 

 

 

 

 

 

 

36. 롤 포 더 갤럭 / 레이스 포 더 갤럭시

 

 

 

2015년 - 14위
2016년 - 8위
2017년 - 23위
2018년 - 11위
2019년 - 16위
2020년 - 28위

 


레이스 포 더 갤럭시는 오묘하고 난해한 아이콘 때문에 사람들이 배우다 포기하는 경우가 많은 비운의 게임입니다. 뭐 어느 게임나 다 그렇습니다만 서너판은 해보고 카드를 많이 거쳐봐야 어떤 전략을 써야할지 감이 오지요. 하지만 그 과정만 극복하면 그때부턴 장점이 빛을 발하기 시작합니다. 2인도, 3인도, 4인도 재밌어서 자주 꺼내게 되거든요.

 

게임 템포가 워낙 빠르기 때문에 게임에 몰입하기 쉬운데다 내 액션 챙기랴, 남 액션 골라주지 않으랴, 내 키 카드를 찾으랴, 남의 키 카드를 붙잡고 놓아주지 않으랴. 정말 바빠요. 게임 안에 여러가지 전략을 구사할 수 있는 개성 강한 행성 & 개발카드가 많이 담겨있지만, 확장을 1~2개 정도 포함하면 그 전략의 범위는 더욱 풍부해집니다. 모든 확장을 구매할 필요는 없습니다. 하지만 처음 2개의 확장 정도는 필수라고 생각해요.

 

 

 

롤 포 더 갤럭시는 레이스 포 더 갤럭시보다 훨씬 접근성이 높습니다. 아이콘이 큰 비중을 차지했던 카드와 달리 모든 행성/개발 타일의 능력이 직접 타일에 쓰여있기 때문이죠. 또한 판매를 먼저하고 생산을 한다는 레포갤 특유의 어색한 순서가 고쳐졌습니다. 생산 후 판매라는 자연스러운 흐름으로 돌아왔죠. 그 외엔 대체로 비슷한 흐름을 유지하고 있기 때문에 레포갤을 하시던 분들이 롤포갤로 건너오셔도 위화감이 적습니다. 그 반대도 당연히 똑같고요.

 

카드를 완전히 포기하고 주사위를 사용하면서도 스크린 뒤에서 주사위를 이리저리 배치하며 "저녀석이 무슨 액션을 고를까?" 하는 심리전을 고스란히 살렸는데요. 심지어 주사위 갯수 = 액션의 횟수 이기 때문에 상대방의 심리를 저격하는 재미가 더 살아있는 것 같습니다. 

 

둘 다 너무 좋은 게임이라 하나만 고르기가 너무 어렵지만... 저는 롤포갤 쪽이 조금 더 재밌는 것 같습니다. 

 

 

 

지니 >> 얼마전에도 롤포갤을 했는데, 오랜만에 해도 정말 재밌더라구요. 남의 행동을 정확히 예측해서 내 행동과 남의 행동까지 잔뜩 이득을 챙겼을 때! 그 기분 아시죠? 롤포갤은 시작 행성이 엄청많이매우 늘어나는 첫 번째 확장은 꼭 추천 드립니다! 추가되는 주사위도 그렇고 미션도 그렇고 정말 빠질 게 하나도 없는 확장이에요. 아, 두 번째 확장 라이벌리는 해보고 바로 팔았어요. 두 번째 확장은 갈아 끼우는 주사위를 추가했는데요 (래틀 본즈나 다이스포지류 ..) 번거롭고.. 왜..굳이.. 재미는 0.2정도 추가되는거 같은데 가격은 본판보다 비싸고…

 

 

 

 

 

 

 

35. 메이지나이트

 

 

2015년 - 19위
2016년 - 27위
2017년 - 22위
2018년 - 46위
2019년 - N/A
2020년 - 31위

 

RPG로 둔갑한 퍼즐(?) 게임. 메이지나이트예요. 시중에 메이지나이트와 비슷한 테마의 RPG 게임은 많이 보았지만 이 게임만큼 다양한 상황을 고려하고 대응해야 하는 게임은 거의 본적이 없습니다. 최근에 한 게임중엔 글룸헤이븐이 그나마 메이지나이트 같은 느낌을 주긴 했어요.

 

개인에게 주어진 덱을 이용하여 이동 / 공격 / 회복하게 되는데, 계획없이 카드를 남발하다간 중요한 순간에 카드가 없어서 전략이 꼬이게 되는 일이 빈번합니다. 사용한 카드 / 남은 카드를 확실하게 카운팅하며 언제 어떤 카드로 어떤 행동을 할지 하나하나 모두 계산해야 효율적인 움직임 생각해야 하죠. ...사실 제게 있어 이런 플레이는 입으로 하는 스타크래프트 같아요 -_-; 이론적으론 가능하지만 저는 그냥 본능이 저를 이끄는 대로 즐겁게(?) 합니다 ㅋㅋ

 

 

정말 간략하게 설명했으니 이정도지, 마나의 운영, 부하의 존재, 덱 관리 등 하고 싶은 말이 너무 많지만 공간이 없으니까(?) 여기까지! 잔룰만 극복할 수 있고 이 게임을 꾸준히 할 수 있는 친구들만 있다면 정말 이만한 게임도 없습니다. 

만약 메이지나이트를 에러플 없이 가볍게 즐길 수 있는 사람이 있다면 그 사람은 귀인입니다. 반드시 놓치지 말고 옆에 잡아두세요. 맛있는걸 계속 대접 하세요. 그리고 앞으로 그 사람에게 모든 게임 규칙 숙지를 시키십시오 ㅋㅋ

 

 

지니 >> 어머, 저랑 비슷하게 들어가있군요! ㅋㅋㅋㅋ 너굴님 메이지나이트 협력 모드를 해보셨나요? 저는 협력 모드를 딱 한 번 해봤는데, 협력 모드도 재밌더라구요! 정말 메이지나이트는 좋은 게임 같아요. 익혀도 익혀도 끊임없이 많은 룰만 빼면요..

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

34. 쉐도우런

 

 

2015년 - N/A
2016년 - 29위
2017년 - 49위
2018년 - 59위
2019년 - 27위
2020년 - 42위

 

좀처럼 즐기지 않는 장르인 덱빌딩. 그 중에서 거의 유일하게 틈틈히 즐기고 있는 게임인 쉐도우런 입니다.

 

여러가지 협력 게임을 가지고 있지만 이것만큼 자비없고 어려운 게임은 없는 듯 합니다. 앗차 하는 순간 거세게 두들겨 맞으며 죽음이 눈 앞에 아른거리기 때문에 계속 생존 할 방법을 강구해야 해요. 이 Motherless 한 난이도 때문에 화가 날법도 한데, 배경자체가 기업내로 침입하여 훼방을 놓은 뒤 탈출하는 험난한 과정을 그리고 있기 때문에 나름 합리적입니다 -_-;

 

시나리오 기반의 게임이며 각 캐릭터는 기본 공격카드만 몇 장 가지고 미션에 돌입하지만, 게임이 진행 될 수록 보급 받는 아이템(카드)를 통해 덱을 점점 강화시키게 되죠. 플레이어 중 단 한명이라도 쓰러지면 미션은 바로 종료되며 테이블에 나온 적들이 나머지 플레이어들을 한명씩 다구리 치기(…) 시작합니다. 농담이 아니라 진짜 죽여버릴 기세로 돌아가며 플레이어 한명 한명을 두들겨 패기 시작하는데 어지간해선 버틸 재간이 없습니다. 한명이라도 쓰러지는 순간 모든 플레이어들의 얼굴에 드러나는 공포. 그 점이 재밌어요.

 

 

아, 게임을 마치면 승점포인트를 받게 되는데요. 이 포인트를 소비해서 레벨업 하는 시간이 정말 행복합니다.

 

아쉬운건 시나리오 기반이긴 해도 결국 같은 미션을 계속 반복해가며 깨야하는 노가다성인데요. 뭐... 한판 한판이 새롭게 고통스러워서 크게 개의친 않습니다. 다른 시나리오를 해보기도 했는데 빡센건 마찬가지더라고요.

 

 

지니 >> 하하하.. 이 정도 순위까지 왔는데 아직 안 해본 게임이 이렇게나 많다니요! 오, 시나리오 기반 게임이였군요. 덱빌딩을 좋아하는데 꽤나 재밌어보이는데요? 미션을 클리어하면서 덱 뿐만 아니라 캐릭터도 강해지나봐요. 굉장히 올드한 느낌의 게임이라 사실 한번 보고 관심 없을 준비하고 있었는데, 주변에 누가 갖고 있다면 한번쯤 꼭 해보고 싶네요! 아니면 신판 같은게 나와도 좋아보여요!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


33. 탄호이저

 

2015년 - N/A
2016년 - N/A
2017년 - N/A
2018년 - N/A
2019년 - 73위
2020년 - 74위


스쿼미시류의 게임을 크게 좋아하지 않는 저에게 이런 게임도 재밌을 수 있다는 사실을 알려준 게임이예요. 

 

주사위를 굴리는 전투 방식, 다양한 종류의 화기/장비류, 다른 스쿼미시 게임에도 볼 수 있는 흔한 목표 등 어찌보면 다른 게임과 크게 다를바 없지만, 탄호이저가 가진 시야 시스템은 지금까지 보아온 어떠한 게임보다도 뛰어난거 같아요. 

장소를 나타내는 칸마다 테두리가 다르게 색칠 되어있는데, 지금 서있는 칸의 테두리 색과 목표지점의 테두리 색이 같은 색을 공유하는지만 확인하면 됩니다. <같은 색상이 있다 = 현재 위치에서 보인다>는 개념이기 때문에 굉장히 직관적이거든요.

 



 

언매치드라는 게임에서 이 시스템을 차용 했는데 정말 좋은 생각인것 같아요. 좀 더 널리 쓰이면 좋을 것 같습니다.

 

캐릭터 확장을 찾고 있는데 좀처럼 보기 어렵네요 :(
 

 

지니 >> 제가 너굴님을 너무 섣불리 파악했네요. 역시 저랑 리스트가 많이 다르시군요. 탄호이저!! 안 해본 게임이라 열심히 검색해봤습니다. 구성품이나 아트웍이 굉장히 몰입이 잘되는 것 같아요. 찾아보니 시야 시스템은 좋은 거 같은데, 팀전 게임이라고 하지만 사실상 2인 베스트인가봐요! 결국 주사위로 많은 게 결정될 것 같은데, 너굴님이 이런 게임을 좋아하시다니.. 의외신데요!

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

32. 브라스 랭커셔

 

 

2015년 - N/A
2016년 - N/A
2017년 - N/A
2018년 - N/A
2019년 - N/A
2020년 - 29위

 

개인적으로 가장 무서워하는 디자이너를 한명 꼽으라면 바로 브라스의 디자이너, 마틴 왈레스 입니다. 

 

이 분의 게임엔 좀처럼 끌리지 않는 편이예요. 간단한 보이는 게임인데 실제로 해보면 뭔가 어렵고. 뭔가 감이 잡힌 것 같아서 다시 해보면 여전히 상황파악 못하고 있고. 다시 해봐도 딱히 더 잘하는 것 같진 않고. 그런 경우가 자주 있더라고요. 모든 게임이 다 그런건 아니지만요 :( 저랑 상성이 나쁘다고 해야할까요.

 

 

 

그러던 와중 시작된 브래스 랭카셔 / 버밍햄 킥스타터 프로젝트. 어떤 분인진 기억나지 않지만 강한 뽐뿌를 당해 뭣도 모르고 질렀던게 본격적으로 브라스에 덤벼드는 계기가 되었습니다. 그런데 '브라스 해볼래!' 하는 좁은 시야로 주문했더니만, 나중에 게임을 받고나서야 "와, 이거 카지노 칩 같은 것도 함께 오는거였어?" 하고 놀랐던 기억이 나요.

 

이 게임을 해보고 크게 어렵지 않으면서도 재밌다는 생각이 들더라고요. 그래서 여기저기 "재밌어!" 라고 했더니 돌아오는 대답은 하나 같이 "버밍햄이 더 재밌을걸" 이더만요. 그래서 올해 목표는 버밍햄 돌려보기 입니다. 비슷하게 보이는데 그렇게 많은 차이가 있다면서요? 기대 됩니다.

 

...어쩌다보니 랭커셔 이야기로 시작해서 버밍햄으로 끝나네요.

 

 

P.S. 최근에 콩주머니님의 글을 읽어보았는데요. 랭커셔와 버밍햄을 잘 비교 하셨더라고요. (링크)  한번 읽어보세요!

 

 

지니 >> 정말 좋은 게임인데, 안하는 게임입니다.! ㅋㅋㅋㅋㅋ브래스 새싹일때 고인물한테 밟혀서 자라지 못 했어요. 다시 살아나야 할텐데, 근데 막상 하면 정말 좋은 게임이란 생각은 들어요. 규칙은 그렇게 어려운 편도 아닌데 막상 시작하면 진짜..칼들고 전투하는 것도 아닌데 게임 자체가 너무 매서운 맛이에요.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

31. 옛날 옛적에

 

 

2015년 - N/A
2016년 - N/A
2017년 - N/A
2018년 - N/A
2019년 - N/A
2020년 - 30위

 

입을 자율주행 모드로 해놓고 이야기를 풀어내는 사람들끼리 모이면 웃느라 배가 아파 계속 게임을 중단하게 되는 바로 그 게임. 옛날 옛적에예요!

 

각 플레이어는 짤막한 글이 적혀있는 엔딩 카드와 다수의 단어 카드를 받습니다. 단어는 장소, 인물, 묘사 등 꽤 다양한데다 그 종류도 방대하죠.

 

이제 플레이어는 자신의 엔딩카드에 맞게 이야기가 진행 되도록 즉흥적으로 스토리를 짜내며 단어 카드를 사용해야 합니다. 마지막 카드로 엔딩 카드를 사용하면 승리하죠.

 

그렇다고 카드를 와장창 내려놓으며 이야기 끝! 이럴 순 없어요. 각 단어 카드는 이야기 내에서 중요한 역할을 맡아야 하며 이야기의 진행이 다른 플레이어들에게도 납득 되어야 합니다. 만약 그렇지 않다면? 다른 플레이어들의 거센 항의를 받으며, 강제적으로 새로운 단어 카드를 뽑게 되죠. 만약 이야기를 진행하다 막힌다면 마찬가지로 단어 카드를 새로 뽑고 턴을 넘깁니다.

 

 

그런데 이야기를 혼자 만드는 것은 아니예요. 만약 내가 말한 단어가 우연히 상대방 손에 들려있다면? 혹은 상대방이 방해 카드를 들고 있다면? 그 순간 "잠깐!" 하며 그 플레이어가 이야기를 빼앗을 수 있습니다. 그리고 이야기를 빼앗긴 저는 단어카드를 하나 새로 뽑고, 새로운 진행자의 이야기를 경청해야 합니다. 또 다시 이야기를 뺏어오기 위해서죠. 서로 이야기를 뺏고 뺏다보니 기승전결은 커녕 앞선 이야기가 다시 뒤집어지며 새로운 전개를 맞이하는 일이 파다합니다.

 

제가 요 몇년간 D&D 마스터링을 했거든요? 그랬더니 이 게임을 다시 하니까 스토리를 그때 그때 짜내는 능력이 더 좋아졌어요 -_-; 이게 실력게임(?)이긴 하더라고요.

 

창의력과 말빨이 끝내주는 친구들이 있다면 꼭 해보세요. 정말 재밌어요.

 

 

 

 

지니 >> 최근이라 해봤자 몇 년전이였는데, 자꾸 이야기가 19금으로 가서(..) 내 주변 사람들은 이제 다 동심을 잃었구나.. 하고 안 꺼낸 게임인데요 (저는 아님) 즉홍적으로 스토리를 만드는 게임들을 좋아하는 편인데 또 창의적인 편은 아니라서, 멤버를 정말 많이 타는 게임이에요! 아무래도 전 이런 류의 게임은 결과보다 과정이 즐거워서 하는 편인데, 생각보다 맞는 플레이어들을 찾기 어렵더라구요.

 

 

 

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오늘의 잡담은 없습니다!

 

 




너굴너굴

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