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너굴너굴의 2021 Top 100 - #60 ~ 51
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너굴너굴
1460
12
IP: 207.216.***.***
2022-01-12 02:58:53

모두들 잘 지내셨나요? 코로나가 끝나려나- 싶었더니 오미크론이라는 녀석이 등장해서 또 다시 세상을 어지럽게 만들고 있네요 :(

 

다들 모쪼록 별 일 없이 지내시며 이 모든게 끝났을 때 지인들과 재미난 시간을 보내길 바랍니다.

 

올해 Top 100은 지니님과 달려볼 예정이예요.

 

올해는 읽을거리를 좀 더 늘리기 위해 리스트의 하단에는 최근 근황, 최근에 구입한 게임, 리스트에서 제거한 게임, 장바구니에 꾸역꾸역 넣어둔 게임, 역대 1위 게임들의 근황 등 잡다한 이야기를 넣어두려 합니다.

재밌게 보시길 바랍니다 :)

 

 

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60. 당나귀다리

 

 

2015년 - 51위
2016년 - 42위
2017년 - N/A
2018년 - 88위
2019년 - 67위
2020년 - 75위


플레이어들의 이야기 만들기 능력과 기억력을 동시에 테스트 하는 게임. 당나귀 다리입니다. 

 

플레이어들은 약 4~5라운드에 걸쳐 일정 수의 그림 + 단어 타일을 뽑아 그것을 이용하여 하나의 이야기를 만듭니다. 그리고 사용된 타일은 자신의 앞에 뒤집어 쌓아놓지요. 이렇게 2라운드를 반복한 뒤 3라운드부터는 조금 더 늘어난 양의 타일로 이야기를 만든 뒤, 이전 라운드에 사용했던 이야기 타일을 무작위로 플레이어들에게 나눠줍니다. 이제 플레이어들은 자신이 받은 타일을 보고 해당 이야기에 어떤 단어가 쓰였는지 말해야 하는데요. 이렇게 맞출 때마다 해당 타일을 들고있던 사람은 정답자에게 건네줍니다. 만약 틀리면 자신이 모아두었던 정답타일을 일부를 잃게 되죠. 자잘한 규칙이 더 있긴 하지만 이 정도만 알아도 충분히 게임을 할 수 있습니다. 게임이 끝났을 때 가장 많은 정답 타일을 모은 사람이 승리해요.

 

설명으로만 보면 굉장히 간단한 게임 같아보일거예요. 그런데 실제로 게임을 해보면 여기저기 쏟아지는 이야기를 다 기억하는게 쉽지 않습니다. 단순히 4명이 4라운드를 한다고 쳐도 16가지 이야기가 나옵니다. 6명이 5라운드를 한다면 무려 30가지 이야기가 나오죠. 심지어 정답을 틀리기 시작하면 온갖 이야기가 머리에서 뒤섞이기 시작하며 3명의 이야기가 하나로 합쳐진 상태로 기억하며 패닉을 일으키는 경우도 흔합니다. 그러다보면 내가 무엇을 기억하는지, 기억하지 못하는지 구분조차 못하게 돼요 ㅋㅋ

 

당나귀 다리는 제가 정말 애정을 가진 게임이예요. 아이들의 창의성을 자극시키는 이야기 만들기와 아이들의 기억력에 자극을 주는 단어 맞추기가 함께 들어있기 때문에 밸런스가 굉장히 좋다고 느껴지거든요. 로리의 스토리 큐브나 옛날 이야기 같은 게임은 재치와 순발력이 중요하기 때문에 부담을 느끼는 어린이들이 많은데, 이 게임은 1-2 문장 밖에 되지 않는 짤막한 이야기를 만들어도 되고. 심지어 키워드가 다 들어있다면 그 이야기의 맥락이 크게 중요하지도 않거든요.

 

만약 제 콜렉션을 성인용 / 아이용으로 나누어 순위를 매겨야 한다면 당나귀 다리는 Top 10에 가까운 곳에 놓일거예요. 그 정도로 이 게임을 좋아합니다.

 

 

 

지니 >>  저도… 이 게임 좋아해요! ㅋㅋㅋㅋ 말도 안되는 스토리텔링을 하게 되면 더 기억을 못하게 되는데 그 카오스가 매우 좋습니다. 사실 요즘 이 당나귀다리의 재미를 저에게 정확하게 대체해줄 게임이 나타나서 이젠 이 게임은 멀리 떠나보냈지만, 아이들이랑 해야 한다면 이 게임만한게 없죠. 올해 드디어 한글판이 나온다고 해서 반가웠던, 게임입니다.

 

 

 

 

 


 

59. 크베들린부르크의 약장수

 

 

2015년 - N/A
2016년 - N/A
2017년 - N/A
2018년 - N/A
2019년 - N/A
2020년 - N/A

 

리스트를 작성하기 바로 직전에 해본게 신의 한수였네요. 간단한 백빌딩 게임이라고 하기에 흔한 게임을 생각하고 딱히 개봉을 안하고 보관만 하고 있었는데요. 제가 이끌고 있는 어린이 보드게임 세션 때문에 꺼내 볼 일이 있었어요.

 

플레이어들은 약장수가 되어 솥에 다양한 재료를 넣게 됩니다. 게임을 시작하면 여러분의 주머니 안에는 2개의 재료 토큰과 여러개의 꽝꽝나무 열매가 들어있습니다. 매 라운드마다 여기에서 재료를 뽑으며 솥을 채워가는데요. 솥이 터지기 직전까지 재료를 채우고 나서 약 제조를 중단하면 받게 되는 돈으로 특수능력을 가진 새로운 재료를 살 수 있으며 승점도 챙길 수 있습니다. 하지만 과욕을 가지고 토큰을 뽑다가 꽝꽝나무 열매의 점수 합이 7을 넘어가면 솥은 터집니다. 이러면 돈/승점 둘 중 하나 밖에 받지 못해요. 이렇게 9라운드를 반복하며 특수능력을 가진 재료를 통해 돈과 승점을 불려나가는 게임입니다.

 

 

플레이어들간의 인터액션이 부족하다는 평을 보고 다소 걱정했습니다. 남들이 뭘하든 내 할일만 하면 되는 게임은 호불호가 갈리거든요. 그런데 이 게임은 직접적으로 서로 견제하는 인터액션은 없어도 간접적인 인터액션은 풍부하더라고요. 모두가 동시에 타일을 뽑는 룰을 적용했더니, 다른 사람의 솥이 터졌는지 아닌지 보는 재미도 있고, 으아! 하고 터져나간 사람을 바라보며 낄낄 비웃던 사람이 곧바로 다음 라운드에 솥을 터뜨리는걸 보는 것도 즐거웠어요. 쭉쭉 달려나가는 사람을 보며 망하라고 진심이 담긴 저주(?)를 날리는 것도 재밌고요. 그래서 제겐 인터액션의 양의 부족하단 느낌은 들지 않았어요.

 

정말 좋은 게임입니다. 좀 더 일찍 즐길걸 그랬어요.

 

그나저나 이름이 너무 어렵네요. 크베르들린. 크베틀린. 쿠베르들린. 크베르클린 등 틀릴 수 있는 모든 방법으로 이 게임을 잘못 부르고 있습니다. 그냥 포기하고 약장수 게임이라 불러야겠어요.

 

 

 

지니 >>  순위가 정확히 같네요? 이거 뭐죠!ㅋㅋㅋㅋ읽어보니, 너굴님은 확장이 없으시군요.. 확없찌…ㄴ 두 명의 순위에 있으니 게임 설명은 충분하니까 다른 걸 이야기 한다면, 약장수 토큰은 정말 쉽게 닳습니다. 그래서 많은 분들이 코인 캡슐 씌우는 걸 선호하시죠. 저도 코캡을 씌었다가 큰 맘먹고 긱빗업 토큰을 샀어요 게임 가격 보다 비싸게 사서 이게 맞나 싶었는데, 정말 영롱합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 


58. 스피리움

 

 

 

2015년 - N/A
2016년 - N/A
2017년 - N/A
2018년 - 70위
2019년 - 69위
2020년 - 69위

 

굉장히 잘 디자인 되었지만 게임이지만 묘하게 잘 알려지지 않은 게임 중 하나입니다. 

 

일꾼놓기와 빌딩놓기가 절묘하게 어루러진 게임인데, 일반적인 게임과 달리 원하는 액션카드 주변에 붙어있는 일꾼의 수가 굉장히 큰 의미를 가지는 게임입니다.

 

한 라운드는 2가지 단계로 이루어져 있습니다. 카드 사이에 일꾼을 놓는 일꾼 놓기 단계. 그리고 배치한 일꾼을 빼며 돈을 벌거나 주변 카드의 능력을 쓰는 액션 단계죠. 이 게임은 2번째 단계. 즉 액션단계시 일꾼을 빼는 타이밍이 대단히 중요합니다. 자신이 선택한 카드에 달라 붙어있는 일꾼의 수만큼 돈을 받아가거나 그만큼 돈을 '추가로' 지불하고 카드를 구입할 수 있죠.

 

 

이 타이밍을 보는게 어려워요. 일꾼을 빨리 사용하면 돈을 더 벌 수 있지만 그만큼 다른 사람들이 싸게 건물을 구매 할테니 속쓰리고. 그렇다고 내가 카드를 구매하자니 사람들이 더 빠져나가면 저렴할텐데 그 얘기인 즉슨 그 사람들은 돈을 더 가져간다는 이야기고. 너무 어렵죠. 타이밍, 돈 계산, 엔진 빌딩 등 수 많은 요소를 복합적으로 고려해야 하는 딜레마가 재밌는 게임입니다. 

 

좀 더 매력적인 테마를 사용했다면 더 많은 사람들에게 사랑을 받을 수 있지 않았을까? 하는 생각이 드는 게임이예요.

 

 

 

지니 >> 이거 아직두 여기 있군용..2018년부터 제 단골 멘트를 쓰기엔 이제 조금 죄송할정도네요., ‘언젠가 기회되면 해보고 싶네요’가 제 단골 멘트 였는데요. 근데 제 주변에 이 게임을 갖고 계신 분은 없더라구요..

 

 

 

 

 

 

 

57. 차이나타운

 

 

2015년 - N/A
2016년 - N/A
2017년 - N/A
2018년 - 41위
2019년 - N/A
2020년 - N/A

 

코비드가 어느정도 진정세에 접어들고 모임이 활성화 되기 시작했을 때, 저희 모임원들이 가장 생각난다고 했던 게임 중 하나인 차이나타운이예요. 실시간으로 다방향 협상을 하기 때문에 입을 제대로 털 수 있는 사람들이 모이면 효과가 극대화 되는 게임입니다. 

 

매 라운드마다 무작위로 땅과 상점을 배정 받습니다. 그리고 협상단계 때 사람들과 온갖 종류의 거래를 트며 자신의 상권을 오밀조밀 만들어 나가야 합니다. 같은 종류의 상권이 뭉쳐있을 수록 돈을 많이 받기 때문에 협상을 통해 필요한 땅과 상권을 모으는 것은 매우 중요하죠.

 

 

협상의 요소는 정말 다양합니다. 게임 내 요소인 토지, 상가건물, 현찰부터 시작해서 현실 협박(?), 커피 대접(?), 공갈약속(?) 같은 것을 활용 할 수도 있죠. 심지어 남이 필요한 타일을 저렴하게 사와서 필요한 사람에게 비싸게 팔아 중간 마진을 노릴 수도 있고, 특정인과의 교섭을 중단하는 조건으로 돈을 건네는 로비도 가능하죠. 이 모든 과정이 실시간으로 벌어지기 때문에 테이블의 상황을 빠르게 이해하는 사람일 수록 차이나타운을 더 재밌게 즐길 수 있지요.

 

아, 기억나는 사건이 하나 있는데요. 두 플레이어가 100,000원에 거래하기로 했던 상가와 토지를 실수로 10,000원만 준 채 거래가 성사된 적이 있습니다. 정신이 없다보니 주는 사람도 받는 사람도 전혀 인지하지 못했죠. 다음 라운드가 되어서야 모두 이것을 깨닳았습니다. 정정 했냐고요? 아뇨! 서류를 제대로 읽지도 않고 사인한거나 다름 없다는 시장 논리가 당시 테이블을 지배 했습니다. 그리고 여론에 따라 그대로 게임이 진행되었죠. (당연히 당사자 모두 해프닝으로 여기고 이 일을 즐거워 했습니다.)

 

그 이후로 사람들은 돈을 주고 받을 때마다 눈에 불을 키고 확인하며, 조금이라도 돈이 부족하면 "박사장! 어디서 수작질이야!" 하며 그걸 꼬투리 잡아 가격을 더 깎아내는 전략을 펼치기 시작했어요 ㅋㅋ

 

하고나면 진이 빠질 때도 있지만 만족감이 아주 높은 게임입니다. 주변에 차분하고 소극적인 사람들만 있다면 이 게임은 추천하지 않아요!

 

 

지니 >> 협상 게임을 안 좋아하는 편이라, 선뜻 해볼 용기가 나지 않는 게임입니다. 하는 걸 구경은 해봤는데, 정말 진이 빠질것 같더라구요. 정말 친한 분들끼리 하면 재밌을 게임이지만, 조금 어색하거나 성향이 다른 사람들끼린 좀 피곤할 수도 있어보이네요.

 

 

 

 

 

 

 

 

56. 어콰이어

 

 

2015년 - 59위
2016년 - N/A
2017년 - 50위
2018년 - 48위
2019년 - 60위
2020년 - 24위

 

주식게임의 명작. 어콰이어 입니다. 타일놓기 + 핸드관리 + 영향력을 절묘하게 섞으면서도 회사의 흥망성쇠를 너무나 직관적이고 멋진 방법으로 구현한 게임이죠.

 

플레이어들은 6개의 지역 타일을 들고 게임을 진행하게 됩니다. 서로 번갈아가며 타일을 놓고, 주식을 최대 3장까지 사고, 새로운 타일을 뽑는 행동을 반복하며 기업을 키워나가죠. 회사가 탄생하는 원리는 간단합니다. 타일이 두 개 이상 붙으면 새로운 회사가 설립되며 주식을 구입할 수 있게 됩니다. 이렇게 모은 주식은 회사의 규모가 커질수록 점점 가치가 커지기 시작하는데, 회사가 망하는 순간 대주주 & 소주주는 배당을 받게 됩니다. 그리고 모든 주주들은 주식을 팔아치우는 식으로 돈을 불려 나가죠. 물론 그 회사가 새로운 곳에서 다시 태어날 수도 있기 때문에, 다음 대주주를 노리며 주식을 팔지 않고 버티는 것도 방법이고요.

 

시드색슨 특유의 간결하고 깔끔한 규칙이 잘 녹아있죠. 요즘 쏟아지는 주식 게임에 비교하면 아무래도 90년대 특유의 느낌이 남아있는데다, 시스템이 너무 간결해서 초반에 굴러가기 시작한 스노우볼을 막을 수 있는 방법이 많지 않은 것이 문제긴 해요. 

 

하지만 초보들을 위한 주식게임의 교과서라고 해도 좋을 정도로 깔끔한 진행이 장점입니다. 서로 동맹을 맺었다 풀었다 하며 서로를 견제하는 인터액션도 적당하고요. 구할 수만 있다면 구판이 질적인 면에서 가장 뛰어나지만, 신판이라 하여 게임성이 떨어지는 것은 아니니 신판도 좋은 선택지가 될 수 있습니다.

 

작년엔 주식 붐이 엄청났는데... 요즘에도 다들 열심히 주식 보고 계시나요?

 

 

지니 >> 와 어콰이어 너무 오랜만이에요. 오래된 주식 게임이죠. 저도 제대로된 주식 게임으로 처음 접한게 어콰이어였을거 같은데..구판으로 처음 접했을 때 3D 구성품들이 마구마구 합쳐지는 모습에 더욱 더 몰입이 되더라구요. 하지만 최근에 이 게임이 돌아가는 건 거의 못 본 듯 해요. 다양한 요소들이 섞여 있는 요즘 주식 게임보단 너무 심플한 탓일까요?

 

 

 

 

 

 

 

 

 


55. 타르기

 





 

2015년 - 34위
2016년 - 57위
2017년 - 88위
2018년 - 32위
2019년 - 42위
2020년 - 36위

 

 

독특한 방식의 일꾼놓기 게임. 타르기 입니다.

 

2인 전용 일꾼놓기 게임인데 일꾼을 놓는 방식이 상당히 특이합니다. 양 플레이어는 번갈아가며 자신의 기물 3개를 보드 테두리에 놓게 됩니다. 일꾼 배치가 끝나면 자신의 기물이 교차하는 지점의 중ㅏㅇ카드에 추가로 기물을 놓을 수 있죠. 이제 선부터 일꾼을 빼며 해당 칸의 액션을 취하며 승점을 최대한 모으는 것이 주된 내용입니다. 

 

 

간단하게 보이지만 상대방이 원하는 액션을 간접적으로 방해하며 동시에 이득을 취해야 하기 때문에 생각할거리가 제법 있습니다. 심지어 이것은 일꾼 액션만 두고 보았을 때의 이야기. 내가 가져온 건물끼리의 궁합 얼마나 좋은가. 건물을 어떤 순서로 배치하느냐. 자원을 어떻게 관리하느냐 등 다양한 형태의 신경쓸 요소도 많아요. 보드게임 아레나에 가면 꽤 활발하게 돌아가고 있는 인기 게임 중 하나 입니다.

 

박스는 크지 않으면서도 풍성한 고민거리가 있어요. 게임이 건조하다. 박스가 못생겼다. 테마가 와닿지 않는다. 같은 평이 간혹 보이긴 합니다만... 이 게임은 정말로 괜찮아요. 한번 해보세요. 2인플 게임의 수작 중 하나라 생각합니다.

 

 

지니 >> 게임이 건조하다. 박스가 못 생겼다.. 제가 쓴 평을 보고 오셨나요..?

 

 

 

 

 

 

 

 

54. 포인트샐러드

 

 

2015년 - N/A
2016년 - N/A
2017년 - N/A
2018년 - N/A
2019년 - N/A
2020년 - 39위

 

보드게임 용어 중 포인트 샐러드라는 말이 있습니다. 게임 내내 무슨 행동을 해도 점수를 퍼주는 게임을 흔히 포인트 샐러드 게임이라고 칭하는데요. 이 게임은 언어유희를 이용해서 샐러드 테마에 포인트 샐러드 시스템을 녹여낸 간단한 카드게임 입니다. 

 
턴 진행이 이렇게 간단한 게임도 드물 겁니다. 자기 차례가 되면 바닥에 놓인 6개의 샐러드 카드 중 2개의 샐러드 카드를 가져가거나, 상단에 놓인 점수카드를 1장 가져가는 게 턴의 전부입니다. 이걸 샐러드 카드가 다 떨어질 때까지 반복하면 끝이예요. 그리고 턴을 종료하기 전에 자신이 가진 점수카드 중 하나를 뒤집어 샐러드로 바꿀 수 있습니다.

 

 

이렇게 뻔한 행동을 반복하는 과정에서 서로 무엇을 노리는지 보입니다. 그렇기 때문에 매 턴마다 남이 원하는 카드를 뺏을 것인지. 방치하고 내 점수를 높힐 것인지. 아무도 노리지 않는 샐러드를 필요로 하는 점수카드를 가져올 것인지. 다양한 고민거리 사이에서 줄타기 하는 점도 재밌고, 테이블 상황이 지속적으로 바뀌기 때문에 계속 상황판단을 해야 하는 점도 재밌어요. 특히나 게다가 턴이 짧아서 게임의 템포가 미친듯이 빠른데다 많은 공간이 필요하지 않는 점도 좋습니다.

 

여담이지만 다이스타워에서 이 게임을 최악의 이름을 가진 게임 중 하나로 뽑았더군요. 저는 반대 의견을 가지고 있습니다. 언어유희 센스도 좋고 적당한 소재를 잘 붙였다고 생각해요. 덕분에 이름을 기억하는 사람도 제법 많았고요. 사람들 앞에서 반농담 반진담으로 놀림 받을 정도로 엉망진창인 이름이라 생각하지 않습니다.

 

 

 

지니 >> 저에겐 너무 간단하다 못해 밋밋하다는 느낌이 들었던 게임이네요. 파티 게임도 아닌 것 같고, 전략 게임과 입문 게임 어디쯔음 있는 애매한 포지션의 게임. 간단한 규칙으로 게임이 참 잘 굴러가게 만들었다고 생각하는데, 저는 이 게임의 매력을 찾지 못하겠더라구요.

 

 

 

 

 

 

 

 


53. 도룡: 용의 길

 

 

2015년 - N/A
2016년 - N/A
2017년 - N/A
2018년 - N/A
2019년 - N/A
2020년 - N/A

 

오래 전에 킥스타터를 통해 후원한 게임인데 이제서야 해보네요. 만칼라를 이용한 2인 배틀게임, 도룡: 용의 길 입니다. 

 

천공을 떠도는 용을 움직여 상대방의 용을 제압해야 하는데, 이 용의 움직임을 만칼라를 통해 팔괘 위를 돌아다니며 조종하게 됩니다. 팔괘는 불과 물, 산과 호수, 땅과 하늘, 천둥과 바람이라는 서로 반대되는 속성으로 이루어져 있으며, 각 속성은 용을 어떻게 움직일 수 있는지 나타냅니다. 이렇게 용의 주둥이를 상대방에게 가져다 대면 피해를 줄 수 있어요. 원거리 공격도 가능한데 불/물의 힘을 비축하여 그것을 방사하여 상대의 용을 파괴하는데 이용하죠.

 

 

대부분의 만칼라 게임이 특정 자원이나 액션을 두고 선점하는데 목적을 둔다면, 이 게임은 상대를 파괴하고 공격을 피하는데 집중하기 때문에 좀 더 몰입하기 쉽습니다. 서툰 수 하나로 인해 움직임이 꼬이면 곧 이어 신나게 두들겨 맞거든요. 반대로 이리저리 상대방을 몰아간다면? 흐흐흐- 다만 포탈의 존재가 있기 때문에 조심해야 합니다. 포탈로 쏙! 들어간 상대의 용이 갑자기 제 뒤에서 나타나 기습을 가할 수 있거든요. 

 

만칼라 시스템을 이용한 게임은 트라얀(트라야누스)과 오부족 정도였는데... 도룡도 당당히 만칼라 추천 게임으로 넣어도 괜찮을 것 같아요. 다만 2인 전용 추상전략 게임인 것은 아쉽네요.

 

 

지니 >> 아닛, 이 게임이.. 너굴님 글을 보니 제 취향에 잘 맞을 것 같고 심지어 재밌어 보이는군요.. 저도 이 게임 킥스타터로 후원했고 여태 개봉 노플이에요. 사실 게임을 안 해본건 이유가 있긴 한데, 제가 이걸 제일 비싼 리워드로 후원했었거든요. 올인원 컬렉터스 세트인가 뭐시기. 아마 가격이 꽤나 나갔을거에요. 근데 펀딩이 도착하고 나니 받아야 할게 거의 절반이나 빠져있더라구요. 그래서 꽤나 여러 번 문의 했는데 몇 달이 지나도 도착하지 않아서 계속 문의를 했더니, 물건은 보내지 않고 꽤나 불쾌한 답변을 받았었어요. 그래서 거의 포기하고 있었는데 1년정도 지나서 A/S가 도착했는데 그거조차 누락..된게 몇 개 있더라구요. 그때 다시는 이 회사 게임은 사지 말아야지 결심했더니만, 이 미움이 게임한테까지 옮겨갔나봅니다. 차마 손대고 싶지 않달까요. 시간이 많이 흘렸으니, 한번 열어볼까요..?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

52. 모래의 왕국

 

 

2015년 - N/A
2016년 - N/A
2017년 - N/A
2018년 - N/A
2019년 - N/A
2020년 - N/A


한국에선 전혀 호응도 없이 모래에 파묻힌 게임(...) 모래의 왕국입니다. 중앙에는 스플렌더처럼 3단계로 나뉜 건물들이 배치 되어 있습니다. 이 건물을 짓기 위해선 카드에 나온대로 자신의 보드 위에 패턴을 만들어야 하는데요. 이렇게 특정 건물의 패턴을 완성하고 보드에서 치우는 순간 해당 건물을 가져오며 하단에 나온 보너스 토큰을 받을 수 있습니다. 마치 타이니타운 같죠.


 

 

 

그럼 개인보드에 어떻게 타일을 채울 수 있을까요? 마치 패치워크처럼 공동 기물을 움직여가며 둥그렇게 배치된 템플릿 타일을 하나 가져와 자신의 보드를 채우는데 사용해야 합니다. 템플릿의 방향은 바꿀 수 있지만 타일은 정확히 일치하도록 배치해야 하기 때문에 생각없이 채우다간 점점 꼬여가는 자신의 보드를 볼 수 있어요. 어떤 식으로 배치해야 여러가지 건물을 동시에 노릴 수 있는지 생각하며 해야 하죠. 나중에는 템플릿을 가져오는 대신 자신이 모아둔 토큰을 활용한다던가, 보드의 장외를 활용하는 능력을 점차 개방한다던가 하는 식으로 업그레이드도 할 수 있기 때문에 은근히 생각할 거리도 늘어납니다.

 

 

타이니타운과 패치워크가 합쳐진 느낌의 게임이라 재밌게 즐기고 있어요.

 

이 글을 작성하고 나서 다이스타워의 샘 힐리가 한 리뷰를 보았는데요. 상자에 있는 일러스트는 정말 예쁜 반면 상자 속 콤포넌트의 일러스트는 아쉽다고 평하더군요. 어느정도 공감해요. 박스 일러스트는 너무나도 아름다운데, 게임 내에서 사용하는 템플릿/토큰의 이미지는 너무 무미건조 하달까... 개인보드도 너무나 황량한 느낌이 들고요. 그래도 건물 하나하나의 그림은 예뻐서 좋습니다.

 

 

지니 >> 엇, 이번 리스트에는 제가 모르는 게임들이 꽤 있네요. 너굴아재 웬일이시죠! 이 게임 한번 보긴 했는데, 이 게임 만든 회사가 EmperorS4라고 대만 회산데 제가 이 게임 나오기 전까지 이 미들 박스라인은 다 구매해서 플레이해봤거든요. 근데 할 때마다 조금씩 실망해서 이때쯤부터 안 샀어요. 근데 아쉽네요 이건 재밌어 보여요

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

51. 포션폭발

 

 

2015년 - N/A
2016년 - N/A
2017년 - N/A
2018년 - N/A
2019년 - N/A
2020년 - N/A


틀을 타고 내려오는 구슬을 이용하여 연쇄폭발을 노리는 게임, 포션폭발입니다. 

 

플레이어는 자신의 앞에 놓은 두 포션을 완성하기 위해 구슬을 매 턴마다 가져오게 됩니다. 포션을 완성해야 점수를 받는데다 포션을 마셔서 특수능력을 사용할 수도 있거든요. 

 

 

그런데 하나씩 뽑아오면 어느 세월에 포션을 완성할까요? 연쇄 반응을 이용하는 것이 이 게임의 핵심입니다. 살짝 기울어진 틀의 특성상 구슬을 하나 뽑아오면 위에 있는 구슬이 아래로 흐르며 '딱!' 하는 소리와 함께 비워진 자리를 채웁니다. 그런데 만약 빈 자리를 메우는 과정에서 같은 색상의 구슬이 부딪친다면 그 부딪친 구슬을 모두 가져올 수 있어요. 만약 그렇게 가져왔는데 빈자리를 또 다른 동일 색상의 구슬이 부딪친다면? 또 가져올 수 있죠. 이게 바로 연쇄반응입니다.

 

글로 풀어 설명하자면...

 

<== 빨빨초초 "파" 초초검 === 진행방향

 

이 상황에서 파란색 구슬을 뽑아보죠.

 

<== 빨빨 "초초..초초" 검 ===

 

그럼 앞뒤에 있던 초록색 구슬이 부딪치니 모두 가져올 수 있고

 

<== "빨빨.." 검 ===

 

빨간색이 또 부딪치며 가져올 수 있게 되니 결국 마지막 남은 것은 검은색 뿐이겠죠.


 

이해하기 쉬우면서도 딱! 딱! 거리는 소리와 함께 구슬을 가득 가져오는 재미가 있어 아내에게 큰 사랑을 받고 있습니다. 1판은 종이로 만들어진 틀 때문에 꺼낼 때 / 정리할 때 자꾸 부서지는 경우가 있어 "이거 팔까? 그리고..." 라고 말을 꺼내는 도중에 "안돼!!" 하고 곧바로 말을 잘릴 정도로요. 2판은 플라스틱 틀로 만들어져 있어 이런 문제가 없으니 그걸 사자고 하려 했던건데;;

 

아내의 총애와 비호를 받고 있는 게임이라 오랜 시간 저희 가족과 함께 할 것 같아요. 꽤 오래 가지고 있었던 게임인데 올해 엄청나게 돌렸던 것이 순위에 영향을 준 것 같네요.

 

 

 

 

지니 >> 재밌긴 한데, 앱으로 해봤더니 보드게임보다 훨씬 편하더라구요. 혼자 심심할때 종종 했던 것 같아요. 막상 보드게임으로 하니까 좀 불편했던 기억이 있어요. 가끔 그런 게임이 있더라구요. 앱이 더 잘 맞는 느낌! 하지만 아무래도 비주얼면으론 실물로 하는 게 훨씬 좋긴 합니다. 비보드게이머랑도 즐길 수 있는 아주 좋은 게임이더라구요.

 

 

 

 

 

 

 


===================

 

 

본편보다 내용이 길어지는 오늘의 잡담은...!

 

 

 

 

 



 

1. 리스트를 작성하기 전에 이 게임을 했더라면...

 

보통 Top 100 작업은 12월초부터 시작합니다(올해는 시작이 좀 늦긴 했네요). 주 2-3회 정도 올리기 때문에 약 한 달간 작업을 하게 되는데... 당연하지만 그 기간동안 새로 접하게 되는 게임이 많습니다. 친구의 소개, 주문한 게임 도착, 유튜브 시청, 온라인 보드게임, 갑자기 잡힌 모임 일정 등 다양한 경로로 새로운 게임을 만나게 되죠. 그렇게 접하게 되는 게임 중에 "이걸 진작 해봤더라면 리스트가 달라지지 않았을까?" 하는 경우가 생각보다 굉장히 자주 일어납니다. 그럴 땐 너무 아쉬워요. 리스트를 고치기엔 너무 늦었거든요.

 

오늘은 이번에 리스트를 짜고나서 접한 / 접하게 되어 아쉬운 게임을 조금 골라 보았어요.  일부러 지난 글에 넣었던 "꼭 하고 싶은 게임"에 나왔던 게임들은 제외 했습니다.

 

 

 

1. 사자의 턱

 

 

 

 

글룸헤이븐은 제가 지난 2017년도에 최고의 게임으로 뽑았다고 말씀 드렸었죠? 그 글룸헤이븐을 경량화 하면서도 재미는 고스란히 유지했을 뿐만 아니라 맵북을 통해 편의성을 대폭 상승시킨 사자의 턱은 엄청난 기대작이었어요. 하지만 폭풍처럼 찾아온 육아의 고통. 구매 할 기회도 할 기회도. 플레이 할 시간도. 전혀 엄두도 못했어요. 그런 사자의 턱을 이번 1월 말에 친구들과 해보기로 약속을 참았습니다. 참으로 아쉬워요. 만약 이 게임을 작년에 즐겼다면 어느정도의 순위까지 올랐을까요? 글룸헤이븐만큼의 충격은 없다고 생각할 때 아마 최소 20-30 정도가 아닐까 싶긴 해요.

 

 

 

 

 

 

2. 카네기

 

 

아레나에서 게임을 가끔 하는 일이 있는데 그 때마다 보이던 카네기. 그리고 카네기의 랭크를 보는 순간 여기저기 펄럭이는 태극기... 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

'...카네기는 보드게임판 스타크래프트인가...? 통산 전적 상위 10위 안에 한국인이 5명이라고...?' 하는 생각을 잠시 했습니다.

 

 

강철왕 카네기를 보드게임으로 승화시켜 다양한 분야의 사업에 뛰어드는 주제를 다루고 있더군요. 재밌는 주제라 생각하며 룰북을 읽기 시작했는데 확실히 파고들 요소도 많아 보이고 빡빡함의 냄새가 스멀스멀 나더군요. 파고들면 재밌을 것 같단 생각에 틈틈히 룰북을 정독하고 있습니다. 그리고 1월 중후반부터 홀로 아레나에서 해보려고 해요. 

 

어디 사시는지 모를 한국인 랭커님들. 한국어와 영어를 할 수 있다고 프로필에 적은 캐나다 유저가 오도카니 앉아있다면 높은 확률로 저일겁니다. 입장하지 말아주세요 ㅋㅋㅋㅋㅋ... 여러분이 접속하자마자 공포에 질린 듯 후다닥 방을 나가면 그 또한 높은 확률로 저일겁니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ 추노하지 말아주세요...

 

 

 

 

 

 

3. 아르낙의 유적

 

 

아르낙은 덱빌딩이란 말을 듣자마자 기억에서 잊혀진 게임이었어요. 흔하디 흔한 게임일거라 생각 했거든요. 그런데 여기저기에서 들려오는 호평에 슬그머니 룰북을 들여다 보았습니다. 덱빌딩을 이용하여 잊혀진 유적을 탐험한다는 내용의 게임인데 꽤 재밌어보이는 요소들이 많더라고요. 자리 선점 때문에 조마조마 할 것 같은 느낌도 들고. 카드를 쓰기 위해 비용을 생각해야 하는 점도 재밌고. 이동 비용도 여러가지라 그것도 고민해야하고... 이렇게 고민거리가 많은 게임은 언제나 재밌어요. 특히 가장 마음에 드는 부분은 양면 보드였어요. 좀 더 복잡하고 생각할거리가 있어보이더라고요. 

 

 

 

 

 

 

 

4. 태피스트리

 

 

전 이 게임에 대해 들은게 작년 초 같았는데 의외로 나온지 2년이나 된 게임이었군요? 4개의 자원을 이리저리 운영하며 자신의 문명을 만들어나가는 게임인것으로 보이는데... 문명게임이라곤 쓰루 디 에이지스와 이노베이션(이걸 문명 게임이라 봐야할지 폭력 게임이라 봐야할지;) 정도가 전부라 한가지 더 배워보고 싶었어요. 다만, 사람들의 평이 다소 애매하다는게 마음에 걸리는데... 문명 게임인데도 문명 발전의 느낌이 약하다고 하더라고요. 게다가 개인 지도(?)위에 깔리는 건물들은 대체 뭔가 싶기도 하고. 일단 아레나에서 해보긴 할텐데 어떤 느낌으로 다가올지 잘 모르겠네요.

 

 

 

 

 


5. 아노 1800

 

 

자꾸만 '저기요 1800' 으로 보이는 바람에 제대로 제목에 집중하지 못하는 게임, 아노 1800도 기회가 되면 친구와 함께 해보려 합니다. 이게 원래는 PC게임이었나보군요. 이 게임을 접하자마자 두 가지를 보고 속으로 으악! 싶었는데요. 일단 1800이란 숫자를 보고 18시리즈가 생각나며 으악! 싶었고, 디자이너의 이름이 Martin Wallace 인걸 보고 또 으악! 했어요. 난이도가 쉽지 않겠구나 싶더라고요. 일단은 기회가 된다면 꼭 해보고 싶긴 합니다만... 높은 순위에 오래 머물런지는...

 

 

 

 

 

6. 루트

 

 

한글판 밀봉을 고이고이 간직하고 있는데도 룰 설명이 괴악하게 어렵다는 말을 듣고 아직까지 개봉하지 않았습니다. 다양한 종족이 서로 다른 능력을 가지고 치고 받는다는 컨셉은 재밌을것 같은데... 우리 모임 멤버들이 과연 이 게임을 좋아할까 싶어서 꺼내지도 않았어요. 룰북이 그렇게 어렵나요? 만약 이 게임을 해볼 기회가 있었다면, 그리고 순위에 넣을 정도로 괜찮다고 생각했다면 몇 위까지 올라갔을까요? 음, 가늠이 전혀 안되네요. 그리고 나름 닉네임 컨셉을 맞추어 라쿤 종족을 주캐로(?) 잡을 것 같은데, 라쿤 종족은 강캐로 알려져 있나요? ㅋㅋ

 

 

 

 

 

 

7. 비티컬쳐

 

 

저는 주량이 0에 수렴할 정도로 술에 약합니다. 소주 한잔에 얼굴이 빨개지죠. 술에 전혀 관심이 없다보니 자연스레 술이 테마인 게임에 관심을 잘 보이지도 않습니다. 술 먹으면 뿅간다는 뜻인 천국과 맥주(농담이예요 ㅋㅋ ...... 설마 진짜인가요?)는 의외로 양조의 느낌이 굉장히 약해서 재밌게 즐겼던 기억이 납니다. 그래서 최근 여러가지 Top 시리즈에 등장하는 비티컬쳐를 배워보고자 룰북을 뒤적거렸는데요. 예상과는 달리 술을 제조하는 과정은 아주 담백하고 간단하게만 표현 되어있더군요. 저는 좀 더 와인의 숙성과정에 공을 들으며 어려운 와인 용어가 가득할거라 생각했어요. 어쨌든 계속 들려오는 좋은 평에 도전해보려 생각 중입니다. 마침 아레나에도 있어서 안해볼 이유도 없고요. 다음 해 순위권에 빼꼼 고개를 내밀려나요? 잘 모르겠네요. 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

2. 아기와 함께 하는 보드게임 라이프

 

육아를 시작하며 찾아온 최대의 고민은 역시 "취미생활을 할 수 있을까?" 였습니다. 잠 못 이루는 나날. 끊임없이 울어대는 아기. 쌓여가는 집안 일. 과연 이게 가능할까 싶더라고요. 이러한 고민을 가지고 많은 육아 경험자들에게 조언을 구했습니다. 대부분의 답은 "불가능하다" 였어요. "그냥 1-2년은 아무것도 못할 각오를 하는게 스트레스를 덜 받을거"라는게 사람들의 의견이었습니다 ㅠㅠ

 

혼자 많은 생각을 했고 아내와도 많은 이야기를 나누었습니다. 그리고 스스로 내린 결론은 사람들의 충고와 정반대인 "부모가 행복하지 않다면 아이도 행복 할 수 없다. 그러므로 우린 육아와 취미생활을 양립시킨다!" 였습니다.

 

토요일은 보드게임 모임을. 일요일은 아내의 자유시간으로 정했어요.

 

 

그리고 뿅! 하고 찾아온 아기. 그야말로 첫 한달은 지옥이었습니다. 낮엔 일을 하고, 자택근무 덕분에 때문에 틈틈히 집안 일을 하고, 저녁에는 식사를 만들고, 새벽엔 2시간마다 깨는 아기 때문에 엄마와 교대로 아기 곁을 지키고... 보드게임은 손도 못댔습니다. 그렇게 폭풍과 같은 시간이 지나고 1달이 넘어가는 날부터 외출을 시작했는데요 (한국은 100일간 아기가 외부와 접촉하지 못하도록 한다더군요. 캐나다는 바로 다음 날부터 외출하는 일을 자주 볼 수 있습니다). 이때부터 가능하다는 생각이 들기 시작합니다. 그리고 3개월쯤 되었을 때부터 본격적으로 육아와 취미의 양립을 시작합니다.

 

육아의 목표는 단 하나. 최대의 효율성. 육아를 하며 생기는 불필요한 시간낭비를 최대한 줄이려 했어요. 일거리를 쌓아두지 않고 동선에 있는 물건은 집어다가 바로바로 처리 한다던가, 용도가 비슷한 물건은 한데 모아서 동선 낭비를 줄인다던가, 아내만 할 수 있는 것은 아내에게 집중시키고 나머지는 모두 제가 맡는다던가, 최대한 손이 덜 가는 요리를 한다던가 하는 식으로 불필요한 시간을 깎아 나갔습니다. 처음엔 낯설고 어려웠는데 익숙해질 수록 점점 손이 빨라지고 여유 시간이 조금씩 생기더라고요.

 

 

 

 

 

 

 

 

<치발기를 씹으며 게임을 구경하는 아기.jpg>

 

그럼 취미는 어땠느냐? 생각보다 훨씬 잘 돌아갔습니다. 모임 날이면 멤버들이 알아서 유독 더 소독을 꼼꼼히 해준데다 아기에게 불필요한 접촉을 하지 않는 배려를 해주었어요. 접종은 필수요. 마스크를 벗지 않는 멤버도 있었죠. 

 

아기는 아기띠에 들쳐매고 게임을 했습니다. 허리에 부담이 걸리지만 그럭저럭 할만 하더라고요. 그런데 점점 아이가 커질수록 스스로 목을 가누기 시작하고 주변에 호기심을 가지기 시작하니까 자꾸 움직여서 그게 쉽지 않았어요 -_-;;

 

 

 

 

 

 

<아빠와 함께 삼촌에게 독침을 쏘려고 카드를 보는 아기.jpg>

 

그래서 전략을 바꿨습니다. 자꾸 보려한다면 차라리 보여주자! 

 

아기는 무릎에 앉히고 한 손으로도 할 수 있는 게임을 시작했습니다. 덱빌딩, 복잡한 퍼즐, 빠른 움직임을 요하는 파티게임처럼 지속적으로 양손을 써야하는 게임은 포기했어요.

 

절대 할 수 없을거라 생각했던 카드게임은 의외로 할만 했는데, 아기를 단단히 한 팔로 잡아두고 카드를 펼쳐서 했습니다. 아기가 카드를 만지작 거리긴 하지만, 정보를 너무 노출하지 않는 선에서 카드를 가리키며 "여기 토끼가 있네~ 여기는 행성이 있네~" 하며 그림책처럼 사용하기도 했죠 ㅋㅋㅋ

 

손에 들어야 하는 카드가 7장 내외라면 그냥 암기 했어요. 제 앞에 카드를 엎어두고 낼 때만 한번 더 확인하는 식으로 할 수 있더라고요.

 

이렇게 임기응변을 발휘하며 아기를 볼 땐 제가 게임을. 아내가 좋아하는 게임을 돌릴 땐 제가 아기를 보았죠. 때로는 모임 멤버들이 돌아가며 아이를 안고 게임을 했습니다.

 

 

 

 

<버건디를 구경하는 아기.jpg>

 

취미를 지키겠다는 이 노력이 생각치 못하게 아이에게 꽤 긍정적으로 작용하기도 했습니다. 매주 토요일마다 많은 사람들을 접하고 웃고 대화하는 모습을 많이 봐서 그런진 모르겠지만, 다른 아기들에 비해 유독 미소를 잘 짓습니다. 멍하니 멤버들을 보다가 시선이 마주치면 활짝 웃고, 엘리베이터에서 모르는 외국인을 봐도 활짝 웃으며 젊은 여성 / 어머니들에게 심장어택을 하고, 장을 볼 땐 지나가는 외국인 할머니/할아버지의 인사에 미소로 화답하고...

 

아기가 "안녕!" 하기만 해도 웃어대니 이웃들과 강제토크를 하게 되는 일이 자주 벌어지더라고요. 

 

 

 

 

 

<틈만 나면 게임으로 손을 뻗는 아기.jpg>

 

6개월이 넘자 틈만나면 무언가 만지려고 하기 때문에 안고 게임을 하는 것도 어려워지고 있습니다. 품에 안고 있으면 제 앞에 있는 개인보드판을 휘저으려고 하더라고요. 게다가 콤포넌트를 덥썩 집으면 자기 입으로 가져가려 하고요. 질식의 위험성 때문에 이젠 개인보드를 멀리 둬서 아이의 손이 닿지 못하게 하거나 아예 개인보드 없이 하는 게임을 위주로 하고 있습니다. 아기 때문에 할 수 없는 행동은 친구에게 대신 조작을 부탁하기도 했어요.


 

 



 

이런식으로 6개월까진 그럭저럭 모임과 육아를 병행 할 수 있었습니다. 각오를 해서 그런지 생각보다는 할만 했어요. 그리고 지금까지 부모의 행복도. 아기의 행복도 잘 지켜내고 있는 것 같아 뿌듯하기도 합니다.

 

아이가 기어다니고 걷기 시작하면 손에 닿는 모든 것을 파괴하고 다닐텐데... 아기가 접근하면 안되는 공간엔 낮은 펜스를 쳐서 아이를 막는 식으로 한동안 버텨야겠죠. 그걸 열 수 있는 나이가 되면 또 어떻게 해야할지... 으아.....

 

매 순간이 임기응변인것 같아요.

 

빨리 무럭무럭 자라서 보라에 종종 올라오는 가족후기에도 모습을 드러내면 좋겠네요 ㅋㅋ 주사위를 굴리는 모습을 보고 싶어요. 꺄르르 하며 바닥이나 제 얼굴에 던지는거 말고요.




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