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하나비 + 러브레터 = 쉽렉 아르카나
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무이
715
2
IP: 124.28.***.***
2022-01-09 15:16:58

쉽렉 아르카나

하나비

러브 레터 (켄 니무라 에디션)

라이트게이머 무이입니다.

하나비 좋아하시나요? ^^ 저는 (하나비류라 할 수 있는) 의사소통에 제한이 걸리는

협력게임을 좋아해서 이런 류 게임 리뷰도 꽤 했습니다.

 

  의사소통으로 본 스페이스 크루

  의사소통으로 본 더 게임 퀵앤이지

  의사소통으로 본 쿼키 서킷

  하나비 리뷰

  협력게임 카훗 리뷰 (트릭테이킹 아님)

  스페이스 크루의 후속작 크루: 심해에서의 임무첫인상 후기

 

그런데, 이런 게임이 또 있다는 희소식을 (라마나타님 방송에서) 듣게 되어 급히

구매해 플레이해 봤습니다. 바로, 보드게임긱 805위에 보드게임긱 유저 평균 평점이

7.5에 달하는 ‘쉽렉 아르카나(Shipwreck Arcana)’입니다. 물에 잠긴 세계를

구한다는 테마인데, shipwreck이 난파선을 뜻하더라구요.

 

- 물에 잠긴 세계. 사진 출처: 보드게임긱에 있는 표지 일러를 확대 캡처

 

(리뷰 제목은 익퓨님의 리뷰 스컬킹 + 하나비 = 디크루 를 패러디했습니다 ㅎ)

 

 

 

      0. 하나비와 러브레터

 

제목에 하나비와 러브레터를 언급한 이유는 이렇습니다. 이 게임은 하나비처럼

의사소통에 제한이 걸리는 협력게임으로 규칙은 간단하지만 플레이는 상당히

골치 아픈 한편, 러브레터처럼 각자 자신의 차례에 숫자 두 개 중 하나를 선택해

플레이하면, 다른 플레이어들은 남아 있는 숫자 하나가 뭔지 파악하려 하기 때문이죠.

 

 

 

      1. 게임 진행 및 예시

 

게임을 시작하면, 시계 방향으로 돌아가며 한 번씩 차례를 가지는데, 자신의

차례에는 주머니에서 숫자 토큰을 뽑아 (러브레터처럼) 손에 있는 숫자가 두 개가

되도록 합니다. 그런 뒤, 두 숫자 중 하나를 플레이하는데, 이건 마치 상대에게

내 마음을 맞혀 보라며 간단한 논리 퍼즐 문제를 내는 것과 비슷한 느낌을 줍니다.

설명을 위해, 아내와 제가 플레이한 예시를 보여 드리겠습니다.

 

- 주머니와 1~7 숫자 토큰. 사진 출처: 보드게임긱

 

제 차례에 저는 제가 갖고 있던 두 숫자 중 ‘2’를 선택해, (아래 사진처럼) 바닥에

깔려있는 카드 네 장 중 ‘1~3 중 하나’ 카드 아래에 놓았습니다.

 


 

이 카드의 텍스트는

 

  “갖고 있는 두 숫자 중 하나가 1~3이고, 다른 숫자는 1~3이 아니라면, 1~3인 숫자를

  이 카드 아래에 놓으세요.”

 

라는 뜻이라서, 제가 이 카드 아래에 2를 놓았다는 것은, (러브레터랑 비슷하게

숫자가 1부터 7까지라) 제 손에 있는 숫자가 (1~3이 아니니) 4~7 중 하나일 수밖에

없다는 걸 뜻합니다.

 

이제 저는 침묵하고 아내가 제 손에 남아 있는 숫자가 뭔지 짐작하는 단계로

넘어갑니다. (모르겠으면 제 차례를 여기서 그냥 끝낼 수도 있습니다) 관심있는 분은

제 손에 있는 숫자를 한 번 맞혀 보시기 바랍니다. 제 아내는 위 사진과 같은

상황에서 맞혔거든요 ㅋ

 

(단, ‘합이 7~9’ 카드의 텍스트는

 

  “갖고 있는 두 숫자의 합이 7~9이면, 한 숫자를 이 카드 아래에 놓으세요.”

 

를 뜻하고, ‘차이가 4 이상’ 카드의 텍스트는

 

  “갖고 있는 두 숫자의 차이가 4 이상이면, 한 숫자를 이 카드 아래에 놓으세요.”

 

를 뜻합니다.)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

아내는 이렇게 말하더군요.

 

 

  1) ‘차이가 4 이상’ 카드에 놓지 않은 걸 보니 2랑 차이가 3 이하인가 보지?

      그럼, 1~5?

  2) ‘합이 7~9’ 카드에 안 놓은 걸 보니, 숫자가 5~7은 아닌가 봐?

     그럼, 1~4?

  3) ‘1~3 중 하나’ 카드 아래에 2를 놨으니 4~7인데, 1~4일 가능성이 높으니

     네가 갖고 있는 숫자는 4지?!!!

 

아내가 제 숫자를 맞혀서, 저는 손에 있던 4를 주머니에 넣고, 승점을 1점 올린 뒤,

제 차례를 끝내고 아내에게로 차례를 넘깁니다.

 


- 점수판과 점수 토큰. 사진 출처: 보드게임긱 사진을 확대 캡처

 

점수는 위 사진에 보이는 점수판 주위에 토큰으로 표시하는데요, 점수판 테두리에

적힌 로마 숫자 보이시죠? 짐작이 맞으면 초록색으로 승점+1점 하고, 짐작이 틀리면

빨간색으로 벌점+1점 하는데, 승점이 7점에 도착하면 다 함께 승리, 벌점이 7점에

도착하면 다 함께 패배합니다.

 

바닥에 네 장 깔아놓은 카드를 언제 어떻게 교체할지에 대한 규칙이 조금 더 있지만,

이 정도가 이 게임의 주된 흐름이라고 생각하시면 되겠습니다.

 

 

 

      2. 하나비의 의사소통 특징

 

하나비와 같이 의사소통에 제한이 걸리는 게임에선, 상대방이 제공한 부분적인

정보만으로 매우 구체적인 결정을 내려야 할 때가 많죠. 바로 이럴 때 필요한 것이,

 



(하나비를 예로 들면)

 

  ‘파랑 토큰이 적으니, 지금은 버릴 때겠지?’,

  ‘지금 이 힌트를 준 걸 보면 ...’

 

과 같은 상황 판단이나, 혹은

 

  ‘이전 판에 어떻게 플레이했더라?’,

  ‘이럴 때는 보통 이렇게 플레이하던데...’

 

와 같은 암묵적 합의라고 생각합니다. 그런데, 하나비를 플레이하다 보면

이런 암묵적 합의가 공공연한 약속으로 이어질 때가 많아서, 이전 리뷰에서

 

  “하나비는 추리 게임이 아니라 약속을 정하는 게임”

 

이라고 적기도 했습니다. 그만큼 하나비의 의사소통이 모호하다는 걸 보여 준다고나 할까요?

 

 

 

      3. 쉽렉 아르카나의 의사소통 특징

 

그래서, 저는 좀 더 구체적으로 의사소통할 수 있는 게임을 선호하는데,

쉽렉 아르카나가 바로 그런 게임이었습니다.

 

이 게임의 의사소통은, 어떨 때는 내가 갖고 있는 숫자가 뭔지 확실하게

알려 줄 수 있을 때도 있고, 앞에서 예시로 보여 드린 것처럼 여러 가능성을 놓고

저울질하며 출제자의 의도를 파악해야 할 때도 있는데, (심지어) 이런 불확실한

상황 속에서도 ‘약속’은 필요 없을 정도로 나름 구체적이라는 거죠.

 

 

 

      4. 재미 포인트

 

이 게임은 상대의 의도를 파악해 힘겹게 답을 맞힐 때가 가장 재밌는 순간으로,

이게 성공하면 다들 “와!”하고 탄성을 지르며 하이파이브를 하게 되지만,

다른 재미도 있습니다. 내가 낸 문제를 놓고 다른 플레이어(들)이

 

  “저기에 안 놓고 여기에 놓은 걸 보면, 쟤가 갖고 있는 숫자는

  5가 아닌 게 분명해. 5라면 이러저러해서 저기에 놓는 게 훨씬 좋잖아?”

 

  “맞아 맞아. 5를 갖고 있으면 당연히 저기에 놨겠지~”

 

와 같은 말을 하고 있을 때, 제 손에 5가 있으면 속으로 ‘아차!’하며 뜨끔하고

얼굴이 화끈거리는데, 이게 또 큰 재미로 다가오더라구요 ㅋ; 짓궂은 분들은

 

  “바보가 아니고서야, 거기에 놓을리가 없지~”

 

라며 저를 슬쩍 보시는데, 뭔가 섬뜩하다고나 할까요? ㅋㅋ; 이런 게 걱정돼서

자기 차례에는 실수하지나 않을까 상당히 신중해지고, 다행히 별 실수 없이

내 차례가 지나면 안도하며 한숨을 내쉬게 됩니다. 그래서, 저는 이 게임을

 

  “바보가 되지 않기 위해 노력하는 게임”

 

이라고 부르고 있습니다;

 

멋진 게임이지만 아쉬운 점도 있었습니다.

 

 

 

      5. 아쉬운 점 1: 카드 장수

 

이 게임은 바닥에 깔리는 카드 조합에 따라 숫자를 찍어야 할 때도 있고,

답이 딱 떨어질 때도 있으며, 장고를 해야 할 때도 있는 등 굉장히 다채로운 상황이

벌어지고, 이런 다채로움이 재미로 다가오는 게임이라, 카드가 많을수록 좋은

게임입니다. 그런데, 본판에는 카드가 20장밖에 없어서 아쉬움이 많이 남더군요.

예전에는 프로모 카드 10장을 $8에 살 수 있었는데 지금은 품절이더라구요 ㅠ

 

 

 

      6. 아쉬운 점 2: 난이도 밸런스

 

이 게임은 보드게임긱에서 제법 좋은 평가를 받고 있지만, 제가 보기에 롱런하기엔

큰 단점을 하나 갖고 있습니다. 처음 한두 판은 모르겠지만, 게임에 좀 익숙해지면

너무 쉬워지기 때문이죠.

 

  (사실, 이건 하나비에 비해 구체적으로 의사소통할 수 있는 이 게임의 숙명이라고

  할 수 있습니다.)

 

그래서, 이 문제를 해결하고자 이런저런 시도를 많이 해 봤는데, 규칙 설명서에

나와 있는 방식으로는 해결이 안 되더라구요; (보드게임긱 커멘트를 읽어 보시면

너무 쉽다는 표현을 제법 자주 볼 수 있습니다.) 그래서, 하우스룰을 하나 도입했는데

그제서야 난이도가 적절해지더군요.

 

  난이도 조절용 하우스룰

  “위의 사진에서 봤던 초록과 빨강 점수 토큰을 둘 다 0에 놓고

  게임을 시작하되, FADED CARD POWERS를 아예 안 쓴다.”

 

혹시 플레이하시다가 너무 쉬우면 이걸 한 번 적용해 보세요. 괜찮을 겁니다 ㅎㅎㅎ

보드게임긱 포럼에도 비슷한 내용의 글이 있는데, 댓글이 볼 만하니,

관심 있는 분에게 일독을 권합니다 ^^

 

  Is this too easy?

 

 

 

      7. 마무리

 

쉽렉 아르카나는 하나비를 좋아하시는 분이라면 (아마도) 무조건 좋아하실 게임으로,

하나비에 비해 좀 덜 답답하지만, 장고는 훨씬 많이 하게 되는 게임입니다.

 

하나비가 아니더라도, 스페이스 크루, 쿼키 서킷 등 의사소통에 제한이 걸린

협력게임을 좋아하신다면 (그리고 주위의 누군가 이 게임을 갖고 있다면)

꼭 한 번 플레이해 보시길 권해 드립니다! (게임이 많이 풀린 거 같지는 않습니다;)

 

마침, 너굴님이 이 게임을 Top 100에 올리셨네요!

 

  너굴너굴의 2021 Top 100 - #70 ~ 61




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