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2016 Top 100 – #11 ~ #20

8,506 조회
2016.12.11 15:51
3
41

이제 하나 남았습니다.  
만약 이 Top 100 시리즈가 아이스버켓 챌린지처럼 다음 사람을 지목할 수 있었다면... 
가장 고통을 주고 싶은 사람을 지목했을 것 같습니다.
 
100개의 게임 선정도 힘들지만 하나씩 왜 재밌었는지 설명하는건 더 힘드네요.
 
================================================
 

 

 

 

 

 

 

 

 
 
 
 #20 – 아누비스의 가면 (새로 진입)
 
 
 
올해 가장 충격을 받은 게임입니다. AR(증강현실) 을 이용한 게임 포켓몬고나 VR(가상현실)을 이용한 컴퓨터 게임들은 익히들어 알고 있었지만 보드게임에 VR을 접목하리라곤 예상치도 못했거든요.
 
아누비스의 가면은 앱을 이용한 퍼즐형 협력게임입니다. VR을 통해 피라미드의 내부를 묘사하고, 다른 플레이어들은 그 설명을 듣고 타일과 토큰을 이용하여 지도를 완성해야 합니다. 설명하는 사람이 바뀔때마다 미로 속 플레이어의 위치도 바뀌는데, 자신의 주변에 위치한 것들을 최대한 묘사해야하죠. 그리고 이렇게 파편화 된 정보들을 조합하여 하나의 전체 지도를 만들어야 하는데, 그 과정이 너무 재밌습니다.
 
최근 케인 연대기라는 이집트를 바탕으로 한 소설을 읽느라 이집트 문화에 푹 빠져있는데요. 그 때문인지 처음 VR을 이용하여 피라미드 내부를 보았을 땐 충격과 놀라움에 빠져 “우와 ㅡ !!!!!” 하고 잊고 이리저리 사방을 구경하느라 바빴던 기억이 나네요.
 
“야 임마 빨리 설명 안하냐!!!” 는 친구들의 호통과 함께요.
 
VR이라는 새로운 장르를 개척한 최초의 게임인만큼 아직 아쉬운 부분도 많습니다. 그러나 이러한 발상에 높은 점수를 주고 싶어요. 저는 2016년의 대표 게임을 하나 고르라면 아누비스의 가면을 꼽고 싶습니다.
 
 
 
 
 
 
 
#19 – 사보티어 (2015년 – 10위)
 
 
마피아 게임의 대표주자였던 게임이죠. 착한 광부와 나쁜 광부로 나뉘에 금을 캐기 위해 경쟁하게 됩니다. 나쁜 광부들은 착한 광부들이 금을 찾지 못하도록 속여야 하며, 착한 광부들은 그들의 방해를 뚫고 황금을 찾아야 합니다. 그런데 착한 광부 중에서도 먼저 금을 발견한 사람이 가장 큰 혜택을 받기 때문에 서로 싸우기 시작하죠.
 
보통 마피아 게임은 정체가 탄로나는 순간 사실상 게임이 끝나는 경우가 많지만, 사보티어는 중후반에 나쁜 광부들이 본색을 들어내며 대놓고 방해하기 시작합니다. 어설픈 연기는 집어던지고 대놓고 정체를 까발린채 서로 다투게 되는 과정이 아주 독특하고 재밌게 느껴집니다. 보드게임 아레나에서도 틈틈히 즐길정도로 좋아합니다.
 
이 게임도 확장이 있는데 필수는 아니라 생각합니다. 간단 & 깔끔한 게임이 꽤 복잡해지거든요.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#18 – 달무티 (2015년 – 6위)
 
 
Top 100를 진행하며 제 대학시절을 잠시 언급한 적이 있습니다. 강의 사이사이 시간이 빌 때마다, 점심시간이 될 때마다 친구들과 모여 Big2 라는 클라이밍 게임을 즐겼는데요. 일반 플레잉카드(트럼프 카드)를 이용한 달무티였습니다. 포커 족보를 이용한다는 약간의 차이가 있긴 했지요.  달무티는 워낙 유명한 카드게임인 만큼 어떠한 게임인지는 자세한 설명은 하지 않겠습니다.
 
저는 달무티를 하며 카드가 빠져나간 수를 철저하게 세어가다, 모두가 방심한 빈틈을 찌르고 왕이 되는 순간을 너무 좋아합니다. 노예가 되어 빌빌대며 살다가 한방에 카드를 털어버리며 왕 혹은 귀족이 되는 순간에 느끼는 희열도 너무 좋아요. 아이 할 것없이 모두 함께 재밌게 즐길 수 있는 범용성도 참 좋습니다. 친구들에게 보드게임을 선물 할 때 러브레터, 컬러레또, 달무티를 고르는 편입니다. 부담없는 가격도 굉장한 장점 중 하나죠.
 
다양한 종류의 클라이밍 게임이 발매 되었지만, 아직까지 달무티에 버금가는 중독성 강한 게임을 만나보진 못한 것 같습니다. 심지어 해기스와 티츄조차 달무티의 중독성은 못 따라오는 것 같아요. 아이들과 함께 보드게임하고 놀아달라는 부탁을 받는다면, 전 달무티를 먼저 골라놓고 나머지를 생각할겁니다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#17 – 셜록홈즈: 컨설팅 디텍티브 (2015년 – 28위)
 
 
 
 
 
 
인간이 망각의 동물인게 이렇게 다행인적이 없습니다. 분명히 한번 다 깬 게임인데 다시 열어보니 정답이 하나~도 기억이 안나더군요 -_-;; 덕분에 올 한해 셜록홈즈를 재미나게 또 한번 즐기고 있습니다.
 
셜록홈즈는 타 보드게임과는 완전히 다른 독자적인 장르를 구축하고 있습니다. 해결해야 하는 시나리오 및 대화가 담긴 책, 지도, 연락처(장소)가 적혀있는 작은 책자, 온갖 잡다한 소식이 담긴 신문.  이것만으로 이리저리 수사를 해가며 어떠한 사건이 벌어진건지 추리해야 하죠.
 
난이도는 살벌하게 어렵습니다. 게임이 끝나면 셜록홈즈가 어떻게 문제를 해결했는지 엿볼 수 있는데, “진정 이것이 인간이란 말인가” 싶을 정도로 어마어마한 추리 능력을 보여줍니다. 우리 같은 하찮은 미물(…)들은 발끝조차 따라갈 수 없을 정도로요. 좀 더 난이도가 쉬웠다면 좋겠다는 생각을 종종 합니다. 정답 근처에도 못가는 일이 제법 있었거든요 ㅠㅠ
 
곧 새로운 확장이 나온다죠? 정말 기대하고 있습니다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#16 – 던전 트위스터 (2015년 – 72위)
 
 
 
드디어 손에 넣었습니다. 던전 트위스터를 구하지 못해 카드게임으로 아쉬움을 달래곤 했는데 드디어 제 손에 넣었어요!
 
던전 트위스터는 피규어를 이용한 체스라고 불릴 정도로 수읽기와 심리전을 요구합니다. 각 플레이어는 개성강한 몬스터들을 지급받고 2×4 형태의 보드의 끝에서 마주본 채 게임을 시작합니다. 게임 내내 몬스터는 서로를 죽이거나 / 상대방 진영 끝에 도달하여 던전에서 탈출해야 합니다.
 
개성 강하다고 말한 것은 단순한 능력치의 수치 차이가 아닙니다. 어떤 캐릭터는 던전의 비좁을 틈을 비집고 이동하거나, 일부 캐릭터는 던전을 회전(!) 시킬 수 있으며, 특정 캐릭터는 다른 캐릭터들이 지나갈 수 없는 곳을 가볍게 지나갈 수 있습니다.  이러한 캐릭터의 특성을 충분히 살려야 게임에서 이길 수 있죠.
 
전투도 제가 가장 좋아하는 시스템을 사용하고 있습니다. 반지의 제왕 대결처럼 서로 전투 카드를 하나씩 골라 동시에 공개하는 방법이죠. 그렇기 때문에 질 수 밖에 없는 상황에선 필요없는 전투 카드를 소모해야 할 때도 있고, 상대방이 그럴 것임을 읽어내고 간신히 이길 정도의 카드를 내는 눈썰미도 필요합니다. 물론 상대방이 그것을 읽어내고 최고 강한 카드를 낼지도 모르지만요 :P
 
정말 좋아하는 게임입니다. 보드게임 아레나에 이 게임이 생겨서 참 기쁘기도 해요.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#15 – 사기나방(나방 속이기) (새로 진입)
 
 
 
본의 아니게 사기나방 대란을 일으킨 적이 있었습니다 -_-;;  바보같이 친구의 게임을 이용해 리뷰 썼다가, 예상치 못한 품절 대란으로 저조차 게임을 구할 수 없었던 웃지 못할 해프닝이었죠.
 
제가 아는 게임 중 유일하게 ‘사기’를 인정하는 게임입니다. 나방카드는 일반적인 방법으로 버릴 수 없기 때문에, 가드버그의 눈을 피해 카드를 옷에 숨기거나 바닥에 버리는 식으로 카드를 없애야 합니다. 만약 사기를 치다가 걸리면 새로운 가드버그가 되어 다른 사람의 사기를 적발해야 합니다.
 
보통 게임에선 절대 금지하는 사기를 규칙의 일부로 만들어 낸 그 발상의 전환이 너무나 훌륭합니다. 게임계의 반항아 같은 아주 멋진 게임이예요.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#14 – 코드네임 (새로 진입)
 
 
저는 언어유희, 풍자, 해학을 대단히 좋아합니다. 몇글자 살짝 바꾼 웃긴 닉네임을 보면 배꼽잡고 웃는데다, 남들이 정색하는 아재개그도 빵! 터지며 다음에 써먹기 위해 따로 적어두곤 할 정도예요. 그 예로 최근에 배운 것으론 “디카를 꼭 사와야 하는 나라는?” 이라는 아재개그가 있네요.
 
코드네임은 이러한 언어유희를 200% 살려낸 정말 독특한 퀴즈게임입니다. 테이블에 단어가 적힌 카드를 5×5 로 늘어놓습니다. 플레이어들은 두 팀으로 나뉘게 되며 각 팀에서 한명씩 나와 어떤 단어카드가 자신의 팀의 카드인지 확인합니다. 그리고 번갈아가며 문제를 출제합니다. 이때 반드시 한 단어 + 관련된 카드의 갯수의 조합으로 힌트를 줄 수 있습니다. 예를 들어, “고기 4” 이런식인거죠.
 
그럼 팀원들은 단어들을 살펴보며 팀장이 뜻하는 단어를 찾아야 합니다. 여기에서 바로 게임이 빛나는데요.
 
게임 내에 사용된 많은 단어가 중의적인 뜻을 가지고 있습니다.  고기에 대한 답으로 불(고기), 물(고기), 돼지(고기) 등이 될 수도 있지만,  고기라는 단어를 바라보는 방향에 따라 아프리카도 답이 될 수 있습니다.  아프리카에 최고기라는 BJ가 있거든요. 이러한 애매함 & 절묘함이 너무 좋습니다.
 
최근 코드네임즈 그림편을 해본적이 있는데요. 사실 많이… 아니, 굉장히 실망했습니다. 모든 그림이 너무 인공적이고 작위적으로 보이는데다, 짧고 직관적이며 다양한 의미를 품은 단어보다 훨씬 더 창의력을 발휘하기가 힘들었어요. 저는 그림보다 단어에 더 강세를 보여서 그런걸지도 모르겠습니다.
 
 
 
 
 
 
아, 참고로 “디카를 꼭 사와야 하는 나라는?” 의 정답은 태국입니다.
 
 
 
“사와디카~~ㅂ”
 
 
 
 
 
 
 
 
 
…  13위로 넘어가죠.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#13 – 딕싯 (2015년 – 52위)
 
 
딕싯이 이렇게 급상승한 이유는 딱 하나. 보드게임을 좀처럼 접해보지 못한 사람들에게 너무나 잘 먹히기 때문입니다. 게다가 아이스 브레이킹(어색함을 없애기 위한 활동)에 너무 좋아요. 아이들과 친해지기 위해 이 게임을 얼마나 돌렸는지 모릅니다.
 
코드네임과 비슷한 포지션의 게임이지만, 아름다운 카드를 보고 자신이 느낀 감정 / 생각을 그대로 표현하면 되기 때문에 부담이 훨씬 덜하죠. 게다가 다른 플레이어들이 서로를 낚기 위해 출제자가 말한 표현과 가까운 카드를 비공개로 내려놓는데… 계속 같은 사람끼리 서로 낚고 낚이며 “야, 너 나랑 잘맞는데?” 하고 빵 터지는 재미도 있습니다.
 
언제나 오프닝 게임으로 이용하는 게임인만큼, 만약 제가 이 게임을 꺼내며 함께 하자고 한다면  ‘당신과 좀 더 친해지고 싶어요. 당신과 나와 코드가 맞는지 알고 싶어요.’ 로 해석하셔도 됩니다.
 
 
 
… 응? 그럼 이 게임을 꺼내지 않는다면 친해지고 싶지 않다는 뜻이 되는건가요? :O
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#12 – 시즌스 (2015년 – 23위)
 
 
시즌스는 아름다운 일러스트 뿐만 아니라 독특한 게임성을 가진 재밌는 게임입니다. 마법사(플레이어)들은 게임을 시작하기 전 카드 드래프팅을 통해 초반용 카드 3장, 중반용 카드 3장, 후반용 카드 3장을 미리 계획해놓고 게임을 시작합니다.
 
현재 진행중인 계절 색상에 맞추어 주사위를 굴려 하나씩 가져가며 액션을 하는 방식인데요. 초반에 미리 계획해둔 9장의 카드를 얼마나 효율적으로 활용하는가, 얼마나 유연하게 자기 전략을 지켜나갈 수 있느냐가 대단히 중요합니다. 물론 중간에 카드를 추가로 뽑거나 타 플레이어에게 직접적인 견제를 받기도 하는 등 변수가 많기 때문에 자신의 전략을 밀고 나가는 것은 생각처럼 쉽지 않아요.
 
2~4인용 게임이라곤 하지만 전 2인이 가장 좋습니다. 엔진 빌딩류 게임인만큼 후반이 되면 카드간의 연계로 인해 진행이 점점 느려지는데, 2인에서는 게임 진행이 아주 빠른편에 속하거든요. 4인은? 끔직했습니다.
 
간간히 친구랑 즐기고 있는데 아직도 할 때마다 카드간의 새로운 연계법을 발견하고 있습니다. 이렇게 파고들 요소가 많은 게임은 참 좋아요.
 
 
 
 
 
 
 
#11 – 푸에르토리코 (2015년 – 7위)
 
 
 
 
아… 이 게임에 대해 무엇을 더 설명해야 할까요. 보드게임 긱에서 어마어마한 명성과 인기를 누른 전략게임이자 지금까지도 전략게임 입문용으로서 최고의 효율을 보이고 있는 푸에르토 리코입니다. 약 15년이라는 나이가 무색하게, 그렇게 많이 즐겼는데도 할 때마다 게임이 재밌게 느껴집니다. 특히 역할을 하나 고를 때 ‘모든 플레이어가 그 액션을 한다’는 발상은 지금봐도 정말 놀라워요. 모두가 동시에 이득을 본다는 개념과 함께 플레이어의 대기시간을 획기적으로 줄이는 굉장한 아이디어거든요.
 
푸에르토리코에 대해 이야기를 할 때면 “킹메이킹 요소가 강하다” / “잘 모르는 초보자들과 하면 게임이 꼬인다”는 이야기를 종종 듣곤 하는데요. 사실 저는 ‘으음… 그런가?’ 싶습니다. 킹 메이킹의 가능성이야 어느 게임이나 있으니 별 문제가 되는거 같진 않아요. 잘 모르는 초보자들이 엉뚱한 역할을 집어들면 게임의 흐름이 휘청거리며 바뀌긴 하는데, 예측하지 못했던 흐름을 맞이하며 새로운 국면에 적응하는 것도 전 재밌게 느껴집니다.
 
푸에르토리코에도 확장이 존재하는데요. 워낙 베이스 게임의 완성도가 높기 때문에 단 한번도 확장이 필요하다고 생각한 적이 없습니다. 비록 7위에서 11위로 떨어지긴 했지만, 푸에르토리코가 지루해서 혹은 지겨워서 떨어진게 아닙니다. 생각치도 못하게 제 취향을 저격한 4가지 게임이 밀어냈을 뿐이예요.
 
 
 
 
 
 
 
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가장 좋아하는 게임 중 하나! 문제 내기는 너무 어렵지만, 좋은 힌트를 제시하고 그걸 맞힐 때의 쾌감이 좋습니다(그리고 틀릴 때의 재미도!) 가족, 친한 친구들끼리 하면, 그 그룹만이 공유하는 단어들을 힌트로 제시하는 재미가 있습니다!
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신선한 시스템 길찾기가 어렵다 하지만 좋아하는사람들고 하면 잼있음^^
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