
개인의 보드게임 취향과,
친구 지인들과의 단발적 모임에서의 픽과,
가족용 구비 목록은 전혀 다르기 마련이지요.
저희 가족은 20대 자식 둘이랑 50대 부모님으로 이루어져있습니다.
대충 결론부터 말하자면 저희네는 전반적으로 인터랙션이 느껴지면서,
나름의 머리 쓰기(본격 전략은 글쎄 아직은 잘 모르겠습니다..) + 운으로 인한 판마다 다른 스타팅 및 계획의 무산과 수정이 반복되는 게임을 선호하는 듯 합니다.
그리고 처음과 끝의 세팅과 점수 계산이 간편하고 잔룰도 적은 게임들이라야 좋아하셔서
아직 웨이트는 그리 높이지 못하고 있습니다.
구체적으로는 성공한 게임들 먼저 말씀드릴게요!
카르카손은 확실히 세팅, 점수계산, 고려할 행동이 간결하지요.
그러면서도 매 판마다 흘러가는 양상이 달라져서 리플레이성이 어느정도 담보되고
자신이 일꾼을 놓은 구역에 대해 약간의 큰그림을 그려나가면서도 그것이 뽑기와 타인에 의해 성패가 좌지우지 되는 그런 게임이지요.
특히 매 턴마다 타일을 뽑으며 나이스!와 에라이!를 오고가는 재미가 있고
훼방도 놓을 수 있고 내 것을 키워나가고 완성시킨 만족감을 느낄 수도 있는 메커니즘이 구현되어 있습니다.
게임 도중 여기에 놓을까~말까~ 기만질하고 서로 여기에 놓는게 좋지 않겠느냐고 숙덕대는 분위기는 덤입니다 :)
(예전 규칙에서는 남의 턴에 훈수를 적극적으로 두는 것을 권장한다고 명시적으로 적혀있었단 말도 있더라고요?)
다만 계획을 구체적으로 세우는 전략적인 고민보다는, 매 턴 뽑기 결과에 대한 전술적 판단이 주가 되는 게임이고
선택의 다양성과 고민의 깊이가 그리 깊지는 않고
(어디까지나 승리를 위한 전심전력의 자세가 아니라 적당한~ 가족적 분위기에서 게임에 임해서 그럴 수 있습니다.)
하나하나의 성공의 쾌감이 그리 크지는 않은터라 조금은 반복적이고 잔잔한 느낌으로 저희 집에서는 굴러갑니다.
깔끔한 규칙으로 설계된 게임입니다.
마찬가지로 스타팅이 매 판 다르고, 매 턴 뽑기의 나이스-에라이 슬롯머신이 돌아가며,
내 계획이 타인으로 인해 묵사발나고 또 꾸역꾸역 새로운 계획을 머릿 속에서 쉴새없이 돌리는 그런 재미가 있습니다.
이리저리 몇단계의 퍼즐을 스스로 구상하고, 남의 턴을 제발..제발..망치지말아줘..하며 지켜보다가,
내 턴이 되자마자 잊어먹기 전에 와라라랄라 해체 재조립을 하고 결국 성공해내면
이마의 땀을 닦아내며 씨-익 웃고 싶어지는 그런 성공의 쾌감이 느껴지곤 합니다.
반면 하나의 타일이 남으면... 안 돼! 절규가 절로 나오죠 ㅋㅋㅋ
저희 집에선 루미 큐브 정도면 최고의 Brain Burning 게임입니다.
직접적인 의도를 가진 인터랙션은 아니어도, 서로의 선택에 귀추가 주목이 되는 공통 게임 구역을 갖고 있고
희한하게 승부욕을 일으키는 게임이라 저 없을 때도 종종 가족들끼리 돌리곤 합니다.
지금까지 다음 소개할 녀석과 함께 저희 집 최고의 성공작 Top 2에 들어가는 티투라.
목표카드에 의해 매 판 다른 스타팅과 전략적 계획이 가능한 점이 큰 장점인 듯 싶습니다.
역시나 나이스-에라이 카드 뽑기가 있으며
특히 서로 간 경쟁이 치열한 지점에서 일어나는 눈치싸움과 선점의 열기, 표정 관리, 우회로 탐색이 아주 즐겁습니다.
그리고 유럽 지도와 기차 컴포와 철도망 연결이라는 테마 덕에 더 몰입감이 있는 듯도 합니다.
행동과 규칙도 역시 단순하고요.
조금 게임이 컴팩트하기보다는 늘어지는 때도 종종 있고
목표카드의 지역이 홀로 떨어져 있는 사람은 견제없이 순탄하게 게임이 진행되게 되는 허무한 판도 나오곤 하지만
(저희 집에서는 남 견제할 바에 내 계획 실행하는 데에 끙끙대며 진행이 주로 됩니다)
저 없이도 저희 집에서 제일 잘 돌아가는 게임이지 않나 싶습니다.
마지막 성공작 보난자입니다 ㅋㅋㅋ
이건 제가 군대 있을 적 동기 후임들과 맨날 즐겼던 게임이라 전역하고 집에도 소개해 드렸는데
아주 잘 돌아가서 기분 좋았던 게임입니다.
규칙이 간결하면서도 꽤 흥미로운 지점이 있다고 생각합니다.
카드 순서를 바꾸면 안된다던가, 새싹 보호법이라던가, 수확해서 카드를 뒤집으면 재화가 된다던가.
그리고 이런 점이 또 게임 운영의 아주 핵심이라 군더더기 없이 잘 설계된 우베 형님의 게임인 듯 싶습니다.
카드의 생김새와 이름에서 소소한 개그 센스가 느껴지고
생각보다 콩 재배라는 테마도 게임의 맛에 일조를 하더라고요.
무엇보다 지금까지 소개드린 보드게임 중 인터랙션이 가장 강력한
아니 인터랙션이 알파이자 오메가인 게임이라서
서로 왁자지껄하고 간보고 협상하고 놀리고 하는 맛이 일품입니다.
내 손패에 따라 적당한 큰그림을 그려나가며 운영을 해주어야하고
역시나 나이스-에라이 카드 뽑기도 존재하고
남이 밭에 무엇을 심고 있고, 아마도 무엇을 들고 있고, 무엇을 원하고있는지 파악하는 것이 무척 중요하다보니 같이 게임을 하고 있다는 것이 물씬 느껴지는 점도 장점인 듯 합니다.
시장을 통해 연결되어 있으면서도 각자의 밭과 작물이 있고, 계속 경쟁하면서도 거래 시 필요하면 서로 윈윈하는 등 다양한 감칠맛이 나는 게임입니다.
다만 개인적으로는 협상 인터랙션과 운에 의한 뽑기 요소 말고도
더 전략적인 보드게임들도 돌려보고 싶고 소개해드리고 싶어서 이래저래 알아보고 있는 중입니다.
그리고 아래는... 그런 시도 가운데 성공하지는 못했던 게임들입니다...
사실 스플렌더는 실패까지는 아니지만 초반 몇 번 외에는 자주 돌아가지는 않는 게임입니다.
하지만 스플렌더가 원래 보드게임 입문자 용이지 고정 팟에서 자주 돌리는 게임은 아닌 것으로 알고 있어서 그러려니는 합니다.
제가 생각하는 실패 요소는 우선 인터랙션이 간접적이고 게임 중 대화할 여지가 적다는 점인 것 같습니다.
남이 뭘 하고 있는지 관심이 가고 견제를 하기 보다는 내 할 일만 하게 됩니다.
(물론 내 계획 상의 카드를 남이 가져가면 이런!하는 모먼트가 있고 그걸 대비해 미리 찜해놓는 전략이 필요하기는 하지만 이상하게도 스플랜더에서는 각자 게임하는 느낌이 나더라고요.)
그래서 확장 중 성채 모듈이 규칙이 간결하면서 타인 견제에 초점이 맞춰져 있길래
자체 기물을 사용해서 구현하여 돌려볼까도 생각 중입니다.
아 정말 기물도 아기자기하고 테마도 잘 살아있고 규칙도 그리 복잡하지 않으면서 흥미로운 구석이 있는 게임이건만
저희 집에서는 읽으시며 느끼신 바 대로 인터랙션 여부가 중요한 것 같습니다.
하모니즈는 스플렌더에서의 이유와 비슷하게 각자의 것에만 집중하게 되고 남에 대한 관심과 견제의 필요성이 적으며
흔히 이야기 되는 리롤에 대한 문제와 게임 종료 후 점수 계산의 귀찮음이 추가되어
초반 몇 번 하고는 부모님의 애정 리스트에서는 제외된 안타까운 게임입니다.
혹시 인터랙션적으로 조금은 추가할 만한 하우스룰 있으시면 추천해시면 감사하겠습니다.
이 셋은 제가 지금보다도 더 보린이일 때 샀던 게임들입니다.
사실 셋 다 각자의 매력이 있는 게임들이지요.
하지만 저 셋의 역할은 파티게임 느낌을 위해 에피타이저나 막간극 느낌으로 즐기는 것이지
고정 팟 리플레이성을 위한 게임은 아니기에 근래에는 묵혀져 있는 게임들이라 아쉽지만 이렇게 소개드립니다.
그리고 사실은 정말 따끈따끈하게 구매한
사그라다와 포레스트 셔플: 다트무어도 저희 집에서는 실패했습니다...
플레이해보니 더 두 게임 모두 인터랙션보다는 각자 게임하는 분위기라는 점이 우선 컸습니다.
또한 사그라다의 도구와 공동 목표 카드가 물론 리플레이성을 높이는 요소가 될 수 있지만
개인적으로는 규칙의 간결함을 해치고 조금 거추장스럽게 여겨지더군요.
주사위 눈이 자칫 실수로 인해 흐트러져서 원래 몇이었는지 어디에 있었는지 모르게 되는 상황도 더러 있었고
왜인지 몰라도 생각보다 깔끔하게 배치했다라는 쾌감보다 제약때문에 이도저도 안되네라는 불쾌감이 더 잘 느껴졌습니다.
포레스트 셔플: 다트무어는 꽤 큰 기대를 갖고 구매했으나
카드의 능력을 어느정도 파악해야 재미를 붙일 수 있다는 단점이 예상 외로 크게 다가왔습니다.
또한 글자도 크지 않고 아이콘도 많아서 저희 부모님에게 편의적이지 않았던 데다가
책상 공간 차지와 마지막 점수 계산의 복잡함!이 아쉬웠습니다.
잔룰 적고, 인터랙션 많아야 한다는 저희 집의 조건에는 제가 안 맞는 도전을 한 셈이었죠.
근데 사그라다와 포레스트 셔플: 다트무어 둘 다 많은 분들이 호평하시는 게임이고
저도 재미있다고 느낀 부분도 있는 게임이기에
저희 집과는 다른 조건을 갖고 있으신 분들에게는 정 반대로 최고의 훌륭한 게임이 될 여력이 충분하다고 생각합니다.
둘 다 최근 리뉴얼 및 발매되어 판매되는 상품이라 마음에 걸려서 게임을 본문에 삽입하지는 않고 말씀드렸습니다.
그리고 사실 이제서야 본론입니다!!!
위에 말씀드린 대로 인터랙션과 대화가 오고가며 같은 게임을 하고 있다는 분위기가 확실히 느껴지고,
운과 타인의 행위에 의한 희노애락이 발생하며, 나름 계획을 하지만 계속 바꾸며 고민해야하는 그런 게임 혹시 추천해주신다면
정말 정말 정말 !!! 감사하겠습니다.
고려 중인 게임으로는
스컬킹, 티츄, 라스베가스, 비티컬처, 세븐원더스, 팬데믹, 시타델, 도미니언 등이 있습니다.
그런데 라스베가스는 머리쓰기와 계획보다 운의 비중이 압도적인 게임인지라 리플레이성이 낮지 않을까 싶고,
비티컬처는 인터랙션이 적은 게임이라서 개인적으로는 무척 해보고 싶으나 구매에 고민이 되고,
팬데믹은 결국 제가 알파플레이어가 되고말지는 않을까 싶고,
도미니언은 판마다 같은 스타팅 손패와 각 카드의 효과를 파악해야 하는 필요가 있다는 점 등 여러 걸림 요소가 있습니다...
추가로 태양신 라는 간결한 규칙이면서, 인터랙션도 강하고, 리플레이성도 괜찮아보여서
이번에 발매된다면 아크릴판으로 장만해볼 생각입니다!
부모님이 좋아시고 여러번 돌릴만한 똘똘한 몇 놈을 정해서 값이 꽤 나간다 하더라도 소장하고 싶습니다.
저와 같은 상황을 겪어보신 분들이나
적당한 게임이 떠오르신 분들께서 생각나는대로 이것저것 많이 추천해주세요~ :) 감사합니다.






















































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