

안녕하세요.
취미로 보드게임 사진도 찍고 있는 내로라 인사드립니다.
이번에 MTS게임즈의 협찬을 받아 세버튼을 3주 전부터 미리 즐겨볼 수 있었습니다.
그 중 약 2주간 주말마다 친구들끼리 모여서 3인플과 5인플로 세버튼을 즐겨봤는데요.
플레이 하면서 아쉬운 점도 있었지만, 그럼에도 재미있었던 점이 많이 보였습니다.
이미 인스타그램에 리뷰를 올렸지만, 하고 싶은 이야기가 더 있어서 보라에도 글을 작성하게 되었네요.
우선 세버튼을 즐긴 결론부터 이야기하자면.....
아, 그전에 저희 집 귀여운 고양이부터 보고 가주세요.
본론으로 돌아와서 게임은 정말 재미있었습니다.
친구들과 소통하며 전략을 짜는 재미도 있었고, 시나리오가 준비되어 있어서 시나리오2부터는 구성물이 추가 되면서 게임의 변주를 주는데, 단순히 추가 요소만 생기는 수준이 아니라, 게임의 목표까지 완전히 바꿔 새로운 느낌으로 게임을 즐길 수 있다는 점에서 높은 점수를 주고 싶었습니다.
먼저 어떤 게임인지 간략하게 설명 한 후에 재미있었던 점과 아쉬웠던 점까지 이야기 해보겠습니다.
먼저 게임의 테마와 배경에 대한 이야기를 간략하게 짚고 가보겠습니다.
세버튼은 체코의 소설 <시티나들라 3부작>을 기반으로 하고 있는데요.
('스티나들라(Stínadla)'가 원작 명칭인데 보드게임 긱에서 검색했을 때, 세버튼(Severton)이 정식으로 표기되는 거 보면 아마 영어식이나 특정 판본의 명칭으로 로컬라이징한 것으로 보입니다.)
그 중 두 번째 작품인 <시티나들라(세버튼)에 감도는 불안>이 이 게임의 서사적 근간을 이루고 있습니다.
때문에, 1주차엔 이 게임을 하면서 스토리를 따라가는데 솔직히 좀 버거운 부분이 있었습니다.
플레이어 캐릭터가 속한 그룹 <재빠른 화살>이나, 적들을 칭하는 <본트>는 대충 넘어가겠는데, 대체 <우리에 갇힌 고슴도치>가 뭐길래 우리가 행방을 찾아야 하는가 싶더라구요.
처음엔 고슴도치라는 별명을 가진 친구가 어디 갇혔나, 얘네들이 키우는 고슴도치가 사라졌나? 그런 생각을 했습니다.
나중에 시나리오 북 뒤쪽에 작가님께서 소설의 1부와 2부에 대한 전체적인 줄거리를 정리해주신 걸 읽고 본격적으로 재미있게 즐길 수 있었습니다.
저 처럼 스토리에 집착하시는 분들은 게임을 시나리오 북 뒤쪽 13페이지를 먼저 읽고 게임을 시작하시길 추천 드리고 싶습니다.
그래도 아직 게임을 구매하지 않으신 분들을 위해, 리뷰 하기 앞서 원작 1부에 대한 이야기만 짧게 요약해드리겠습니다.
우선 <본트>는 세버튼을 오래 전부터 지배해온 비밀 소년 조직입니다.
그리고 이들의 지도자인 “위대한 본트”에겐 어떤한 물건이 지도자의 상징으로써 여기고 있었는데, 이것이 바로 제가 처음에 이해하기 어려웠던 <우리에 갇힌 고슴도치>라는 강철 퍼즐이었습니다.
잠깐 여담입니다만, 제가 이 리뷰를 작성하면서 원작에 대한 이야기를 조사하다가 이 우리에 갇힌 고슴도치에 대해 놀라운 사실을 알아냈습니다.

아마 사진을 보신 분들은 저처럼 ‘어? 이거?!’라고 생각하시는 분들도 계실 거 같네요.
기계식 퍼즐 쪽에선 매우 유명한 퍼즐인 건 알고 있었는데, 이 퍼즐의 이름이 <우리에 갇힌 고슴도치>라는 건 이번에 처음 알았습니다.
너무 유명하다보니 원작 <시티나들라 시리즈>에서는 이 퍼즐을 맥거핀으로써 활용했던 것 같습니다.(설마 소설이 먼저인가?)
어쨌거나, 이야기로 다시 돌아와서 소설 속에서는 이 퍼즐에 고슴도치 안에는 엄청난 비밀 설계도가 숨겨져 있다는 설정입니다.

그러나 본트들은 그 설계도의 존재는 몰랐고, 단지 자신들의 지도자의 상징성으로만 사용하고 있었던 거죠.
어느날 세버튼에서는 새로운 지도자를 뽑는 선거가 열리게 됩니다.
작품의 주인공인 재빠른 화살의 맴버들은 후보 중, 명예롭고 공정하며, 정의로운 성품을 지닌 ‘로스나’에게 퍼즐의 비밀을 알려주고 선거에서 우위를 점할 수 있도록 하고자 했습니다.
하지만, 공교롭게도 여러가지 사건 사고들이 얽히면서 우리에 갇힌 고슴도치는 최종 보스(?)와 함께 지하 배수로로 떨어지며 영영 사라지게 되었습니다.
이로 인해 선거는 무산되고, 상징물이 사라진 본트 역시 큰 타격을 받게 됩니다.
지도자를 잃은 세버튼은 내적인 싸움과 더불어 다른 구역과의 갈등이 점점 고조되어 갑니다.

이렇게 1부가 마무리 되고, 이로부터 1년이 지난 시점으로 2부가 시작하며 보드게임 세버튼의 본격적인 이야기가 시작됩니다.
[재미있었던 점]
첫 번째로는 게임이 어렵지 않고 워낙 직관적이라 게임을 숙지하는 데에 어렵지 않았다는 것이었습니다.
우선 게임의 전체 흐름을 설명하자면, 플레이어 차례 > 본트 차례 > 임무 카드의 체크 > 본트 마커 이동 > 본트 이동 카드 세팅 > 플레이어 카드 세팅 > 성공한 임무 카드를 새 임무 카드로 교체 > 다시 플레이어 차례로 진행이 반복 됩니다.

(맵 좌측 상단에 매 차례에 행동 순서를 체크하는 아이콘입니다. 하얀 큐브부터 플레이어차례 > 본트차례 >....해서 라운드를 7단계 체크합니다.)
중간에 ‘본트 마커 이동’ 순서에서는 본트 마커가 2칸씩 이동을 하는데, 이게 게임 종료 트리거 같은 개념이라 최상단 끝까지 도달하면 패배하기 때문에 그 전에 플레이어들은 시나리오에 따라 정해진 승리 조건을 달성해야 합니다.

(오른쪽의 검은 마커가 본트 마커입니다. 구간에 따라 패널티 혹은 보너스를 얻게 됩니다.)
기본적으로 플레이어들은 자기 차례에 손에 든 카드를 자원으로 소비하여 행동을 할 수 있습니다.
복잡한 능력이 써진 것도 아니고, 그냥 아이콘과 색상으로 표기된 카드인데, 이것을 통해 전투, 이동, 조사, 임무 달성 체크 등을 할 수 있습니다.

당연히 손패가 많을수록 다양한 상황에 대처할 수 있지만, 반드시 라고 해도 좋을 만큼 매 차례마다 카드를 사용해야 해서 주로 3장의 카드를 들고 라운드를 시작하게 하는 경우가 많고, 많이 들고 있어봐야 거의 5장 정도 였던 것 같습니다.
손패에 제한이 있는 건 아니지만, 손에 카드가 많다는 건 전 라운드에 아무것도 하지 않았다는 뜻이 되거든요.
..
....
......
........

(네...제가 바로 그 아무것도 안한 놈 중 하나였습니다...)
우리는 임무를 달성하기 위해 카드를 써야 하고 본트의 이동 경로를 알기 위해서도 카드를 써야 하고 숨겨진 경로를 찾거나, 이동을 할 때에도 카드를 사용해야 하기 때문에 손에 카드가 많이 남는 경우는 거의 없습니다.
이게 무슨 이야기냐 하면, 이 게임은 한 차례에 모든 플레이어들이 자기 손의 카드를 어떻게 활용하느냐가 굉장히 중요합니다.
우선 시나리오마다 승리 조건은 다르지만, 기본적으로 임무 카드를 해결해 나가는 점은 동일합니다.

그리고 임무 카드는 사진과 같이 큐브를 옮기는 간단한 것도 있지만, 대부분 특정 위치에서 손에 든 카드를 소비하여 임무를 달성하게 되죠.
하지만, 그 전에 임무 카드의 성공 여부 체크를 하기 위해선 진행 순서에 따라 본트 차례를 우선 해결해야만 합니다.
본트 차례가 되면 왼쪽에 있는 이동 카드를 하나씩 오픈하여, 그에 맞는 색깔의 길로 이동을 하는데 만약 이때 본트가 플레이어 위치로 이동하면 조우를 먼저 해결해야 하죠.

(본트는 카드 왼쪽 아래 색에 따라 순서대로 이동합니다.)
조우의 경우, 본트의 이동 카드 옆에 있는 본트 그룹 카드를 오픈하여 그 조건에 맞는 해결 방안에 따라 카드를 사용하게 됩니다.
예를 들어 본트 그룹 카드에 주먹 아이콘과 숫자가 표기되어 있다면, 플레이어는 그 이상의 숫자 합이 되도록 동일한 주먹 아이콘을 가진 카드를 내야 하는 것이죠.

?ㅁ(이렇게 아이콘이 세 개 다 표기되어 있다면 셋 중에 하나만 해결하면 됩니다.)
만약 이것을 해결하지 못하면 본트 마커가 1칸 앞으로 전진하여 게임 패배조건이 앞당겨지고, 플레이어는 모든 손패를 버린 다음 라운드 시작할 때 카드를 보충하고 시작 지점에서부터 플레이를 이어갑니다.
조우의 실패가 본트 마커를 고작 1칸 이동한다는 것이 그렇게 치명적이지 않아 보일 수 있는데, 손에 들고 있던 카드를 버린다는 건 임무를 달성하기 위한 손패를 강제로 빼앗기게 되는 셈이고, 처음 위치에서 다시 이동 해야하기 때문에 실제로는 상당히 큰 패널티입니다.
조우 해결이 그렇게 어렵냐?하면 사실 그렇지는 않습니다.

대부분의 조우는 손에 든 카드를 두 세 장 내려놓으면 해결이 가능한 경우가 대부분이고, 카드를 뒷면으로 내면 1짜리 조커로 사용할 수도 있습니다.
다만, 조우 때 카드를 많이 소비하게 되어 정작 임부 단계에서는 아무것도 해결하지 못하게 되는 경우가 종종 생깁니다.
그래서 플레이어 단계 때, 본트를 조사하는 행동을 통해 본트의 이동 경로를 미리 파악해두는 것도 매우 중요합니다.
카드 중에는 손전등 아이콘이 표시된 카드가 있는데, 이것을 사용하면 2칸 이내에 있는 본트의 정보를 조사할 수 있습니다.
본트를 조사하게 되면, 해당 본트의 이동 카드와 그룹 카드를 모두 오픈하여 이번 차례에 어디로 이동하는지, 해당 본트와 조우를 해결하기 위해선 어떤 아이콘을 얼마나 가지고 있어야 하는지 알 수 있습니다.
이게 본트의 정보가 오픈이 되고 나면 플레이어들은 임무를 달성하기 위해 어디로 이동해서 어떻게 게임을 풀어갈지 좀 더 명확하게 보이게 되는 셈이죠.
이 모든 걸 한 사람이 고작 손에 든 3~5장의 카드로 할 수는 없습니다.
하지만 이 게임은 협력 게임이죠.
플레이어들은 자신의 손에 든 카드를 팀원들에게 최대한 추상적으로 알려주며,(카드를 보여줄 수는 없습니다.) 자신이 이번 차례에 할 수 있는 행동에 대해 열심히 어필하다 보면 각자가 할 것들이 딱딱 정해집니다.

누구는 본트를 조사해주고, 누구는 임무를 달성하기 위해 이동하고, 또 누군가는 같이 뭉쳐다니면서 혹시 모를 본트와의 조우에서 해결을 도와주기도 하게 되죠.
매 라운드마다 손패에 따라 자기 역할이 결정되기도 하고, 상황에 따라선 동료를 도와주러 가야할 수도 있습니다.
이런 변화되는 상황 속에서 팀웍을 짜는 점이 저에게는 큰 재미를 주었습니다.
어떤 시나리오에서는 플레이하다보니 자연스럽게 2명, 3명씩 찢어져서 행동하게 되는데, 같은 테이블 안에서 2, 3명이 따로 따로 각자 상의하고 협력하면서 진행되는 모습이 무슨 액션 영화나 만화책에서 나오는 그런 분위기를 느꼈습니다.

아참! 재미있는게 세버튼엔 정해진 플레이서 순서가 없습니다.
플레이어들은 자신이 먼저하고 싶으면 그냥 먼저 하겠다 선언하고 플레이 하면 됩니다.
심지어 내가 행동하고 난 뒤에 다른 팀원이 플레이 한 상황을 보고, 내가 플레이를 다시 이어가는 것도 가능합니다.
그렇다보니 작전(토론)이 끝나면 거의 동시 진행처럼 게임을 플레이 하게 되기에 이 게임은 5명이 꽉 채워서
진행하더라도 다운 타임이 느껴지지 않아서 좋았죠.
마지막으로는 이 게임을 하며 가장 맘에 들었던 부분인데, 시나리오(이하 캠페인으로 표기)마다 구성품이 추가되면서 점점 게임의 본질적인 재미를 제공한다는 점이었습니다.
특히나 구성품이 추가되거나, 파괴해서 다음 게임에 영향을 주는 레거시 형식을 무척이나 좋아하죠.
세버튼은 구성품을 손상시키지 않으니 레거시까지는 아니고, 스토리와 함께 추가 구성품을 제공해줌으로써 레거시 느낌만 나는 캠페인의 형식을 띄우고 있습니다.
스토리를 따라가는 게임이면 역시 원작을 자세히 알아야 되는 거 아닌가 걱정하실 수 있겠지만 실은 그렇지는 않습니다.
캠페인의 형식을 하고는 있지만, 이 게임에서 스토리는 사실 난이도를 자연스럽게 올리기 위한 장치에 불과합니다.
예를 들자면 레거시 시리즈나, 슬리핑 갓즈, 테인티그 그레일 같은 게임이 아니라, 세버튼은 더 루프나 좀비사이드, 레지사이드, 킵 더 히어로즈 아웃과 같은 결을 가지고 있습니다.
시나리오 2가 본 게임의 구성을 하고 있고, 어려운 모드로써 시나리오 4와 5를 플레이 하는 게임이라고 보면 되는데, 작가님은 플레이어들이 게임이 너무 무겁게 느껴지지 않도록 쿠션 역할로써 시나리오 1과 3를 준비했다는 느낌을 받을 수 있었습니다.
그리고 그 시나리오 사이를 자연스럽게 연결해주기 위해 스토리가 있는 셈이죠.

(시나리오 1에서는 성공 임무도 제법 쉽고 튜토리얼 역할로써 어렵지 않게 준비되어 있습니다.)
만약 이런 식의 구성이 없었다면, 보드게임 긱에서 웨이트가 3점 후반대로 되지 않았을까 싶습니다.
각 시나리오에 대해 궁금하신 분들을 위해 간략하게 설명해드리자면,
시나리오 1 : 튜토리얼 격 시나리오입니다. 매우 간단하게 플레이어 액션과, 본트의 행동, 임무 해결 방식 등의 게임 진행 순서를 익힐 수 있습니다. 중후반에 본트의 이동 규칙이 추가되어 난이도가 살짝 올라갑니다.
시나리오 2 : 본격적인 게임이 시작됩니다. 시나리오 1에서 배운 본트의 이동 규칙을 완전히 적용하여 플레이하게 되며, 아이템 카드와 새로운 임무카드가 추가됨과 동시에 완전히 랜덤으로 세팅하기 때문에, 해당 시나리오는 매번 게임을 할 때마다 새로운 전략을 세우게 됩니다.
시나리오 3 : 승리 조건이 완전히 바뀌어 라운드가 거의 끝날 무렵이 되어야 마지막 임무가 해금되도록 설계되어 있습니다. 플레이어들은 초반에 세팅 된 임무를 최대한 많이 달성해가며 마지막 임무에 대응을 할 준비를 합니다. 강력한 영웅 카드 아이템이 추가되어 약간의 뽕맛을 주는데, 동시에 본트들도 살짝 강력해집니다.
시나리오 4 : 게임 진행 방식은 시나리오 2와 비슷하게 흘러가지만, 시나리오 3에 이어 본트들이 강해진 룰과 추가 구성물이 추가되었기 때문에 난이도가 대폭 상승합니다. 하지만, 이때부터는 든든한 동료도 생기고, 플레이어들은 각자 개인 임무를 받아 달성함으로써 자신의 캐릭터 능력이을 강화할 수 있습니다. 새로운 임무 카드가 추가되어 시나리오2와는 다른 난이도로 즐길 수 있습니다.
시나리오 5 : 기본 흐름은 시나리오 2,4와 동일하지만, 마지막에 최종 보스를 해치우는 이벤트가 준비되어 있습니다.
이런 식으로 각각 시나리오가 준비되어 있어서 고정팟과 시나리오 1부터 쭉 밀어보는 것도 괜찮고, 고정팟이 아닐 경우, 시나리오 2를 즐겨보고 나중에 좀 더 도전적인 난이도로 시나리오 4를 즐겨보셔도 게임의 본질적잉 재미는 느낄 수 있을 거예요.

쓰다보니 이거 너무 과한 느낌이 되어서 이만 줄이고 이번엔 아쉬웠던 점에 대한 이야기를 좀 해볼까 합니다.
[아쉬웠던 점]
개인적으로 저는 RPG 요소가 있는 협력 게임을 할 때, 개인이 캐릭터를 딱 하나만 운영하는 걸 선호하는 편입니다.
캐릭터에 감정을 이입해서 플레이 하는 걸 좋아하죠.
그런 점에서 세버튼은 플레이어가 캐릭터의 성별을 선택할 수 있게 해놓았다는 것은 좋았습니다.
그렇지만, 몇 명이서 플레이를 하든 캐릭터를 무조건 5개 전부 사용해야 합니다.

(5종의 캐릭터는 플레이어의 입맛따라 앞뒤로 돌려서 성별을 선택할 수 있습니다.)
그나마 4명이서 게임을 플레이 할 경우, 더블 캐릭터라고 캐릭터 2개를 묶어 하나의 캐릭터처럼 사용할 수 있었던 건 좋았습니다만, 3명 이하의 경우에도 4명 때와 마찬가지로 기본 캐릭터 3개와 더블 캐릭터 1개를 사용해야 합니다.
각자가 캐릭터를 하나씩 맡은 후 나머지 캐릭터는 공용 캐릭터로써 운영해야 하는데 저는 이게 좀... 많이 아쉬웠어요.

(더블 캐릭터는 2장 준비되어 있지만, 어째든 4인 이하의 게임에선 둘 중 하나만 사용합니다.)
인원수가 적어질수록 공용으로 운영해야 하는 캐릭터가 늘어나고, 당연히 공개되는 카드 정보도 늘어나기 때문에 어쩐지 같이 생각하는 묘수풀이에 가깝게 느껴지더군요.
개인적으로 이 게임은 팀원끼리 서로 패를 모르는 상태에서 내가 할 수 있는 것들을 추상적으로 공유해서 합을 맞춰가는 재미가 찐이라고 생각하는데, 공용 캐릭터가 늘어날수록 합을 맞추는 재미는 떨어지고 현재 공개된 카드를 보고 수를 찾아 임무를 해결하는 맛이 높아집니다.
그렇지만, 저는 이 게임의 진정한 매력은 협력에서 오는 그 맛이라고 생각하기에 못해도 최소한 3명이서 게임을 즐겼으면 좋겠고, 가능하다면 5인팟 꽉 채워서 돌려보시길 추천 드리고 싶습니다.

(절체절명의 상황에서 모두가 토론하고 돌파구를 찾는 그 순간이란...!)
또 하나 아쉬웠던 점은 저는 이왕이면 시나리오도 10정도까지 준비해서 레거시 형태로 만들었으면 어땠을까 생각을 하게 되더군요.
대부분의 레거시는 게임이 끝난 뒤에는 완전히 하나의 게임이 되어 반복적으로 게임을 즐기는 게 가능합니다.
세버튼도 그런 식의 노선을 탔어야 하지 않았나 싶었습니다.
아마 작가님은 구성품을 망가트리지 않으면서 원하는 시나리오를 유저의 선택으로 난이도를 조절하길 바랬던 것 같아요.
각 시나리오마다 난이도를 1~3까지 조절할 수 있게 해놨고, 시나리오 4부터는 추가 구성품을 통해서 난이도를 더 올릴 수 있게 됩니다.
그에 맞춰 게임 구성품 내에는 플레이어들끼리 특정 행동을 달성함으로써 업적까지 체크하는 기록지와 매 게임마다 얼마나 잘 플레이 했느냐에 따라 점수도 체크하여 기록할 수 있게 되어 있습니다.
결국 세버튼은 아케이드 게임 같이 게임을 여러 번 하더라도 난이도를 조절하며 매번 새로운 팀웍을 즐기는 재미를 주고 싶었던 게 아닌가 생각이 들더군요.
근데 아무래도 시나리오 북을 따라 진행하다 보니, 승리하면 그냥 다음 시나리오로 진행하게 되더라구요.
아직 시나리오 5까지 진행은 못했지만, 또 5인이 모이면, 이어서 바로 즐겨보고 싶습니다. 친구 한 명은 처음을 시나리오2부터 시작했는데, 연신 재미있다며 또 하고 싶어하는 모습을 보여줬습니다.
[마치며]
구성품도 괜찮고, 일러스트도 상당히 무게가 잡혀서 어린이가 주인공이지만, 전혀 유치하지 않고 좋았어요.
리뷰작성을 위해 조사하다가 우연히 영화도 찾아봤는데(자막이 없어서 내용은 이해못했지만), 내내 무거운 분위기를 많이 보여주더군요.
만약 똑같은 게임성으로 테마가 일제강점기로 해서 독립해방운동을 주제로 이야기가 진행되었으면 진심 더 몰입했을 거 같습니다.
분위기도 그렇고 플레이어가 본트와 조우했을 때 전투로 싸워서 본트를 해치울 수도 있지만, 그보다는 주로 말빨로 설득(거짓말)해서 본트를 다른 곳으로 보내거나, 숨기를 통해 조우를 피하는 경우가 많다보니, 일제강점기의 분위기로 게임을 즐겼어도 어울렸겠다는 생각이 들더라구요.
약간 국뽕도 느낄 수 있을 거 같고...
게임 자체는 충분히 테마가 잘 느껴지도록 짜임새 있게 만들어졌습니다.

제가 보드게임에 입문했을 때 보라에서는 블라다 크바틸 작가님을 천재라며 칭찬을 하는 글을 많이 보곤 했습니다.
메이지 나이트, 갤럭시 트러커, 코드네임 시리즈 등 한글판으로 발매한 작가님의 게임 중에 안좋은 평을 받은 게임은 못봤던 것 같아요.
특히 5명의 정기적으로 모이는 파티를 보유하고 계신다면 기회가 되실 때 꼭 플레이 해보셨으면 좋겠습니다.
생각없이 쓰다보니 너무 내용이 길어졌네요.
여기까지 긴 글 읽어주셔서 너무 감사합니다.
마지막으로 찍었던 사진들과 인스타그램을 홍보하며 이만 물러가보겠습니다.
인스타 : https://www.instagram.com/naerora222/































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