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해외 평과 첫인상 이야기 - 나이시(Naishi)

683 조회
2026.01.20 16:27
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안녕하세요 라마나타 입니다.

 

저번과 마찬가지로 나이시 발표 소식에 맞춰기억을 좀 상기시킬겸 여러가지 리뷰를 찾아보다가

개인적으로 했던 생각에 공감가는 이야기들도 있어서 나누고자 글을 올립니다.

엄청 대단한 분석글 같은건 아니구요, 다른 사람들 의견과 짧게 저의 생각을 나누는 정도의 가벼운 글로 읽어주시면 감사하겠습니다.

 

번역 및 정리는 AI형님에게 짬질 시켰습니다.

저의 의견만 궁금하신 분들은 하단의 "개인적인 플레이 첫인상 평가" 부분만 보셔도 될 것 같습니다.

 

 

 

 

cover flat

 

1. 게임 형식 간단 소개

이 게임의 테마는 봉건 시대 일본의 황실과 영토 확장입니다.

각 지역의 지도자가 되어 자신의 영토를 건설하고 발전시켜야 합니다. 

 

플레이어는 각자의 테이블 위에 펼쳐진 라인 5장과 손패 5장을 합쳐 2x5 그리드를 구성하게 되며, 제한된 규칙 속에서 카드를 교체하며 최고의 점수 조합을 만들어야 합니다.


게임의 핵심 메커니즘은 다음과 같습니다.

 

a. 고정된 위치와 제한된 자유:

가장 독특한 점은 손에 든 카드나 바닥에 깔린 카드의 순서를 마음대로 바꿀 수 없다는 것입니다.

시장(강)에서 카드를 가져올 때, 가져온 카드의 위치와 동일한 위치에 있는 내 영지(또는 손패)의 카드만 교체할 수 있습니다,.

 

b. 공개 정보와 비공개 정보의 혼합:

나의 영지는 5장의 공개된 카드(라인)와 5장의 비공개 카드(손패)로 이루어집니다.

상대방은 내 영지에 놓인 카드는 볼 수 있지만 손패는 볼 수 없으므로,

이를 통해 블러핑이나 기억력 요소가 가미된 전략적 심리전이 가능합니다.

 

c. 사절과 칙령을 통한 변수:

플레이어는 사절 토큰을 사용하여 규칙을 깨고 카드의 위치를 서로 바꾸거나 시장의 카드를 제거할 수 있습니다.

특히 게임 중 단 한 번 사용할 수 있는 칙령은 내 사절 하나를 영구적으로 희생하면서

상대방의 카드와 내 카드를 강제로 바꿀 수 있는 강력한 인터랙션 요소입니다,.

 

 

game area 1

2. 인상 깊었던 BGG 평점 및 코멘트

보드게임긱 유저들의 평가는 "짧은 시간 안에 깊은 고민을 주는 훌륭한 2인 게임"이라는 호평과 "

운 요소와 제한적인 규칙이 답답하다"는 불호 의견으로 나뉩니다.

 

게임의 성격을 잘 보여주는 코멘트 4개를 선정했습니다.

 

Neluran (평점 9)

"정말 영리한 게임입니다. 규칙은 매우 쉽지만 생각보다 훨씬 어려운 결정을 내려야 합니다.

아이콘도 완벽하고 아트웍도 훌륭합니다. 우리에게 2인 게임 순위 최상위권으로 치고 올라왔습니다."

 

Berlinerbrettspieler (평점 8)

"단 하나의 주요 액션으로 놀랍도록 까다로운 퍼즐을 풀어야 합니다. 카드를 옮기고, 교환하고,

결합하여 상대보다 단 몇 점이라도 더 짜내기 위한 모든 움직임이 의미 있게 다가옵니다. 빠르고, 긴장감 넘치고, 깊은 만족감을 줍니다."

 

UnfitStone (평점 6)
"괜찮은 게임입니다. 빠르고 그리드 기반의 퍼즐이 매력적입니다.

하지만 저는 이 게임에서 큰 긴장감을 느끼지 못했고, 마지막에 점수 계산하는 것을 별로 좋아하지 않습니다."

 

Hazered (평점 1)
"적어도 일꾼 놓기나 주사위 드래프팅에 의존하지 않는 상호작용은 있습니다.

하지만 모든 카드가 점수와 조건의 매트릭스가 되어버립니다.

칙령을 통한 강탈은 게임 중 딱 한 번뿐이고, 나머지는 고개를 처박고 카드 셔플만 하는 느낌입니다.

제한된 조건 속에서 카드를 바꾸는 것은 흥미롭기보다 번거로운 작업처럼 느껴집니다."

 

 

 

 

Special Card holders

 

3. 전문 리뷰어들의 종합 의견

전문 리뷰어들은 이 게임을 "간단한 규칙 속에 깊은 전략이 숨어 있는 2인 전용 수작"으로 평가하면서도,

리플레이성이나 점수 계산 방식에 대한 호불호를 언급했습니다.

 

Man vs Meeple:

이 게임의 핵심은 핸드 관리입니다.

판타지 렐름(Fantasy Realms)과 비슷하게 콤보를 만드는 목표가 있지만, 플레이 방식은 매우 다릅니다.

정보의 절반(손패)이 상대에게 숨겨져 있다는 점과, 카드를 교체할 때 위치 제약이 있다는 점이 훌륭한 퍼즐 요소를 만듭니다.

특히 칙령 액션을 언제 사용하여 상대방의 계획을 망칠지 눈치 보는 긴장감이 탁월합니다.

 

Stonemaier Games (Jamey Stegmaier):

가장 좋아하는 메커니즘으로 선택의 제약을 꼽았습니다.

원하는 카드를 가져오기 위해 내 영지의 특정 위치를 반드시 희생해야 한다는 디자인 선택이 결정을 매우 타이트하고 흥미롭게 만듭니다.

또한, 아무것도 없는 산 카드들로 시작해 자신만의 왕국을 건설해 나가는 테마적 느낌도 시각적으로 만족스럽다고 평가했습니다.

 

BoardGameCo:

매우 만족스러운 퍼즐 게임이며 하나미코지나 스시 고의 느낌을 줍니다.

하지만 카드 종류가 제한적이라 여러 번 플레이하면 최적의 조합(예: 로닌 전략 등)이 고착화될 수 있어 다양성(Variability) 측면에서 아쉬움을 표했습니다.

 

Take a Chanse:

세트 컬렉션과 그리드 배치를 즐기는 사람에게는 추천하지만, 개인적으로는 긴장감이 부족하다고 평가했습니다.

게임이 끝난 후 "누가 이겼는지 모르니 계산기를 두들겨 보자"는 식의 점수 계산 엔딩을 선호하지 않는다면 불호일 수 있습니다

 

 

 

 

91 points thanks to Ronin!

 

4. 개인적인 플레이 첫인상 평가


나이시는 "2인 게임의 매력은 무엇인가?"를 다시금 곱씹게 만든 게임이었습니다.

 

저는 평소 2인 전용 게임을 자주 즐기는 편은 아닙니다. 

긴장감이 너무 오래 지속되면 피로를 느끼기 때문이죠. 딱 하나미코지는 예외적인 게임이었습니다. 

특유의 밀고 당기는 심리전도 좋았지만, 무엇보다 플레이의 느낌이 짧고 굵다는 점이 마음에 들었거든요.

나이시도 같은 맥락에서 제가 접근하기 쉬운 게임이었습니다.

 

하지만 나이시는 하나미코지를 뛰어넘는 무언가가 분명히 있는 게임이었습니다.

내가 좋아하는 2인 게임의 매력은 무엇인가? 좀 생각해보았는데

나이시의 특정한 메커니즘을 짚어나가다보니 제가 좋아하는 2인플 특유의 요소가 느껴졌습니다.


1. 나만의 퍼즐을 푸는 재미에서 시작

저는 상대를 공격하는 것이 주가 되기보다, 내 앞에 놓인 과제를 해결하는 과정에서 상대를 고려하는 흐름을 선호합니다. 

나이시가 딱 그랬습니다.

순서, 공간 제약, 자원 관리 등 스스로 풀어야 할 퍼즐이 존재합니다. 

손패의 순서를 맘대로 바꿀 수 없고, 카드 교체나 배치(5x2, 총 10장)에도 제약이 따릅니다.

이 시스템의 틀 안에서 고득점을 고민하는 과정이 제 취향에 잘 맞았습니다.

 

2. 답답함을 해소해주는 사절 토큰

다른 분들의 리뷰에도 나오지만, 나이시는 제한이 꽤 강한 게임입니다. 때론 답답하다는 생각까지 들 수 있습니다. 

그래서 사절 토큰을 활용한 프리 액션으로 이런 답답함을 적당히 풀어줍니다.

카드 위치를 바꾸거나, 강(시장)의 카드를 순환시켜 원하는 카드를 찾거나, 상대를 견제할 수 있습니다. 

 

물론 교환 규칙이 정해져 있어 퍼즐의 난이도를 해치지 않는 선에서 적절한 유연함을 제공합니다. 

 

또한, 토큰을 회수하려면 귀한 한 턴을 온전히 써야 하므로, 템포 싸움에서 밀릴 위험을 감수해야 합니다.

이런 딜레마도 게임의 템포에 대한 긴장감을 유지시켜 줍니다.

 


3. 퍼즐을 풀어낸 후에 찾아오는 심리전

이러한 퍼즐은 솔리테어 게임에서도 할 수 있겠죠.

나이시는 2인 게임 답게, 내가 찾아낸 퍼즐만으로는 승리를 할 수 없게 짜여져 있습니다.

상대의 비공개 손패를 예측하고, 다양한 카드 능력으로 훼방을 놓아야 합니다. 

 

2인 게임은 나 혼자 잘하는 것보다 상대보다 1점 더 버는 것이 중요합니다.

때로는 나의 최선보다 상대보다 나은 차선을 택하는 것이 강력한 전략이 되죠.

약간 손해보는 드래프팅 이라도, 상대의 키 카드를 짤라가는 선택 등은 2인 게임에선 강력한 한 수로 작동 합니다.

이 지점에서 심리전이 유의미하게 작동하며 쫄깃한 인터랙션을 만들어냅니다.

 


4. 결정적인 한 방, 칙령 

이 게임의 킥은 단연 칙령 시스템입니다. 

자신의 사절 토큰을 회수 불가능한 칙령 칸에 놓으면서, 자신의 카드와 상대의 카드를 바꿀 수 있습니다.

게임 중 딱 한 번, 두 명 중 오직 한 명만 사용할 수 있는 이 강력한 한 방은 전황을 뒤집을 수 있습니다. 

 

사절 토큰을 아에 희생하는 하이 리스크, 하이 리턴 전략이지만,

누가 언제 쓸지 모른다는 사실만으로도 게임 내내 마치 냉전 시대와 같은 팽팽한 긴장감을 유지시켜 줍니다.

 

아마 칙령 시스템을 모든 플레이어가 한번 쓸 수 있었더던가, 사용이 자유로웠다면 정말 게임이 재미 없었을 것 같아요.

 

내가 쓸것인가? 상대가 쓰는 걸 예상해서 먼저 써야하나?

블러핑 느낌을 강하게 주면서 상대가 잘못된 곳에 칙령을 쓰도록 유지할까?

칙령을 맞아도 상관없게 점수 구성을 배분할까?

 

이러한 고민을 끊임없이 하게 만들어주는 정말 좋은 메커니즘 이었다고 생각합니다.

 

 

글이 좀 많이 길어졌네요 ㅋㅋㅋ 그냥 맘에 든 요소가 너무 많아서 그런것 같습니다.

 

다른 리뷰어들도 언급되었지만

게임을 정말 딱 한줄로 표현한다면 판타지렐름과 하나미코지가 합쳐진 것 같은 느낌 이 든다 말할 것 같습니다.

메커니즘적인 이야기가 아니라, 게임의 흐름과 긴장감이 그 두 게임이 합쳐진 것 같거든요.

 

두 게임을 좋아하셨다면 아주 좋아하실 거에요.

 

특히 확장이 나와서 카드에 변주도 준다면, 더 다양한 양상을 볼 수 도 있을 거라고 생각합니다.

전략적인 깊이가 엄청나게 깊은 게임은 아니라고 생각합니다.

그런 쪽이라면 제니스 라는 게임이 훨씬 더 취향에 맞으실거에요.

다만 간단하게 즐길 수 있는 2인 퍼즐 게임이면서도, 은근히 깔려있는 날서린 심리전을 느끼실 수 있으실 겁니다.

 

 

 

 

Naishi - IG @niebieskaiczerwony

 

마치며...

나이시는 20분 내외의 짧은 시간 동안 "어떻게 자신의 영토를 구성할 것인가" 라는 퍼즐적 고민과

"어떻게 상대의 계획을 방해할 것인가?" 라는 인터랙션을 동시에 즐길 수 있는 훌륭한 2인 게임입니다,.

 

판타지 렐름류의 점수 콤보 맞추기를 좋아하시거나,

하나미코지처럼 제한된 액션 속에서 상대와 수 싸움을 벌이는 게임을 선호하는 분들에게 강력히 추천합니다.

 

파트너나 친구와 즐기기에 정말 좋은 게임이라고 생각합니다.


 

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