

요새 정말 정신을 못차릴정도로 여기저기에서 한글판 신작들이 마구마구 쏟아지네요. 그래서 특히나 공간부족을 그 어느때보다 절실히 느끼고 있습니다. 방이 좀 더 컷으면.. 책장하나 더 놓을 수 있다면 하는 생각이 떠나질 않습니다.
책장하나 새로 들여놓을 때만 해도 그 넉넉해 보였던 공간이 금새금새 꽉차네요. 그래서 어쩔 수 없이 기존에 팔지 않고 가져가고자했던 게임들을 내놓을 수 밖에 없는 시대가 온 것 같습니다. 최대한 많이 돌려보고 팔려고 노력중입니다. ㅎㅎ
이번 하반기에도 고이 모셔둔 새로운 게임들을 돌려보았습니다. 처음으로 모셔둔 비딸게임도 돌려보았네요. 간단후기 바로 시작합니다.
(이미지 - google 참조)
#1. 팬암
한때 꽤나 언급되었던 게임입니다. 그다지 소개되었던 게임이 아니었는데 게임이 괜찮아서 살짝 붐이 불었죠.
저도 당시 11마존에서 구입했는데 비닐포장없이 스티커포장(엔데버 심해와 같은 포장)으로 와서 살짝 당황했던 게임입니다.
그러다 영문판이라 한참을 방치했다가 이번에 한글화를 하면서 돌려보게 되었습니다.
게임은 각 플레이어가 소형 항공회사로 출발해서 거대한 팬암기업에 개척한 항로를 피인수 되어가면서 돈을 벌고, 그 돈으로 팬암 주식을 많이 사서 승리하는 게임입니다.
전형적인 일꾼놓기 게임인데요. A~E 구역에 일꾼을 놓아 액션을 수행합니다. (A : 공항건설, B : 도착지카드 구매, C : 비행기구매, D : 항로개척, E : directives 카드뽑기(책략카드))
특징적으로 일꾼놓을 때 약간의 비딩방식이 가미되어 있어 A~C 구역은 가장 높은 가격의 칸에 올린 일꾼이 그 액션을 수행할 수 있습니다. 다른 누군가가 더 높은 금액에 놓는다면 아래에 있는 일꾼은 제거되고 다른곳을 선택해야 합니다.
일꾼을 통해 공항을 건설하고, 도착지 카드를 모아가면서 항로를 개척한 뒤 항로를 팬암에게 넘기는 작업이 주요 액션입니다.
총 7라운드로 되어있으며, 매 라운드에 역사적 이벤트가 발생하고, 이벤트를 통해 팬암 주식가격이 결정되고, 팬암의 노선 확장횟수도 결정됩니다.
노선의 확장은 주사위로 결정되는데 크게 아시아-태평양, 남아메리카, 북미-유럽 노선의 세방향으로 진출하게 됩니다. 특히 아시아-태평양의 주사위 면이 4개로 제일 많아서 팬암은 보통 아시아-태평양 방향으로 확장을 자주하기 때문에 이곳으로 항로를 건설하는 것이 치열합니다.
팬암 항로는 본사인 마이애미부터 시작해서 항로를 넓혀가기 때문에 초반에 이 지역 주위로 항로를 개척해서 팬암에게 최대한 빨리 항로를 넘기면서 돈을 벌고, 이를 통해 더 좋은 비행기들을 늘려가면서 점점 장거리 항로도 같이 늘려야 합니다.
보드판의 route bonus에서 보듯이 장거리 항로가 피인수되는 돈이 많거든요.
또한 듄의 책략카드처럼 이 게임에도 책략카드가 존재해서 게임을 좀 더 변주를 줘서 맛깔나게하는 부분도 존재합니다. 플라스틱 피규어로 된 비행기도 상당히 괜찮고, 게임 품질이 가격에 비해 상당히 괜찮은 편이었네요.
게임성도 패밀리 전략 게임으로 추천드리고, 비슷한 테마의 에어라인 유럽정도의 난이도로 보면 될 것 같습니다.
#2. 갤러리스트
드디어 개시한 비딸의 첫게임 갤러리스트입니다. 비딸게임들은 집에 전시용으로 있다가 큰 맘먹고 아들과 해보기 위해 도전해보았습니다.
항상 웨이트가 높다는 이야기를 들어서인지 룰북에서도 위압감?이 들었습니다만, 이번에는 기어코 돌려본다는 일념하에 2일에 걸쳐 천천히 읽어보았습니다.
메인시스템은 일꾼놓기에 킥-아웃을 변주해서 풀어가는 건데요. 작품거래소, 예술인의 거리, 미디어 센터, 세계시장의 총 4구역이 있고, 각 구역당 2가지의 다른 액션중 하나를 선택해서 게임을 진행하게 됩니다.
막상 어려울 것 같아도 한바퀴 돌아보면, 흐름이 보입니다.
자신의 갤러리를 운영하면서 고객들을 갤러리로 끌어모으고, 작가를 발굴하고 작품을 전시하고, 판매하면서 돈을 버는 게임입니다.
가장 주된 행동은 역시 작가를 발굴하고, 홍보해서 작품의 가치를 높게 올려서 전시하고 파는 겁니다.
특히 작품의 명성을 올리고, 팔 때 또 각종 보너스 타일 혜택을 받고 돈과 명성을 얻을때, 본인 갤러리에 각종 고객(투자자, 콜렉터, VIP)들이 필요하기 때문에 자신의 갤러리에 고객을 많이 유치하는 것도 중요합니다.
처음에 막막할 수 있는데 본인이 처음받고 시작하는 큐레이터와 아트딜러 카드를 보면 대략적으로 어떤 그림을 사서 전시하고, 팔아야할지 눈에 보입니다.
작품은 크게 4종류로 구분되어 있어서, 이것을 카드에 맞춰 큐레이팅하거나 팔게되면 게임종료시 꽤 높은 점수를 주기 때문에 진행하면서 최대한 셋콜렉션을 해가려한다면 게임의 목표가 좀 수월하게 보일 수도 있습니다.
이렇게 작가를 키우고, 작품을 팔거나 세계시장의 타일을 얻거나 장소를 선점해서 게임이 끝난뒤 추가적으로 돈을 얻어서 종료 후 가장 돈을 많이 번 플레이어가 승리하게 됩니다.
그리고 킥아웃 액션은 본인의 명성점수를 내려가면서 수행하게 되는데 2인플시 처음에는 생각보다 잘 사용하지 않지만, 후반부로 갈수록 알박기를 잘 해두면, 추가 경영 액션을 통해 얻을 수 있는 이득들이 있을 수 있기 때문에 운용의 묘를 잘 살리는 것도 중요합니다.
아무튼 하고나니 비딸만의 특유의 게임성이 뭔지 약간은 느낄 것 같습니다. 갤러리스트에서의 첫플레이 느낌은 처음에 무언가 복잡하여 감이 오지 않는듯 하면서도 라운드를 진행할수록 액션들이 스노우 볼처럼 굴러가며 진행방향이 보이면서 가야할 방향이 그려지고, 마지막에 결과물들이 나타난다는 느낌일까요? 다른 게임들도 더 돌려봐야 하겠지만, 모든 액션칸을 적절히 쓰도록 유도하면서 유기적으로 굴러가는 느낌이 있습니다.
다른 게임들도 더 돌려보면 좀 더 뚜렷하게 보이겠죠?
#3. 커피트레이더
제가 커피를 좋아해서인지 게임 제목부터 홀렸던 커피트레이더입니다.
게임은 3라운드로 구성되어 있고, 커피를 생산해서 계약서나 수출을 잘해서 점수를 얻는 게임입니다.
3라운드라 짧게 느껴지지만, 각 라운드가 6단계에 걸쳐 진행되어서 한라운드가 진행되는 시간이 꽤 걸립니다.

게임은 요즘 트렌드한 게임 비슷하게 중앙 메인 보드판과 개인판이 별도로 존재하는 구조입니다.
진행은 1~6페이즈를 쭉 진행하게 되는데
1페이즈에는 각자 가지고 있는 개인판의 액션큐브를 소모하면서 액션을 진행하는 형태의 일종의 AP 시스템으로 진행하게 됩니다.
2페이즈는 자신의 일꾼을 자신의 농장에 배치하는데 이때 일꾼이 부족하면 페널티를 얻습니다
3페이즈는 건축단계로 자신의 건축물들을 짓게되는데 이때 피스터식의 개인판 운영 느낌도 납니다.
4페이즈는 수확단계로 커피를 수확하게 되고
5페이즈는 커피로 각종 계약서의 목표를 달성하고 승점을 얻게 됩니다.
6페이즈는 다음 라운드를 준비하는 정리단계로 들어가게 됩니다.

게임이 꽤 복잡한 편인데 개인판에 단계 흐름이 잘 표시되어 있어 한라운드 돌고 나면, 흐름이 보이기 시작합니다.
페이즈를 간략하게 이야기했지만, 게임의 룰은 상당히 복잡하고, 잔룰도 상당히 많은 편입니다. 업그레이드 밭 짓는 경우 나귀나 트럭등의 준비과정이 필요하고, 건축물을 어떻게 짓느냐에 따라 후반부 나비효과가 상당히 커지는 편입니다.
사실 제가 지금까지 해봤던 게임중에 웨이트가 가장 높지 않나 싶을 정도로 고웨이트 게임입니다.(체감상 4.5이상)
룰북도 정독하고, 셋팅하면서 다시 정독할 정도였지요. 개인적으로 비딸의 갤러리스트보다도 더 웨이트 체감이 높지 않았나 싶습니다.
룰이 어렵다고 느껴졌던 것이 모든 페이즈의 결정들이 다양하고 당장 이것들이 어떻게 돌아올지 잘 보이지 않아 초반부에 그림이 잘 그려지지 않는데, 큰 그림을 그리지 않고 하다보면 후반부에 돌아오는 나비효과가 꽤 크다고 느껴졌습니다. 결정적일 때 자원이 모자라다던지, 계약서와 전혀 다른 커피들이 수중에 남겨진다던지, 열심히 플레이한 것 같은데 막상 승점과는 동떨어진 결정들로 허무감이 느껴진다던지 말이죠. 또한 적용되는 잔룰들도 은근히 많습니다.
특히나 자원(돈) 부족이 꽤 느껴져서 있는 자원을 쥐어짜서 승점을 내는 느낌이 강합니다.
좋게 말하면 굉장히 전략적인 게임이 될 수 있고, 나쁘게 말하면 입문자가 접근하기에 상당히 난이도가 있는 편입니다. 입문자와 고수의 차이가 많이 날 수 있다는 이야기죠.
게임은 잘 만들어졌는데 상당히 고웨이트로 느껴져서 아들과 돌린 뒤 약간의 피로감이 느껴지긴 했습니다. 그래서 이건 아직 초등생과 돌릴 게임은 아니다(룰마가 챙길께 꽤 많음)라는 생각이 들어 방출 결정을 내렸죠.
아마 비딸 수준의 고웨이트를 좋아하는 분이라면 좋아하리라 봅니다.
#4. 디텍티브 - 모던크라임
1인플레이어를 위한 추리 수작 detective 입니다(물론 다인플도 됩니다). 제 느낌에 PC로 즐겼던 CSI 추리게임에 가장 가깝게 구현한 게임이 아닌가 싶네요.
게임은 5개의 case로 나뉘어 구성되어 있고, 플레이어는 각자 고유한 능력을 지닌 수사요원 한사람을 골라서 게임을 진행하게 되는데 이때 나머지 요원들은 자문위원이 되어 플레이어에게 도움이 되는 토큰을 제공합니다.
다음과 같은 메인보드판을 통해 게임이 진행되며, 위에 표시된 다섯군데의 장소를 방문하면서 단서를 모아가야합니다.
이러한 장소를 방문하면 케이스마다 제공되는 카드를 통하여 장소를 탐색하거나 심문하거나 카드에서 보여지는 사진등을 통해서 증거들을 수집하게 되죠.
보통 며칠 이내에 사건을 해결하라고 조건이 주어지는데, 이 주어진 시간이 넘어가면, 그동안 모은 단서들을 토대로 보고서를 작성해서 범죄에 대한 핵심 브리핑을 해야합니다. 그리고 이 브리핑의 결과에 따라 사건을 잘 마무리 짓거나 전혀 갈피도 못잡은 수사요원이 되기도 합니다.
특히나 오버타임을 하게 되면 스트레스가 쌓이게 되는데 이게 일정치를 넘어가게 되면 게임에서 패배하기 때문에 시간관리가 굉장히 중요합니다.
탐문을 하거나 장소를 이동할 때 시간이 소모되기 때문에 효율적으로 단서를 모으고, 동선을 정해나가야 사건에 대한 핵심에 접근해 갈 수 있습니다. 독특한 점이 이 게임은 사건에 대한 정확한 답을 말해주지 않습니다. 그래서 플레이어는 그동안 모아놓은 실마리들을 유추하면서 본질적인 사건의 경위에 다가가야하죠. 사실 시간내에 모든 정답을 다 찾기가 굉장히 어렵거든요.
이 게임이 흥미로운 점이 바로 디지털기기를 사용해서 본인이 카드 지문에서 얻은 단서들을 안타레스 데이터베이스에 저장하면, 이 데이터베이스에서 그동안의 지문이나 사건현장의 DNA 및 각종 물질들을 대조해서 일치여부도 판정해주고, 특정 인물에 대한 작성된 서류등을 보여주며, 사건에 도움을 주게 됩니다.
여기에서 CSI의 PC 게임이 많이 생각나더라구요. 이 요소가 이게임을 더 몰입하게 했던 것 같습니다. 보드게임의 아날로그와 디지털 mix를 굉장히 잘 활용했다고 생각이 들었습니다.
그리고, 디텍티브 : 모던 크라임 에서 가장 좋았던 부분은 바로 5개의 사건이 따로 떨어져 있는 것이 아닌 기존의 사건과 얽히고 설켜서 하나의 거대한 스토리가 완성된다는 점입니다. 따로 출발했던것 같은 사건들이 각자 모여서 한편의 추리 영화를 보는 듯한 스토리로 전개되며, 엄청난 몰입도를 보여주었습니다.
진짜 위 긱의 사진처럼 머더보드를 만들어가면서 해도 될 정도로 가장 추리다운 추리를 구현한 게임이 아닌가 싶습니다.
저는 1인플로 즐겼지만, 2~3사람이 머리를 싸매고 의논해가면서 추리를 해가는 것도 상당히 재미있을 것 같습니다.
#5. 아나크로니
시간여행이라는 흥미로운 소재를 가지고 만든 보드게임 아나크로니입니다. 일꾼놓기 스타일의 정점에 있다는 말이 있는 게임이죠.
지구에 알 수 없는 폭발이 일어나고 뉴트로늄이라는 물질이 발견되었는데 이로 인하여 시간여행이 가능해지면서 인류는 번영을 맞이하게 되죠.
그러나 가까운 시일내에 소행성 충돌이 일어나는 것을 알게되어 이를 대비하게 됩니다.
게임은 위와 같은 메인보드판을 통해 진행되고, 기지밖은 오염되어있기 때문에 이곳에 슈트를 타고 나아가서 각종 행동을 하게 됩니다.
위와 같은 미니어쳐 로봇에 사람을 태우고 나가서 행동하는데 기본판은 종이타일로 되어있기 때문에 미니어쳐가 있고없고가 상당히 큰 차이로 느껴집니다.

가장 특징적인 부분이 시간선을 통해 시간여행을 하는 것인데, 이를 통해 미래의 자원을 당겨와서 현재에 쓸 수 만들어줍니다.
하지만 당겨온 자원들을 제 때에 갚지 못한다면 시간의 왜곡을 일으켜 패널티를 받게되죠.
게임 자체가 자원의 수급이 상당히 타이트하기 때문에 적절한 자원을 당겨오면서 현재 사용하고, 미래에 어떻게 갚을지도 생각해야합니다.
그리고 게임에는 작업자를 사용해서 일꾼행동을 하게되는데 작업자는 과학자, 기술자, 관리자, 천재로 나뉘어져 있어 각각 들어갈 수 있는 칸과 보너스를 받을 수 있는 칸이 다르기 때문에 나에게 맞는 작업자를 얻어서 배치하는 것이 중요합니다.
4라운드가 지나면 충돌이 일어나는데 이때 충돌구역의 액션칸이 열리게 되고, 딱한번 다량의 승점계산을 할 수 있는 효과를 주기 때문에 적당한 시기에 들어가서 승점을 얻는 것도 중요합니다.
그리고 이후에 붕괴를 통해 할 수 있는 액션칸도 점점 좁아지기 때문에 정말 지구의 마지막을 향해 달려가는 느낌도 줍니다.
할 때 상당히 손이 많이 간다는 느낌이 들고, 복잡하다는 인상이 있었는데 하면서 점차 게임에 몰입되더라구요. 아이는 재미있었는지 확장을 껴서 하자고 수시로 노래를 부르고 있습니다만, 아직 확장꺼내볼 엄두가 안나고 다른 게임들도 돌려보려해서 당분간은 본판으로 만족하기로하고 내년쯤 확장을 플레이 해볼까 합니다.
#6. 브뤼헤
사실 제가 스테판 펠트의 게임에 크게 매력을 못느끼는 편입니다. 말그대로 테마와 시스템이 따로 논다는 느낌이 있어서 그런지 펠트의 게임들이 상당히 무미건조한 느낌이 있거든요. 처음에는 시스템의 재미에 매력을 느끼다가 2~3판 지나면 뭔가 금방 시들해지는 그런 느낌입니다.
그래도 워낙 시스템적 재미를 잘 녹이는 편이라 저희집에 남겨놓은 두 작품이 있는데요. 하나는 유명한 버건디의 성이고, 다른 하나는 바로 이 브뤼헤입니다.
개인적으로 카드플레이를 굉장히 선호하는 편인데, 이 게임이 스테판펠트의 작품중에서 카드를 가장 알차게 써서 다른 펠트의 게임과 달리 애정이 가는 게임이죠.
게임의 시작은 주사위인데 다섯가지 다른 색깔로 되어있고, 카드도 이 주사위 색과 일치하게 각각 다섯종류의 색깔로 구성되어 있습니다.
주사위의 결과에 따라 눈금이 1과 2가 나온 모든 주사위의 합이 이번에 올릴 명성트랙 한칸의 가격이 되고, 5와 6은 이번에 받을 재난이 됩니다. 재난은 같은 색깔을 3개 받게되면 재난이 발생하기 때문에 게임내내 받은 재난을 줄이는 것도 중요한 포인트입니다.
카드는 두 더미로 쌓아서 매라운드 손에 5장이 될때까지 가져오는데, 이때 뒷면이 색깔로 구분되어 있어 어느정도 본인이 가져오고 싶은 색깔을 결정하는데 도움이 됩니다. 물론 원하는 색깔을 가져온다고 해서 그 카드가 정말 원하는 카드라는 보장은 없지만, 나름 색깔 조합으로 콤보를 조합하는데 약간의 도움이 됩니다.
카드는 뒷면은 집모양, 앞면은 각각의 인물카드로 구성되어 있는데, 인물카드를 내려놓고 활성화 시키는게 이 게임의 주요 핵심입니다.
특히 인물카드를 내려놓을 때는 뒷면의 집모양의 카드를 우선 내려놓아야 하기때문에 한 인물을 활성화시키기 위해서는 최소 2장의 카드가 필요하게 됩니다.
그런데 이 카드가 사실 인물카드로 활성시키는 것 뿐 아니라 버려서 일꾼과 돈을 얻기도 하고, 재난을 제거하고 운하타일도 건설할 수 있기 때문에 마치 레이스 포더 갤럭시에서 보였던 카드가 돈이 되기도하고, 자원이 되기도 하는 시스템이 더 발전된 것처럼 느껴지기도 합니다.
그리고 카드마다 즉시 보너스로 활성화되는 카드, 일꾼을 놓아야 활성화되는 카드, 지속적인 효과를 주는 카드등 다양한 카드가 존재하기 때문에 이런 카드를 운용하는 재미가 상당합니다.
그리고 승점은 라운드가 끝난뒤 위와 같이 포인트 샐러드 형식처럼 다양한 곳에서 승점을 얻어가며 승자를 결정하게 됩니다.
룰도 스테판 펠트 게임중에서는 쉬운편에 속하고, 개인적으로 현재까지 해본 스테판 펠트 게임중에서 제일 괜찮다고 느끼는 브뤼헤입니다.
#7. 엘더베일의 거처
안드로메다 엣지 한글판 확정소식에 부랴부랴 돌리게 된 엘더베일의 거처입니다. 박스가 커서 1~2년 뒤에나 돌릴까하다가 엣지의 구매 판단을 위해 돌려보게 되었습니다.
게임은 여섯개의 거처를 모듈보드판에 짓거나 탐험타일이 다 떨어지면 종료되고, 이때 승점을 많이 얻은 사람이 승리합니다.
전형적인 일꾼놓기 베이스에 카드 핸드관리와 주사위 전투가 주 핵심 시스템입니다.
이 게임의 독창적인 부분이 보통 일꾼놓기는 일꾼을 놓을 때 액션을 취하고 다시 돌아올때는 그냥 별 액션없이 내 영역으로 돌아오는 것이 대부분인데, 엘더베일의 거처에서는 일꾼을 보낼때도 액션을 하지만, 일꾼이 회수(재소집)되면서 시작때 받은 카드나 내가 플레이중 얻은 카드의 일꾼영역에 배치하면 추가로 자원등을 얻어오게 됩니다.
따라서 한라운드에 한 일꾼으로 두번의 액션을 하는 효과를 얻게 되는 거죠. 따라서 일꾼을 살려 회수해 오는 것도 중요합니다.
살려온다는 것은 즉 게임중 일꾼이 죽을 수도 있다는 건데요. 바로 내가 있는 영역에 다른 플레이어의 일꾼이나 전사, 마법사가 배치되면 즉시 전투가 일어나게 되고, 이때 지게 되면 저승으로 가서 죽은 일꾼당 칼 하나를 받게 되고, 재소집 액션은 사라집니다.
그렇다면 때로는 서로 전투를 피하고 자기 것 발전하기에 집중하고 싶은 플레이어도 있을텐데 맵타일의 크기상 전투가 필연적으로 많이 일어나게 됩니다. 특히 일꾼과 각종 마법사, 용등이 소환되는 중후반부로 갈수록 시시때때로 전투가 일어나게 되죠. 이때 주위 타일에 자신의 일꾼이나 전사등이 있으면 지원을 올 수 있게 되서 서로의 주사위력을 뽐내는(?) 재미가 있습니다.
전투는 많이 알려져있다시피 가장 높은 눈금의 주사위가 많은 사람이 이기기 때문에 때로는 한 주사위로 몇개의 주사위를 굴리는 플레이어를 이기기도 하는데 이게 이 게임의 묘미이기도 합니다. 사실 주사위 많은 사람이 거의 무조건 이기게만 한다면, 주사위의 의외성을 좋아하는 사람들에게는 오히려 이 게임의 재미가 상당히 반감되었을 것 같더라구요.
이부분에서 게임의 파티성을 살린 것 같습니다.
이정도 스케일의 유로게임에서 파티성을 넣기가 쉽지 않은데 이 파티성이야 말로 엘더베일의 거처를 상징적으로 만드는 부분이 아닐까 합니다. 정말 게임에 위화감이 들지 않을 정도로 절묘하게 사용해서 헤비유로게이머와 입문유로게이머가 같이 즐길 수 있는 접점을 만들어 놓은 것 같습니다. 사실 전략적인 유로게임은 많거든요.
그리고 막상 주사위가 3개이상 차이나게 되면, 대부분 주사위 많은 사람이 승리하게 되는 경우가 많아서 사실 역전당하는게 로또맞는 재미를 줍니다. 그러한 상황을 당해도 저와 아들은 매우 재미있게 전투를 즐겼고, 이번 전투에 억까를 당해도 거꾸로 다음번엔 상대가 억까를 당할수도 있다는 기대감이 오히려 게임의 흥미를 더 돋구더라구요.
이렇게 진행되다가 후반부에 가면서 점차 일꾼을 거처로 바꾸게 되는데 거처로 바꿀때 위치와 놓는 타이밍에 따라서 승점을 많이 먹을 수도 있기 때문에 서로 눈치보면서 거처로 변환시키게 됩니다. 특히나 거처로 바뀐 일꾼은 더이상 일꾼으로서 쓰지 못하기 때문에 이 딜레마를 잘 생각하면서 플레이 해야하죠.
그리고 등장하는 괴수를 마법카드로 길들이는 재미, 모험카드를 얻은 뒤 추가 액션칸등으로 자신의 플레이를 빌드업해가는 과정 모두가 재미있었습니다. 그리고 크기에 비해 게임이 생각보다는 어렵지 않았습니다.
또 다양한 종족별로 서로 다른 능력들을 가지고 시작하는 것도 게임의 리플레이성을 올려줍니다. 암튼 당분간 재미있게 돌릴 수 있을 것 같네요. 트레이가 너무 잘되어 있어서 이것도 맘에 드네요. 괴수 미니어처는 필수 양념!
아들은 단숨에 돌린 날 올해의 게임 Top 1 후보로 올렸구요, 저는 주저함 없이 안드로메다 엣지 펀딩을 들어갔습니다. 단지.. 공간이!
메르브 작가의 신작인 셰클턴베이스입니다.
총 3라운드를 진행해서 승점이 높은 사람이 이기는 게임이죠.
해보면 행동단계에서 메르브에서 느껴지는 유사한 액션 행동이 보입니다. 줄하나를 선택해서 해당 줄칸들의 행동을 완전히 활성화하는건데요. 이때 칸에 자신의 구조물이 많을수록 적은 비용으로 혜택을 많이 얻어갈 수 있기 때문에 본인만의 줄을 건설해가면서 잘 이용하는게 핵심입니다.
그리고 이게임은 자신의 색 일꾼을 따로 가지고 시작하는게 아니라 우주선 단계 때 우주선에 타고온 세가지 색의 일꾼들을 선택해서 액션을 하게됩니다. 각 일꾼별로 주는 자원과 보너스가 다르고 액션칸의 색깔을 맞춰서 일꾼을 놓을 때 추가 보너스를 얻을 수 있기 때문에 이것들을 잘 고려해서 행동칸에 배치를 해야합니다.
게임은 랜덤하게 3개의 기업을 선택해서 기업 특성을 잘 파악해서 이용하고, 승점을 얻어가야하는데 이로 인해 어느정도 리플레이성도 보장되어 있죠.
또한 개인판이 있는데 마치 피스터 작가의 개인판처럼 구조물을 건설한 뒤 빈공간에 따라 보너스를 얻는 형식으로 되어있어, 이때 알맞은 작업자들이 배치될 때 보너스가 활성화되는 점이 독특합니다.
그리고 각 기업별로 플레이어들에게 혜택을 주는 카드들을 제공하는데 행동액션을 통해서 이 카드들을 구매하고 활성화하면서 추가혜택을 얻게됩니다.
따라서 달 공간의 적당한 위치에 구조물을 건설하고, 개인판에 생긴 빈공간에 작업자를 배치하고, 내 승점루트에 맞는 카드들을 가져와 활성화시키면서 승점을 얻어가게 됩니다.
그리고 기업들 중에 3기업만을 선택해서 게임을 진행하기 때문에 매 게임마다 승점 루트가 고착화 되지 않고, 다른 조합으로 다른 양상의 게임전략을 구성해나갈 수 있다는 점도 매력적입니다.
전작 메르브를 재미있게 즐겼는데 이 게임도 돌려보니 마음에 드네요.
#9. 카네기
핫했던 유로게임 카네기입니다.
총 20번의 라운드를 거치고 난 뒤 승점을 가장 많이 획득한 사람이 승리하는 게임입니다.
크게 인사, 사업(경영), 건설, 연구개발의 4구역 중 선플레이어가 하나의 액션을 선택하게되면, 모든 플레이어가 그 행동을 같이 수행하게 됩니다. 이때 이벤트가 발생하고, 파견나간 직원들이 돌아오면서 보너스를 주게됩니다.
액션 선택시 선택한 액션마커가 우측으로 한칸 움직이게 되고, 바로 옆칸에 태엽 마커를 놓고 위치한 칸의 보너스를 주기 때문에 가장 빨리 올 이벤트 보너스를 어느정도 예측할 수 있어서 그 보너스를 잘 받을 수 있도록 대비해 놓는 것이 중요합니다.
모두가 20번의 액션을 똑같이 하기 때문에 운요소가 거의 없고, 전략적인 면이 꽤 강합니다.
시작할 때 받는 개인판으로 처음에는 다섯개의 부서를 가지고 똑같이 시작하지만, 라운드를 진행하면서 나만의 부서를 건설하고, 나만의 엔진을 구축하면서 점차 회사를 발전시켜갑니다.
특징적으로 직원채용시 로비에서 시작하게 되고, 직원이 부서로 배치될 때 이동력이라는 개념이 있어서 인사부서를 통해서 이동력을 얻어서 각부서로 이동을 시켜 활성화되어야 그 부서를 활용할 수 있습니다.
따라서 맨 위칸으로 갈수록 가장자리로 갈수록 이동이 굉장히 어렵기 때문에 맨 위칸일수록 파견을 보내지 않는 부서를 놓는 것도 하나의 방법입니다. 파견다녀오면 다시 로비부터 시작해야하거든요. 그래서 맨 위칸의 부서 배치 승점도 가장 높습니다.
그리고 연구개발 액션을 통해서 개인판 우측에 있는 막대를 서서히 뺄 수 있는데 이걸 빼면서 추가 승점과 메인보드의 지역링크를 연결시켜 승점을 얻게됩니다.
또한 부서에 활성화된 일꾼만큼 부서 능력이 커져서 일꾼이 많을수록 좋지만, 파견을 나가야 돌아오면서 많은 돈과 각종 보너스를 받기 때문에 일꾼 활성화와 파견의 밸런스를 맞춰가면서 잘 운용하여야 본인 전략의 흐름이 끊기지 않고 유기적으로 맞물려 액션을 낭비하지 않을 수 있습니다.
저는 처음에 이동력을 중요하게 생각하지 않고, 부서를 마구 늘렸더니 나중에 부서는 많은데 일꾼이 없어 놀고있는 상황도 간혹 생기더라구요.
여튼 아들과 저는 재미있게 했고, 전략적으로 파볼여지가 좀 있어보였습니다. 운요소 적은 찐유로전략 스타일을 좋아하시 분이라면 추천합니다!
#10. 언더다크의 폭군들
언더다크의 폭군들은 도미니언 덱빌딩 시스템을 베이스로 지역 영향력 싸움을 하면서 승점을 얻어가는 게임입니다. 도미니언과 어센션의 시스템이 적절히 섞여있는 듯한 느낌입니다.
카드로 보드판에 자신의 부대배치를 통해서 지배권을 행사하면서 상대방을 물리치고, 점점 영향력을 넓혀가는 게임입니다.
게임만의 특징중 하나가 카드를 승격시키는 방법이 있는데 사실 승격은 도미니언의 폐기와 비슷하게 덱순환에서 카드를 빼버리는 장치인데 단순폐기와는 달리 승격시 추가승점을 주는 방향으로 되어있어서 좋지 않은 카드 뿐 아니라 적절한 타이밍에 내가 사온 카드도 승격을 시켜서 게임종료시 추가 승점을 받는 방향으로 전략을 세울 수도 있습니다.
매 게임마다 특성있는 두가지 종족을 선택해서 덱을 구성하기 때문에 리플성도 갖췄습니다.
도미니언을 재밌게 즐기셨다면, 이게임도 친숙하고 즐겁게 즐길 수 있을 것 같습니다.
#11. 블러드레이지
북유럽 신화를 바탕으로 한 영향력 게임으로 총 3라운드를 진행하게 됩니다.
본인의 전사와 리더 그리고 카드를 가지고 시작하게 됩니다.
총 8장의 카드를 받게되고 이 카드들을 활용해서 본인의 영향력을 키우거나, 힘을 올리거나 몬스터를 소환해서 싸우는 등의 다채로운 전략을 펼치게 됩니다.
보드판에는 영화 토르로 친숙한 지명들이 보이고, 실제 로키, 토르, 오딘등의 캐릭터를 카드로 플레이할 수 있습니다.
이 보드판을 보면 각구역으로 나뉘어져 있는데, 구역마다 원이 있으며, 이 원은 이 구역에 배치할 수 있는 캐릭터의 수를 나타냅니다.
즉 원이 다 차게 배치된다면 더이상 이구역에는 피규어를 배치할 수 없게 됩니다.
가운데의 위드그라실은 개수 제한없이 전사나 리더를 배치할 수 있는 구역으로 전투 승리시 가장 좋은 보너스를 얻기 때문에 이곳에서 전투가 종종 일어나게 됩니다.
모두가 위와 같은 개인판을 나눠받고 시작하는데 라운드를 진행할 수록 본인의 캐릭터를 업그레이드하는 카드나 몬스터를 얻는 카드들 배치하면서 개인판을 채워가게 됩니다.
특히 가장 중요한 것이 아래보이는 분노(rage), 도끼(axes), 뿔피리(horns) 칸인데 처음에는 가장 왼쪽 칸의 수치로 시작하다가 카드플레이를 통하여 수치를 업그레이드 시키면서 자신의 능력을 강화시키게 됩니다.
분노는 행동 액션을 늘려주고, 도끼는 자신의 전투 승리시 얻는 승점을 늘려주며, 뿔피리는 전사 배치 수를 늘려주게 되죠.
특징적으로 전투에서 지거나 무너지는 땅에 위치한 전사들은 사망하여 발할라로 이동하는 데 발할라로 이동하는 것도 승점을 주고, 카드를 이용해서 발할라에 있는 것이 이득일 때도 있기 때문에 이것을 잘 이용하는 것도 한 방법입니다.
이니스라는 게임과 비슷한 느낌을 주기도 하는데 블러드레이지가 개인판 이용과 좀 더 카드플레이 활용을 많이하고, 발할라를 이용한 장치등도 있어서 이니스와는 차별화된 재미를 줍니다.
#12. 듄 - 임페리움
워낙 핫했던 게임이고, 후기도 많이 올라왔던 게임이었는데 이제서야 돌려보게 되네요. 와이프와 함께 3인이 돌려봤는데 왜 명작인지 알겠더라구요. 일꾼놓기 베이스에 덱빌딩과 전투가 가미된 게임입니다.
재미있는 것이 이게임은 승점을 10점 얻으면 끝나는 게임이라 승점을 퍼주는 게임과는 정반대로 1점 획득이 상당히 소중한 게임입니다. 보통 한 라운드에 0~2점 사이의 점수가 획득되어지기 때문에 약 7~8번정도 돌면 보통 게임이 끝나게 됩니다.
처음에 두명의 일꾼을 가지고 시작하며, 추가 일꾼 획득을 통해 최대 세명의 일꾼을 운용할 수 있습니다.
라운드는 행동단계 - 전투단계 - 메이커스 - 소환단계로 이루어지며, 특히 일꾼을 놓는 행동단계, 전투력을 겨루어 보너스를 얻는 전투단계의 두단계가 이 게임의 핵심입니다.
행동단계때에는 일꾼을 놓으면서 카드를 사용하는 에이전트 단계와 이때 쓰지 않은 카드들 모두를 공개하는 공개단계로 나누어지는데 에이전트 단계에 보통 자원수집을 공개단계를 통해 카드를 구매하게 됩니다. 그러면서 자신의 전투력을 올리고, 카드 구매를 통해 덱 업그레이드를 하게됩니다.
추가로 팩션 동맹 행동등을 통해 승점을 획득할 수 있습니다.
전투단계는 승점을 얻는 핵심단계라고 보면 되는데 이때 보통 1등에게 승점을 주는 보너스들이 많기 때문에 전투력 강화에 소홀히 해서는 안됩니다. 각종 카드와 병영에 있는 본인의 부대를 전장에 투입시켜 서로의 전투력을 겨루게 됩니다. 이때 책략카드등을 써서 추가 전투력을 올리는 등 듄만의 흥미로운 영향력 경쟁이 펼쳐지게 됩니다.
비교적 쉬운룰로 재미까지 잡은 좋은 게임의 예시라고 느껴집니다.
#13. 바르셀로나
초등학생 아들과 게임을 하다보니 중간웨이트 정도의 적당히 머리쓰는 유로 게임을 선호하게 되는데 바르셀로나도 여기에 부합하는 게임이었습니다.
기본적으로 시민을 보드판의 교차로에 배치하면서 시민을 배치한 직선길의 끝에 표시된 액션을 수행하면서 포인트 샐러드의 형태로 여러가지 승점루트를 쌓아가게 됩니다.
또하나의 주요액션은 건설인데 건축블럭의 네 모서리 교차로에 어느정도 일정한 시민이 쌓여 조건이 충족되면, 건설을 할 수 있게 됩니다. 이렇게 건설을 하고 나면 사용된 시민들을 시민트랙에 배치하게 되고, 승점을 얻게 되죠.
시민트랙에 일정한 시민들이 채워져 세르다 점수계산칸에 도착하게 되면, 중간점수 계산을 하게되고, 3번째 점수계산이 일어나면 게임이 종료되게 됩니다.
선택하는 모든 행동들이 일정한 자원과 승점을 주는 방향으로 이뤄지기 때문에 마치 뷔페같이 여러가지 루트를 놓고 네가 하고 싶은 액션을 펼쳐봐 하는 느낌이 강하게 들죠. 여기서 소개하기엔 지면이 길어질 것 같아 간략하게만 소개드립니다.
전략적인 포인트 샐러드 방식의 게임을 선호한다면 바르셀로나 추천드립니다.
#14. 전국

히트게임즈에서 한글판을 발매한 전국입니다. 왓츠유어게임즈의 화제작이었던 전국을 sorry we are french에서 좀 더 깔끔하게 개선해서 리메이크 했는데요. 오리지널 게임도 좋았던 만큼, 게임은 상당히 매력적입니다.
특히 카드를 개인보드판에 끼워 보너스를 얻을 수도 있고, 황궁 액션을 통해 오름차순과 내림차순으로 선택해서 카드 액션을 수행하는 게 이 게임의 매력입니다.
항해부터, 지역액션, 통일토큰, 병마용 액션까지 승점을 낼 수 있는 루트가 상당히 다양해서 매번 본인만의 고득점루트를 다르게 달려볼 수 있는 경험을 선사해줍니다.
뭔가 이전 왓츠유어게임즈의 게임들이 복잡하고 접근하기 힘든 느낌이어서 손이 잘 가지 않았었는데 이번 리메이크를 통해서 전국을 접해보니 상당히 탄탄하고 흥미롭게 짜여진 유로 전략게임이라는 느낌이 들었습니다.
깔끔하면서 전략적인 유로게임을 원하신다면 이게임 역시 좋은 선택이 될 수 있을 것 같네요.
#15. 토레스
발매된지 오래된 추상전략 게임 토레스입니다. 제가 해본 추상 전략게임중 가장 재미있는 게임인 것 같습니다.
먼저 보드판을 펼치면 8개의 시작시 성 구역이 표시되어 있고, 이곳에 1층의 성을 놓고나서 게임이 시작됩니다.
게임은 2인플인 경우 총 3라운드를 4턴씩 돌면서 12번 진행하면 끝나는데요. 매라운드마다 점수계산이 일어나고, 각 라운드 점수의 총합이 높은 사람이 이기는 게임입니다.
각 턴마다 플레이어마다 표시된 성 블럭을 가지고 시작하고, 5AP(액션포인트)를 가지고 AP를 소모하면서 턴을 진행하게 됩니다.
보통 기사 놓기, 기사 이동하기, 성블럭 쌓기, 액션카드 가져오기등의 액션을 하면서 턴을 진행하게 됩니다.
시작시 떨어진 성은 서로 연결할 수 없으며, 액션카드로만 성들을 붙일 수 있는 경우가 있습니다. 그것도 6개 영역의 성은 유지되어야하죠. 또한 한 블럭에는 기사가 한명만 놓일 수 있고, 이동시 한층씩만 올라갈 수 있습니다.
이때 기사가 있는 성의 층수와 성의 총면적을 곱한 수가 승점이 되기 때문에 가급적 내 기사는 가장 높은 층을 점유하고, 내 기사가 있는 성의 면적을 확장하는 게 핵심입니다. 따라서 정석으로만 운영한다면 선턴이 성을 쌓고, 먼저 올라가버리면 후턴은 조금 불리할 수 밖에 없습니다.
그래서 이 게임의 묘미는 적절한 시기에 액션카드를 사용해서 본인에게 유리한 상황을 만드는 게 킥입니다. AP를 7AP로 올려준다던가 자신의 기사가 있는 칸의 층수를 바로 올려버린다던가 두 층을 한큐에 올라가버리거나 남의 성블록을 떼서 나한테 붙인다던지하는 다양한 액션카드가 존재해서 사정없는 인터액션들이 난무하는 재미가 있습니다.

또 매라운드가 끝날때마다 왕이 성의 같은 층에 있는 기사에게는 추가 점수를 주기 때문에 왕의 위치에도 신경써야하죠.
추상전략과 인터액션, 그리고 카드액션을 좋아하신다면 이 게임은 꼭 돌려보시길 추천합니다.
#16. 엔데버 - 심해
엔데버 후속작 '엔데버-심해' 입니다. 엔데버의 핵심 시스템을 가지고 테마를 바꿔 잘 컨버전한 게임입니다. 엔데버 본판과 비교해서 비슷한 점과 상당히 달라진 점도 있었습니다.
엔데버가 유럽대륙부터 시작해서 닫힌대륙을 열어가면서 개척하는 방향인데, 엔데버[심해]에서는 얕은 해역에서 시작해서 점차 심해로 탐험해 나가는 설정으로 구현했습니다.
또한 전작에서는 링크를 연결하는 것이 중요하고, 링크 양쪽을 다 차지한 사람이 보너스를 얻는 반면, [심해]에서는 보존이라는 행동을 통해 전작의 링크 액션을 구현하고, 한쪽만 점령하고 있어도 연결보너스를 얻게 해주는 등 약간 느슨해진 면이 있습니다.
덧붙여 본판에서는 공격을 통해 상대가 점령한 원반을 제거할 수 있는 액션이 있었으나 [심해]에서는 먼저 원반을 놓은 사람을 빼는 행동등이 없어 인터액션을 좋아했던 분에게는 조금 아쉬울 수도, 인터액션을 싫어했던 사람에게는 '호'로 다가올 수 있는 부분이었습니다.
[심해]는 건물 타일 대신 전문가 타일을 획득하면서 게임을 진행하게 되는데 본판에 없던 타일 업그레이드 기능이 상당히 흥미롭게 다가옵니다.
개인판의 업그레이드 시스템은 꽤나 비슷하나 [심해]는 이동액션을 통해 잠수함을 이동시켜 본인이 액션을 하려는 해역에 도착해야만 그 해역의 액션을 할 수 있고, 또 이동 수 만큼 심해로 내려가는 능력도 향상되게 되기 때문에 이부분이 전작과 다르게 느껴졌습니다.
또한 심해로 내려갈수록 좋은 보너스를 주는 액션들이 많기 때문에 계속 심해로 내려가고 싶은 재미를 느끼게 합니다.
게임은 크게 이동, 발견(소나), 보존, 논문 액션을 하게되는데 모든 액션들을 유기적으로 연결시켜서 본인의 빌딩을 완성해가는 재미가 있습니다.
엔데버의 시스템을 심해라는 환경과 절묘하게 테마화 시켜서 굉장히 잘 다듬어졌다고 보여집니다.
저는 탐사에 중점을 두고, 아들은 보존과 잠수타일 획득을 통해 논문카드를 가져가는 플레이 위주로 했는데요, 중반부에 전문가타일 등급이 벌어지기 시작하더니 업그레이드에도 밀리면서 저의 패색이 짙어보였습니다.
하지만, 탐사 발견보너스를 꾸준히 챙기고 및 시나리오 명성 점수들을 확보하면서 1점 차이로 역전했네요. 사실 제가 질 줄 알았는데 이기고 보니 게임이 상당히 밸런스를 잘맞춰 만들어진 것 같습니다.(제가 이겨서 그런건 아닙니다)
룰도 직관적이면서 전략적인 게임이라 당분간 집에서 자주 돌아갈 것 같은 게임입니다.


























































채라임
초코벌레
Dicek
베로니까
쥬
NullPi
쉘링포드
Gerrard
려눅














