

최근에 여러 편 후기가 올라온 리미트에 큰 흥미가 생겼습니다. 근현대를 배경으로 국제 정치/경제/군사를 다룬 게임(예: 월드 오더, 임페리얼)이나 국내 정치/경제/사회를 다룬 게임(예: 헤게모니, 디 마허)은 있어도, 둘을 이 정도로 깊이 있게 버무린 작품은 못 본 것 같습니다.
시대 범위를 넓히면, 유로파 유니버설리스나 시드 마이어의 문명 등이 있겠습니다만, 이런 게임들은 환경, 금융 같은 국제적인 규모의 현대적 위기를 다루지는 않는다는 점에서 차이가 있겠습니다.
아무튼 이 게임에 대해 더 알고 싶어 공개된 영문 룰북을 찾아봤고, 23-24쪽의 주석이 무척 인상적이어서 옮겨 보았습니다. 한국어판이 어서 나오기를 기대해봅니다.
점수에 관하여
게임에서 각 국가가 내린 결정과 그 결과로 나타난 사건들에 비추어, 플레이어들의 점수가 어떤 의미를 가지는지 자유롭게 토론해보길 권합니다.
게임은 가능한 한 어떠한 도덕적 판단도 피하려고 노력했습니다. 특정 정책을 시행했을 때 나타나는, 최대한 현실적인 결과를 실험해볼 수 있는 도구로서 말입니다.
그러나 점수를 계산하는 방식은 결국 특정한 도덕적 가치에 우선순위를 두는 판단을 내리게 마련입니다.
이러한 편향을 피하기 위해, 서로 다른 도덕적 축을 점수 체계에 반영하여 보다 균형 잡힌 방식으로 점수를 매길 수 있는 여러 방법을 마련했습니다. 어떤 도덕도 우선하지 않는다면, 그것은 일종의 탈도덕 상태라고 할 수 있습니다.
몇 판 플레이해보고 나서, 플레이어들이 더 중요하다고 생각하는 가치에 따라 점수 방식을 조정해도 좋습니다.
예를 들어, 군사력이 더 중요하다고 생각한다면, 군사자원 하나를 1점으로 계산할 수 있고, 반대로 평화주의적 관점을 중시한다면 군사자원의 가치를 0점으로 둘 수도 있습니다. (원래는 군사자원당 ⅓점―옮긴이 주)
생활수준을 계산할 때 A+C+E 대신 E×3을 사용한다면 보다 공산주의적 성향의 계산이 되고, 반대로 A×3을 사용하면 초자유주의적 관점을 반영하게 됩니다. (A: 최상위계층, C: 중위계층: E: 최하위계층―옮긴이 주)
또한, 행성 오염이나 세계 평화의 불안정을 초래한 나라에 대해 오염 또는 혼란의 패널티를 조정함으로써 처벌 강도를 강화하거나 완화할 수도 있습니다.
금전적 가치 역시 조정 가능합니다. 예를 들어, 세계 상황과 관계없이 돈의 가치를 동일하게 본다면 10$ = 2점처럼 고정된 점수 규칙을 둘 수 있습니다. 또는 국가 간 경제적 불평등을 더 키우거나 줄이기 위해 점수의 임계값을 바꾸는 방법도 있습니다. 예컨대 5$당 1점, 혹은 50$당 10점으로 바꾸는 식입니다. (원래는 위기가 0/1/2/3/4/5+번 일어난 경우 각각 10$당 5/4/3/2/1/0점―옮긴이 주)
또한 국가의 ‘회복력’에 더 큰 비중을 두고 싶다면 스트레스 테스트를 생략하거나, 혹은 두 번 실시하는 식으로 가중치를 조정할 수 있습니다. (원래는 게임이 끝나고 점수 계산 전에 한 번의 스트레스 테스트, 즉 사회 페이즈의 공급, 소비, 생산 단계를 진행함―옮긴이 주)
게임 개발 과정에서 우리는 리미트를 언제나 점수 계산이 핵심이 아닌, 놀이적 경험을 위한 게임이라고 여겼습니다. 승리가 가장 중요한 것은 아닙니다. 중요한 것은 게임을 하며 느끼는 경험과, 그 과정에서 벌어지는 논의들입니다.














































직업은가슴이시킨다
제로
대오
우당당탕 보드인생
뿌기
YUA
올드핸드
불광불급
라마나타
차가운소다
ElderDragon