

[안티크]는 [콩코르디아], [임페리얼], [네비가도르] 등을 만든 맥 거츠의 데뷔작으로, 고대 문명 테마의 게임입니다.
플레이어는 매 턴 '론델'(원형 행동판) 위에서 말을 움직이고 해당하는 행동을 합니다. 이동은 3칸까지는 공짜이고, 그 뒤로는 한 칸당 자원 1개를 내야 합니다. 론델에는 다음과 같은 7가지 행동이 있습니다.
- 대리석/철/금: 도시에서 자원 생산
- 사원: 대리석으로 도시에 사원 건설
- 무장: 철로 도시에서 군단/갤리선 생산
- 지식: 금으로 지식 발명 혹은 습득
- 기동: 군단/갤리선 이동 및 도시 정복
사원은 도시의 생산력과 방어력을 3배로 올려주며, 지식은 군단/갤리선의 기동력 향상, 자원 생산력 향상, 도시 방어력 향상 등의 효과가 있습니다.
이렇게 자원을 모아 문명을 정치/경제/사회/문화/군사적으로 발전시켜 아래 조건을 충족하면 '위인'을 얻습니다. 3/4/5/6인 게임에서 각각 위인 10/9/8/7명을 먼저 얻으면 승리합니다.
- 왕: 도시 5/10/15/...개 보유
- 학자: 새로운 지식 1개 발명
- 장군: 사원 1개 파괴
- 시민: 사원 3/6/9/...개 보유
- 항해사: 바다 7/14개 항해
같은 작가의 [임페리얼]과 거칠게 비교하자면, 금융 부분을 아예 없애고 경영 부분을 심화한 게임입니다. 역으로, [임페리얼]은 [안티크]의 사회/경제 부분을 간소화하고 금융 부분을 얹은 셈입니다.
오늘 [안티크] 4인플을 했습니다. 초반에 국경이 서로 닿기 전까지는 생산과 확장이 평온하게 반복되다가, 중후반부로 갈수록 론델 동선 관리, 자원 최적화, 지식 경쟁, 그리고 군사적 균형이 흥미롭게 맞물렸습니다.
전투가 주는 긴장감은 있지만, 전면전보다는 경제 기반을 바탕으로 유리한 위치를 다지는 방식이라 무작정 싸우기보단 언제 싸울지가 더 중요하게 느껴졌습니다. 게다가 오늘 같이 한 분들 플레이 스타일이 호전적이지 않아서 정복은 많이 일어나지 않았습니다. 사진을 보면, 다들 병력이 거의 미플이 모자랄 때까지 쌓아 둔 것을 볼 수 있습니다.
결국 도시 10+개 건설, 새로운 지식 3개 발명, 사원 1개 파괴, 사원 6개 건설, 바다 7+개 항해로 왕/학자/장군/시민/항해사를 각각 2/3/1/2/1명 얻어 승리했습니다. 약간 의아스러웠던 것은 제가 선이었는데 선에게 다소 유리한 것 같다는 점입니다. [안티크 II]에서는 이 점 때문에 '벨로나' 카드라는 시스템을 도입한 것으로 압니다.
요약하자면, 초기작답게 단순한 메커니즘 속에 맥 거츠 특유의 효율 퍼즐과 상호작용의 맛이 살아 있는 게임이었습니다. [콩코르디아]나 [임페리얼]과 비교하면 다듬어지지 않은 느낌이 있지만, 그만큼 원형의 재미와 맥 거츠식 론델의 뿌리를 맛볼 수 있었습니다.






































제이제이제이
0doran
소보로
gm90
오동
려눅
메가마스터
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위치스브루