

0. 들어가며
오랜만에 쓰는 글이네요.
〈사유의 계승자〉 테스터로 심지 사무실에 다녀왔습니다.
이 모집 글을 봤습니다.
https://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?tb=board_community&bbs_num=64576
정말 논리를 따지고 비판을 하는 게임이라면 그런 대로,
또 아니면 아닌 대로 다른 재미가 있을 것 같아서 신청했습니다.
심지는 보드게임 개발만을 하는 곳은 아니고 청년 교육을 하는 회사인 것 같습니다.
플레이 전에, 한 번 수정 전의 규칙서를 볼 수 있었습니다.
개발자님 포함 4인플을 진행했습니다.
1. 게임 개요
이 게임에는 3종류 수트가 있습니다.
왼쪽부터 저는 눈, 저울, 망진이라고 하겠습니다.
(정식 표현으로는 수트를 종류/악마라고 하고, 왼쪽부터 데카르트, 맥스웰, 라플라스라고 합니다.)
가로 카드(갈색)가 사유 카드(이들 카드의 뒷면이 번뇌),
세로 카드(회색)가 영감 카드입니다(플레이버 텍스트가 있음).
왼쪽의 원주 토큰들이 행동 토큰들입니다.
파수꾼(청색) 카드는 제 캐릭터 카드입니다.
〈스플렌더〉로 빗대면,
손에 ‘보석 칩’을 모으다가 요구 조합대로 내서 ‘발전 카드’를 자기 앞에 등록하듯이
손에 ‘영감 카드’를 모으다가 요구 조합대로 내서 ‘사유 카드’를 자기 앞에 등록(사유 완성)합니다.
어떤 플레이어가 같은 수트로 사유 3장을 등록하거나,
3수트 각각 1장 이상씩 사유를 완성하면 즉시 그 플레이어가 승리합니다.
또는 비판을 3번 해내, 비판 토큰을 3개 모으면 승리합니다.
'영감'은 수트마다 3가지씩, 총 9가지가 있습니다.
그러니까 예를 들어 ‘눈인 해석’만 있지, ‘저울인 해석 카드’는 없습니다.
해석 영감 카드는 수트가 눈인 카드뿐입니다.
게임 준비 때 각자 캐릭터 하나씩을 배정 받고,
중앙에 사유 카드 4장을 공개해놓습니다.
(사유 카드는 빠지면 사유 카드 더미에서 새로 뽑아 다시 4장이 되게 벌충합니다.)
‘버린 영감 카드 자리’를 둡니다.
2. 행동 개요
행동 방식은 〈레포갤〉처럼, 각자 행동 하나를 골라 준비하고 동시에 공개해
1번에 해당하는 행동부터 수행하는 식입니다.
같은 번호 행동을 낸 여러 플레이어가 있다면 그 안에서는 캐릭터 번호가 앞선 플레이어부터 행동을 수행합니다.
(행동 토큰 사용은 따로 회수 행동이 필요하진 않습니다. 그냥 다음에 또 쓸 수 있습니다.)
영감 카드는 수트에 따라 다음과 같은 효과로 쓸 수도 있습니다
행동 토큰은 다음과 같이 번호가 매겨져 있고, 6종이 있습니다(2번 행동이 2가지).
1. 손에서 영감 1장 버리고 2장 뽑기
2. 손에서 영감 2장 버리고 버린 영감 더미에서 1장 골라 가져오기
또는, 번뇌 해소하기(그 번뇌/사유 카드의 영감과 일치하는 영감 카드 1장, 또는 수트는 같고 영감은 다른 영감 카드 2장 필요)
3. 번제
4. 심문(남한테 번뇌 먹이기)
5. 사유 완성
그리고 캐릭터 능력이 있는데, 1~5 중 어느 하나(캐릭터 번호)에 해당하는 행동을 하면서 어떤 특혜가 있는 것입니다.
예를 들어서 내 캐릭터가 1번 캐릭터이면, 행동 토큰을 낼 때 캐릭터 토큰을 내면 ‘1번 행동을 한다, 그리고 1번 캐릭터 능력도 적용한다’가 되는 것입니다.
3. 비판(사유 완성 방해)과 그에 대한 방어, 심문 행동과 번뇌
3.1. 비판과 방어
이 게임에서 할 수 있는 것은 1~5 행동 6종이 다가 아닙니다.
누군가가 ‘5. 사유 완성’을 하겠다고 했을 때 그걸 방해하는 ‘비판’도 할 수 있고,
‘비판에 대한 방어’도 할 수 있습니다.

예를 들어 갑이 ‘쌍둥이 지구’ 사유를 완성하려고 합니다(5번 행동 토큰을 냈음).
갑은 손에서 (눈)직관, (저울)결정, (망진)미추 영감 카드를 냅니다.
그리고 캐릭터 번호순으로, 다른 플레이어들에게 비판(사유 완성 방해) 시도 여부를 물어봅니다.
을이 비판하려면, 을은 손에 ‘쌍둥이 지구’의 요구사항 3가지 중에
‘2가지는 완전 일치, 1가지는 수트만 일치’가 되는 3장이 있어야 합니다.
직관, 결정, 선악 또는
직관, 결정, 쾌고 또는
해석, 결정, 미추
가 있으면 그렇게 3장을 보여주고 비판을 할 수 있습니다.
비판을 성공하면 사유 완성을 시도한 갑은 그 사유(쌍둥이 지구) 카드를 번뇌면으로 뒤집어 자기 앞에 둡니다.
번뇌가 있는 플레이어는 행동 중 3. 번제, 4. 심문, 5. 사유 완성을 할 수 없습니다(그래서 2번 행동으로 번뇌 해소를 할 수 있게 되어있습니다).
비판을 성공한 플레이어는 ‘비판’ 토큰을 받습니다.
비판 토큰을 3개 모아도 승리합니다.
비판에 대한 방어는 어떻게 하는가.
예를 들어 을이 ‘직관, 결정, 선악’으로 비판을 시도했을 때
사유 완성의 요구 사항에 불일치하는 영감 카드(선악)가 갑(이번에 쌍둥이 지구 사유 완성을 시도한 플레이어)의 손에도 있었다면 그 카드를 보여주고 비판을 저지할 수 있습니다.
(비판이 저지당한 을은 손에서 영감 카드 한 장을 버려야 합니다.)
3.2. 심문
사유 카드에는 Yes/No로 답할 수 있는 질문이 쓰여있습니다.
(쌍둥이 지구는 “겉보기에... 같은 의미일까?”)
심문하기는 질문에 대한 다른 플레이어의 답을 예상해서,
맞히면 번뇌를 먹이는 행동입니다.
중앙에 깔린 4장의 사유 중 하나를 고르고, 대상 플레이어를 골라 질문을 읽습니다.
갑, 을, 병이 게임을 한다고 할 때
갑은 중앙의 사유 4장 중, 을이 노리고 있는 것 같은 사유 카드를 골라 병을 대상으로 심문하기를 함으로써
하나의 행동으로 두 명을 견제할 수 있습니다.
Yes/No를 맞히면 대상인 병에게 그 사유 카드를 번뇌면으로 주고,
대상의 손에서 카드를 뺏습니다.
맞히지 못했으면 손에서 영감 카드 한 장을 버려야 합니다.
4. 감상.
총평부터 하자면
게임이 메커니즘 면에서 흥미로운 점도 있고
그저 철학 주제 대화의 도구로 만드시는 게 아니고 게임으로서의 매력도 신경 쓰신 점이 보여서 그 점을 칭찬하고 싶습니다.
저의 다른 후기를 보신 분들을 아시겠지만 저는 심지어 협찬 후기에도 지적할 점을 다 지적하고 빈말로 호평은 안 하는데요,
여기는 응원하는 마음이 생겼습니다.
게임이라는 점에만 초점을 맞춘 분들이 아니고
철학 주제 대화 도구가 되기도 하는 것을 만드시는 분들인데,
전자에 해당하는 웬만한 분들보다 참 잘 만드신 것 같습니다.
4.1. 포지션
철학 주제 대화의 도구(이하 ①)
게임으로서의 재미와 완성도가 있는 게임(이하 ②)
이 게임의 포지션에 대해 ①과 ② 중 어느 것에 더 무게를 둘지 생각해야겠는데요.
일단 지금은 ②에 더 초점이 맞춰져있습니다.
철학 주제 대화 활동의 도구로서 심도를 나눠 생각해보면
①-1. 평소 신경쓰지 않던 철학 관련 개념을 들어보게 하기
①-2. 자신의 견해를 생각해보게 하기
①-3. 다른 사람들과 서로 견해를 나눠보게 하기
이렇게 생각해볼 수 있겠습니다.
만약 ①-3.까지 가고자 하고, 그걸 게임에 담고자 한다면
다른 사람의 견해 맞혀보게 하기, 설득하기의 보상을 만들면 좋을 것 같습니다.
지금은 심문하기 행동으로 ‘다른 사람의 견해 맞히기’가 들어있습니다.
저는 ①은 게임에 깊이 담기 어렵고, ①-1만 되도 될 거라고 생각합니다.
그래서 ①-3.까지 갈 것을 포기한다면
‘다른 사람의 견해 맞혀보게 하기’는 없어도 무방한 것 같습니다.
사유 카드에 쓰인 질문을 읽고 답하는 건 심문하기 행동인데
실제 저희 플레이에서 심문하기 행동은 잘 나오지 않았고
질문과 그 대답에 대해 플레이어들이 크게 신경쓰지 않게 되었어요.
심문하기 행동이 잘 안 나온 이유는 제 생각에 다음 2가지입니다.
1. 견제인데, 성공해도 다른 플레이어들에게도 좋고, 본인만 받는 보상(손패 훔치기)은 좀 약한 것 같습니다.
2. 대답을, 그저 예상을 피하기 위한 답으로 할 수 있습니다.
답하는 사람은 솔직히는 Yes로 생각하더라도 상대가 Yes로 예상했을 것 같아서 No로 대답할 수 있죠.
그래서 심문을 하는 플레이어 입장에서(상대의 답을 예상하는 입장에서), 질문이 무엇인지와 상관없이 찍기가 되는 것이 문제입니다.
이건 룰치킨같은 거라고 할 수도 있지만 승패가 갈리는 게임인 이상 게임을 만들 때에는 이런 걸 방지할 수단도 생각할 필요가 있습니다.
교감 대화 도구가 되기도 하는 게임 Flip도 이런 문제가 있습니다.
〈Flip〉은 이 문제가 비교적 약합니다. ②보다 대화 도구로서의 포지션이 뚜렷해서요.
대안을...
본인의 견해를 말하게 하지 않고 대신 다른 사람들의 견해를 예상하게 한다?
맞히는 사람, 질문 받는 사람 둘 다 보상이 있게 한다?
질문에 대한 응답을 사전에 기록하게 해두어, 솔직하게 했는지 나중에 비교해본다?
몇 가지 좀 생각해봤는데 아무래도 ②에 비중을 실으면서 동시에 ①-3.까지 가게 할 좋은 답은 찾지 못했습니다.
저는 ②에 무게를 둬도 좋은 작품을 만들어내가 어렵고 그 어려움에 비해 얻을 수 있는 보상이 적을 것 같아서 ①에 더 비중을 두고, 심도도 ①-1.까지만 목표로 하는 게 좋겠다고 개인적으로 생각합니다.
그런데 개발자님은 ②에도 욕심이 좀 있으신 것 같고
지금 비판 규칙, ‘일부는 같고 일부는 다른 영감으로 비판을 할 수 있다’가
비판이라는 것을 게임에 잘 녹여낸, 상당히 좋은 아이디어라고 저도 생각하기 때문에
이 밑으로는 ②와 관련해 적어보겠습니다.
4.2. 게임 완성도, 합리성 관련
4.2.1. 속도감 부족
게임이 좀 느리다는 얘기가 나왔습니다.
여기에는 많은 요인이 있습니다.
4.2.1.1. 경직적인 셋콜렉션인데 손패를 더하는 행동을 할 때에도 손패 버리기가 수반됩니다.
테라포밍마스 주사위게임이 답답한 것과 일맥상통합니다.
‘아무 카드 2장(아니면 3장) 내서 원하는 카드 하나로 치기’ 이런 규칙이 대책이 될 수 있습니다.
아니면 벼룩서커스처럼 한 장씩, 원하는 만큼 펼치고 하나를 가져가는 식도 생각해보시면 좋을 것 같습니다.
4.2.1.2. 어떤 행동을 할지 비공개로 준비했다가 동시 공개하는 식입니다.
그래서 모든 플레이어가 준비할 때까지 기다려야 합니다.
그리고 이런 방식은, 사실 마지막 사람까지 준비가 되면 즉시 공개하면 되는데
‘하나, 둘, 셋’ 하고 숫자를 세게 되곤 합니다.
그래서 느립니다.
그냥 돌아가면서 차례를 가지면 훨씬 빨리 진행될 것입니다.
이렇게 한 이유는
‘한 라운드에 캐릭터 토큰이 여럿 나온 경우, 뒷 번호의 캐릭터 토큰을 낸 플레이어는 그 라운드에 행동을 아예 못한다는 규칙’ 때문으로 보입니다.
이건 굳이 싶습니다.
그리고 이 행동 규칙에서
‘플레이어순서는 캐릭터 번호순으로, 게임 끝날 때까지 고정’이라는 점도 안 좋은 것 같습니다.
이건 목표가 되는 중앙의 과제(사유)들이 모든 플레이어들에게 공통된다는 점과도 관련이 있습니다.
초반에 사유 카드들은 ‘해석’ 영감이 필요한 카드들이 깔렸는데, 플레이어들에게 ‘해석’ 영감 카드가 안 나왔습니다.
첫 플레이어가 사유를 완성하면서 ‘해석’이 버린 카드 더미에 들어가, 바로 다음 라운드에 저는 ‘2. 버린 카드 주워오기’ 행동을 해서 그 카드를 낼름 주워갔습니다.
제 다음 번호 플레이어분은 똑같이 해석을 주워가고 싶어서 2번 행동을 골랐는데, 제가 먼저 가져가서 못 가져갔습니다.
이런 상황이 게임 중에 반복될 수 있습니다.
4.2.1.3 행동 하나하나가 간단하지 않습니다.
1번, 카드 뽑기도 단순히 ‘카드 뽑기’가 아닙니다.
‘손에서 1장을 버리고, 2장을 뽑는다’입니다.
그래도 카드 뽑기는 비교적 간단합니다.
2번 행동:
손에서 영감 2장 버리고 버린 영감 더미에서 1장 골라 가져오기
또는, 번뇌 해소하기(그 번뇌/사유 카드의 영감과 일치하는 영감 카드 1장, 또는 수트는 같고 영감은 다른 영감 카드 2장 필요)
3번 행동:
(번뇌 없는 상태에서만 가능)
(사유 등록한 수트로만 가능)
손패를 버리고 다음을 수행
4번 행동:
(번뇌 없는 상태에서만 가능)
심문 시도.
예상 성공 시 대상 플레이어에게 번뇌 먹이기, 손패 훔치기
예상 실패 시 손패 1장 버리기
5번 행동:
(번뇌 없는 상태에서만 가능)
사유 완성 시도.
다른 플레이어가 비판 시도할 수 있음(그 사유 카드의 요구 사항 3가지 중에
‘2가지는 완전 일치, 1가지는 수트만 일치’가 되는 3장이 있다면).
비판에 방어할 수 있음(비판에 쓰인 그 3장 중, 수트만 일치하는 카드가 사유 완성 시도 플레이어의 손에도 있다면)
1번은 버리고 뽑기보다 안 버리고 그냥 뽑기가 더 좋을 것 같고(위에서 말했듯 벼룩서커스같은 방식도 고려해보시길 권하고 싶습니다.)
5번 비판은, 비판이 가능한 조건이 어렵다는 의견도 나왔지만 저는 게임에 익숙해진다면 비판이 가능한 상황이 꽤 나올 것 같습니다. 목표인 사유 카드가 공통 풀에 있어서 다른 플레이어들이 같은 걸 모으고 있을 유인이 있어서요.
그보다 비판에 대한 방어가 더 쉬워지면 더 좋을 것 같습니다. 꼭 ‘상대가 비판에 쓴 3장 중에서 수트가 사유 요구사항에 불일치하는 카드’를 요구하기보다 ‘상대가 비판에 쓴 3장 중 아무 거나 1장’을 요구하는 걸로요.
(※ 이 부분은 밸런스 면에서 얘기하는 게 아니고 규칙의 복잡함 면에서 얘기하는 것입니다.)
2번에 두 행동이 할당돼있는데요.
하나는 손패 더하기(버린 카드 더미에서),
하나는 사유 완성 관련(번뇌 해소)입니다.
사유 완성 불가 상태에서 풀린다는 게 핵심입니다.
번뇌가 있는 상태가 되면
사유 완성만 못하는 게 아니고
번제도 못하고
심문도 못하는데요.
그건 심문 행동의 매력도를 높이기 위해 번뇌 패널티를 강하게 한, 부수적인 부분입니다.
그러니까 2번 행동의 ‘손패 더하기’ 내용은 같은 ‘손패 더하기’ 내용인 1번에 합치고,
‘사유 완성 관련’ 내용은 ‘사유 완성’인 5번에 합쳐서
행동토큰을 5가지에서 4가지로 간단히 하는 게 더 좋을 것 같습니다.
ㄱ. 손패 더하기: 뽑기, 또는 2장 버리고 1장 주워오기
ㄴ. 번제
ㄷ. 심문
ㄹ. 사유 완성, 또는 번뇌 해소
이렇게요.
지금 3, 4, 5번 행동은 ‘번뇌 상태면 불가’라는 제약 규칙이 있어서 경우의 수가 더 많고
또 3. 번제는 이미 자신이 등록한 수트만 가능하다는 제약이 있어서 경우의 수가 한층 더 많습니다.
4.2.2. 번뇌 패널티가 너무 가혹한 것 같습니다.
번뇌 패널티를 강하게 한 이유는, 그래야 심문을 할 유인이 강해져서라고 개발자님은 말씀하셨는데
심문은 번뇌 패널티를 강하게 하지 않고도 유인을 강하게 할 수 있고(번뇌 상관없이 손패를 더하게 해준다든지)
심문을 잘 안 하면 그 이유는 번뇌가 약해서라기보다도
대상 1명을 공격하는 건 자신에게만 좋은 게 아니라 공격 받지 않은, 대상이 아닌 다른 플레이어들에게도 좋은 행동이기 때문이라고 생각합니다.
이 게임은 레이스 게임입니다. 승리 조건을 남들보다 일찍 달성하면 승리합니다.
내 코가 석자입니다. 남을 방해하기보다는 자기 필요한 거 빨리 챙기는 데에 급하게 되는 것 같습니다.
‘번뇌가 있는 상태에서는 번제, 심문도 불가’ 제약 규칙은 없애는 게 규칙도 간소화하고 좋을 것 같습니다.
4.2.3. 허사 문제
두 수 이상 준비한 것이 한 번에 허사가 될 수 있을 때 저는 그게 그 게임을 하기 싫어지는 요인이 되는 것 같습니다.
이 게임은 목표 과제(사유)가 공통되고 경합적입니다. 이런 게임들이 이 밖에도 여럿 있긴 합니다.
이 부분은 좀 개인 취향상 문제이기도 한데요,
목표가 개인화되면 저는 더 좋겠습니다.
마르코폴로의 계약 타일처럼 찜한다든지,
개인 목표가 자동으로 주어진다든지요.
트루아처럼 ‘적용은 공통되되, 공개는 각자에게만 되는 채점’도 고려해볼 만한 것 같습니다.
4.2.4. 먼저 사유를 완성하는 플레이어가 많이 유리해지는 것 같습니다.
사유 완성을 하면 승리에 한 걸을 다가설 뿐 아니라 다음 2가지 면에서도 유리해집니다.
1. 스플렌더의 할인 규칙처럼, 등록한 사유의 영감도 이후 사유 완성에 동원됩니다.
2. 그 수트의 번제 행동을 할 수 있게 됩니다.
4.2.1.1.에서 말한 바 경직적인 셋콜렉션이라, 1이 특히 치명적입니다.
저는 승리 지표 면에서의 유불리와 운용 자원 면에서의 선택의 폭이 반(-)의 관계에 있어야 좋다고 생각합니다.
앞서나가면 앞서나갈수록 이후의 플레이가 더 편해지면(유리해지면) 초반에 갈린 역전을 기대하기 어렵고 게임이 끝나기 전에 일찍부터 결말이 뻔해지니까요.
그래서 보드게임들에 Catch the Leader 메커니즘이 있죠.
할인 규칙은 단순히 없는 게 더 좋을 것 같습니다.
번제 관련해서는, 역으로
기본적으로 플레이어들이 3수트 번제 행동을 다 할 수 있고,
사유 등록을 하면 그 수트는 번제 행동을 못하게 하는 게 저는 더 좋을 것 같습니다.
이 게임은 사유 등록이 몇 번 안 일어납니다.
서로 다른 수트로 3개만 등록하면 게임 종료입니다.
그러니까 ‘그 수트를 등록하지 못한 상태여서, 3. 번제 행동을 하지 못했다’ 하는 상태가 오래 지속됩니다.
아니면 이런 것도 괜찮겠습니다,
‘누군가가 눈 수트를 등록했으면, 그 플레이어뿐 아니라 다른 플레이어들도 눈 수트 번제 행동이 가능해진다.’
4.2.5. 번제 효과 중 ‘중앙 풀의 사유 물갈이’
‘4장 다 물갈이’보다도 ‘4장까지 골라 물갈이’로 하는 게 더 좋을 것 같습니다.
4.3. 표현 관련
4.3.1. 악마
이 게임에서 수트는 악마라고 합니다.
수트라고 쓰거나, 아니면 악마라는 말을 규칙서상 세계관 설명에만 쓰지 않고 인게임에 쓸 거면
‘종류’라는 말을 쓰지 않는 게 좋겠습니다.
이 게임 규칙서를 보면 ‘종류’라는 말을 수트라는 뜻으로만 쓰고 있습니다.
종류라는 단어는 너무 일반적으로 생각할 수 있는 단어여서 보다 분명한 용어(‘수트’ 또는 ‘악마’)를 쓰는 게 좋겠습니다.
4.3.2. 영감들이 각각 어느 수트에 해당하는지, 각 수트에 어떤 어떤 영감들이 있는지 플레이어들이 처음부터 게속 알 수 있어야 합니다.
영감에 대해 아이콘을 9개를 쓰는 건 너무 많으면 영감 앞에 해당 수트 아이콘만 붙이는 것도 방법입니다.
이렇게요.
지금 계승서라는 카드에 승리 조건이 쓰여있고 하나씩 수트(악마)가 그려져 있는데,
거기에 승리조건 말고 이걸 써 넣으면 좋을 것 같습니다.
다시 사유 카드를 보면요,

직관이 눈 수트, 결정이 저울 수트, 미추가 방진 수트인데요.
이걸 보고 ‘눈 수트에는 직관 말고도 지각, 해석, 이렇게 총 3가지가 있다’는 것은 알 수가 없습니다.
그리고 사유 카드에 요구 사항 영감 카드에 아이콘을 쓰면 꼭 '왼쪽부터 눈 수트, 저울 수트, 망진 수트'로 할 필요 없이 보다 자유롭게 요구 사항을 구성할 수 있겠습니다.
4.3.3. 배색
이 게임에서 현재 카드 배경 색은 어떤 분류의 카드냐에 따라 갈립니다.
카드 디자인만 다르면 색으로 그렇게 구분할 필요는 없습니다.
오히려 구분이 더 필요한 건 수트입니다.
계승서 카드에 악마별 색이 있던데, 그대로 하면 될 것 같습니다.
그건 사진을 안 찍어놨고 기억이 안 나는데요,
예를 들어 적색, 청색, 녹색이면
눈 수트는 적색, 저울 수트는 청색, 망진 수트는 녹색
이렇게요.
카드 배경 색 말고 수트 아이콘 색을 말하는 것입니다.
지금은
사유 카드에서는 모든 수트의 수트 아이콘이 똑같이 갈색,
영감 카드에서는 모든 수트의 수트 아이콘이 똑같이 회색입니다.
사유 카드의 배경 색, 영감 카드의 배경 색은 지금처럼 그대로 통일해도 괜찮습니다.
4.3.4. 영감 카드 디자인
영감 카드의 수트 아이콘은 옆으로 더 붙여야겠습니다.
이 게임에서는 손패를 8장까지 겹쳐 들고 있을 수도 있습니다.
지금은 넓게 넓게 펼쳐서 보지 않으면 어느 수트, 어느 영감인지 가려져서 불편합니다.
실은 수트를 영감카드에서 색으로 구분하면, 옆에 수트 아이콘을 넣을 필요는 없습니다.
영감별로 아이콘을 둬도, 예를 들어 눈 수트에 해당하는 영감인 해석, 지각, 직관을 적색으로 하면 영감별 아이콘만 봐도 영감뿐 아니라 수트까지 알 수 있습니다.
영감 카드 가운데에는 플레이버 텍스트가 있는데, 필요하다고 생각해서 넣으신 건지는 못 여쭤봤지만
어쩌면 허해서 넣으신 거일 수도 있을 것 같다는 생각이 들었습니다.
플레이버 텍스트를 빼야 할 필요는 없는데,
제 생각에는 영감 카드 가운데에는 번제 시의 효과를 적는 게 좋을 것 같습니다.
수트 아이콘도 거기 넣으면 좋을 것 같네요(영감별 아이콘을 따로 만들 경우에는).
4.3.5. 번제 효과 중 ‘5장 보고 1장 골라 갖기’
저울 수트보다 눈 수트에 매칭시키는 게 더 어울리겠습니다.
4.3.6. 박스 아트
아이콘은 단색에 간소한 스타일인데 박스아트의 인물(악마) 그림이랑 안 어울립니다.
수트 아이콘을 그대로 박스 아트에 넣거나, 아니면 인물 그림을 넣더라도 아이콘처럼 단색으로 하는 것이 더 좋겠습니다.
읽어주셔서 감사합니다. (_ _)






































위치스브루
안양보드겜콜렉터
kgy
그 미플
베로니까
YUA
게임하기좋은날
메가마스터
백도비
7SEEDS