안녕하세요, 라마나타입니다.
보드게임 경력이 쌓일수록 이런 생각을 자주 하게 됩니다.
“이렇게까지 극찬받는 게임인데… 왜 나는 재미를 못 느꼈지?”
“이 게임 진짜 좋았는데, 왜 아무도 얘기 안 하지?”
그리고 이제 후기를 쓰는 단계가 오면 또 하나 떠오르는 의문이 생깁니다.
“대중의 평가와 나의 평가의 온도차는 대체 어디서 오는 걸까?”
물론 평균 평점과 개인의 취향은 항상 일치할 수 없습니다.
하지만 그 숫자 너머의 진짜 생각들을 이해하려면 수많은 리뷰와 한줄평을 직접 읽고, 머릿속으로 정리해야 합니다.
"온도차 리뷰"는 바로 그 기대와 체감 사이의 간극,
그 느낌의 차이, 즉 온도차에 주목해보려는 시리즈입니다.
- 평점만 보고는 감이 안 올 때,
- 실제 유저들의 반응과 맥락이 궁금할 때,
- 혹은 내 취향의 게임을 새롭게 발견하고 싶을 때,
참고가 될 수 있는 리뷰를 목표로 합니다.
이 시리즈에서는 보드게임긱 커뮤니티의 리뷰와 평점을 AI 분석한 결과와 저의 개인적인 감상이 함께 담겨 있습니다.
Top 100과 랭킹 300위 밖의 숨겨진 보석들을 번갈아가며 리뷰를 써볼 예정입니다.
단 하나의 정답이 아닌, 각자의 취향을 발견해가는 여정.
그 길 위에서, 여러분의 체온에 맞는 게임을 함께 찾아가보면 좋겠습니다.
여러분의 여정에 도움이 되는 안내서가 되었으면 합니다.
그럼, 시작하겠습니다.
테라포밍 마스(Terraforming Mars)
보드게임긱 순위: 종합 7위 (2025-05-30 기준)
긱 평점: 8.20
평균 평점: 8.35
투표 수: 106 386
난이도: 3.27 / 5
게임 정보
플레이 인원: 1–5인
플레이 시간: 120분
장르: 엔진 빌딩 / 카드 드래프트 / 자원 관리
디자이너: Jacob Fryxelius
아티스트: Isaac Fryxelius, Daniel Fryxelius
출시 연도: 2016년
개요
Terraforming Mars는 화성을 사람이 거주할 수 있는 행성으로 개조하려는 여러 민간 기업의 경쟁을 다룬 전략 게임입니다.
플레이어는 각기 다른 기업을 운영하며 프로젝트 카드를 실행해 온도·산소·해양 지표를 끌어올리고, 지도에 타일을 배치해 보너스를 획득합니다.
수백 장의 고유 카드가 만들어 내는 엔진 콤보와 타일 위치 싸움이 맞물려 매 판 색다른 전개가 펼쳐지는 점이 가장 큰 매력으로 꼽힙니다.
보드게임긱 평가 정리
1.좋았던 부분
[테마의 몰입감]
실제 우주 과학 자료를 반영한 카드 텍스트와 매개변수가 맞물려 “정말로 화성을 개척한다”는 감각을 제공합니다. (매우 자주)
[엔진 빌딩과 선택지 다양성]
방대한 카드풀과 기업별 시작 조건 덕분에 전략 노선이 무궁무진합니다. (매우 자주)
[초심자 접근성]
핵심 규칙이 단순해 반복 플레이로 금세 적응할 수 있고 교육적 효과도 인정받습니다. (보통)
[솔로 모드의 긴장감]
14세대 안에 목표를 달성해야 하는 퍼즐이 의미 있는 도전 과제를 제공합니다. (보통)
[다양한 확장]
Prelude로 초기 가속, Colonies·Turmoil로 전략 폭을 확장해 긴 수명 주기를 보장합니다. (매우 자주)
[온건한 상호작용]
타일 배치·마일스톤·어워드 경쟁이 적절한 긴장을 유지합니다. (보통)
2.아쉬웠던 부분
[게임 길이]
4–5인 기준 3 시간을 넘기기 쉬워 피로감을 호소하는 경우가 잦습니다. (매우 자주)
[컴포넌트 품질]
얇은 카드, 칠이 벗겨지는 큐브, 미끄러지는 플레이어 보드가 자주 지적됩니다. (매우 자주)
[과도한 무작위성]
카드 뽑기 편차가 커 드래프트로도 완전히 해소되지 않습니다. (매우 자주)
[낮은 직접 상호작용]
“멀티솔리테어”라는 평가가 잦고 일부 방해 카드는 흐름을 깨뜨립니다. (매우 자주)
[테마↔메커니즘 괴리]
후반부 계산 작업이 늘며 몰입감이 희석된다는 의견이 있습니다. (보통)
[초심자 진입 장벽]
방대한 카드와 용어가 첫 플레이어에게 큰 부담이 됩니다. (보통)
3.호불호가 갈리는 부분
[드래프트 방식]
운을 완화하고 전략적 선택지를 넓힌다는 평가와, 게임 시간을 늘리고 초보자 난도를 높인다는 비판이 엇갈립니다.
[공격 카드]
변수를 주는 양념이라는 의견과, 불필요한 괴롭힘으로 흐름을 깨뜨린다는 의견이 대비됩니다.
[컴포넌트 아트·그래픽]
독특하고 과학적이라는 찬사와, 일관성 없는 사진 콜라주가 심미성을 해친다는 비판이 병존합니다.
[게임 속도 체감]
느긋한 엔진 구축을 즐긴다는 측과, 반복적 회계 작업이 지루하다는 측이 명확히 갈립니다.
4.인상 깊었던 평가
긍정적 평가
“회사 특성과 카드 태그가 어우러져 매 판 새로운 연구 노선을 발견하는 재미가 끝이 없습니다.”
“프렐류드로 속도가 붙고 나면 엔진이 폭주하는 쾌감이 압도적입니다.”
“화성 지도가 서서히 채워질 때 느끼는 공동 성취감이 이 게임을 특별하게 만듭니다.”
부정적 평가
“4시간짜리 스프레드시트를 돌린 기분입니다. 두 번 다시는 하고 싶지 않습니다.”
“운빨 멀티솔리테어에 초라한 컴포넌트까지, 왜 이렇게 인기인지 이해가 안 됩니다.”
“카드가 안 풀리면 한 세대 내내 구경만 하게 되는 최악의 다운타임을 겪습니다.”
복합적 평가
“엔진 구축은 매력적이지만 마지막 30분은 숫자만 굴리는 작업이라 호불호가 갈립니다.”
“확장 덕분에 전략 폭이 넓어지지만 그만큼 플레이 타임이 비대해진다는 점도 사실입니다.”
“드래프트가 깊이를 더해 주지만 헤이트 선택으로 분위기가 어색해질 때도 있습니다.”
5.TARGETING 지표 분석
T (테마성): ★★★★☆
과학적 사실과 기업 설정이 카드 효과·지도 요소에 잘 녹아 있어 몰입도가 높습니다. 다만 중반 이후에는 ‘숫자 회계’로 흐르며 서사적 체감이 희석된다는 의견도 존재합니다.
A (심미성): ★★☆☆☆
자원 큐브·지도 일러스트는 긍정적 평가를 받지만, 사진 콜라주 카드 아트와 얇은 컴포넌트로 전반적 품질은 낮다는 지적이 많습니다.
R (리플레이성): ★★★★★
200 장이 넘는 고유 카드와 20 종 이상의 기업 조합, 확장 모듈 덕분에 전략 경로가 무궁무진해 “질릴 새가 없다”는 평이 지배적입니다.
G (게임 템포 및 흐름): ★★☆☆☆
4?인 이상 풀 파티 기준 3 시간을 넘기기 쉬우며, 세대 후반부 반복 생산·카드 플레이가 늘어 흐름이 늘어지는 문제가 자주 언급됩니다.
E (직관성·진입 장벽): ★★☆☆☆
핵심 규칙은 단순하지만 방대한 카드 텍스트·아이콘 해석이 요구돼 첫 플레이어에게는 학습 부담이 큽니다. 프렐류드 사용 시 진입 장벽이 다소 완화됩니다.
T (전략/운 밸런스): ★★★☆☆
카드 드로우·순서 운이 결과에 큰 영향을 미치며, 드래프트를 도입해도 완전히 상쇄되지는 않습니다. 다만 카드 태그 관리와 기업별 특화 전략으로 기술적 플레이 폭은 확보됩니다.
I (인터렉션): ★★☆☆☆
타일 위치·마일스톤·어워드 선점이 간접 경쟁을 형성하지만, 전체적으로는 ‘멀티솔리테어’에 가깝다는 평이 다수입니다. 희소한 ‘공격’ 카드는 호불호가 많이 갈립니다.
N (독창성): ★★★★☆
실시간으로 공유 매개변수를 올리며 엔진을 구축한다는 콘셉트는 참신하지만, 기본 메커니즘은 전형적인 타블로 빌딩 계열의 확장선이라는 평가가 많습니다.
G (장르 충실도): ★★★★★
중·후반까지 자원 흐름을 극대화해 점수를 좇는 유로 게임의 정수를 잘 구현했고, 확장을 통해 경영·정치·무역 테마를 자연스럽게 덧붙였습니다.
6.종합 요약
Terraforming Mars는 “기업 능력 + 카드 태그 + 세대별 생산 엔진”이라는 삼중 구조 덕분에, 첫 라운드부터 “지금 자원을 모아 엔진을 다질지, 지표를 올려 즉시 점수를 확보할지”를 끊임없이 저울질하게 합니다.
카드를 내려놓는 순간 태그·생산·효과가 동시에 연결되면서 작은 엔진이 서서히 시동을 걸고, 중반 이후에는 기업 고유 능력·공동 매개변수·지도 타일 배치가 서로 맞물려 ‘엔진의 스노볼 효과’와 ‘지도 위 실물 경쟁’이 한꺼번에 폭발하는 흐름이 펼쳐집니다.
프렐류드 확장은 초반 자원 불황을 단숨에 해소해 템포를 가속하고, Colony·Turmoil 등 후속 확장은 자원 순환 루트와 위기 관리 요소를 더해 장기 플레이의 변주 폭을 기하급수적으로 넓혀 줍니다.
확장을 모두 적용하면 200장이 넘는 카드 풀과 30종 이상의 기업 조합이 만들어 내는 시나리오는 사실상 ‘소형 4X 시뮬레이션’에 가깝고, 전 세대가 14→10세대로 압축되면서 러닝타임도 다소 안정됩니다.
디지털 앱과 솔로 모드는 규칙 난이도를 유지한 채 턴을 자동화해, “엔진 실험실” 같은 반복 연습장을 제공한다는 점도 강점으로 꼽힙니다.
다만 4인 이상 풀 파티에서는 드래프트를 쓰더라도 카드 운 편차와 3시간을 훌쩍 넘기는 러닝타임이 집중력을 시험하며,
“멀티솔리테어”에 가깝다는 낮은 직접 상호작용은 일부 전략 게이머에게 빈약하게 느껴집니다.
얇은 카드·미끄러운 보드·칠 벗겨지는 큐브 같은 구형 컴포넌트와 사진·일러스트가 뒤섞인 그래픽은 몰입을 방해하는 단점으로 계속 언급됩니다.
그럼에도 불구하고 “태그 시너지로 점수를 폭증시키는 순간”과 “지도에 마지막 해양을 내려놓고 게임을 종결시키는 순간”이 주는 쾌감은 강력해, 긴 러닝타임과 운 요소를 감수하더라도 ‘우주 개척 엔진’을 설계·폭주시키는 과정에서 희열을 느끼는 중급 이상 게이머에게는 여전히 필구 타이틀로 평가됩니다.
개인평
타인과 취향이 가장 다른 지점의 시발점이 바로 이 게임입니다. 처음에 이 게임이 나왔을때
"왜 재미있다고 하는지는 알겠는데..." 라는 말이 절로 나왔죠. 정말 취향에 안맞았거든요.
좀 꼬여있는 심보도 있었던게, 남들이 하도 난리를 치니까 더 부정적인 코멘트를 뱉었던것 같아요.
지금 같아선 그냥 끄덕끄덕 하면서 속으로 삼켰을것 같긴 합니다 하하하하
심지어 드래프팅에 대한 의견도 저와 대중이 달랐던 것으로 기억하는데
저는 초플에 드래프팅 들이밀지 마라 파 였고
대부분의 테포마 유저분들은 초플부터 드래프팅이지! 이셨던것 같아요.
게임 이야기로 돌아가서, 저는 프렐루드가 들어가면서 인상이 완전히 달라진 게임이긴 합니다.
저는 이 게임이 쳐지는 위험성이 있는 게임이라고 늘 생각하는데 비대칭 턴 시스템을 안좋아해서 그런게 가장 큰것 같아요.
이 부분을 서곡이 정말 많이 해소해준다는 느낌을 받았습니다. 게임 템포를 확 끌어올려주거든요.
앞으로도 좋은 확장의 예시로 빠지지 않고 등장할 것 같습니다.
유로게임의 대표주자 이면서도 당시에는 특이한 구성을 갖추고 있었는데
"만들어 가는 것의 재미" 를 느끼는 엔진빌딩 게임이면서 동시에
"상대를 방해하는 재미" 가 동시에 강한 요소로 들어가 있는 게임이 테라포밍 마스 라고 생각합니다.
전자는 좀 더 직관적이고, 이해하기 쉬운 재미인 반면
후자는 복잡하고 어느정도 경험치가 쌓여야 느낄 수 있는 재미죠.
요즘에는 이런 간접 경쟁을 극도로 끌어올린 유로 게임이 많아졌다고 생각합니다만
당시에는 꽤나 신선 했던것 같아요.
고인물들끼리 하는 걸 보면 어떻게든 상대가 꿀 못빨게 하려고 하는 모습을 보면 재미있습니다. ㅋㅋㅋㅋ
아무튼 게임에 대한 인상이 전체적으로 바뀌다보니
구렸던 일러스트도 나름 이과 감성으로 보이고
짜증나기만 했던 공격 카드들도 전략으로 보이고 하는 신선한 경험이 있었습니다.
이게 그 한번 맛을 알게되면 계속 즐기게 된다는 홍어삼합이나 고수 뭐 이런걸까요?
지금에 와서는 엔진빌딩 유로의 클래식이자 마스터피스로 자리잡은 게임입니다.
고인물한테 쳐맞는 경험만 아니라면 엔진빌딩을 좋아하는지 싫어하는지를 판단할 수 있는 게임이기도 합니다.
자원의 변별력도 뚜렷하고, 테크의 효율이 굉장히 중요한 게임이고 또 그게 직관적으로 느껴집니다.
고인물이 내 카드 다 짤라가고 발라버리는 그런 경험만 피하신다면
헤비 유로 게임 입문으로도 강력 추천하고 싶은 그런 게임입니다.
한줄평
전략이 교차하는 붉은 행성 위, 손끝에서 폭발하는 엔진 빌딩의 서사시
코멘트가 있는 보드게임긱 평점의 평균: 8.15
개인 평점: 6 + 확장 가산점 2 = 8점