이터널 덱 (7.6)
룰마님의 추천으로 해본 협력 게임.
각 플레이어는 덱에 다섯 장의 카드를 가지고 게임을 시작하면서
필드의 세 줄에 돌아가면서 카드를 한장씩 내야하는데 이 때 지켜야할 규칙들이 계속 변화한다.
그리고 각 줄의 끝마다 이터널이라는 적들이 기다리고 있는데
점점 이터널이라는 적들을 봉인(?) 물리치면서(?) 플레이어들의 덱이 강화된다.
게임 중 카드를 쓰면서 덱이 줄어드는데 카드가 다 없어지기 전에 목표를 달성하거나 새 덱으로 강화시켜야 한다.
이 게임은 난이도별로 세팅되는 규칙 & 게임 중 변화하는 규칙 속에서
내가 얻게될 새 강화 덱을 고려하면서 팀원들이 눈치게임 및 퍼즐을 풀어가야 하는 게임이다.
쉬운 난이도는 조금 싱거웠는데
중간 난이도부터 이 게임의 매력이 살아났다
아트웍도 시선을 끄는 잘 만든 신박한 게임.
스키티아의 침략자 (6.7)
가필 게임즈답게 컴팩트한 박스안에 꾹꾹 눌러담은 재미...
한두번은 재미있지만, 리플레이성이 높지 않았다.
- 재미포인트 : 다양한 부족민들의 능력과 그 능력들을 조합하여 전쟁을 공략하는 재미.
- 아쉬운 점: ① 전쟁 시 무조건 성공하게 되어 있다는 점과
모든 액션이 다 고만고만한 결과를 준다는 점때문에
게임 종료시에는 플레이어들이 모두 거의 비슷한 점수가 나와서
사실상 마지막 종료조건을 누가 끝내느냐에 따라 승패가 갈리는 것 같은 느낌.
3번 해봤으나 3번다 같은 느낌을 받았음.
(+거기다 주사위 운빨도 적지 않음...)
② 게임 내내 창의적인 고민없이 기계적으로 반복되는 패턴
(부족민고용, 식량마련 -> 전쟁 -> 부족민고용, 식량마련 ->전쟁)
세티 (8.4)
다시 플레이하니 장점이 몇 가지 더 보였는데
- 미션카드를 통해서 단기적 목표를 설정하고 풀어나가게 하면서 게임의 텐션을 유지하고
- 라운드 막바지마다 한 액션이라도 더하기위해 자원을 짜고 비트는 재미가 사람을 미치게 만들었다
그런데 이런 점들이 장고를 유발하는 바람에
이번에 4인플을 처음 해봤는데 플레이 타임이 너무 길어져서 좀 힘들었다...
4인이 모두 룰 숙지자가 아니라면 3인플로만 하고 싶다.
(그래도 4인플하니 확실히 신호 보내는 액션의 눈치싸움이 살아나긴 하더라)
이키+아케보노 확장(8.3)
이 게임을 정말 오래전부터 해보고싶었는데 이제야 구해서 해보게 되었다.
개인적으로 올 상반기 한 게임 중 세 손가락에 드는 내 취향이었다
①이 게임의 가장 큰 장점이 인터랙션인데
턴 순서 결정부터 라운드 종료까지
다른 플레이어가 하는 액션에도 주의를 기울이게 된다.
② 론델은 론델인데 메뉴가 끊임없이 바뀐다.
액션을 하게 해주는 상인들이 고용되고 은퇴하고를 반복하는 과정에서
론델의 메뉴가 계속 바뀌고 새로운 고민을 만들어낸다.
4인으로 해야 재밌는 것 같고 4인으로 플레이타임이 꽤 길었는데도 지루하지 않았다.
도미넌트 스피시즈 (7.8 / 10)
룰북을 읽으며 확실히 명작은 다르구나 싶었고
이 게임을 중후반까지 꽤 재미있게 하긴했는데
게임 중 아무도 예상치 못한 인터랙션에 큰 피해를 본 플레이어가 생겼다.
플레이어에 따라서는 좋지 않은 경험을 받을 수 있는 게임이라는 생각과
이런 매운맛 요소 때문에 마음 약한 한국 게이머들사이에서는 인기가 없는 듯함.
게임성 자체는 마음에 들었으나 이런 요소 때문에 또 돌릴 수 있을지 모르겠다.
블랙로즈 워 (7 / 10)
첫게임은 게임에 익숙하지 못하다보니
기대했던 것처럼 학파의 특성을 살린 다양한 플레이보다는
모든 P가 비슷한 행동만 반복하는 플레이가 되었다.
(소환>공격>소환>공격...)
룰마의 역할이 중요한 게임.
룰마가 먼저 각 학파의 특성을 잘 익히고
플레이어들에게 득점, 운영방향을 잡아주면 다채로운 게임이 될 것 같았고
여러번 같은 멤버로 돌리면 분명 고유의 재미가 있을 거라고 생각하지만
그럴 기회가 없는 나로서는 7점밖에 줄 수가 없었다.
하지만 여러번 해본 누군가 8점이상 게임이라고 하면 충분히 수긍할 수 있다.