네. 몰아쓰는 방학일기처럼 몰아쓰는 혼돈의 순환 3,4,5부입니다.
귀찮아서 몰아쓴다기 보다는.. 3,4,5부를 묶어서 리뷰하는게 엔딩까지 진행하면서 전반적인 소감들을 이어서 풀어내기가 편할거 같다는 판단하에 묶어서 리뷰를 적어보겠습니다.
사실 3,4,5부를 같이 적는 이유가 여기서부터는 조금 고급자용(?) 시나리오 인거 같아서 같이 다뤄보고 싶은 이야기가 있어서 이렇게 진행하게 되었는데요.. 자세한 이야기는 앞으로 계속 해보는걸로 해보죠
(본격적인 이야기에 앞써, 이 리뷰는 제 개인적인 리뷰임으로 오답을 내려기 보다는 그저 수 많은 감상평 중 하나임을 참고해서 읽어주시면 감사하겠습니다.)
1). 3부 - 검은 모래의 속삭임
'소문'이라는 신규 키워드가 등장하는 에피소드이며, 지금까지 '파멸'이라는 타임어택에서 살짝 비튼 재미있는 기믹어였습니다.
아프리카에 도착한 조사자들이 본격적으로 아프리카를 탐문하면서 문제의 실마리를 찾는 시나리오 입니다. 라운드가 진행됨에 따라 특정 맵에 소문카드가 깔리고, 해당 소문이 없어지기 전까지 수사하는 방식이였습니다. 소문을 조사하면 주요목적 달성이 되고, 추후에 더 중심이 되는 소문들이 깔리게 되면서 이야기의 형태가 그려지는 방식입니다.
2). 4부 - 피라미드 아래서
3부에서 소문을 쫓아서 근원의 중심지를 찾아내고, 그 중심지를 탐사하면서 벌어지는 이들을 다룬 에피소드 입니다.
함정이 많고, 적도 많고, 보스도 많고, 탈도 많은 에피소드였네요. 뭐.. 거의 영화 미이라나 인디아나존스를 떠오르게 되는 내용입니다. 돌덩이가 굴러오고, 적들이 배회하면서 활을 쏘질 않나.. 그래서 크게 3페이즈로 구성이 되어있는 시나리오기에 호흡이 꽤나 길었다고 생각했는데,, 5부를 보고 이건 선녀였구나 하는 생각이 있었습니다.
3). 5부 - 명멸하는 별 무리
베타버전이기에, 아프리카 시나리오만 다 끝내고 기지로 복귀하면서부터 반전의 시작으로 마지막 에피소드가 시작됩니다. 시나리오 시작부터
이 주의가 있었음에도 3시간에서 4시간이면 끝나겠지.. 라는 어리석은 판단을 했네요.. 뭐 결국 결과적으로는 지구를 지키지 못했습니다. 천가지가면 너무 강합니다.. 근데 사실 글씨를 잘 읽으면서 수싸움하는 느낌으루다가 퍼즐을 진행했다면 좋은 결과를 가져올 수 있었을거 같은데.. 몰라서 맞았다기 보다는 안읽어서 맞았다는 부분이 조금 더 맞았던거 같습니다만... 뭐 이건 앞에 내용에 조금 더 구체적으로 적어보겠습니다.
4). 그래서 왜 묶어서 리뷰를 하는가?
제가 1, 2부를 따로 적은 이유는, 굉장히 시나리오가 '깔끔했다.' 이기 때문입니다. 세팅도 그렇고 이야기 전개 방식이나 플레이 시스템적으로도 크게 신경쓸게 없고, 읽을게 없었다기 보다는.. '외울게 없었다' 라는 부분 때문에 끝까지 시나리오에 몰입할 수 있었습니다. 때문에 이야기 할게 많았고, 인상깊었던 부분도 많았습니다. 반면, 3, 4, 5부는 스토리가 본격적으로 흘러가는 부분이다보니, 시나리오 기믹상 외워야 되는 부분들이 좀 있었습니다. 예를 들자면 특정 단계 끝에 어떤 액션을 해야 된다는 부분인데요.. 이게 한곳만 적용이 된다면 모르겠는데, 동시에 여러곳에 2가지 정도가 발생하는 경우가 있다보니.. 아딱 특성상 카드 효과 적용하고 다음 액션 생각하고 조우해결하고 팀원들과 소통하다보면 자연스럽게 잊어버리는 내용들이 있는데.. 라운드 끝에, 신화단계 시작에, 신화단계가 끝나고 이렇게 적용이 되다보니까 생각보다 놓치게 되는 부분들이 있더군요.. 3부에서 5부로 가면서 이런 양상이 심화되고 있다보니 3부 부터는 다소 고급자용 시나리오인거 같다는 느낌을 받았습니다. 그렇다 보니 1부나 2부에 비해서 몰입을 완전히 하기 보다는 기믹들 자체를 집중하게 되어서 같이 묶어서 적어보려고 합니다. 5부 정도는 최종장인 만큼 마지막으로 따로 리뷰를 만들까.. 싶다가도 3, 4부 이야기 할때 같이 하는게 그래도 깔끔할거 같아서 같이 진행하게 되었습니다.
그렇다고 절대로 3, 4, 5부 내용이 잘못 만들어졌다거나, 재미가 없었다는 것은 아닙니다.
3부는 '소문'이라는 키워드를 활용해서 이전 본작들이 보여주지 못한 새로운 기믹을 진행해 볼 수 있었던것은 참신했습니다. 저희가 진행한 커스텀 플레이가 암흑물질 이후로 이게 처음인데요.. 암흑물질의 '스캔'기믹에 더불어서 굉장히 흥미가 있었던 기믹이였습니다. 만약에 다른 지역에도 '소문'이라는 기믹이 있다면 기대가 많이 될거 같습니다.
아래 스포일러 내용은 3부에 '소문'에 대한 제 개인적인 아쉬움에 대한 내용입니다.
3부의 소문에서 다소 아쉬웠던 부분은.. 소문들이 독립적으로 진행된다는 느낌이 있었는데요... 물론 주요목적이 진행되고 같은 장소에 팝업되는 소문들은 다소 내용들이 연결되는 부분이 있었는데, 게임이 중반부에 다다르기 시작하면서 저희는 소문에 대한 내용에 흥미를 느끼기 보다는, 소문 위에 있는 자원 관리에 더 초점이 맞춰져서 진행을 했는데요.. 이 부분이 저희만 그렇게 느꼈을 수도 있겠지만.. 개인적으로 행위에 대한 몰입이 아쉬웠다고 생각이 되는데요... 소문이 중심이 되는 시나리오는 1페이즈 : 조사자들이 어떤 소문을 쫓을건지 선택하기(사람, 사물, 현상) 2페이즈 : 해당 소문의 중심 장소/인물/현상을 쫓아 핵심 내용에 도달해 가는 과정 3페이즈 : 핵시 내용에서의 최종단계 이런식으로 각기 다른 소문들을 시나리오 끝까지 쫓기보다는, 근본적인 소문들을 하나의 주요목적 덱으로 사용함으로써 조사자들에게 조사위주의 소문을 쫓을것인지, 전투나 회피처럼 대인위주의 소문을 쫓을것인지에 대한 당위성을 해당 소문의 주요목적 덱이 진행됨으로써 '아 정말 우리가 쫓는 이 소문이 맞는 소문일까?' '이 소문에 대한 정체가 이런건가?' 에 대해서 생각해보면서 조금 더 직접적인 시나리오에 관여를 할 수 있지 않았을까.. 하는 생각이 들었습니다. |
물론 이게 파티마다 전부 다른 성향과 생각을 가지고 있기에 제 이야기가 정답이라고 생각하지는 않습니다. 여러가지 생각중에 하나나일 것이며, 이런 생각을 준다는거 자체에서 저는 3부 시나리오를 굉장히 재미있게 플레이 했습니다. 모든 유저들의 마음에 드는 게임은 절대 없을거라고 생각하니까요.
4부는 '함정'이라는 키워드를 적극적으로 활용했던 시나리오입니다. 때문에 맵도 넓고, 맵에 깔리는 카드도 많고, 처리가 안된다면 적들도 많이 깔리게 되는 시나리오 입니다. 때문에 기믹들 처리가 늦어지면 늦어질수록 점점 맵이 개판이 되어가고 있는게 실시간으로 보이게 되는데요.. 이게 살짝 중반부터 와우에서 레이드하면서 하나까 꼬이기 시작하면서 스노우볼이 굴러가면서 리트가 나는 생황이 좀 계속해서 그려지더군요.. 처음에는 크게 티가 안났는데.. 처리가 안되니 그게 다른 기믹과 체인이 되면서 상황이 점점 커지면서 작은 매듭들이 계속 생기면서 결국 실타래를 풀어내지 못하는 듯한... 그런 느낌이였습니다. 근데 저는 한가의 의아했던게 스토리 글을 읽고, 카타콤처럼 맵을 하니씩 밝혀가는 던전 크룰링의 시나리오 일줄 알았는데 아니였더군요..
던전 크룰링 식으로 진행하면서, 단서를 모으지 못한 상태에서 맵을 열면 함정덱 카드를 뽑는 식으로 진행해도 좋았을거 같았습니다. 뭔가 매번 카드 밑에 함정 넣고 뒤집고 빼고하는 부분들이 몰입도를 다소 방해하는 느낌을 받았습니다. 물론 개인적으로 카드 위에 카드들이 놓이는걸 별로 안좋아해서 그런것도 있긴 합니다만.. |
그래도 난이도적인 부분에서나 함정들 기믹을 구현해놓은 부분에서 굉장히 재미있었습니다. 특히 돌이 굴러갈때 거기에 맞춰서 동선을 바꾼다거나, 마지막 페이즈에서 최고의 한수를 만들어 내기 위해서 고민을 많이 했던 부분들이 머리에 남았네요ㅎㅎ
5부는 최종장으로 꽤 호흡이 긴 시나리오 입니다. 저희가 저녁에 교대에서 진행하면서 막차시간 때문에 결국은 시나리오를 패배함으로써 결말을 냈는데요.. 6시간은 잡고 게임을 진행하는게 좋을거 같습니다. 최종장이다보니까 신경써야 되는 기믹들이 있었습니다. 마지막 시나리오는 정말 마지막이구나 하는 느낌을 뽝하게 줬습니다. 해당 시나리오는 아쉬웠다는 부분 보다는.. 그냥 시간에 쫓기듯 진행했고, 신경쓸게 많았는데 그런 부분들을 조금 더 섬세하게 생각하면서 진행했어야 했는데 저희 플레이에 아쉬움을 많이 느꼈습니다. 전반적인 완성도나 최종장 느낌이 나는 부분이라서 5부는 사실 때로 리뷰를 적어보려고 했는데.. 이왕 적을때 까지 적는게 좋을거 같아서 진행했습니다.
매 단계가 끝나고 어떤 일들이 벌어지는지, 라운드 단계 사이에 벌어지는 일들에 대한 내용들이나 플레이 상태인 카드들의 상태가 어떤 기믹을 띄고 있으며 어떤 수가 있는지 생각하면서 차근차근 진행해보면 분명 저희보다 더 좋은 경험 하실 수 있으리라 믿습니다.
이번 혼돈의 순환을 진행하면서 고급 레스토랑에서 코스 요리들을 하나씩 맛을 음미하면서 진행했어야 했는데.. 다소 급하게 진행하지 않았던가.. 하는 반성아니 반성을 해보는 시간을 가져볼 수 있었고, 역시 커스텀 캠페인이 가지고 있는 독창적인 시도와 도전은 항상 제 마음을 설레게 하는거 같습니다. '꿈을 먹는 자'에서 느꼈던 니알라토텝에 대한 아쉬움의 갈증을 해소할 수 있었고, 같은 고대신이라도 해석하는 방향이 이렇게 다를 수 있구나 하는 부분에서 재미있던 시간들을 보냈던거 같습니다.