

오프닝 글은 1화에서 볼 수 있어요-!
2024년 100-91위 - https://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?tb=community_post&bbs_num=29709&view=&id=raccoon
2024년 90-81위 - https://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=29733&tb=community_post
2024년 80-71위 - https://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=29767&tb=community_post
2024년 70-61위 - https://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?tb=community_post&bbs_num=29799
2024년 60-51위 - https://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=29842&tb=community_post
2024년 50-41위 - https://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?tb=community_post&bbs_num=29870
2024년 40-31위 - https://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=29922&tb=community_post
2024년 30-21위 - https://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=29952&tb=community_post
2024년 20-11위 - https://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?tb=community_post&bbs_num=29994
2024년 10-1위 - https://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?tb=community_post&bbs_num=30023
30. 불릿
2022년 - 7위
2023년 - 25위
제가 무지성으로 게임을 구입하는 두 요소가 있습니다.
디자이너 중에서는 Ryan Laukat (대표작: 슬리핑갓즈, 어보브앤빌로우, 니어앤파 등). 회사로는 Level 99 Games (대표작: 불릿, 밀레니엄블레이즈, 아젠트: 더 컨소시엄 등) 가 있죠.
Level 99는 독창적인 발상과 테마를 활용하는 점이 특징인데 덕분에 호불호가 상당히 갈리는데요. 저는 다행히도 Level 99가 발표하는 게임은 거의 대부분 홈런급으로 취향에 맞는 편입니다. 그런 연유로 불릿이 상위권에 등장하는건 전혀 이상한 일이 아니예요.
불릿은 슈팅게임을 보드게임으로 구현하려 시도한 도전적인 작품이었습니다. 결과적으론 슈팅게임 장르를 보드게임으로 만드는게 불가능 했다고 합니다. 결국 중간에 방향을 틀어 나온게 지금의 불릿이죠.
주머니에 담긴 총알 토큰을 규칙에 맞추어 개인보드에 채우고, 내 캐릭터의 불릿 제거 능력을 활용하여 그 총알 토큰을 없애는게 주된 내용이예요. 내 보드에 쌓여가는 불릿을 빠르고 효율적으로 제거하는게 주요 게임 내용이죠.
이 게임에서 가장 마음에 드는건 그렇게 없앤 불릿 토큰을 옆사람에게 넘긴다는 것이예요. 내가 잘하는 만큼 상대방의 숨통이 강하게 조여들죠.
일부러 같은 색, 높은 숫자만 한가득 보내놓고 낄낄 거릴 때의 즐거움은 어느 게임에서도 느끼기 힘듭니다 흐흐흐.
정말 재밌는 작품이라 누가 하자고 해도 언제나 오케이! 쌍수들고 환영합니다.
지니 >> 슈팅 퍼즐이라 아무리봐도 제가 싫어할 구석이 안 보이는 보드게임이였는데, 첫 플레이를 실시간 규칙으로 해서 최악의경험을 한 뒤로, 다시 해 볼 기회가 없었네요. 재밌다는 이야기가 그 뒤로도 계속 들리고 있어서.. 언젠간 기회되면 다시 해보고 싶습니다.
너굴 >> 재밌어요! 재밌다니까요! 첫플에 이런 경험을 준 모임, 도대체 어디죠!
29. 베일 오브 이터니티

2024년 - [신규입성]
올해 접한 게임 중 정말 끊임없이 감탄하며 즐긴 작품을 꼽으라면 베일 오브 이터니티를 고르고 싶습니다.
한국인 디자이너가 만든 게임이라던가, 한국에서 출시한 게임이라던가 하는 국뽕요소를 다 빼고도 "정말 잘 만들었다." 라는 말을 계속 할 수 밖에 없었는데요.
카드를 드래프팅 해서 가져와 바닥에 깔아서 엔진을 만드는 등의 시스템은 사실 많은 작품에서 볼 수 있어요.
그런데 "비용은 총 금액에 상관 없이 4개만 가질 수 있다." 이 규칙 하나가 베일 오브 이터니티라는 작품을 눈에 띄게 만듭니다.
자잘한 푼돈을 가지고 있으면 카드를 정확한 비용을 지불하는데 도움이 되지만, 4개라는 제한 덕분에 비싼 카드를 사용하는데 상당한 부담이 됩니다.
그렇다고 큼직한 금액의 돈만 챙기고 있자니 허공에 날려버리는 돈이 끔찍하게 아깝게 느껴지죠.
게다가 시스템으로 노린게 아닌가 싶을 정도로 언제나 1-2원 정도가 넘치거나 모자라다는 느낌을 줍니다.
그 넘치지도, 모자라지도 않는 중간 어딘가 쯤에서 자원을 관리하는 재미가 굉장하더라구요.
게다가 카드의 종류도 상당히 다양해서 "저렇게 센걸 가져간다고 밸런스 망가진거 아냐?" 라는 말을 하고 싶을 때가 있는데,
재밌게도 상대방도 제 카드를 보며 "그 카드는 좀 너무할 정도로 센거 아냐?" 라는 말을 똑같이 하고 있습니다 ㅋㅋ
플레이어들의 수준이 어느정도 궤도에 오르면 카드 운빨 게임으로 변한다는 평이 제법 있는데, 이번 확장을 통해서 해당 문제점이 상당히 고쳐졌다는 이야기를 들었어요. 이번 기회에 한번 알아보시길 바랍니다.
정말 재밌었어요.
지니 >> 카드를 배치하고 능력을 터트리며 시너지 내는 부분이 시즌스도 살짝 생각나고, 즐겁게 플레이했습니다. 확장이 나와서 궁금한데, 아직 못 해봤어요. 기회가 되면 확장도 해보고 싶네요
28. 쓰루 디 에이지스

2016년 - 7위
2017년 - 21위
2018년 - 23위
2019년 - 15위
2020년 - 8위
2021년 - 6위
2022년 - 38위
2023년 - 18위
문명게임 중 가장 재밌다고 생각하는 작품, 쓰루 디 에이지스 입니다.
문화, 과학, 군사력, 생산을 절묘하게 관리하며 다른 국가보다 더 찬란한 문명(점수)를 꽃 피우는게 목적인 게임이예요.
회전초밥(?)처럼 일렬로 놓인 카드가 턴이 지날때마다 버려지고 새로 채워집니다. 마치 시간이 흘러가는 것 처럼요. 각 플레이어는 제한된 액션을 사용하여 필요한 카드를 가져오고, 사용하고, 강화하길 반복합니다. 문명을 차츰차츰 발전시켜 나가는 것이죠.
설명은 간단하지만 게임 내내 신경쓸게 상당히 많습니다. 과학, 군사, 문화. 이 세가지를 고루고루 키우는게 쉽지 않거든요.
쓰루 디 에이지스에는 제가 너무나 좋아하는 시스템이 있습니다. 이벤트인데요. 그게 뭐가 특별해? 라고 생각하시겠지만, 게임에서 세팅된 이벤트가 들어가는게 아니라, 플레이어들이 상황을 예측하고 발동시키려고 이벤트를 묻어놓습니다.
내가 유리할 줄 알고 묻었던 이벤트가 내 목을 조르는 일도 생기고, 엉뚱한 사람이 대신 혜택을 보는 일도 생깁니다. 몇턴 후의 내 생황을 예측한다니, 이 개념이 진짜 너무 재밌어요 ㅋㅋ 다른 게임에서도 적극 활용했으면 하는 시스템입니다.
지니 >> 쓰루는 저한텐 재밌는데 잘하기는 너무 어려운 게임이에요...
27. 라그랑하
2018년 - 17위
2019년 - 24위
2020년 - 33위
2021년 - 23위
2022년 - 22위
2023년 - 54위
어디에서 본 시스템 버무려서 작품 만들거면 라그랑하처럼 만들어라! 저는 이런 말씀을 드리고 싶습니다!
작가가 룰북 끝자락에 영감을 받은 게임의 목록을 따로 적어뒀을 정도로 라그랑하 속 시스템은 어디에선가 많이 본 것들입니다.
그 중에서도 가장 눈에 띄는, 아주 잘 활용한 시스템을 하나 언급하자면, 글로리투롬에서 빌려온 카드의 다양한 사용법이예요.
라그랑하 속 상하좌우에는 다른 능력이 새겨져 있어요. 카드를 개인보드 어디에 위치하느냐에 따라 다른 부분이 노출되는데요.
해당 부분의 능력이 활성화 되며 개인보드에 전략과 개성이 생깁니다. 특히 하단에 배치하는 조력자 능력은 플레이어간에 차별화 된 능력을 제공하는데, 이로 인해 매번 다른 전략을 취해야 하는 점이 좋더라고요.
단 한장의 카드에 주어진 수많은 선택지.
이 요소 때문에 라그랑하를 Top100에서 쉽사리 내보내지 못하고 있네요.
지니 >> 저도 이전 순위에 올렸던 게임이네요. 카드 능력이 다양해서 그런지 꾸준히 즐겨도 지겹지 않은 게임이에요.
26. 아르낙의 잊혀진 유적
2023년 - 41위
풀확장을 소유하고 있지만 정작 게임은 온라인으로 더 자주하는 작품, 아르낙이예요. 저는 덱빌딩 게임을 썩 좋아하지 않는데, 아르낙과 더불어 일부 작품은 예외로 칩니다.
아르낙은 생각보다 빠듯한 게임입니다.
손에 든 몇 안되는 카드를 가지고 탐험자를 보내고, 자리를 선점하고, 연구 트랙도 올리고, 자원도 모으고... 정말 할게 많아요. 가진 모든 것을 최대한 쥐어짜내어 점수 1점이라도 뽑아내는 과정이 아르낙의 백미죠.
단순히 손에 카드를 파파파팟! 쓰고 효과를 챙기고 턴을 넘기는 단순한 게임보단, 이런 식으로 내가 가진 모든 것을 최대한 짜내는 플레이가 역시 더 재밌는 것 같아요.
보기보다 테이블을 상당히 차지하는게 단점인데요. 그럼에도 게임은 굉장히 재밌으니 꼭 해보시길 바랍니다.
지니 >> 본판으론 그다지 흥미를 못 느꼈던 게임이였는데, 2인 협력 확장은 재밌게 했어요!
너굴 >> 그래요? 아르낙을 구태여 협력으로...? 라는 생각으로 무시했는데 해봐야겠네요.
2023년 - 22위
제 맘 한 구석에서 점점 더 높게 날아오르는 작품, 비욘드 더 선이예요.
게임이 상당히 못생긴데다, 시퍼런게 뭔가 엄청 복잡해 보이는 메인 보드 + 반대로 시커먼 사이드 보드 + 눈부실 정도로 하얀데 주사위와 토큰이 다닥다닥 박혀있는 개인보드 등 매력적인 요소는 부족해보이는게 사실이예요.
하지만 게임을 해보면 흐름이 굉장히 직관적이라 놀라게 됩니다.
결국 내가 하는건 일꾼 1개를 여기에 놨다, 저기에 놨다 하면서 테크트리 개발 / 행성 탐험 및 정복을 반복하는게 전부거든요.
하지만 신경써야 할 건 제법 많아요.
서로가 개발한 테크트리 중에서 좋아보이는걸 따라가랴, 행성 보드판에선 우주선이 떠다니며 점령싸움을 벌이랴, 내 개인보드에선 열심히 시민, 상품, 우주선을 납품하랴. 그러면서 생산 단계에서 막히지 않도록 관리하랴, 승리에 큰 보탬이 될 마일스톤을 달성하랴!
이 많은 것들을 일꾼 하나로 세심하게 관리하는 과정이 굉장히 재밌습니다.
어떤 테크놀로지가 메인보드에 깔리냐에 따라 행성 정복 위주 / 개발 위주로 그 날의 게임 분위기가 갈리기에 확장 없이도 꽤 오랫동안 재밌게 즐길 것 같습니다.
지니 >> 테크 트리에 끝판왕인 게임이죠. 저도 정말 재밌게 여러판 하긴 했는데, 못생긴 UI, 아트웍이 너무 아쉬워요
24. Terra Mystica
23. Planet Unknown
22. Net Runner
21. Mage Knight
오늘의 뻘글
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크리스마스 후유증으로 쉬어갑니다... 이제 앞으로 2번만 더 올리면 끝이네요!








