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개포동 보드게임 모임 후기

2,835 조회
2024.10.30 13:18
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이번에는 3번의 모임을 모아서 후기를 쓰도록 하겠습니다.

지난달 말에 모임을 했는데 시간이 촉박해서 이번에 같이 쓰게 되었습니다.

이번 모임은 경남 진주에서 별밤님을 초빙해서 모임을 갖게 되었는데요.

이는 2달전부터 계획된 플랜이었습니다.

사실 제가 운영하는 비공개 모임에 고정 멤버분들이 따로 있는게 아니라면 다양한 분들을 초대해서 모임을 하고 싶지만 오랜동안 같이 모임을 했던 멤버분들이 계셔서 그렇게 하는게 쉽지 않으니 이렇게 억지로라도 외부 게스트를 초빙하는 플랜을 세웠던 것이었고 새로운 분을 만나서 게임을 하는 것은 언제나 즐겁다는 것을 다시 한번 일깨워줬습니다. 이렇게 즐거운 시간을 가졌던 모임을 기록으로 남겨 놓고자 후기를 쓰게 되네요.

게임 플레이를 복기해도 너무 설레는 이 기분은 보드게임을 진심으로 즐기는 분만이 아시리라 생각됩니다.


플레이 게임:

누나탁:얼음 사원(Nunatack: Temple of ice), 갈릴레오 갈릴레이(Galileo Galilei), 멘 네페르(Men-Nefer),

다이토시(Daitosh), 레사파(르사파, Resafa), 지평선 너머로(비욘드 더 호라이즌,Beyond the Horizon),

레이븐샤이어의 대장장이(라벤샤이어의 대장장이,Forages of Ravenshire).

테라포밍마스+확장:아마조니스(Terraforming Mars+exp:Amazonis)

 

1.누나탁:얼음 사원(Nunatack: Temple of ice)

이 게임은 지난 번 모임에 해볼려고 했었던 게임인데 시간이 부족해서 못 했었던 게임입니다.

저는 주로 유로게임을 즐겨서 하지만 가족 추상전략 게임도 종종 하는데요.

이 게임은 추상 전략 게임치곤 나쁘지 않은 긱평점과 푸짐한 컴포넌트로 머리도 쓰고 눈도 즐거운 게임입니다.

게임은 단순합니다.

처음 시작시 빌딩 카드가 4장이 공개됩니다.

그럼 자신이 플레이하고자 하는 카드 하나를 들고와서

그 카드에 표시된 모양에 해당되는 곳에 자신의 아이스 블록을 하나 놓습니다. 이후 비워진 카드자리는 새로 채워집니다.

턴순서대로 아이스 블록을 놓다가 4개가 채워지면 즉시 그위에 플로어 타일이 놓입니다.

이 때 플로어 타일 아래에 놓인 아이스 블록의 갯수를 체크해서 제일 많은 플레이어는 5점 그다음 많은 플레이어는 2점을 받습니다. 동점시 액티브 플레이어가 5점 다른 플레이어는 2점, 두번째 플레이어가 동점시 모두 1점을 받습니다.

이후 턴에 그 플로어 타일 위에 자신의 아이스 블록을 놓으면 플로어 아래의 자신의 아이스 블록의 갯수만큼 점수를 받습니다. 이렇게 하다가 아이스 템플이 완성되면 맵에 위에서 바라봐서 가장 많은 아이스 블록이 보이는 플레이어가 7점을 얻게 됩니다. 이렇게 보면 너무 단순하죠? 여기서 끝나는게 아닙니다.

카드를 가져올때 가져오는 카드마다 능력이 존재합니다. 빌더 카드는 다른 비어 있는 타일과 위치교환, 아키텍트 카드는 자신의 아이스 블록을 놓을때 가로나 세로줄이 완성되면 아키텍트 트랙을 전진하게 되는데 게임 종료후 아키텍트 카드곱하기 아키텍트 트랙에서 전진한 곳만큼의 위치, 엘더 카드를 들고오면 공개된 2장의 블레스 카드 중 1장을 들고와서 능력을 사용합니다. 카드마다 다양한 능력을 사용가능하고 게임 종료후에 카드별 점수도 다르게 얻게됩니다.

괴물카드수 곱하기 카드심볼, 아티전 카드의 문양에 따른 점수와 세트에 따른 점수, 빌더 카드는 가장 많은 플레이어 15점 , 엘더 카드의 문양에 그 종류의 카드를 곱해서 점수, 6가지 카드 종류당 세트 10점

이런식으로 다양하게 추가 점수가 나옵니다.

처음에 어떤 카드를 들고와야 할지 어리둥절하다가 게임 중반부터 뭔가 계획을 잡을려니 너무 뒤쳐져 버린 ㅎㅎ 하지만 상당히 재미있었습니다. 이정도 난이도의 게임이 주는 이정도의 재미가 딱 어울린다고 생각합니다.

게임 종료시 제 플레이 영역에 있는 카드들입니다. 카드 종류별로 배열해서 다른 플레이어들이 볼 수 있게 해줘야 합니다.

괴물 카드가 1장 뿐이라 세트 점수에서 10점 밖에 못 얻었네요.

게임 종료후 완성된 아이스 템플입니다. 꽤나 멋지네요.

 

2.갈릴레오 갈릴레이(Galileo Galilei)

두번째 게임은 이번 에센에서 품절 위험이 들어서 오픈런 했던 게임

갈릴레오 갈릴레이 입니다.

보드게임계를 보면 매년마다 한번씩 혜성 같은 작가들이 등장하는데 이 게임은 올해 혜성같이 등장한 토마스 홀렉입니다.

돌팔이 약장수, 영리한 영우 등의 울프강 왈쉬, 바르셀로나, 윈드밀 밸리, 아레보레아, 다이토시의 다니 가르시아 등이 있었죠.

과거에 유명했던 작가들이 조금씩 이름이 없어지면서 신진 작가들이 계속 올라오는 모습에 많은 기대를 하게 됩니다.

갈릴레오 갈릴레이는 각 플레이어가 유명한 천문학자가 되어 행성을 발견하고 별자리를 관측해야 합니다.

하지만 르네상스 이전에는 천동설이 우세했고 이후로도 계속 지지 받았지만 코페르니쿠스를 필두로 지동설을 주장하게 되죠. 하지만 이또한 당시의 종교관에 반하는 행동이라 종교재판관들에 의해서 심문을 받게되고 위험해지는데 이를 게임에 그대로 녹여냈습니다.

코페르니 쿠스, 티코 브라헤, 갈릴레오 갈릴레이 등 걸출한 천문학자들이 각자의 다른 능력을 갖고 게임에 등장합니다.

게임은 플레이어 턴에 천문망원경을 위로 1~3칸까지 움직이고 이 망원경이 멈춘 곳에 고정 액션, 이동 액션, 프리액션을 원하는 순서대로 진행하면 됩니다. 이후에 액션 중에 종교심판관을 회유를 시도하였다면 종교심판을 통해 심문을 받게됩니다. 여기까지 회유를 적게 한 상태로 넘어 오게되면 평판에 엄청나게 마이너스를 얻게 되고 모든 종교재판관을 회유를 했다면 오히려 승점을 얻게 됩니다. 게임 종료 될때까지 회유를 시도하지 않으면 종교심판관당 -10점(일반적으로 -8점, 제가 맡은 천문학자는 -10점)을 얻게 됩니다. 회유를 시도 안하고 끝까지 갈수도 있지만 그럼 벌점이 너무 크기 때문에 게임 중에 몇번의 회유를 시도해야하고 회유를 시도할 때 가능한 최대한 많이 회유시켜야 게임에서 유리하게 됩니다.

이후에 실행한 이동액션 토큰을 제거해서 액션판의 가장 아래로 이동 시키면 자기 턴이 종료되고 이렇게 턴순서대로 플레이하다가 관찰카드 더미에서 마지막 카드가 공개되면 그라운드까지 하고 한 라운드 한다음에 게임은 종료됩니다.

액션의 종류는 천문관측하기-행성 발견 하기 또는 2개의 별자리 관찰, 자신의 관찰 주사위를 특정 색깔 주사위를 전부 한칸 또는 두칸 올리기, 특정 주사위를 여러간 올리기, 종교심판관 회유하기, 승점얻기, 삼각 관측대 토큰 받기 등등이 존재합니다.

게임의 액션 선택의 기믹에 약간 변형을 주었지만 기존에 종종 보던 시스템이었습니다. 하지만 게임 자체가 테마와 어울리게 자연스럽게 흘러가는 방식이 너무 마음에 들었고 재미있었습니다.

알렉산더 피스터가 처음에 등장할 때 몸바사라는 게임을 만들었었는데 당시 특별한 기믹은 없지만 매우 잘 버무린 게임이다. 라는 평이었는데 토마스 홀렉 또한 매우 잘 버무리는 작가 중에 하나가 아닐까 생각됩니다.

세티(Seti)는 아직 못 해 보았지만 이번에 출시한 티가든까지 봤을 때 그런 성향이 상당히 뚜렷하다고 느껴졌습니다. 나름 아기자기한 유로게임을 좋아하신다면 매우 추천드릴만한 게임입니다.

플레이 시간도 그렇게 길지 않고 전략의 방향성도 다양해서 리플레이성도 어느정도 보장될듯 싶습니다.

관찰 카드에 행성을 발견하게 되면 그 카드를 들고와서 자신의 개인보드판 우측 상단의 도서관자리에 끼우게 됩니다.

이렇게 놓인 카드들은 책쓰기 과정을 통해서 카드의 아이콘을 실행할 수 있습니다.


같은색의 관찰 주사위는 최대 3개까지 소유할 수 있습니다. 자신이 보유가능한 관찰 주사위는 4개까지입니다.

관찰 카드의 행성을 관찰할때는 카드 좌측 상단의 색에 해당되는 주사위를 최소 1개는 섞어서 지불해야 하고 그 숫자만큼

지불해야 관찰하는게 됩니다. 오바하는 주사위 숫자는 전부 지불되며 거스름돈은 없습니다.

 

3.멘 네페르(Men-Nefer)

이집트 테마의 멘 네페르 액션선택의 기믹이 워낙 독특해서 높은 점수를 주고 싶습니다.

다니가르시아 게임은 이런 액션 선택을 이유 없이 꼬아 놓은 것들이 많아서 높은 점수를 주지 못하는데

이 게임은 그 액션 선택이 그렇게 꼬아져 있지 않습니다.

세가지 액션 선택의 방식을 세번씩 하게 되면 한라우드가 종료됩니다. 이렇게 3라운드를 진행하면 게임이 종료되고

가장 높은 점수를 얻은 플레이어가 승리하게 됩니다.

액션 선택의 3가지는

우선 자신의 액션 타일과 견습생을 메인 보드의 액션칸으로 보냅니다.

이 때 액션 타일의 액션을 실행하고

견습생은 앞으로 이 견습생이 실행하고자 하는 액션 칸에 들어가게 됩니다. 일종의 프로그래밍을 하는 겁니다.

이 말은 즉 나는 앞으로 이 견습생으로 어떤 액션을 할거야 미리 선언하는 겁니다. 이 견습생이 들어갈 때 그 칸에

다른 견습생이 있으면 1명일 경우 물고기 1개, 2명일 경우 물고기 3개, 3명 이상일 경우 물고기 5개를 지불해야 하는데

물고기의 압박이 상당합니다. 자신의 견습생도 물고기를 지불해야 해서 한라운드에 같은 액션을 두선하는것은

물고기 소모가 커집니다. 자신이 한번 들어갔던 곳을 다시 들어가는 것은 자원이 아주 많을때나 가능합니다.

그럼 이 견습생으로 이후 턴에 한번 액션을 할 수 있고 또 한가지 방법은 액션 타일이 놓인 곳에서 액션 타일 옆에

물고기 비용을 지불하고 자신의 개인 보드판에 액션 타일 놓는 칸에 놓습니다. 이 때 들고온 액션 타일이 우측에는

액션의 종류가 심볼로 표시되어 있는데 그 액션이나 그보다 아래쪽의 액션 심볼 중 1개를 골라서 플레이하면 됩니다.

이렇게 3가지 액션을 방식을 총 3번을 하게 됩니다. 처음에는 무조건 액션타일과 견습생을 놓는 액션을 해야 하고

이후 부터는 액션타일을 들고오거나 견습생 액션을 하거나 또는 다시 액션타일과 견습생을 놓고 놓은

액션타일의 액션을 하거나 하는 식으로 플레이어마다 제각각 가장 유리한 방법으로 액션을 진행하게 됩니다.

다른 플레이어가 견습생으로 선점한 액션칸에 들어가기 위해서는 물고기를 많이 지불해야 하기 때문에

눈치 싸움이 치열합니다. 지불할 물고기가 없어서 액션을 할 수 없다면 물고기 3개를 받고 액션을 종료하게 됩니다.

홍수 페이즈, 액션페이즈, 수확 페이즈 이렇게 3개의 페이즈를 3라운드 하게 되는데 홍수 페이즈에는 범람하는

나일강에 계약 타일 채우기, 액션 페이즈는 위에서 언급한 액션들을 턴 순서대로 돌아가면서 플레이하기,

수확단계는 파피루스 타일에 따른 깃털 트랙 이동과 심장과 깃털 사이에 벌어진 간격만큼 점수를 잃거나 얻습니다.

미이라가 놓인 곳에 추가 점수도 주어지고 이후에 손바닥 그려진 수확을 얻고 턴순서를 점수가 낮은 플레이어

순서가 앞선 턴으로 재조정하게 됩니다.

게임이 상당히 아기자기하면서도 멀리 내다 보면서 플레이를 해야 합니다. 매우 독특한 액션 선택의 기믹이

신선함을 주는 점도 너무 좋았고 신전에 공물 바치기, 피라미드 건설하기 등 이집트 테마와 너무 잘 어울리는

것도 게임에 좀 빠져들게 하더군요. 몇번이고 다시 하고플 만큼 재미있게 플레이를 했습니다. 이런 게임이 늘

그렇지만 마지막 한턴이 아쉬운 그런 점도 여운을 길게 남겨주기에 충분했습니다.

너무 재미있었기에 많은 분들이 플레이해보셨으면 좋겠습니다.

턴순서 마커 아래에는 액션 공간이 있고 자신의 스카라배가 전진하면 자신의 액션의 효율이 좋아지게 됩니다.

나일강에 배를 띄워서 전진하면 계약 타일을 얻을 수 있고 수확페이즈때 일정량의 물고기를 얻게 됩니다.

피라미드를 건설하면 여러가지 혜택을 받게 됩니다.

 

4.다이토시(Daitosh)

최근에 엄청 핫한 작가 다니 가르시아의 이번 에센 신작입니다.

개인적으로 다니가르시아를 엄청 좋아하는 작가는 아닙니다. 액션을 하기 까지 이유없이 너무 꼬아

놓은 느낌을 게임할 때마다 받기 때문입니다.

그리고 후반부로 갈수록 늘어지는 느낌의 게임을 부담스러워하는데

그녀의 작품 바르셀로라가 그런 류죠. 그라운드 플로어의 후반부에 게임 늘어나는 것과 유사한 형태라고 보시면 됩니다.

에센에서 나온 솔트피요르드가 게임은 재미있는데 후반부로 가면서 늘어지는 느낌 때문에 아쉬움을 남겼는데

다니가르시아의 대부분의 작품이 그런 느낌을 줍니다. 그럼 다이토시도 그런 느낌을 주는가?

그렇지 않습니다. 단지 액션이 좀 복잡합니다. 론델을 채용했는데 론델에 변주를 너무 많이 주다보니

약간 산으로 간 느낌을 지울 수 없습니다.

이 게임을 하면서 느낀 점은 멀리 내다보고 플레이 해야 한다는 겁니다. 순간적인 대처보다는 멀리 내다보는

플레이가 좀더 좋은 결과로 이어지는 것 같았습니다.

게임의 배경이 비토쿠의 세계관(스팀펑크)인데 자연을 개발하면서 도깨비(오니)가 분노하여

각 플레이어의 개인 보드판에 효용성을 떨어뜨리게 됩니다.

그렇게 되면 플레이어는 자신의 보드판을 정상화 시킬려고 분노한 오니 타일을 제거해줘야 합니다.

특정 액션 칸에 들어갈 때 특정 자연경관을 채굴하게 되는데 이게 게임 후반부로 갈수록 큰 부담이 됩니다. 게임 중간중간 이 타일을 제거하면서 플레이 해야 하는데 타일을 제거할 수 있는 자리는 몇개 없고 플레이어는 많습니다. 누군가 그 자리를 선점해버리면 그 플레이어가 다른 액션을 하러 그 자리를 떠날 때까지 그 액션을 할 수가 없습니다. 게임 후반부로 갈수록 이 쌓여 있는 오니타일이 상당히 부담스러운데

제거할 액션 칸은 항상 누군가 선점하고 있으니 게임이 풀리지 않는 상황이 생기게 됩니다.

자기 턴에 액션을 하거나 생산을 하는 것 중 하나를 할 수 있고 생산은 두턴을 연이어서 못합니다.

다른 플레이어가 선점하고 있던 자리를 비워 주기를 바라는 마음에 한턴 돌릴려고 일부러 생산을 하기도 하는데

이 때 상대도 생산을 하면 그 자리에서 움직이지 않기에 난감하게 됩니다. 게임은 그럭저럭 재미있는데 뭔가

액션을 제대로 할려면 쉽지 않습니다.

자리가 비워지지 않는다거나 필요한 자원이 없다거나 하는 이유로 말이죠.

자신의 생산 개인판도 업그레이드를 하게되서 게임이 후반부로 갈수록 액션의 효율성도 증가하게 됩니다.

테마와 액션의 메카니즘이 완전히 따로 놀지만 저는 유로게임에서 테마는 크게 중요하지 않게 생각하기에

신경은 안 쓰이긴 했습니다.

이 게임은 뭔가 독창적인 것을 구현할려고 많은 생각을 했지만

기존에 알려진 론델 게임에 약간의 변주를 준 느낌 정도 이상은 아닌듯 보입니다. 게임이 재미없지는 않으나

확 끌리는게 없는 그정도 게임? 이라고 할까요? 단지 컴포넌트는 리테일 판임에도 불구하고 웬만한

게임 디럭스 버전 레벨입니다. 론델 시스템, 스팀펑크 이런 느낌을 좋아하시는 분들은 좋아하실듯 보입니다.

또는 기존에 다니가르시아 게임을 좋아했다면 이 게임 역시 재미있다고 느낄 수 있지 않을까 하는 생각이 듭니다.

특정 액션 칸에 들어가면 그 지역에 있는 지형을 개발해야 합니다. 같은 지형 타일이 쌓이면 2개부터는개인보드판에

여러 액션들의 기능이 떨어지게 됩니다.

각종 타일을 사와서 개인보드판을 업그레이드하기도 하지만 이 업그레이드가 액션으로 이어지는게 아니라 생산으로만 이어지기 때문에 뭔가 팍 뛰는 전략적인 요소는 없어보였습니다.

제 개인보드판입니다. 우리가 일반적으로 소비하는 자원은 증기입니다. 증기는 물에 석탄을 태워서 만들어 냅니다.

 

5.레사파(르사파, Resafa)

블라드미르 수치의 최신작! 최근 수치의 작품을 보면 뭔가 재미있는데 임팩트가 살짝 부족한 느낌을 줬었는데요.

이번에는 상대적으로 기존에 수치 게임들에 비해서 크게 색다른 맛이 없어보이긴 하지만

여러가지를 잘 버무려서 맛있는 비빔밥이 된듯한 느낌을 줍니다.

기존에 유로 게이머라면 이런 게임이 더 부담없이 와 닿을수 있을듯 보입니다. 룰만 볼때도 참 재미있겠다 싶었는데 게임역시 꽤 재미있었습니다. 뭐를 해야 큰 점수를 얻을지 처음부터 감이 오지는 않지만 게임을 진행하다가 보면 어떤식으로 전략을 구현해야할지 조금씩 윤곽이 드러나는데 이런 류의 게임은 두세판은 해봐야 전략을 계획대로 짜지 않을까 하는 생각이 듭니다.

게임의 처음 느낌은 보드피아에서 출시된 쿠트나호라의 액션 선택 방식과 유사합니다.

각 플레이어마다 액션 카드가 총 6장이 존재하고 카드더미에서 3장을 뽑아서 핸드를 만듭니다.

1,3,5라운드에는 각 턴마다 1장의 액션 카드를 플레이하고 1장을 자신의 액션 카드 더미에서 뽑아서 3장을 만듭니다.

2,4,6라운드에는 각턴마다 1장의 액션 카드를 플레이하고 추가적인 카드를 뽑지 않습니다.

액션 카드를 플레이 하는 방식은 쿠트나호라의 방식과 유사한데 카드에는 2가지 액션이 표시되어 있고

플레이를 원하는 방향으로 자신의 개인보드판 가장 왼쪽에 배치합니다.

그럼 해당되는 액션과 액션 칸 주변의 색깔 액션 이렇게 2가지 액션을 원하는 순서대로 플레이 합니다.

색깔 액션은 그 색에 해당되는 보너스 카드를 한장 들고 오기(이때는 비워진 자리가 카드로 안 채워지고 라운드 종료시 남은 카드가 전부 제거된후 새로 카드가 공개됩니다.)

또는 자루 카드를 한장 들고옵니다. 이 카드를 사용안하고 버리면 1점이됩니다. 가지고 있다가 자기턴에 언제든 사용가능합니다.

또는

그 색에 해당되는 스페셜 카드 트랙에서 한칸 전진하기, 카드 문양이 있는 칸에 도달하면 해당되는 카드를 한장 들고옵니다. 색에 따라 능력이 차이 납니다. 노랑색은 자신의 액션 카드를 효율좋은 액션카드로 교체하는것 ,백색 카드는 추가적인 액션을 주는것, 파랑색은 즉각적인 보너스를 주는것, 핑크색은 게임 종료시 점수를 주는것 등입니다.

여기서 노랑,흰색,파랑은 1레벨 스페셜 카드는 모든 플레이어가 획득가능하고 2레벨 스페셜 카드는 2명의 플레이어만 획득가능하고 3레벨 스페셜카드는 1명의 플레이어만 획득가능합니다.

그렇기 때문에 다른 플레이어보다 먼저 해당되는 레벨의 카드를 얻어야 하는 이유가 생깁니다.

다행히 핑크색 스페셜 카드는 1,2,3레벨 카드를 모든 플레이어가 획득할 수 있습니다.

2,4,6라운드가 종료되면 비가 내리고 점수체크가 일어납니다.

운하 건설을 한 정도에 따라서 점수가 생기는데 이 점수 또한 상당히 큽니다.

여기에 액션 중에 공장을 건설하거나 정원을 건설하는 액션이 있는데 이는 자신의 플레이 영역에 자신만의 공장과 정원을 만드는 것이고 이는 기존의 수치게임 중 프라하의 자기영역에 타일로 도시 만드는것과 유사합니다.

액션의 종류가 운하건설, 정원건설, 공장(작업장)건설, 교역하기,생산하기 등이 있습니다. 룰도 어렵지 않고 생각할 요소가 매우 많은 게임입니다. 단지 아쉬운 것 중에 하나는 카드가 너무 얇아서 플텍 안하면 손상을 쉽게 받을 것 같은 느낌?

그리고 일러스트가 너무 투박하다는 느낌이 이 게임의 그나마 아쉬운 점이었던 것 같고 전략적인 게임으로는 아주 좋은데 뭔가 액션 선택에 독창적인 기믹이 크게 느껴지지 않는다는게 아쉬운 점이었습니다. 포인트샐러드식 전략 게임으로서는 아주 좋은 게임임에는 틀림없고 아주 재미있게 플레이 했습니다.

구수한 된장한사발 생각나게 해주는 유로게임입니다!

특정 도시에 가서 교역을 하면 그곳에 교역 타일을 뒤로 뒤집고 그 아레에 교역소 설치 장소에 자신의 교역소를 설치

가능합니다. 비용은 돌1개와 금1개입니다. 자신이 놓는 위치에 교역소에 따라 즉각적인 보너스도 주어집니다.

게임중에 정원을 완성하는 갯수에 따라 추가적인 보너스도 주어지고 상인 토큰을 2개 들고와야 레벨2 단계 공장을

건설할 수 있습니다. 카라반이 한번에 운송 가능한 능력도 액션을 통해서 늘려야만 교역에서 유리합니다.

2,4,6라운드에는 관개수로 점수가 일어나는데 물큐브가 지나가는 타일마다 1점, 타일 우측 위에 그려진 물마커에

적힌 숫자만큼 점수가 주어집니다. 그렇기 때문에 운하 건설을 소훌히 할 수 없습니다.

 

6.지평선 너머로(비욘드 더 호라이즌,Beyond the Horizon)

비욘드 더 선의 후속작인 비욘드 더 호라이즌 어떻게 보면 액션 선택의 방식이 너무 똑같아서

같은 게임이 아닌가 싶을 정도의 착각을 일으킬 정도입니다.

그러나 그런 유사성 큼에도 일부 다른 점이 존재합니다.

어떤 차이가 있나 보면

테마가 크게 바꼈습니다. 우주 배경의 게임이 문명 게임으로 전환되서 친밀도가 높아진 느낌을 주는데

이것만으로 이게임이 괜찮다 라고 말하기는 어렵지 않겠습니까?

우선 처음 시작시 비대칭 요소인 정치 형태가 생겼습니다. 플레이어 인원수 만큼 시작 정치형태 카드를

공개한 후 턴순서의 역순서로 고르고 시작합니다. 선보정을 시켜주는 역할이죠.

인프라 트랙을 진행하면서 정치 형태를 발전시켜서 특수 능력을 얻게 됩니다.

여기서 액션 선택 보드판 외에 지형 타일을 공개하면서 맵을 만들어 가는 과정으로 인해서 지형에 대한

확장성이 커졌습니다.

주민들을 이용해서 마을을 건설하고 마을이 건설된 타일에 군사를 이용해서 도시를 건설하게 됩니다.

이를 요새화 한다라고 칭하고 요새화를 하면 큰 점수를 얻을 수 있습니다. 물론 마을이나 도시는 건설

즉시 효과도 얻습니다.

주민들만 지형 탐험이 가능하고 이동 능력을 이용해서 군사와 주민 여러지형으로 보내야 합니다.

컨스트럭션이라는 타일도 존재하는데 이는 주민 1소비와 일정 금액을 지불하고 기존에 어떤 마을도 건설되지

않은 지형타일에 임시적으로 효과를 높히는 건물을 구축하는 겁니다.

이러한 여러 요소들이 게임을 더욱더 흥미롭게 만들어 주는 것 같습니다.

전작에서도 아쉬웠던 처음 기술 개발하면 무작위로 주는 보너스가 운적 요소가 큰 것은 이또한 같습니다.

처음 기술을 개발하면 그 곳에 놓인 영웅을 받습니다. 영웅들은 게임 시작시 비공개로 놓이기 때문에

운적 요소가 일부 존재합니다.

게임 종료는 전작과 거의 똑같습니다. 자기 턴 종료시 미션 3개 중에 완성 된 미션 1개에 자기 큐브를 올려서

미션 완료를 표시하는데 미션 A,B,C 3장 위에 놓인 큐브가 4개가 되면 그 라운드까지 진행하고 한 라운드 더

진행한 후 게임은 종료됩니다.

게임이 엄청 간결해지고 스피디해진 느낌은 줍니다. 군더더기 없는 유로 액션 게임이라고나 할까요?

이 게임의 아쉬운ㅈ점은 딱히 없지만 자기 마커를 지형 타일 위에 놓고 그 위에 주민이나 군사를 표시하는

토큰을 올려 놓는데 이게 매우 잘 떨어집니다. 이게 조금 아쉬웠던 점이고 이외에는 크게 아쉬운 점은 없었던

아주 맛깔나고 깔끔한 유로게임이었습니다.

BTS를 좋아했던 게이머라면 이 게임 역시 좋아하지 않을까 하는 생각이 듭니다.

왼쪽 아래의 지형 타일을 발견하면 즉시 힘1을 주민이나 군인한테 줍니다. 이후에 여기에 마을을 건설할려면 이 타일

위에 주민의 힘이 6이 있어야 하고 이후에 도시를 건설할려면 군사 힘6이 필요합니다. 마을을 건설하거나 도시를

건설하면 즉시 자신의 음식,금융,인프라 트랙 중에 가장 왼쪽큐블 하나를 제거해서 투자트랙의 가장 왼쪽에 내려놓고

혜택을 받게 됩니다.


오른쪽에 레벨1~3까지의 컨스트럭션 타일은 자신의 인프라 트랙이 발전하면서 순차적으로 1개씩 들고올수 있고

자신의 확장 페이즈때 비어있는 타일위에 주민의 힘과 금을 이용해서 건설가능합니다.

특정 레벨의 테크트리를 개발하는 방식은 BTS와 완전히 똑같습니다. 처음 개발하는 플레이어는 영웅카드를 들고가서

그 혜택을 받게 됩니다.

 

7.레이븐샤이어의 대장장이(라벤샤이어의 대장장이,Forages of Ravenshire)

과거의 월드오브워크래프트(이하 와우)라는 MMORPG라는 게임 기억하시나요?

여기서 기억 나는게 골드샤이어 라는 마을이죠. 처음에 얼라이언스를 하게되면 보조 기술을 익히는 여관이 존재하는 곳이기도 했는데 기억이 맞는지 모르겠네요. 광부,약초캐기 등등 낚시 기술은 다 배울수 있었던 장소?

였기에 게임의 제목만으로 추억을 되살아 나게 해주더군요.

게임은 대장장이가 되어 돈을 많이 버는 게임입니다. 주사위를 색깔별로 하나씩 주는데 자기턴에는 그 주사위 눈금에 해당되는 곳에 놓고 그 혜택을 받고 그 주사위가 아닌 이미 보드판에 놓인 주사위 중 하나를 들고와서 자신의 같은색 트랙에 놓습니다. 이 때 그 트랙이 발동하면서 생산을 하게 됩니다. 이렇게 플레이어들은 턴순서대로 플레이 하다가 모든 플레이어가 자신의 주사위를 배치했으면 생산단계로 넘어가게 됩니다.

다시 가져온 주사위를 자신의 개인 보드판의 우측에 있는 생산 영역에 놓게 됩니다. 이런 자원들을 이용해서 주문서를 달성하고 공동 미션을 완료해야 합니다.

처음 룰을 읽었을 때는 좀 심심하지 않나 이런 생각이 들었는데 플레이를 하다보니 의외로 많이 재미있더군요.

처음에 시작할 때 비대칭 능력을 하나씩 받고 하는데 이떄 능력차이가 좀 큰게 아쉬웠던 점이긴 합니다.

우리는 각 플레이어마다 2장의 직업 카드를 받고 이중에 1장을 골라서 플레이 했는데도 밸런스 차이가 좀 크게 느껴졌습니다. 처음부터 비대칭을 안 넣고 해도 되지만 고인물들이라서 그렣게는 안 했네요.

아기자기한 변형 유로에 재미를 느끼기에 충분했습니다.

녹색 주사위를 가져와서 녹색 트랙위에 빈칸에 놓았습니다. 이렇게하면 위에서부터 내려가면서 생산이 됩니다.

가죽 2개 음식1개,돌 1개가 생산되겠네요.

긱종 주문서가 놓여 있는데 이는 3개의 레벨로 나눠지고 자신의 명예 점수가 일정 레벨까지 올라야 높은 등급의

주문서를 가져갈 수 있습니다.

보드판의 아래쪽 트랙을 보면 자신의 마커가 전진하는 위치에 별이 그려져 있는데 이 별이 들고올수 있는 주문서의

등급을 표시합니다. 아래 숫자는 게임 종료시 점수이고 위에 사각형은 그곳을 밟거나 지나칠때 받는 보너스 입니다.

노란색 주사위를 2를 보드판에 배치하면 그 아래 1,2라고 적힌 행의 화살표 우측의 혜택을 받게됩니다.

 

8. 테라포밍마스+확장:아마조니스(Terraforming Mars+exp:Amazonis)레이븐샤이어의 대장장이

테포마 진짜 오래만이네요. 과거에 확장 나올때마다 한번씩 플레이 해보다가 어느 순간부터 너무 많이 나오는 확장으로 인해서 계속 봉인되어있었는데 이번에 새로운 확장맵들이 나오면서 다시 한번 플레이하게 되었습니다.

아마조니스 맵을 했는데 이 맵은 좀 컸습니다. 5인플에 적당한 맵인데 4인이 하니 빡빡한 느낌이 없더군요.

플레이를 하면서 느낀 것은 역시 잘만들어진 게임이고 가끔 이런 게임을 다시 하는 것도 큰 즐거움이다 라고 느끼게 만들어줬습니다. 저는 진짜 뉴비가 된듯 삽질을 많이 했고요. 오래되니 진짜 룰도 거의 기억에 안나던..

시간이 부족해서 드래프트 룰로 안하니 카드 운이 많이 작용하는 면도 있었습니다.

하지만 테라포밍 마스가 지닌 본연의 맛을 느끼기에는 충분했다고 생각하네요. 훗날 100개정도만 남기라고 한다면 꼭 들어갈 게임이 아닐까 싶습니다.

이날도 너무 재미있었습니다.

테포마는 역시 보드판이 채워지는 과정 만큼 멋진게 없는 것 같습니다. 정말 개발을 잘하고 싶었지만

마음대로 되지 않았던 ㅎ

기업도 이상한 것 고르고 카드도 엉터리로 내려놓고 이렇게 플레이를 못할 수도 있구나 하고 느꼈네요.

엉망인 제 개인 보드판 ㅎㅎ

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