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7.29. 〈이베큐에이션〉 체험회에 다녀왔습니다.

1,519 조회
2024.08.01 00:56
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사실 쉽야드도 체험해서 한 게시물로 올릴 생각이었는데

생각보다 쓰는 게 오래 걸리고 분량이 많아져서 일단 이베큐부터 올립니다.

 

간식으로 오뜨 비슷한 케익류 포장 과자, 캔음료가 제공됐습니다.

후기 올리는 것을 전제로 MTS 타포린 백, 모죠를 받았습니다.

 

이배큐에이션으로 검색하니 안 나와서 영어로 찾았는데 이베큐에이션이라고 검색해야 하네요.

 


 

해보기 전

 

신작 중 비교적 관심을 가진 게임이었습니다.

왜였을까, 어디서 호평을 보고 체크해둔 것 같은데 잘 기억이 안 나네요.

웨이트가 3.99이고 주변에 가지고 있는 분도 안 계셔서 잊고 있었습니다.

 

실물을 보고 먼저 큰 장점을 발견했습니다.

게임 상자가 클 줄 알았는데 표준 크기(아콜 크기, 32cm)입니다.

최근 우주 전략 게임들을 보면 미지의행성, Unsettled, ISS Vanguard, Voidfall...

다 상자가 큽니다.

이베큐에이션도 웨이트 높고 일러스트, 테마가 진지한 느낌을 주는 우주 게임이어서

상자가 클 줄 알았는데 생각보다 작아서 놀랐습니다.

 


 

주요 개념

 

이 게임은 무엇을 하는 게임인가?

구 세계(지구)에서 신 세계(다른 행성)로 생산력(인간/공장)을 옮겨가고,

목표(셋업 때 카드 드래프팅으로 결정) 점수를 벌고

감점 안 받게 경기장 건설, 밥 먹이기를 하는 게임이라고 할 수 있겠습니다.

 

생산 자원과 생산력


생산 자원으로는 3종: 식량, 철, 에너지가 있습니다.

보유 자원은 해당 색 큐브를 개인 보드 구 세계 쪽/신 세계 쪽에 놓아 나타냅니다.

신 세계에 공장/경기장/우주선을 만들려면 신 세계에 있는 자원(식량/철/에너지)을 써야 하고

구 세계에 만들려면 구 세계의 자원을 써야 합니다.

 

그런데 개인 보드를 보면, 운용물을 놓는 곳은 신 세계 쪽, 구 세계 쪽이 나뉘어 있는데

자원 생산력 트랙, 마커는 구 세계 쪽은 없고 신 세계 쪽만 있습니다.



그럼 구 세계의 생산력은 어떻게 표시할까요?

구 세계 생산력은 7/7/7로 시작한다던데요.

 

플레이어 색

여기서 먼저 ‘플레이어 색’을 알아야 합니다.

이 게임에서 마젠타, 시안, 옐로, 화이트는 플레이어 색을 나타냅니다.

 

구 세계에서 한 사분면은 한 플레이어에게 속하는 것입니다.

(그래서 수송 단계는 동시 진행해도 됩니다.)

플레이어마다 지점 마커(정발 표현은 site tile, ‘구 세계 마커’인 것 같습니다.) 11개가 있습니다(위치 고정).

 



이 게임에서 생산력은 인간, 또는 공장의 형태로 표현됩니다.

수송 단계 때 우주선이 있으면 구 세계 지점 마커를 골라 뒤집고(지점 마커 그 자체를 싣는 게 아니라) 그 내용에 해당하는 인간/공장을 우주선에 실을 수 있는데

공장은 색이 이미 인쇄된 마커(네모 판지)가 있어서 자원 종류를 바꿀 수 없지만(식량 공장은 신 세계로 옮겨가도 그대로 식량 공장)

인간은 정착 지점의 색에 따라 어떤 종류 자원의 생산력이 될지 바뀔 수 있습니다.

 

¶ 철 생산 인간 둘을 태웠습니다. 개인 공급처에서 플레이어 디스크 2개를 가져와 우주선에 싣습니다.

※ 플레이어 디스크는 인간(구 세계에서 빠져나온 인간)을 뜻하기도 하지만

각종 마커로도 쓰입니다(행동 횟수 마커, 신 세계 생산력 마커, 인공위성, 기술 마커, 플레이어 순번 마커)

 

이 인간들은 구 세계에서는 철 생산력이었지만,

신 세계에서는 인간 자리 녹색에 정착시키면 식량 생산력이 되고, 주황색에 정착시키면 에너지 생산력이 됩니다.

 

수송을 마칠 때, 구 세계에서 실어온 것들을 개인 보드 신 세계 쪽에 내립니다.

 

정착(Settle, 정발 번역은 ‘이주’) 행동

신 세계에 한 헥스(지점)를 고릅니다. 거기에 채울 것(공장/인간)이 있어야 합니다. 거기에 채우는 것이 정착입니다.

인간을 정착시키는 데에는 인간당 철 지불이 필요합니다.

물론 정착을 신 세계에서 하는 것이니, 구 세계 쪽 철 말고 신 세계 쪽 철을 내야 합니다.

정착하려는 지점에 심볼 요구 조건이 있기도 합니다(헥스 상단 오각형에 표시). 예시의 지점에는 폭풍 심볼이 2개 필요하네요. 심볼은 인공위성의 위치로 충족할 수 있고, 일부 기술이나 행동 카드에 ‘이번 라운드에는 어떤 심볼 요구가 충족된 것으로 친다’와 같은 내용이 있습니다.

 

정착을 하면?

해당 자원 생산력이 오릅니다.

예시 지점의 오른쪽 인간 자리처럼 동그라미가 2개 이상 그려진 자리의 경우, 그만큼 올리고, 아니면 1씩만 올립니다.

예시의 경우 에너지 생산력이 에너지 공장 때문에 1, 왼쪽 인간 자리 때문에 1, 오른쪽 인간 자리 때문에 2, 총 4가 오릅니다.

 

※ ‘수송(세계에서 빼서, 우주선에 싣기)’과 ‘정착(세계에 넣기)’은 반대이고, 연관이 강하고, 구조적으로 비슷한 것처럼 느껴집니다.

‘수송’은 행동 단계 때 하는 것이 아니어서 마치 정착도 한꺼번에 여럿 정착시킬 수 있는 정착 단계가 있을 것만 같은 기분이 들지만, 아닙니다.

정착은 개별적으로 행동 단계 때 ‘정착 행동’이 있는 행동 세트를 선택해서 하는 것입니다.

 


 

진행

게임은 총 4라운드 진행 후 마지막 체크, 계산을 한 후 종료됩니다(포인트 모드).

(레이스 모드는 그 전에 끝날 수 있는 선택 규칙입니다.)

 

라운드는 다음 7단계로 구성됩니다.

1. 수입, 체크(밥 먹이기) 단계

2. 행동 단계

3. 수송 단계

4. 플레이어 순번 조정(행복도 높은 순) 단계

5. 인공위성 전진 단계(정발 번역: 진보 단계)

6. 동력 보너스 단계

7. 정리 단계

 

체크 내용은 다음과 같습니다.

점점 구 세계 식량 요구는 줄고, 신 세계 식량 요구는 늡니다.


 

¶ 3라운드 개시 시에는 신 세계에 자신의 경기장(왼쪽 빨간 아이콘)이 1개 이상 있지 않으면 감점을 당하고

신 세계, 구 세계에서 식량 자원 2개씩을 내지 않으면 감점을 당한다는 내용입니다.

그러니까 1, 2라운드 중에 경기장을 신세계에 새로 하나 짓든, 처음부터 하나 가진 구 세계의 경기장을 옮기든 해야 이때 경기장 부문에서 감점을 안 당합니다.

 

감점을 얼마나 당하냐 하면

이 점수 계산 표를 보면 되는데

부족한 음식, 신 세계 경기장당 3점 감점이 됩니다.

감점은 감점 토큰(빨간색)을 가져와 표시합니다.

 

차례(행동 단계 때)

여느 상승식 경매, 테라/가이아, 테포마처럼

돌아가면서 차례를 갖고, 패스를 안 헀으면 또 자기 차례가 돌아옵니다.

모든 플레이어가 패스를 하면 행동 단계를 마칩니다.

 

행동 방식(행동 단계 때)

이 게임에는 행동이 10종 이상이 있는데, 각 행동을 직접적으로 골라 하는 것이 아니고

카드를 사용해 행동 세트를 간접적으로 고르는 식으로 하는 것입니다.

 

행동 카드를 각자 4장씩 갖고 시작하고, 1장을 플레이 해 행동을 하면 다시 1장을 뽑아 손 패를 4장으로 유지합니다.

 

여기에 선택 규칙이 있습니다. 앞면을 사용할 수 있는 규칙으로 할지 게임 시작 전에 정합니다.

①기본행동규칙: 행동 카드 앞면을 사용하지 않고 뒷면으로 개인 보드 하단에 배치합니다.

배치한 탭에 해당하는 행동 세트 칸 한 칸을 골라 수행합니다.

②향상행동규칙: 위와 같이 해도 되고, 행동 카드를 앞면으로 플레이하여 행동 카드 앞면에 그려진 행동 세트를 수행해도 됩니다.


 

행동 세트를 수행할 때마다, 행동 횟수 마커를 전진시키고, 도착 칸에 표시된 만큼 에너지를 지불해야 합니다.

이클립스, 촐킨처럼 한 라운드에 많이 하려면 비용이 더 드는 식입니다.

기본적으로 에너지 생산력이 구 세계 7인데요, 웬만하면 4~5 행동 세트 정도씩 하게 됩니다.

한 라운드에 4 행동 세트를 하려면 3에너지가,

한 라운드에 5 행동 세트를 하려면 6에너지가 필요하죠.



신 세계의 생산력을 위해 구 세계의 에너지 생산력을 싣고 가면 줄고,

우주선 이동(수송)에도 에너지가 들고,

그 밖에 경기장 건설이나 에너지 공장 마련에 에너지를 쓰기도 합니다.

 

매대, 경기장, 우주선, 인프라


 

가져갈 수 있게 공개 진열되는 카드들, 그 공간을 영어로는 일반적으로 display라고 하는데요,

진열이라고 우리말로 하면 ‘줄지어 놓아진 것들’이라는 의미보다도 ‘줄지어 놓는 행위’로 혼동될 수 있어서

저는 이런 걸 매대라고 부릅니다.

 

경기장, 우주선을 가져올 때 즉시 그 대상에 표시된 비용을 내야 하고, 인프라 카드는 일단 손에 머물렀다가 손에서 탁자 위에 내려놓을 때 비용을 냅니다.

 

경기장(왼쪽)은 행복도를 줍니다. 체크 때 감점 안 당하려면 경기장이 필요하기도 하고요.

행복도는 플레이어 순번 조정 지표가 되고, 4R 종료 후 행복도 1등은 6점, 2등은 4점, 3등은 1점을 받습니다.

 

인프라 카드를 내려놓으면 조건 만족 시 그려진 바대로 신 세계에서의 생산력을 높여줍니다.

지형(정식 표현은 바이옴) 관련 조건이 있는데

‘조건: 툰드라 지형 1지점, 사막 지형 1지점 이상에 정착하기.

충족 시: 신 세계 식량 생산력 2 증가’

이런 식입니다.

 

우주선은 각 수용칸별로 내용물을 수용할 수 있습니다.

 



 

구 세계 지형은 사막/산/해양 지형으로 3가지가 있고, 색 띠로 구분됩니다.

¶ 이 우주선은 3칸이 있습니다. 왼쪽부터 첫 번째 칸에 ‘산지 지형 구 세계 한 지점(마젠타 플레이어의 경우, 왼쪽 끝 지점들)의 내용(산지 지형 한 지점의 인간 또는 공장)’ 실을 수 있는 것이고

두 번째 칸에 ‘공장 또는 경기장 1개’를,

세 번째 칸에 자원 1개를 실을 수 있는 것입니다.

두 번째 칸은 지형 조건이 없으므로, 지형 띠가 없는 내륙 지점의 철 공장을 실을 수도 있습니다. 대신 공장/경기장만 실을 수 있는 칸이라, 인간을 실으려면 두 번째 칸에는 못 싣고 첫 번째 칸에만 실을 수 있습니다.



동력 보너스

행동 카드를 앞면으로 사용하면 그 앞면 주황색 네모칸에, 개인 보드 하단 탭의 행동 세트를 수행했다면 그 탭에 쓰인 숫자가, 자신이 이번 라운드에 플레이한 동력입니다.


¶ 이 플레이어가 이번 라운드에 플레이한 동력은 2+1+1+1=5입니다.

 

동력 값에 따라 인공위성 전진, 보너스를

앞 순서 플레이어부터 처리합니다.


 

여기도 규칙이 선택입니다.

관대한 보너스 규칙: 위와 같이 얼마 이하이면 보너스를 처리합니다.

엄격한 보너스 규칙: 이하가 아니라 정확히 그 수치여야만 보너스를 처리합니다.

 

인공위성 전진





플레이어들은 각자 인공위성 2개가 있습니다.

동력 값만큼 전진시키는데, 둘에 얼마씩 나누어 전진할지 선택합니다.

하나로만 전진해도 됩니다.

경합적인 자리(동그란 그림)에는 혜택(특정 심볼 충족, 자원 획득, 기술 연구 등)이 있습니다.

어두운 ‘전이 궤도’가 있는데 그곳을 자신의 인공위성 1개/2개가 넘어가면 무엇을 처리하는지가 나타나 있습니다.

 

한 플레이어의 두 인공위성이, 사이에 전이 궤도를 둘 이상 둘 정도로 멀리 떨어져서는 안 됩니다.

 

전이 궤도를 넘어가는 것은, 신 세계의 고급 지형 정착의 해금 조건이기도 합니다.


또한 전이 궤도를 넘어가는 것은 구 세계의 생산력을 줄이고 신 세계의 생산력을 늘리는 영향도 있습니다.

 

행동 횟수 마커를 많이 전진할수록 에너지가 더 든다고 했는데요,

그 에너지를 어디에서 쓰느냐,

자신의 인공위성이 둘 다 구 세계에 가까우면(중간을 안 넘었으면) 구 세계의 에너지로만 써야 합니다.

자신의 인공위성이 둘 다 신 세계에 가까우면(중간을 넘었으면) 신 세계의 에너지로만 써야 합니다.

하나는 신 세계 쪽, 하나는 구 세계 쪽에 있으면 원하는 곳의 에너지를 쓸 수 있습니다.

 

※ 이는 행동 횟수 마커에 관해서만 적용되는 것이고,

경기장/우주선/공장을 만들 때에는 그 세계의 자원을 써야 합니다.

 

 

기술 연구

플레이어마다 3x3 기술 타일을 갖고 시작합니다.

아래부터 1, 2, 3레벨입니다.



1레벨 기술들은 기술 연구 행동 한 번만으로 완료가 되고,

2, 3레벨 기술들은 연구 완료하려면 기술 연구 행동 2번이 필요합니다(첫 번은 마커를 왼쪽에 놓고, 두 번째에 마커를 오른쪽으로 밀어 완료를 표시).

상위 레벨 기술 연구를 하려면 그 열 하위 기술이 완료돼있어야 합니다.

완료 시점에 한 번 처리되는 것들은 번개 아이콘이 있습니다.

 

행복도는 기본적으로 경기장으로 얻지만, 일부 기술도 행복도를 올려줍니다.

 


 

감상


 

1. 어려운가?

생각만큼 어렵지는 않아서 좋았습니다.

웨이트 3.99, 할 건 많고, 게다가 행동 카드까지 다양하고.

제가 초플을 답답하지 않게 진행할 수 있을지 모르겠다고 생각했는데요.

다운 타임 거의 없었습니다, 맨 첫 행동을 하기 전에는 오래 걸려서 마지막 순서를 자청했지만요.

 

2. 신박한가?

‘무엇을 하느냐’ 면에서는 좀 개성적이라고 생각합니다(구 세계 생산력을 신 세계로 옮기기).

이 게임은 아마 게임 방식보다 테마를 먼저 생각하고 만든 것 같습니다.

‘어떻게 하느냐’ 면에서는 특별히 새롭다고 느낀 건 없었습니다.

 

3. 특별히 좋았던 부분

동력만큼 인공위성을 전진시키는데, 얼마씩 나누어 전진시킬지 선택하는 게 이 게임에서 가장 재미 있는 부분이었습니다.



위 상황에서 앞선 거 딱 2칸 가면(전진 방향: 왼쪽) 기술 연구를 할 수 있고,

뒤엣 거 딱 3칸 가면 1자원 획득입니다.

그래서 그걸 노리고 ‘이번 라운드엔 딱 5동력 써야지’ 하고 생각할 수 있습니다.

‘그런데 상대가 이번에 경기장 지어서 행복도 올려서 플레이어 순번 바뀔 것 같은데, 저 플레이어가 먼저 가서 난 못하려나? 아니야 저 플레이어의 인공위성은 한참 뒤에 있는데 이번에 동력 적게 써서 저기까지 못 갈 거야. 내가 먹을 수 있겠네’ 이런 생각도 할 수 있어요.

원래는 철 자원 생산력이었던 인간이 정착 시 다른 자원 생산력이 될 수 있는 점,

인공위성 둘이 너무 멀리 떨어지면 교신이 안 되니까 멀리 떨어질 수 없다는 점,

갈수록 구 세계 식량 요구가 줄고 신 세계 식량 요구가 느는 점도 좀 좋았습니다.

 

4. 상호작용과 제약의 정도

플레이 해보기 전에 벽 게임이라는 평을 봤습니다.

행동은 드래프팅이 아니어서 그런 것 같더군요.

남이 우주선 만들기를 했다고 해서, 심지어 내가 우주선 만들기를 했다고 해서 내가 또 우주선 만들기를 못하게 되지 않습니다.

또한 예를 들어 누가 어떤 행동을 할 때마다 어디에 먹거리가 쌓여서, 그 행동을 하는 것의 가치가 올라간다든지, 누가 어떤 걸 해금하면 다른 플레이어들에게도 해금이 된다든지 하는 상호작용은 없습니다.

목표 카드도 셋 업 때 모두 4장씩 뽑아 1장씩 고르면서 동시에 돌리는 드래프팅이고요(게임 중 매대에 공급되지 않습니다).

 

매대의 물건(경기장, 우주선, 인프라), 신 세계의 지점들은 경합적입니다.

 

저는 상호작용이 강한 게임, 약한 게임 중에는 약한 게임을 선호하는 편입니다.

상호작용은 공격적인 게 많고, 그건 좀 힘들거든요.

 

행동이 막히지 않는다는 것 외에도, 이 게임은 좀 유합니다.

손에 우주선 만들기 행동 카드가 없어도, 그냥 개인 보드 밑에 아무 카드를 깔고 우주선 만들기를 할 수도 있습니다.

정착하려던 어떤 지점이 남에게 선점 됐어도, 정착할 다른 지점을 충분히 찾을 수 있습니다.

공장을 구 세계에서 실어오지 못했어도, 신 세계의 자원으로 신 세계에 바로 만들 수도 있습니다.

인프라는 손 패 한도도 없고, 집어오는 데에 어떤 요구 조건도 없습니다.

필요한 종류의 자원이 필요한 세계에 없을 수 있는데, 자원 교환 액션도 있습니다.

대부분의 액션이 자원 지불을 요하지 않습니다. 경기장, 우주선 만들기만 비싸고 공장 조립은 해당 자원 1개, 인프라는 철 1개 정도 듭니다. 인간 정착에 철이 1개씩 들고요. 개인보드의 복제 행동에 1식량이 드네요.

공장 정착에, 자원 교환에, 수송에, 인프라 집어오기에, 기술 연구에 자원 지불이 요구되지 않습니다.

기본적으로 액션 횟수에 따른 에너지 비용이 있긴 하지만, 이런 거 하나 하나에 다 각각 비용이 드는 다른 게임들을 생각하면 이 게임은 관대한 편이라고 느낍니다.

 

5. 리플성?

플레이 전에 다른 분 후기를 봤을 때

‘다른 건 대칭적이고, 플레이어에 따라 다른 건 기술인데, 기술은 세트 단위로 셋 업되기에 리플성이 떨어진다’는 말을 봤는데요.

어느 레벨 1 기술과 어느 레벨 2 기술과 어느 레벨 3 기술이 한 열이 될지는 다양합니다.

그 부분에서 리플성이 떨어지겠다는 생각은 안 들었습니다.

 

플레이 양상이 비슷할 것 같은가?

잘 모르겠지만 ‘한 라운드에 행동을 많이 할수록 에너지가 많이 든다’는 규칙에 따라, 행동을 얼마나 많이 할지 좀 유동적일 것 같다는 기대는 부응되지 못한 것 같습니다. 거의 라운드당 4액션 하게 되는 것 같습니다.

4액션 하는 데에는 3에너지가 듭니다.

5액션 하는 데에는 6에너지가 듭니다.

6액션 하는 데에는 9에너지가 듭니다.

시작 생산력은 7이고, 에너지는 수송 등 다른 데에도 써야 합니다.

구 세계의 생산력을 올릴 수단은 없습니다.

에너지를 더 많이 얻으려면 인프라 등으로 신세계 생산력을 올리고 인공위성을 중간 너머까지 보내야 합니다.

 

‘다음 번엔 더 잘할 수 있을 것 같다’는 생각이 들어서 다시 해보고 싶은 마음이 있는데요,

신 세계, 구 세계의 각 지점들은 고정이고 목표 카드 중에 어느 것이 최고점 받기 수월한지 파보면 팔 수 있을 것 같아 최적화를 얼마나 잘하느냐의 싸움이 될 것 같지만

보너스, 기술, 매대 물건(경기장, 우주선, 인프라)들은 가변적이어서 리플성은 나쁘진 않을 것 같습니다.

 

6. 성취감?

한 지점 정착 시키는 게 그리 어렵진 않아요. 다만 원하는 만큼 일찍, 많이 정착시키는 건 어렵습니다.

그래도 정착시키는 성취감을 느끼는 데에 그리 오래 걸리지 않은 점은 좋았는데요.

게임이 끝나고 점수 계산을 해보자 목표 카드 점수 비중이 무척 크다는 것을 알게 되었습니다.

이걸 보고 점수 계산을 하면 되는데요.

목표 카드 이외의 점수 계산... 그러니까

신 세계 최저 수입 수준에 따른 점수(7→7점), 감점(못 뒤집은 구 세계 지점 마커당 –2점, 거기 보이는 인간당 –1점, 체크 때 부족한 밥, 경기장당 –3점), 행복도 상대 경쟁 점수, 그리고 저희는 라인 경쟁(행복도처럼 상대 경쟁)도 해서 그 점수까지 계산했을 때 점수가 얼마 안 됐고, 점수 차이도 거의 안 났는데

목표 카드 한 장당 10점 이상씩 나더라고요.



부문별 점수 규모가 어느 정도 될지 감이 없어서 그냥 정착, 경기장 만들기, 기술 연구, 인프라 조건 충족을 종합적으로 열심히 해보았는데,

다음에 하면 좀 더 목표 카드에 집중해서

꼭 필요하지 않은 것 같은 기술들, 생산력 올리기에는 확실히 힘을 덜 쏟을 것 같습니다.

플레이어 간 비대칭은 다른 건 크지 않은데, 목표 카드로 진로가 갈리는 점에서 비대칭이 생기는 게임이었던 것 같네요.

 

7. 배점에 관한 다른 아이디어

테마상 정착, 경기장, 인프라가 중요하면

게임적으로도 직접적 배점을 해서 무게를 느끼게 해주는 것이 어떨까,

목표 카드는 보다 부수적인 느낌이 들게 점수 규모를 줄인다면 어떤식으로 할 수 있을까 생각해보았습니다.

정착할 신 세계 각 지점마다 승점을 둔다? 경기장에도 승점을 둔다? 인프라에도 승점을 둔다?

그럼 몇 점을 얻을지 아이콘을 추가하면, 심미성은 떨어질 것 같습니다.

 

그러면 이미 있는 걸 그대로 활용하면 어떨까요?

예를 들어 정착시키는 인간당 점수, 공장당 점수, 경기장 건설 시 행복도만큼 점수 등요. 그러면 그 점수들은 플레이 중에 얻게 되니 크라머라이스트(게임 보드 테두리에 표시하는 승점 트랙)로 표시하고. 그러면 아이콘 추가 없이 가능하겠는데요. 밸런스는 좀 생각해봐야겠지만요.

 

직접 채점이 되지 않아도 정착, 기술 연구, 인프라 조건 충족 등이 허무하기만 한 건 아닙니다. 간접적으로 게임을 풀어 나가는 데에 긍정적인 영향이 있었을 거예요.

하지만 간접적이 아니라 직접적으로 채점이 되는 편이 더 납득이 쉬웠을 것 같아요.

목표 카드의 계산식은 그냥 단순히, 가장 떠올리기 쉬운, ‘이거 했으면 점수, 저거 했으면 점수...’거든요.

스플렌더 같은 게임에서 ‘모은 빨간 카드당 점수, 파란 카드당 점수...’ 이러면

나쁜 건 아니지만 테마와 연결이 된다고는 느껴지지 않고 ‘그냥 계산식을 나눠놨구나’ 하고만 생각될 것 같아요.

 

Suchý님 게임은 프라하에서도 이런 걸 느꼈습니다.

‘이 요소는 왜 넣은 것일까? ’그냥‘ 넣은 것 같다.’

‘모퉁이 보너스는 왜 있는 거지? 없어도 되는 것 아닌가?’

‘인접 보너스는? 인접 보너스끼리 맞닿을 걸 요구할 수는 있는데, 그러면 왜 또 기호가 달라도 인정인 거지?’

 

꼭 필요한 게 아니면 다 빼서 진입 장벽을 낮추는 게 좋다고 생각하는데요.

 

푸에르토 리코 같은 게임은, 게임 내 요소들이 자연스럽게 받아들여집니다.

‘건물만 있고 사람이 없으면 작동이 안 돼? 그렇지! 사람이 있어야 돌아가지!’

꼭 테마 관련해서만 납득이 되는 것도 아닙니다.

‘아무도 선택 안 한 것엔 더블룬이 쌓여? 그렇지! 그럼 인기 없던 것에 유인이 생기겠구나’

 

8. 선택적 규칙 적용

게임 규칙에 선택적으로 적용하는 게 생각보다 많았습니다.

지니님 영상을 먼저 보고 레이스모드 적용 여부, 행동 카드 앞면 사용 여부 이렇게 2x2=4가지인 줄 알았는데요.

20가지더군요(1인 규칙은 세지 않았음).

레이스-행동카드앞면여/부-관대보너스/엄격보너스 4가지

포인트-행동카드앞면여/부-관대보너스/엄격보너스-라인경쟁여/부-공동목표여/부 16가지

 

기본 규칙은 포인트-관대보너스-라인경쟁부-공동목표부로 제시해주면 좋을 것 같습니다.

솔직히 제 생각엔 목표 카드도 모듈로 해서, 목표 카드 미사용을 기본 규칙으로 하면 좋을 것 같아요.

행동 카드 앞면을 사용하는 건 초플부터 해도 괜찮을 것 같아요.

 

9. 부질없어지는 것 같은 느낌?

게임에서 주어지는 과제가 다음 3가지에 모두 해당이 되면 부질없는 느낌이 들고, 그건 제게는 강한 불호 요소가 됩니다.

① 여러 수가 든다.

② 내 의사에 반하게 치워질 수 있다.

③ 대안이 없다.

이걸 먼저 생각하고 게임들을 본 게 아닌데,

제가 지금 안 하고 싶어하는 게임들 보니까 저 3가지에 다 해당되는 게임들이었다는 공통점이 있더군요.

이베큐에이션은 정착 지점에 대해 ③은 해당이 아니어서 괜찮은 것 같습니다.

 

10. 인프라 값 지불 시점

인프라 카드는 손에 가져올 때 값을 지불하지 않습니다, 경기장, 우주선과 달리요.

그래서 ‘내가 이해한 게 맞나?’ 하고 잠깐 주춤하게 됩니다.

‘값 지불은, 가져올 때 하는 게 아닌 건가? 경기장은... 가져오기 행동과 별도의 내려놓기(설치) 행동이 있었던가?’

경기장은 ‘손으로 가져오기’ 행동이 별도로 없습니다. 그냥 자원 지불하고 바로 설치입니다.

 

경기장 가져오기/내려놓기가 별도로 있을 것만 같은 기분이 들어요.

우주선으로 실어오는 건 자원 외에 인간, 공장, 경기장이 있습니다.

인간, 공장은 별도의 ‘정착’ 행동이 필요해요.

반면 경기장은 실어오기만 했으면 끝입니다. 신 세계에 자동 설치(?)됩니다.

이게 좀 잘 와닿지 않습니다. 경기장이 더 큰 것으로 느껴지거든요. 테마상도 그렇고, 실물(작은 토큰보다, 카드가 넓음)도 그렇고, 실질적으로 드는 비용도 그렇고(경기장에는 자원이 많이 듦).

 

매대에서 경기장, 우주선을 가져올 때에는 즉시 그 대상에 표시된 비용을 내야 하고,

인프라 카드는 일단 손에 머물렀다가, 손에서 탁자 위에 내려놓을 때 비용을 냅니다.

인프라도 값 지불 시점을 ‘가져올 때’로 했으면 더 간단히 이해할 수 있었을 것 같아요.

값이 비쌌으면 차이가 꽤 있겠지만, 철 1개 정도입니다.

게다가 인프라 행동은 2개짜리로 많이 있어요.



인프라는 손으로 가져오자마자 내리는 경우가 많을 거라는 걸 상정하고 이렇게 만든 것 같아요.

그렇다면 통일성을 갖추기 위해 ‘값 지불은, 가져올 때 한다’로 해도 크게 문제가 될 것 같지 않아요.

 

지금 규칙도 ‘앞에 내려놓을 때 값을 지불하는 것’이라고 하면 말은 되지만요,

매대에 있으면 자신의 의도와 다르게 치워질 수 있고,

개인 영역으로 들어오면 치워지지 않는 것이라

‘앞에 내려 놓을 때’를 기준으로 하기보다 ‘가져올 때’를 기준으로 하는 게 이해에 더 좋을 것 같습니다.

 

11. 기술 레벨 표현

기술 타일에는 레벨만큼의 점이 찍혀 있습니다.



점 때문에, 점 수만큼 기술 연구 행동이 필요한 것으로 오해할 수 있습니다. 점이 플레이어 디스크처럼 동그래서.

기술을 완료하려면 기술 연구 행동을

1레벨은 1회, 2레벨은 2회 필요한데

3레벨은 3회 필요한 게 아니고 2회 필요합니다.

일단 셋 업 후에는 레벨 표시가 의미가 없는데요.

아라비아 숫자는 어느 세트인지를 표시하니, 레벨 표시용으로 쓸 수는 없고(위치나 폰트를 달리해서 표시할 수도 있긴 하겠지만)

레벨을 뒷면에만 표시하거나, 아니면 점 수가 아니라 색 채도로 레벨을 구분하는 것이 좋았겠습니다.

 

12. 용어

settle은 정발 번역은 ‘이주’인데, 이주라고 하면 저는 옮겨 가는 모습이 떠올라 수송이랑 헷갈릴 수 있다고 생각돼서

‘정착’으로 번역하는게 더 좋았을 것 같아요.

progress track, 그리고 그 marker는 정발 번역은 진보 트랙, 진보 마커인데요.

컨셉상 인공위성이라 ‘인공위성 트랙’, ‘인공위성’이라고 부르는 게 더 좋겠어요.

진보라고 하면 기술 진보와 같은 것도 생각 나고 그래요.

 

13. 플레이어 디스크

플레이어 디스크를 인간을 나타내는 구성물로도 쓰고, 각종 마커(행동 횟수 마커, 신 세계 생산력 마커, 인공위성, 기술 마커, 플레이어 순번 마커)로도 쓴 것은 구성물 종류를 줄여 생산 비용을 줄인 것 같은데

생산 비용을 아끼려는 노력 때문에 이해를 어렵게 만든 부분인 것 같다는 생각이 들었습니다.

(푸드체인 거물도, 수요를 나타내는 토큰은 식음료 보유량을 나타내는 목재 토큰과 같은 것을 쓰지 말고 별도로 다르게 생긴 판지 토큰을 쓴다든지 했으면 훨씬 이해하기 쉬웠을 거예요.)

 

14. ‘그것의 첫 ~때’


 

이 카드의 하단 내용은 ‘이 행동 카드로 만든 그 우주선이 처음 항해할 때 에너지 비용이 1 덜 든다’고 생각했는데요.

같이 플레이한 다른 분들과 얘기해봤는데 에너지를 1 덜 낼 수 있는 것(이 번 라운드가 지나면, 혜택을 안 써도 기회가 날아가는 것)으로 다시 해석했습니다.

무슨 차이가 있냐면, 이 카드로 만든 우주선을 이번 라운드 수송 단계 때 안 쓰고 다음 라운드에 쓰면서 혜택을 받을 수 있느냐 하는 것입니다.

그런데 지금 다시 원문을 보니 ‘its’여서 처음에 생각한 게 맞는 것 같아요.

그런데 이 카드로 만든 우주선인지 어떻게 알까요?

라운드가 4라운드뿐이라 기억하기 어렵지 않으니 그냥 기억하고 있으라는 의도일 수 있을 것 같네요.

 

15. 인간 자리를 요하는 정착?

이 카드 오른쪽 아이콘은, '정착을 하되, 인간 자리가 있는 곳이어야 함'으로 생각할 수 있습니다.
 
일단 정착 아이콘은

이거고
 
다른 카드를 보면
이런 카드는 '사막 지형 중 인간 자리가 적어도 하나 있는 지점에 정착, 그리고 툰드라 지형 중 공장 자리가 적어도 하나 있는 지점에 정착'이 조건인 거거든요.

그런데 아니었습니다.
'인간 자리가 적어도 하나 있는 지점에 정착'을 나타내는 그림은 다음이었습니다.
 
위 73번 카드 내용은 '정착. 근데 만약 인간 자리가 있는 지점이라면, 정착하는 인간당 철 자원 지불 필요(일반 규칙대로)' 의미였습니다.
인간 자리가 없는 지점이어도 되는 거였어요.
 
읽어주셔서 감사합니다. (__)
 

 

같이 보기~

Shipyard (2nd Edition) (2023) 〈쉽야드〉 2판 체험회 후기 

 

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