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2023년 출시작들 개인적인 순위 + 관심 게임

6,583 조회
2024.01.01 14:54
14
4

이 게시물은 꾸준히 갱신해나가고 있습니다.

분량을 좀 고민했는데, 짧게 짧게만 쓰려고 했다가

좀 더 충분히 쓰기로 바꾸었습니다.

 


 

매 년 TOP 100 후기 써주시는 분들이 계신 걸 보고 저도 그런 걸 써보고 싶은 마음이 있었는데요.

다음 두 이유로 저는 안 했습니다.
1. 같은 사람(저)이 같은 게임에 대해 또 쓰면 내용이 거의 똑같을 것 같아서
2. 비교적 할 말이 별로 없는 게임도 있어서

 

대신 주제별로 묶어서 쓸까도 생각해봤고,
(¶ '디덕션 게임들', '할리갈리 비슷한 게임들')

 

출시연도별로 묶어서 쓸까도 생각해봤습니다.
(¶ '2023년에 나온 게임들')
 

제 평도 개인 평일 뿐이고,

저에게 좋은 게임이 아니었던 게임이, 다른 누군가에게는 얼마든지 좋은 게임일 수도 있다고 생각합니다.

자꾸 게임 해본 거 맞냐고 하시는 분도 계시는데요.

뭔가 '아닌데?' 싶다면

제가 게임 파악을 제대로 못했거나, 그냥 제가 너무 못해서 그런 거라고 생각하시면 거의 맞을 겁니다.

그러니까 저한테 이렇게 말씀해주세요.

 


 

45위.

쿠키런 킹덤

W 2.00

#일꾼놓기변형 #일꾼추가 #정기수입 #선잡기행동 주사위굴림

Cookie Run: Kingdom The Board Game Cover Artwork

 

총 8라운드를 진행합니다.

돌아가며 일꾼(노움)을 놓고 그곳에 해당하는 행동을 합니다.

돈을 얻거나, 돈을 고급 돈(겸 점수. 오로라기둥)으로 바꾸거나 합니다.

몬스터를 잡아 보상을 얻을 수도 있는데, 주사위 굴림으로 합니다. '쿠키'도 있는데, 쿠키는 영구적인 추가 전투력입니다.

쿠키는 개인 보드의 숲을 치우거나, 일부 건물 건설로 추가할 수 있습니다.

일부 타일(성) 건설 시 추가로 일꾼(노움)을 해금합니다.

 

 

라그나로크 보드게임처럼 쿠키런 킹덤도 젬블로 컴퍼니에서 만들어서 그런지 비슷한 느낌이 있습니다.

게임을 어렵지 않게 만들고 형식상 이런 저런 요소를 담아서 일반인들에게 '보드게임에 이러이러한 요소가 있어요' 하고 소개해주려는 의도가 아니었을까 싶은데, 잘 되지 않은 것 같습니다. 그냥 형식적인 느낌이었습니다.

 

디스틸드에 대해 '시장에 적자가 명확하게 확인이 돼서 절대 안 살 맛없어보이는 카드들이 많아서 별로'라고 했는데

쿠키런 킹덤의 건물 타일도 그렇습니다.

점수 되는 건물 좀 사고, 나머지는 지루하게 오로라 기둥 만들기 반복인 느낌입니다.

 

44위.

World Wonders

W  2.25

#폴리폼 #타일놓기 #드래프팅 #액션포인트 #셋콜렉션

World Wonders Cover Artwork

매 라운드 7AP(금)가 주어집니다.

드래프팅(각각에 금 비용 표시), 타일 감싸기를 하는 게임입니다(모서리가 전부 닫힌 건물마다 1승점).

건물에는 자원(셋콜렉션 재료)이 있습니다(모든 종류 자원 1개씩의 세트당 1점, 동종 자원 3개마다 +1인구). 

건물은 같은 색 또는 도로에 인접하게만 놓을 수 있고
도로는 기존 도로나 타워에 인접하게만 놓을 수 있습니다.
※ 도로를 놓으려고 할 때, 건물이 있다고 해서 거기 인접하게 놓을 수 있는 것은 아닙니다.
도로 놓기 규칙이 좀 헷갈릴 수 있습니다. 하지만 실제 있을 법한 모양으로 배치하게 됩니다.

 

10라운드까지 하고 진행을 마칩니다.

또는 그 전에 누군가가 인구를 최대치까지 늘리면, 진행을 마칩니다.

 

원더는 ‘남은 돈 전부’여서, 돈을 조금만 남겨 놓고 짓고 싶습니다.

그런데 그러면 순서가 늦어 다른 플레이어가 채갈 수 있죠.

그래서 원더는 비싼 건물과 짝꿍인 것 같습니다.

이 게임은 드래프팅 게임이고, ‘선 잡기 행동’이 있는데

선이 꼭 원더를 가져가는 것은 아닙니다. 돈이 많이 남았을 때 원더를 짓기는 아까워서, 돈을 먼저 많이 쓴 플레이어가 원더를 짓게 되기 쉽습니다.

일찍 비싼 건물을 사와서 잔액을 적게 남겨놓으면 원더를 지을 때 돈이 별로 아깝지 않습니다.

 

정리하면 이 게임은 ‘작은 건물 여러 개 뭉쳐 득점’과 ‘원더+큰 건물로 종료 조건 당기기’ 둘 중 어디에 신경 쓸지 비중을 저울질하는 게임이라고 할 수 있겠습니다.

 

건물을 가져갈 수 있는 기회가... 그다지 유연하지 않습니다.

¶ 공급처의 원더가 파란 건물 인접을 요구합니다. 공급처에는 파란 건물이 1개뿐입니다. 선 플레이어가 파란 건물을 가져갑니다. 다른 플레이어들은 그 원더를 지을 수 없습니다(조건 맞추기를 따라갈 수 없습니다).

 

예습의 효과도 있는데 운 영향도 꽤 있습니다. 원더를 누가 지으면 새 원더 카드가 공급되는데, 어떤 플레이어가 이미 조건을 충족시킬 수 있는 상태일 수 있습니다.

공급처에 진열되는 원더가 3개가 아니라 4개였으면 운 영향을 줄일 수 있었겠습니다.

 

폴리오미노인데 빈칸당 감점이 아니라는 점은 전형적이진 않은 점이지만

드래프팅을 핵심으로 했으면서 드래프팅의 재미를 충분히 못 살렸고

작가의 의도를 담으려는 과정에서 좀 깔끔하지 못하게 처리됐다고 느낀 부분들이 있었습니다.

도로가 가장자리에 아닌 중간에 놓이게 되어 테마 연결성이 좋습니다.

'자원'이라고 돼 있는 것들(식량, 도자기, 기술)이 실질 자원이 아니고 진척도에 불과해 테마 연결이 아쉽습니다.

타일 배치 규칙이 양방향이 아니고 단방향이라 헷갈리기 쉽습니다.(¶건물은 도로에 인접하게 배치할 수 있음. 도로는 건물에 인접하게 배치할 수 있는 게 아님.)  

건물 카운팅이 돼서 좀 번거롭습니다.

 

 ▶〈월드 원더스〉 후기

 

43위.

쿡팟! 리뉴얼

W 1.50

#주사위굴림 #계약

CookPot! Cover Artwork

 

레시피대로 재로를 모아 요리 점수를 얻는 게임입니다.
재료는 카드(개인), 주사위(공유지)로 있습니다.
보기보다 진행이 복잡합니다.

 

턴 내용이 개인판에 표시돼있습니다.



<준비 단계>

1.손패뽑기

1.1. 손패가 3장 미만이었다면:

3장이 될 때까지 뽑기

1.2.손패가 3장이었다면:

1장 뽑기

 

2. 손패1장 버리고, 공급처의 주사위 굴리기

2.1. 공급처에 주사위가 2개 이상 있었다면:

2개 굴려 주방에 놓기

2.2. 공급처에 주사위가 1개 있었다면:

1개 굴려 주방에 놓기

2.3. 공급처에 주사위가 없었다면(0개):

이 행동 불가

 

3. 손패1장 버리고, 주방의 모든 주사위 재굴림

 

<요리 단계>

요리를 완성할 때마다, +2코인

요리를 하나도 못하고 요리 단계를 마치는 경우,

+?토큰, 단, 손패버리기를 안 한 턴이었다면 받지 않음.

(1말고 2 or 3이었어야 요리 못했을 시 ?토큰 받음)

 

요리는 손의 재료(카드)나 주방의 재료(주사위)를 사용해서 완성할 수 있습니다.

손패는 자신만의 재료, 주방 주사위는 공용 풀의 재료인 것이죠.

※ 요리 시 재료 초과 사용: 요리할 때 어떤 종류 재료를 2개짜리 재료 카드로만 사용하는 경우에 한해, 그 종류 재료를 요리의 요구치보다 1개까지 초과할 수 있습니다. 이외의 방식으로는 어떤 식으로도 재료 초과 사용이 불가능합니다.

 

<구매 단계>

도구 카드는 사 가면 빈 자리를 즉시 채우는 식입니다. 한 턴에 여러 카드를 사갈 수 있습니다.

요리 카드도 앞면으로 쌓아둬서, 하나 가져가면 밑 카드가 즉시 드러나므로 즉시 리필되는 식의 개념입니다. 마찬가지로 한 턴에 여러 장 가져갈 수 있습니다.

 

아트는 훌륭하나
간단한 게임이기엔 분기가 많아 깔끔하지 않고
포인트(공용 주사위냐 개인 카드냐)를 제대로 살리지 못했고 막혔을 때 풀어나가기엔 ?토큰 하나뿐이라 갑갑함이 해소되지 않을 수 있다고 느꼈습니다.

 

cf. 요리 레서피 셋콜렉션 게임 후기

 

〈베이킹스타〉 후기

Board Game: Cake Auf!

 

〈Diced Veggies〉 후기

Board Game: Diced Veggies

 

〈쿡팟! 신판〉 후기

Board Game: CookPot!

 

〈플라토-요리의 별〉 후기

 

42위.

파러웨이

W 1.86

#드래프팅 #동시공개 #셋콜렉션

Faraway Cover Artwork

 

‘지형 카드’와 ‘성소 카드’가 있습니다.

모두 손 패 1장씩을 비공개로 내고, 동시에 공개합니다. 그 카드를 자신의 카드열에 등록합니다.

각 플레이어가 8번째 지형까지 등록하면 진행을 마칩니다.

등록한 카드들에 의해 점수 계산을 하는 손 패 관리, 드래프팅 게임입니다.

카드별로 '득점 조건'이 있고, '승점 값'이 있습니다. 조건을 충족하지 못한 카드는 점수 계산이 되지 않습니다.

 

 

〈파러웨이〉는 bgg 웨이트에 비해 예습의 효과가 있는 편인 게임이라고 생각합니다.
조건을 하나라도 못 채우면, 10점 이상이 될 수도 있었던 카드가 아예 0점이 돼버리는데
분포 사전 지식이 없으면 드래프팅에 판단을 할 근거가 없습니다.

 

특정 조합을 요구하는 게임들의 경우
완성을 못해도 부분 점수를 주거나,
대안(자원을 모으긴 했는데, 과제 A에는 충족이 안 됐다. 대신 다른 과제 B에 쓸 수는 있다)이 있거나,
그것도 아니면 필요 자원을 비싸게 구할 수 있거나
필요 자원을 얻을 수도 있는 기회가 많이 주어지곤 합니다.
파러웨이는 다 아닙니다.

 

부분 점수가 없다, 그럴 수 있죠. 그런 게임 많지요.
그런데 필요 자원을 구하는 게, 운으로 그냥 안 될 수 있습니다.
단서를 모아서 성소를 많이 뽑아볼 수 있는데, 그래도 실패 확률이 높고, 보장되는 최소치가 없어요.
통제감이 부족한 게임이라고 느꼈습니다.

 

점수 계산도

카드 한 장 한 장 뒤집고,

시선이 계속 오른쪽 끝으로 갔다가 왼쪽 끝으로 갔다가 오락가락해야 하는 게

번거롭고 불편합니다.

 

▶〈파러웨이〉 후기

 

41위.

뷔페 마스터

W 1.00

#무너뜨리지않고쌓기

Buffet Boss Cover Artwork

이런 전형적인 '무너뜨리지 않고 쌓기'입니다.

쌓은 음식 토큰 각각의 점수가 있고,

부수적으로, 캐릭터에 의한 점수, 최고 높이에 대한 보상 점수도 있습니다.

 

음식 카드 뽑기 더미가 동나면 마지막 라운드가 됩니다.

 

 

'무너뜨려도 3초 안에 후 불면 반은 살릴 수 있다'가 처음엔 테마와 관련해서 재미 있는데요,

미리 생각하고 있지 않으면,

무너뜨려도 1개 무너질 줄 알았다가 6개 우르르 무너지면

반을 계산하려다가 머리가 하얘집니다.


캐릭터 추가 점수가 있는 걸 보면 '캐릭터 점수를 먹기 위해 나만의 콜렉팅을 해봐야지' 하고 생각하게 되지만

막상 해보면 별로 선택의 여지도 없고 점수도 거의 그게 그거라 차별성이 느껴지지 않습니다.

 

40위.

스타워즈 덱 빌딩 게임

W 2.03

#덱빌딩 #공격

Star Wars: The Deckbuilding Game Cover Artwork

(나중에 보충)

 

39위.

춘천여행

W 정보 없음(1점대 정도)

#경로빌딩 #지도변형 #점간이동 


길을 연결하고 덧씌우고 남들보다 먼저 목표 여행지 5곳을 방문하는 게임입니다.

 

차례가 되면 도로 타일 놓기 1회를 하고, 이동을 하고 싶으면 할 수 있습니다(거리 무한).

※ 강제 정지: 다른 말이 있는 곳, 또는 십자 교차로에 가면 정지해야 합니다.

 

 


차례 한 바퀴 돌기 전에 플레이어를 엘리시킬 수 있습니다.

(3층이면 공사 타일을 써서도 도로 타일을 더 이상 놓을 수 없음)

 

이 문제를 해결하자면 '도로 타일 자리에 3층까지만 놓을 수 있다'는 제약을 없애고

그냥 ’턴에 한 곳에 도로 타일을 놓을 수 있다, 그 곳에 이미 도로 타일이 있었다면 대체한다.‘가 더 깔끔하고 좋겠습니다.

 

그 밖의 제언

1. 카드 5장 뽑아서 그대로 쓰기보다, 7장 뽑아서 5장 선택하도록 하면 더 좋을 것 같아요.

2. 여행지마다 고유 번호를 매기면 더 좋을 것 같아요.

3. 그냥 소양강 댐 도착하면 청평사도 함께 여행한 걸로 치는 건 너무 단순하니까, 홀수 라운드에 도착했으면 청평사를 여행한 걸로 치고, 짝수 라운드에 도착했으면 소양강 댐을 여행한 걸로 친다든지 구분이 있으면 좋을 것 같아요.

 

▶〈춘천여행〉 소개 리뷰

 

38위.

라그나로크 보드게임

W 2.00

#영향력 #자원분배 #푸시유얼럭 #주사위굴림

Ragnarok: The Board Game Cover Artwork

 

골자:

모험에서 영향력(전투력)이 높은 1등, 2등에게 차등적 보상이 주어집니다.

주사위 7개(머첸트만 6개)를 가지고 시작해, 라운드마다 네 번의 모험에 나누어 사용합니다.

주사위 굴림 결과로 영향력(전투력)이 매겨집니다.

보조적으로 코인(재화)을 써서 주사위를 추가로 굴리거나, 회수(다음 모험에 다시 쓸 수 있게)할 수 있습니다.

 

게임은 총 4라운드를 진행합니다.

라운드당 정비, 그리고 모험 4회를 진행합니다.




 

 

전투의 차례는 상향식 경매처럼, 패스하지 않으면 또 자기 차례가 돌아오고

모두 패스할 때까지 진행됩니다.

의외로 좀 헷갈리기 쉽습니다. '휴식'은 모험마다 있는 것이고, '정비'는 라운드마다 있는 것입니다.

'모험'은 라운드마다 네 번 있는 것이고, '모험 단계'는 라운드에 한 번 있는 것입니다.

 

 

여러 모로 구색을 갖추기 위해 신경 썼구나 하는 점들이 보입니다.

서로 다른 캐릭터들이 있고요.

추가적인 액션을 할 수 있도록 아이템이 있습니다.

득점 조건에 변주를 주는 퀘스트 카드도 있습니다.

'라운드당 한 번까지만' 쓸 수 있는 직업 스킬은, 썼다는 것을 표시하는 '쿨타임 토큰'도 있습니다.

제니와 주화로, 돈 같은 자원을 두 종류로 만들었고, 제니만의 용처를 만들었습니다.

앞 순서 플레이어가 한 걸 보고 뒷 순서 플레이어는 맞춰갈 수 있는 이점이 있어서, 모험에서 1등 보상 획득에 성공한 플레이어가 다음 번 첫 순서가 되도록 하는 점도 좋습니다.

승점은 아이콘으로 표시되고 한눈에 다 볼 수 있습니다.

셋업이 깔끔합니다. 몬스터 덱도 게임 셋업 때 한 번 하고, 안 쓰이는 건 상자에 넣습니다.

구성물이 압축적입니다. 라운드 마지막 모험의 보상은 아이템 카드와 승점인데, 아이템 카드를 덱에서 뽑아 진열할 필요 7없이 덱째로 두면 되고, 라운드 카운터가 그 라운드 마지막 모험의 보상인 승점까지 표시합니다.

'휴식 때 할 수 있는 것'들은 여기저기 있지만, 다 날개 아이콘이 표시돼있어서 간단히 알아볼 수 있습니다.

 

아주 간단한 게임들을 제외하고, 저는 넣으면 재미를 주기 좋은 치트키 급 요소가 둘 있다고 생각합니다.
하나는 컨트롤 보드, 하나는 캐릭터 능력입니다.
라그나로크 보드게임은 이 둘이 다 넣어져 있음에도 불구하고 안 좋았습니다.

 

나무 말, 그러니까 병력 말은 한정돼있고, 모험은 라운드당 4번,
그래서 '한정된 자원을 어떻게 분배할 것인가' 하는 재미가 있을 것으로 기대했는데
(¶ 총 5가 있으면 1-1-1-2로 분배할지, 1-0-2-2로 할지, 0-0-3-2로 할지 등)
그런 재미가 없었습니다.

 

모험과 모험 사이에 병력 말을 회수, 추가해서 다음에 굴릴 말을 늘리곤 하고, 주사위가 굴려진 후에 전투력 값을 가감하는 능력이 있고 해서 다 부질없게 느껴졌습니다. 같이 게임한 다른 분들도 같은 생각이셨고요.

 

캐릭터 능력은 되게 심심했습니다. '사용한 내 병력 말 1개 회수', '용병 병력 말 1개 고용' 뭐 이런 건데, '다음에 병력 말 1개 더 굴릴 수 있음' 이런 식으로 실질적으로 그게 그거라고 느껴졌습니다.

공통 스킬 1: 고용(1주화 내고 NPC말 사용)
공통 스킬 3: 회수(사용한 자기 말 또 굴릴 수 있게 가져오기)
소드맨: 매 라운드, 1 고용 가능
어콜라이트: 매 라운드, 1 회수 가능

그러니까 소드맨, 어콜라이트 캐릭터 능력은 '1주화 획득'인 것과 비슷합니다.
(주화는 쟁여둔다는 선택도 가능하므로 주화가 상위호환)

매지션도 캐릭터 능력이 공통 스킬2(재굴림)랑 똑같아요.

 

테포마의 기업이나 마폴 캐릭터를 보면 '성격'이 서로 다르고 재미 있습니다. character라는 단어 자체가 성격이라는 뜻이죠.
라그나로크 보드게임은 캐릭터라고 있는 것들이 성격이 그게 그거인 것으로 보이니, 그냥 셈만 하는 느낌인데요, 그래서 밸런스 잡기도 어려웠던 것 같습니다.
 

자잘하게, 용어도 좀 부족하다고 느꼈습니다.

¶ 2차 직업을 나타내는 카드를 '2차 전직 카드'라고 부릅니다.

아니죠, 2차 직업 카드라고 해야죠. 2차 전직이라고 하면 직업 바꾸기를 두 번째로 한다는 말이 되니까요.

참고. ▶ 어떻게 주사위가 개 돼지

 

37위.

Yokai Pagoda

W 1.29

#손패관리 #벌점최소화

Yokai Pagoda Cover Artwork

(나중에 보충)

 

36위.

Coffee Rush

W 1.86

#액션포인트 #이동비용 #계약 #격자이동 

Coffee Rush Cover Artwork

 

밀려드는 주문서를 보고 레시피대로 컵에 재료를 담아 해결해서,

남이 먼저 죽을 때까지 버티는 게임입니다.

차례마다 3걸음까지 인접한 칸으로 갈 수 있고, 밟게 되는 모든 칸에서 해당 재료를 얻습니다.

 

주문 카드 더미가 소진되면 마지막 라운드가 됩니다.



운이 꽤 크게 작용하는 것 같았습니다.
어떤 유튜버분은 '재료 2개짜리 많이 뽑은 사람이 이긴다'며 그 부분에서 너무 운빨 게임이라고 하셨는데
반대로 저는 완성하기 어려운 레시피들을 뽑는 운 때문에 뽑기 운이 크다고 느꼈습니다.
특히 멀리 있는 시그니처 재료를 요하는 레시피들을 뽑았을 때요.

'남의 말이 있는 곳이라고 해서 못 가지는 않는데, 도착은 못한다'는 규칙은 생각보다 강한 방해 상호작용을 유발했습니다.

 

35위.

랫츠 런

W 정보 없음(1점대 정도)

#동시공개 #드래프팅

 

카드 내고 동시 공개해서 소음 합이 클 수 있고, 그럴수록 위험(개인별 위험이 아닌 공통 위험)이 높은 굴림을 하게 되는

투표, 눈치 보기 게임입니다.

 

누군가가 23점 이상이 되면 마지막 라운드가 됩니다.

 

 

방울을 아무리 많이 내도 적게 내도 대강 고양이 전진 값이 2걸음 아니면 3걸음이라 사실상 무차별하게 느껴지는 점이 아쉽습니다.

 

*코카트리스사에 문의한 바
점수 계산 결과, 누군가가 처음으로 9점/15점 이상이 되었을 때 그 라운드 점수 계산까지 한 시점에서 1등(공동 1등도)을 제외한 다른 모든 플레이어는 뽑기 더미에서 2장씩 뽑아 손에 더합니다. 
※ 2021 영상 규칙에서나 최신 규칙서를 보면 ‘해당 점수 미만인 플레이어들’이 2장씩 뽑는다고 되어있어 순서가 상관있는 것으로 오해할 수 있습니다.

 

▶〈Rat's Run!〉 후기

 

34위.

트리케타

W 1.32

#드래프팅 #케이크나누기 #셋콜렉션

Triqueta Cover Artwork

 

컬러레또와 거의 같은 게임입니다.

종류별로 딱 3개를 가졌을 때 점수가 높고, 3개를 초과한 종류는 초과한 만큼 감점을 줍니다.

뒷 사람에게 맛있는 밥상을 차려줄 수 있어서, 맛없게 차려주는 드래프팅 게임입니다.

 

차레가 되면 카드(동물 토큰)를 뽑아서 보고 원하는 줄에 추가하거나, 바로 가지거나(비공개),

뽑지 않고 한 줄을 가져옵니다.

모든 줄이 없어지면 라운드를 마칩니다.

총 4라운드를 진행합니다.

 

구성물이 아름다운데요, 컬러레또처럼, 득점하기보다 큰 감점 안 먹기에 신경 쓰게 되는 게임이라고 느꼈습니다.

컬러레또와 트리케타 둘 중 하나를 갖고 있으면 나머지 하나는 굳이 구매할 필요는 없겠다고 느꼈고,

컬러레또가 부피를 훨씬 적게 차지하는 점에서는 더 좋습니다.

 

33위.

넘피

W 정보 없음(1점대 정도)

#손털기 #손패관리 #타일놓기

루미큐브와 비슷한데 등차로 이어놓을 수 있고

노/초/파 중 초록과 파랑은 붙일 수 없는 게임입니다.

 

누군가가 손을 다 털거나, 뽑기 더미가 소진될 때가지 진행합니다.

손에 카드가 적은 플레이어가 승리합니다.

 

 

배열된 결과 모습을 보면 〈쿼클〉 같습니다.

그런데 루미큐브보다 더 재미 있느냐 하면 그건 잘 모르겠습니다.

등차 3, 4, 5...도 가능하다는 규칙이 있어서 잠재 재미가 있을 것으로 기대되었는데 해본 바로는 잠재돼있기만 했습니다.

 

순환 규칙이 가능하고 색 인접 제약 무시 선택 규칙을 둔 점이 좋습니다.

조커는 저는 매 번 물음표로만 고르겠습니다.

등차 수열로 놓아야 한다는 제약만 해도 잘 안 돼서 힘든데,

색 제약까지 있으면 쉽게 1 차이나 2 차이로만 하게 되는 것 같습니다.

우선은 색 제약은 없는 것으로 하고 익숙해진 후에 색 제약까지 적용하는 것이 좋은 것 같아요.

 

32위.

에볼루션 뉴 월드

W 2.33

#육성 #공격

Evolution: New World Cover Artwork

마지막에 자기 동물, 특성 많이 남기면 되는 게임입니다.

진행 중 동물 수를 늘리면(그리고 생존시키면), 카드를 더 많이씩 뽑게 해줍니다.

먹은 먹이는 점수가 되진 않고, 동물이 굶어죽지 않게 유지시켜줍니다. 자신이 앞 순서인 라운드 때는 상대가 하나 덜 먹게 할 수 있겠죠.

 

규칙 요약

 

총 6라운드.

게임 종료 때 많이 잘 살아남아있으면 고득점.

 

게임 준비:

. 인원수만큼 지역 카드 공개(지역 단계 때 하나씩 더 공개)

. 시작 손패 6장.

 

라운드~

. 발달 단계(모두 패스할 때까지 차례 돌아감)

. 지역 단계(지역 추가. 아이콘대로 일반먹이/은신처 토큰 올리기)

. 먹이 먹이기 단계(모두 패스할 때까지 차례 돌아감)

. 소멸 단계(배고픈 동물 제거. 최우즉 지역 제거. 카드 뽑기: 2장+자기 동물 수만큼.)

 

발달 단계 상세

차례에 행동 하나 하고 차례 넘기기 or 패스

. 아무 카드 뒷면으로 동물 추가

. 동물에 특성 추가

※ 특성 추가는 기본적으로 내 동물에. '해로운 특성'은 남 동물에. '정체된 진화'는 내 동물or남 동물에.

 

먹이 먹이기 단계 상세

차례에 행동 하나 하고 차례 넘기기 or 패스

※ 추가행동을 할 수 있는 특성이 있는 경우, 차례에 ‘기본행동 후 추가행동’ 또는 ‘추가행동 후 기본행동’ 또는 ‘기본행동’ 또는 ‘추가행동’ 하고 차례 넘기기 or 패스

. 지역에 접근해 일반먹이/은신처 가져오기(은신처를 가져온 동물은 공격 대상이 되지 않음)

. 공격(육식 능력 사용)

. 일부 특성에 의해 가능한 행동

 

※ 전멸 시 소멸 단계 때 손 패가 6장이 될 때까지 뽑기.

 

점수

. 동물당 3점

. 특성당 1점

. 특성의 추가 먹이 요구량만큼 점수

 

은신처는 그 라운드 공격을 안 받게 해주는 것입니다.

대신 순서가 중요해서, 은신처를 가져오느라 먹이를 안 가져오면 아사할 수 있으니 그 점을 고민해야 합니다.

(사진: KBS2TV 1박2일)

 

Evolution(2014)은 먹이공급량을 적게 내서 남 아사를 유도할 수 있다면
뉴월드는 남 동물에 \'먹이 추가 요구\' 특성을 붙여서 아사를 유도할 수 있습니다. 이 점이 가장 중요한 차이점인 것 같아요.

 

▶ 〈에볼루션 뉴 월드후기

 

31위.

Nine Knights

W 정보 없음(1점대 정도)

#가위바위보 #병력비밀배치 #소거법 #기억

Nine Knights Cover Artwork

스트라테고 비슷한데, 자기보다 랭크가 1 낮은 말에게도 죽습니다.

말은 검, 활, 쌍칼 3종 클래스로 구분이 있어서 이 구성을 참고한 소거 추론이 가능합니다.

 

지도 끝에 칸마다 숫자가 있어서, 해당 숫자의 말을 도착시키면 승리합니다.

(또는 상대 말을 전멸시키면 승리합니다.)

 



선택적 추가 규칙으로 '포섭'이 있습니다. 같은 클래스 기사를 이기면 피격 기사를 자신이 가지고 있다가 자신의 말로 배치할 수 있습니다.

사실상 클래스로 상대의 남은 말 숫자를 추론하는 것은, 상대의 말이 조금 밖에 남지 않았을 때에부터나 가능한 것 같고
그렇게 되기 전에 자신이든 상대든 목적지에 도착하는 것으로 게임이 끝나는 경우가 많은 것 아닐까 생각되었습니다.
오히려 이 게임의 개성은 클래스 구분보다 '1 낮은 숫자에게 진다'였습니다.

목적지는... 글쎄요, 제가 초보여서 그런지 몰라도 '목적지가 저기이니 이 말을 저쪽에 배치해야겠다'는 생각은 할 수 없었고
'6 옆에 몇을 놓고...'이런 생각을 했고 상대 기사와의 싸움에서 이기느냐 지느냐,질 때 잘 지고 이길 때 잘 이길 생각만 했습니다.

제 생각엔 5가 4보다 유의미하게 강한 것 같습니다.
4는 이기는 것<지는 것이고
5는 이기는 것>지는 것이니까요.

 

30위.

주포마(Terraforming Mars: The Dice Game)

W 2.35

#주사위굴림 #계약 #수입증가 #진척보상

Terraforming Mars: The Dice Game Cover Artwork

자원(주사위로 표시)을 써서 테라포밍을 하거나 녹지/도시 타일 배치 승점으로 점수를 얻는 게임입니다.

프로젝트 카드를 플레이(내려놓기)하려면 특정 자원 조합이 비용으로 요구합니다.

¶ '녹색 자원 1 얻는다' 하면 그때 즉시 녹색 주사위를 굴려서 가져오는 것입니다.

자신의 차례가 되면 '일반 차례'를 할지, '생산 차례'를 할지 고릅니다. 수입 단계가 정기적으로 있는 것이 아니고, 스스로 일반 차례를 포기하고 수입 단계를 선택해야 수입을 얻는 방식입니다.

5점 이상이 되었을 때, 그리고 12점 이상이 되었을 때 얻는 보너스 카드가 있습니다. 그게 꽤 강력합니다.

라운드 구분 없이 돌아가며 차례를 하다가 행성 지표 3가지 중 2가지가 끝까지 이뤄지면 그 턴 플레이어가 마지막이 되도록 모두가 한 번씩만 더 차례를 갖고 진행을 마칩니다.



 

▶ 2309 크데 후기(주포마, 버건디 기념판, 세키가하라)

 

빌딩이 되는 게임은 '전반부에는 빌딩을 하다가, 후반부에는 자원을 점수로 바꾼다' 이런 식입니다. '지금 빌딩(투자, 수입 늘리기)을 할 것인가, 소비(점수 벌기)를 할 것인가' 그 판단을 하는 데에 재미 포인트가 있는 거죠. 테포마는 중간도 있죠 생산력-테라포밍-승점.

'최적 전환점이 어디쯤인가'를 각자 가늠하는 것도 재미 포인트이고요.

 

테포마 주사위 게임은, '생산력 늘리기'가 빌딩일까요? 그런 느낌을 분명하게 주지 못했습니다. 생산이, 정기적으로 있는 게 아닙니다. 각자 자기의 선택으로 '난 이번 차례에 일반 차례를 포기하고 생산 단계를 할 거야' 하고 하는 거라 누구는 남들보다 더 여러 번 생산을 할 수 있고, 생산력을 많이 높여놓고도 생산을 안 할 수도 있죠.

생산 차례를 가지면, 보유 주사위를 3개만 남기고 버려야 합니다. 한 10개 가지고 있었으면 7개를 버려야 하죠. '생산'을 했는데, 가진 게 늘어나는 게 아니라 줄어들 수 있습니다.

공급처에 안 남아 있는 종류의 주사위가 있으면 생산 시 와일드 토큰을 받기는 하는데, 그제 재미를 준다는 느낌은 아니고 간신히 숨 트일 구멍을 둔 것으로 보였습니다.

 

생산하면서 주사위 버리기 아까운 기분이 듭니다... 아깝게 많이 모으게끔 유도되는 부분이 있습니다.

 

①생산력을 늘리고 싶어도 생산력 늘리는 카드가 자원을 많이 요구합니다. 하고 싶다고 간단히 할 수가 없습니다.

원작 테포마는 게임 시작 시 수입이 20MC이고, 수입을 늘려주는 카드는 4MC짜리, 9MC짜리, 10MC짜리 이런 게 많이 있습니다. '생산력을 늘리자는 선택'을 하고 싶으면, 선택을 할 수 있습니다, 많은 경우에.

반면 주포마는 '생산력을 늘리자는 선택'을 하고 싶어도 못합니다. 몇 바퀴 돌아야 합니다. 그게 선택지에 있다고 하기 어렵고 운이 중요하게 작용합니다.

 

②주포마의 자원 종류는 15종류나 됩니다. 셋 콜렉션에서 개별 요소의 종류 수가 한두 개만 많아져도 조합의 경우의 수는 곱으로 늘어나서 원하는 조합을 만들기가 무척 힘들어집니다.

 

③확률 높은 자원이 1/2확률입니다. 1/2이면 '해볼 만한 확률'로 보입니다.

이것도 저는 마음에 안 듭니다. 저는 확률 관련해서는 거의 매번 기댓값을 근거로 선택을 하는 성향입니다. 대부분의 게임에서 저는 '확률, 기댓값이 1/2보다 낮지만, 대박이 터질 수도 있는 선택지'는 선택을 안 합니다. 주포마는 그냥 1/2이어서, 기댓값으로 판단을 할 수 없게 애매하게 돼있습니다.

1/2보다 높았다면, 원하는 면이 안 나와도 '확률이 1/2보다 높았으니까, 굴리기 전 당시의 판단은 옳았어' 하고 생각할 수 있을 것이고,

1/2보다 낮으면 다른 행동과 가성비를 따져 다른 행동을 했을 겁니다.

1/2은 되게 찜찜합니다.

 

주사위로 결과를 정하는 다른 게임들이 많이 있습니다. 보통, 원하는 결과 확률 1/2보다 높거나 낮습니다.

높은 확률은 높은 비용, 낮은 확률은 낮은 비용이 들거나, 플레이 중에 확률을 높이는 행동을 할 수 있곤 합니다.

아니면 시행 기회를 늘려 할 수 있도록 굴림 전에 준비를 하는 행동을 할 수 있거나요.

확률 높은 자원은 일반 자원이고 확률 낮은 자원이 희소 자원이라는데, 희소 자원이 가치가 더 높지 않다고 느껴집니다. 대체가 안 되거든요.

대체가 가능했다면 '확률은 낮지만 가치가 높은 자원'이 돼서 기분이 괜찮았을 것 같은데요. 지금 필요한 건 다른 건데, 확률 낮은 거 나왔다고 그걸 희소 자원이라고 좋아할 수가 없습니다.

 

④ '주사위 면 바꾸기'가, 다른 주사위도 하나 포기하도록 하면서, 거기에 그치지 않고 '행동 기회'까지 요구합니다. 이게 다른 게임들처럼 프리 액션이기만 했어도 이 게임에 대한 저의 평가는 크게 달랐을 것 같습니다. AA를 가지고 있는 상태에서 ‘면 바꾸기’를 하면 A를 버리고 A를 B로 바꿀 수 있습니다. 그 결과 B 하나가 남죠. 그러니까 A 두 개가 없어지고, 원하는 B 하나를 얻은 것입니다. 그런데 이것도 행동 기회가 소모되는 거라서, 이걸 안 하면 ‘주사위 하나 굴려 가져오기’를 할 수 있었습니다. 실질적으로 2개 써서 하나 얻기가 아니라 3개 써서 하나 얻기란 말이죠. 그래서 그냥 ‘하나 굴려 가져오기’만 거듭하게 됐습니다. 1/2은 쉽게 포기하기 어려운 애매한 확률이었습니다.

 

저번에 길게 써서 이건 짧게 쓰려고 했는데 길어졌네요.

자원 종류가 너무 많아서 원하는 조합을 이루기가 어렵고, 1/2 확률을 포기하기도 아깝다보니 '하나 굴려 가져오기'를 많이 선택하게 되는데

자원 대체 사용도 안 되고 재굴림도 안 되고 면 바꾸기는 프리액션이 아니고 이러면서 프로젝트 추진까지 프리액션이 아니어서 경직적이다(면 바꾸기와 추친 둘 중 하나는 프리액션이었어야 한다고 봄),

게임을 간단하게 만드려고 하다보니, 비용을 차별적 매기지 못했다, 그래서 유연하지 않게 되었다,

이렇게 평가가 나오겠습니다 저에게서는.

 

초플 후 돌아보니 그렇게 아까워하지 말아야겠다는 게 보여서, 다음에 다시 해보면 전보다는 시원시원한 느낌으로 괜찮게 플레이할 수 있을 것 같다고 생각했습니다.

그래서 다시 플레이해봤는데, 초플 때처럼 많이 쟁여두지는 않게 됐지만 여전히 답답해서 다시 하고 싶지 않은 게임이었습니다.

 

'○○○ 주사위 게임'(Dice Versions of Non-Dice Games)들은 기획 의도가 무엇일까요?
꼭 하나로 정해진 건 아니지만, 보통은 '좀 더 간단하게 부담 없는 느낌으로, 턴 빨리 지나가게' 하는 것을 의도로 만들지 않을까요?
긱에서 추천되는 인원수를 보면요,
레포갤 주사위 게임 버전 ☞ 롤 포 더 갤럭시도 3~4인 베스트입니다. 레포갤은 2인 베스트인데요.
팬데믹 주사위 게임 버전 ☞ 팬데믹 더 큐어도 3~4인 베스트,
이스탄불 주사위 게임 버전 ☞ 이스탄불 주사위 게임도 3인 베스트,
태양신 라 주사위 게임 버전 ☞ 라 주사위 게임도 4인 베스트이고 3인플이 2인플보다 추천됩니다.

 

테라포밍마스 주사위 게임 버전 ☞ 주포마는 2인 베스트입니다.
3~4인플도 되는데도 2인플 베스트인 게임들은 보통 '내 턴 오기까지 기다리기가 지루해서' 그렇습니다.
그오호, 뤄양이 대표적입니다(버건디는 드래프팅에서 좋은 게 금방 없어져서 그런 거라고 생각합니다.)
주포마는 '○○○ 주사위 게임'인데도 3~4인 베스트가 아니라 2인 베스트라는 것은, '내 턴 오기까지 기다리기가 지루하다'는 것의 방증이라고 생각합니다.

 

대수롭진 않은 건데 하나 덧붙입니다.

카드 뽑을 때 뽑기 더미가 소진되면 어떻게 처리한다는 말이 규칙서에 없습니다.

더 이상 못 뽑는다든가, 버린 카드들을 섞어서 다시 뽑기 더미를 구성한다든가 쓰여있어야 했을 것 같은데요.

 

29위.

다윈의 여정

W 3.90

#일꾼놓기변형 #계약 #선착순보상 #점간이동


 

탐사하고 표본을 주워 박물관에 등록하는 게임입니다.

주로 일꾼 놓기로 행동 아이콘을 활성화함으로써 행동을 하는데, 다른 방법으로 행동 아이콘을 활성화하여 행동을 하기도 합니다(탐사 해서 행동 아이콘이 있는 지점을 밟거나, 우표 영향력 싸움에서 이기거나, 개인보드에서 우표 스택을 비우거나, 목표 타일 달성 보상으로 행동 아이콘을 받거나).

행동 칸마다 코인 비용이 있고, 입장 조건이 있습니다.

일꾼에 인장을 추가하여 입장 조건을 충족할 수 있습니다(그 일꾼이 어느 어느 칸에 들어갈 수 있는지를 점점 해금한다는 개념).

 

총 5라운드를 진행하고 승점 계산을 합니다.

 

말이 배치된 행동 장소뿐 아니라 주변 장소까지 배치를 제한(비용을 높임)하는 점은 로렌초가 생각이 났고,

일꾼 트랙에 인장(밀랍 봉인)을 추가하는 점은 겉보기엔 그웨트가 연상이 되는데, 그웨트에서의 부하는 AP인 한편, 다윈의여정에서의 인장은 행동 칸 해금 조건이 됩니다.

로렌초에 신앙 숙제가 있듯, 그오호에 충성 숙제가 있듯, 이 게임은 항해 전진 숙제가 있습니다. 

'박물관에 표본 전달하기'는 테케누의 신전단지 건설과 같은 가로세로 퍼즐입니다.

 

행동을 다 직접 선택하는 게 아니고 조건에 따라 유발되는 것(우표가 다 비면 뭘 처리하는 등)이 많아 복잡합니다.

게임에서 행동 비용으로 낼 자원이 없으면 막힙니다.
막혔을 때 막힌 걸 풀 수단이 필요합니다.
다른 게임들을 보면 흔히는 기본 소득을 줍니다.
또는 행동 자원을 벌 수 있는, 자원 비용이 들지 않는 행동 선택지를 둡니다.
또는 턴을 돌아가게 만들면서 앞 턴이면 혹은 뒤 턴이면 흑자로 행동 자원을 벌 수 있게 만들어주기도 합니다.
다윈의여정에는 '2코인 벌기(+선 잡기)' 행동 선택지가 있는데, 좀 짠 거 같습니다.

 

28위.

쉽야드 2판

W 3.30

#일꾼놓기변형 #론델 #셋콜렉션

Shipyard (2nd Edition) Cover Artwork

 

직원(기술) 타일로 행동을 강화하고,

배에 설비, 사람 갖춰서 배 출항, 전진시키는 게임입니다.

개인 과제 점수 계산도 있고요(보통 미션 카드라고 부르는 성격의, ‘정부 계약’).

 

행동 말을 액션 타일에 놓고,

내 큐브가 먼저 머물러있던 타일은, 빼서 오른쪽 끝에 놓고 왼쪽으로 밉니다.

그럼 톱니가 하나 돕니다.

11턴마다 톱니 바퀴가 한 바퀴 돌고, 톱니 바퀴의 큐브가 아래 홈에 걸립니다.

〈프라하〉에 사용된 방식이 〈쉽야드〉2판에도 적용됐습니다.

 

톱니바퀴용 큐브가 마지막 큐브까지 전부 빠지고 걸리면

마지막 순서 플레이어까지 차례를 한 뒤

첫 순서 플레이어부터 마지막 행동 한 바퀴를 합니다.

그 후 첫 순서 플레이어부터 증기선 타일 1개씩 가져가고 진행을 마칩니다.

 

 

생각보다, 되게 ‘나 하고 싶은 거 못 하는 게임’인 것 같다고 느꼈습니다.

'라운드 단위가 있어서, 라운드 마칠 때 일꾼이 전부 빠지는 것'이 아니라

'라운드 개념 없이 쭉, 턴마다 일꾼을 한 번씩 옮기는 것'이라, 자주 들어가고 싶은 행동 타일은 이미 점유돼있곤 합니다.

액션 타일이 8가지나 되지만
1. 직원 획득
2. 설비 획득
3. 선원 획득
4. 2길더 획득
5. 상품 획득
6. 상품 사용
7. 증기선 타일 획득
8. 운하 획득

1, 2, 3이 이미 점유돼 있는 경우가 많아요. 그래서 3인플이 더 추천 되는 것 같습니다.
6(상품 사용)은 가지고 있는 상품이 없으면 아무 것도 안 하는 것이 되고
7은, 한 번의 행동으로 증기선 타일 3개를 가져올 수 있고 배 완성이 시간이 걸리는데 증기선 타일 놓을 자리는 한정적이어서(싣고 싶은 걸 다 확보하기 전에 배를 완성시켜버리면 떠나 보내야 해서) 자주 들어가고 싶어지지 않는 행동 타일이에요.
8. 운하도 두어 개 갖고 있으면 어차피 더 연결해도 못 가면 의미 없는 것이어서 자주 들어가고 싶은 행동 타일은 아닙니다.

 

‘큐브를 놓을 때, 오른쪽에 있는 큐브 수만큼 +길더’에서의 재미가 가장 기대된 부분이었는데, 그 점에서는 재미를 생각보다 못 느꼈습니다.

서로 한 푼도 안 주려고 해서 그 규칙으로 길더(코인)를 얻는 경우가 많지 않았습니다.

 

자신만의 직원 풀을 갖춰나가 자유롭게 캐릭터를 만들어나가는 재미를 줍니다.

 

배점 면에서는 쉽야드도 미션(정부 계약) 점수가 미션 외의 점수 이상을 차지하는 게임인 것 같은데,

미션을 사용할지를 선택 규칙으로 하면 더 제 취향에 맞을 것 같습니다.

〈쉽야드〉 2판 체험회 후기 

 

27위.

에볼루션 뉴 월드: 나비 효과

W 2.00(웨이트 투표 수 단 한 표)

#육성 #공격 #손패관리

Evolution: New World ? Butterfly Effect Cover Artwork

공격을 막을 수단, 먹이를 구할 수단을 추가해줬고

아귀, 바닷가, 턴 변칙, 효율적인 카드 등을 추가해 게임을 보다 역동적으로 만들어주었습니다.

▶ 〈에볼루션 뉴 월드: 나비 효과후기

 

26위.

디스틸드

W 2.97

#계약 #손패관리 #셋콜렉션

 

Distilled Cover Artwork

 

재료를 사오고, 재료를 조합해 라운드마다 술을 하나씩 만들고,

판매해서 돈, 승점, 판매 보너스를 얻는 게임입니다.

 

술 만들기에 쓴 카드들 중 무작위로 2장을 뺀 결과물을 보아, 어떤 술 조건이 됐는지 봅니다.

¶ 만든 술이 '소주'로 인정 받으려면, 곡물 당분이 2장 이상 있어야 하고, 식물 당문, 과실 당분은 하나도 없어야 합니다.

 

총 7라운드를 진행합니다.

라운드는

1. 시장 단계(차례-차례... 모두 패스할 때까지)

2. 증류 단계

3. 판매 단계

4. 숙성 단계

로 구성됩니다.

 

 

그림이 무척 고퀄입니다. 게임 구조 면에서 좋은 점은 딱히 보이지 않았고 제가 편집자라면 손 대고 싶은 부분이 많았습니다.

 

갤러리스트처럼 돈을 술(갤러에서는 그림)로, 술을 돈으로 바꿔가며 자본을 굴려가는 게임인데, 그 매매차익이 많이씩 나지 않고
(흑자가 거의 안 납니다. 흑자는 기본 자원 구매 기회, 그러니까 효모/물을 살 수 있다는 것에서 납니다)
뭔가 확 얻는다는 느낌은, 라벨 보너스에서 느낍니다.

 

무슨 짓을 해도 라운드마다 술을 하나씩밖에 못 만들어, 진로가 경직적이고
결국 라벨 보너스를 어느 순서로 얻을 것인가를 생각하는 게임이라고 생각합니다.

 

어떤 증류주 대상을 노릴 때, 한 발짝 뒤처지면 따라잡는 게 불가능한데
'대신 다른 뭐는 했다'를 느낄 수 있는 푸드체인거물과는 달리
디스틸드는 그런 게 안 느껴집니다.

 

용어도 기능상 헷갈리게, 잘 명명하지 못했습니다.

'사무실', '직원'이 있으면 '직원'을 '사무실'에 놓아야 할 것 같은 느낌이 드는데 규칙은 그게 아니고

'창고'라고 하면 거기에 '재료'를 보관할 수 있을 것 같은데 규칙은 그게 아니거든요.

 

▶ 〈디스틸드〉 후기

 

25위.

블랙 프라이데이 신판

W 2.71

#투기

Board Game: Black Friday

블랙 프라이데이 신판도, 구판(2010)이 있는 게임이라서 2023년 작품 목록에 넣을 생각을 안 했었는데,

규칙이 바뀐 게 있으니 넣어야겠네요. 

나중에 보충하겠습니다.

cf. ▶ 블랙 프라이데이 구판 후기

 

24위.

King's Crown

W 2.00

#기억 #패턴빌딩

Box art

 

빙고인데, 배치에 '숫자칩 연결에 관한 제약 규칙'이 있는 빙고입니다.
드래프팅이 있고, 기억 요소가 있습니다.

 

'숫자 칩 가져가기 단계'를 진행한 후(각자 12개씩 가질 때까지),

'왕관 말 놓기 단계'를 진행합니다(5목 완성하거나, 한 쪽이 더 이상 말을 놓을 수 없어 승부가 결정 날 때까지).



실제 게임을 해보니, 누가 먼저 빙고를 완성하느냐보다 누가 먼저 숫자 칩 연결이 안 돼서 왕관 말을 놓을 수 없게 되느냐가 승패가 가른다고 느꼈습니다.
그래서 '내 칩 정보를 안 주고, 나는 칩 정보를 다 외우가'보다 '내 칩 정보를 주더라도(공개된 적 있는 칩을 가져가더라도), 연결하여 놓을 수 있는 숫자 칩을 가져가기'를 추구하게 됐습니다.
그리고 빙고가 가능하도록 5개 이상 연결되게 숫자 칩을 잘 가져온 경우에는, (2,2), (2,4), (4,2), (4,4) 자리보다 변에 놓는 게 좋은 것 같다고 느꼈습니다. 빙고로 이길 때에는 그렇게 이겼거든요.

빙고 완성을 방해하는 건 비교적 쉽습니다.
'같은 색 ±1숫자이거나, 다른 색 같은 숫자인 숫자 칩 요구' 규칙은 지키기 꽤 어렵습니다.

외우는 것은 생각보다 중요하지 않았던 것 같습니다. 외워도... 결국 공개하기/가져오기 때 연결이 되는 숫자 칩이 안 나올 수도 있습니다.

이 게임은 좀 헷갈릴 수 있는 점이 있습니다.
'이걸 놓으면 인접한 곳에 뭘 놓을 수 없게 된다', '이걸 놓으면 인접한 곳에 뭘 놓을 수 있게 된다' 중 어느 하나가 아니고,
둘 다거든요.

 

23위.

쿠트나호라

W 3.30

#카드드리븐 #수입증가 #건설 #타일놓기 #환경빌딩

 

 

쿠트나 호라: 은빛 표지 삽화의 도시

▶〈쿠트나호라〉 후기

 

2-3인은 6라운드, 4인은 5라운드를 진행합니다.

후반 세 라운드에, 귀족 토큰이 등록된 현황에 따라 해당 부문 점수 계산을 하고
마지막 라운드 종료 후 건설한 건물 점수(인접 심볼에 따라), 광산 영향력 점수,
그리고 수입 수준, 평판 수준에 따른 점수 계산을 합니다.

 

모두 똑같이 이런 액션 카드 세트 1인분을 갖고

라운드마다 2액션씩 턴 두 바퀴, 그 후 1액션씩 턴 한 바퀴(각자 총 5액션) 이렇게 진행합니다.

 



플레이에 따라, 수요와 공급에 관련하여 가격이 변동한다는 소개를 보고 기대감이 있었지만
그 부분이 기대에 부응되지 않았습니다.
A를 쓸 때(A 수요) A가 아닌 B 가격이 오를 수도 있고,
A가 공급될 때, A 가격이 1 떨어질지 2 떨어질지 모릅니다(미리 외우면 알 수 있지만).
수입 얻기 전에 남이 어떤 종목 가격 떨어뜨릴까봐 눈치 볼 수 있는데, 
그 종목 공급 가능한 플레이어가 나뿐이면 눈치 볼 필요가 없습니다.

 

액션이 액션 카드로 제한될 것 같지만 실상 원하는 액션을 다 할 수 있습니다.
액션 카드 핸드 구성이 유동적이면 더 좋았을 것 같습니다.
(3번째 라운드 때 액션 카드 1장을 폐기해야 한다든지,
길드별 어떤 특색을 만들어서, 어떤 길드 담당이면 어떤 행동을 많이 하고 싶어하게 만든다든지)

 

점수는 게임 종료 후 계산하는 것의 비중이 큰데
진행 중에 얻는 것이 더 있으면 좀 더 역동성이 느껴지고 좋았을 것 같습니다.

 

22위.

베일오브이터니티

W 2.13

#자원/다른것중택일 #드래프팅 #타블로빌딩

The Vale of Eternity Cover Artwork

콤보가 날 수도 있는데, 안 날 수도 있습니다.

안 날 때 심심합니다.

 

다시 말해, 콤보의 재미를 느낄 수 있는 상황이 안정적으로 나오지 않습니다.

(나중에 보충)

 

21위.

빼빼로넘버업

W 정보 없음(1점대 정도)

#손털기 #손패관리 #클라이밍

 

목표 숫자에 맞게 카드 플레이를 해나가, 손을 비우는 게임입니다.

 

자기 앞에 카드를 놓을 수 있는 세 자리가 있습니다.

차례가 되면, 자기 앞 자리 카드 숫자 합이 '목표 숫자'가 되도록, 손에서 카드를 1~3장 내려놓습니다.

이미 카드가 있던 자리에 내서 기존 카드를 덮을 수 있습니다.

그러지 못한다면 1장을 뽑습니다.

손을 비우면 라운드를 마치고, 손의 카드가 적은 사람이 승점 토큰을 얻습니다.

총 3라운드를 진행합니다.

 

해보기 전엔 거의 2023년의 TOP 게임이지 않을까 생각했는데요,

카드 내는 게 불가능한 상황이 되는 것이 운 영향이 커서 통제감이 부족하다고 느꼈습니다.

 

20위.

레이어 퍼즐

W 1.00

#기억 #폴리폼 #드래프팅 #겹치기

Layer Puzzle Cover Artwork

 

라운드마다 각자 하나의 레이어를 채웁니다.

어떤 모양을 그려 채울것인지는, 도형 카드를 보고 드래프팅으로 결정합니다.

모양 고르기 드래프팅을 4바퀴 돌리면, 그리던 레이어는 가리고 다음 레이어를 꺼내야 합니다(한 라운드).

총 5라운드에 걸쳐 레이어 칸을 채운 뒤, 각자 자신의 모든 레이어를 겹쳐서, 빈 칸만큼 감점을 받습니다.

그러니까 전에 어떻게 채웠는지를 기억해서 한 칸은 한 번씩만 채우는 것이 효율적입니다.

 

 

1. 내 것만 보지만, 상호작용 면에서도 좋았습니다.

남의 레이어는 안 보게 되고, 자기 레이어만 보게 됩니다.

그럼에도 불구하고 결코 벽겜이 아니고 상호작용이 강합니다.

일단 드래프팅입니다.

그리고 기억을 하는 게임인데, 남에게 말을 시켜서 역시 남이 기억 잘 못하게 방해하는 게임입니다.

덤불속/코드네임/비얌비얌/수상한생선들/퍼스트콘택트도 그렇습니다. ‘내가 답 맞히기’만 하는 게임이 아니고 ‘나는 답을 맞히고, 남이 잘 못 맞히게 하는 게임’입니다.

이게 웃김 포인트가 됩니다.

 

2. 게임 규칙, 진행구조가 깔끔하고, 매력이 있습니다.

진행 구조, 규칙서의 설명, 구성물, 게임 목표, 점수 계산 어느 것 하나 깔끔하지 않은 것이 없습니다. 군더더기가 없습니다.

다른 게임 중에도 투명 판을 겹치는 건 있었지만 흔치 않고

폴리오미노를 이렇게 겹칠 수 있는 것은 ‘테트로잉’ 말고는 못 본 것 같습니다.

 

3. 밸런스도 좋은 것 같습니다.

중복되게 그리지 않으면 도형은 4점, 2금화는 2점짜리입니다. 기억을 잘 못하면 선 결정 마크를 챙기면서 2점을 얻는 것이 고려해볼 만한 선택지가 될 것 같습니다. 차례는 선 결정 마크를 챙기기 위해 일부러 2금화를 일찍 고르지 않으면 고르게 돌아갑니다. 5번째 라운드 앞 두 명이 어떤 영역을 고르는지가 의미 있어서 4라운드에는 2금화 행동의 가치가 올라가는데, 턴 순서가 원친 않는 순서가 돼도 그게 치명적이라고 느껴지지는 않았습니다.

도형도 초반엔 ㄱ자가 좋은데 중후반에는 정방형이나 S자가 ㄱ자보다 선호될 수 있습니다.

완진히 기억을 해도 도형 카드와 선의 영역 선택 때문에 만점을 못 받을 수 있습니다.

 

4. 물건 마감이 아주 깔끔하고 퀄리티가 아주 높습니다.

저는 물건 퀄리티에는 크게 신경 쓰지 않는 사람인데, 이건 칭찬해야겠습니다.

다른 개인 작가 게임들을 보면 카드가 많이 얇아 쉽게 휘어지는 것도 있고, 커팅 마감이 지저분한 것도 있고, 보통은 린넨 마감은 안 돼있습니다.

이 게임은 규칙서, 상자 커팅도 깔끔하고 토큰, 카드 다 린넨 마감이 돼있습니다.

레이어도 인쇄, 재단이 아주 깔끔하게 잘 돼있습니다.

 

5. 리플레이성은 아주 낮진 않아도, 재차 플레이할 때 제법 비슷한 느낌일 것 같습니다.

전략은 초반엔 가장자리부터 채우고, 후반에 중앙 쪽을 채우는 것이겠습니다. 매 게임에서.

그게 외우기 쉽고, ‘다른 영역에 걸치기 가능’이라, 중앙 쪽을 비워두면 후반에 그 점을 잘 이용할 수 있는데 반대로 중앙을 초반에 채우고 가장자리를 후반에 남겨두면 걸치기를 유용하게 활용할 수 없으니까요. 그리고 빈틈이 없게 뭉치는 것이 외우기는 쉽지만 영역이 편중되면 자신이 그냥 날리는 턴이 있을 수 있으므로 가급적 영역은 고르게 채워가는 것이 좋겠습니다.

그런데 개인전 변형 게임 규칙, 협력 변형 게임 규칙도 있습니다.



6. 4인플이 고난도로, 인원수에 따른 차이가 꽤 있는 게임인 것 같습니다.

최고점이 되려면 64칸을 다 채우고 금화를 전체 게임 중 두 번 선택해야 합니다. 64칸을 다 채우려면 2금화보다 도형을 선택하는 것이 좋습니다.

4인플의 경우 2금화가 그려진 도형 카드를 진행할 때 누군가 한 명은 2금화를 선택할 수밖에 없어 웬만하면 전체 게임 중에 3번 이상 금화를 선택하게 됩니다. 2금화가 두 곳 영역에 있는 도형 카드는 없으므로 2인~3인플에서는 원한다면 매 턴 금화가 아닌 도형을 선택할 수 있습니다.

 

▶〈레이어 퍼즐〉 후기

 

19위.

이베큐에이션

W 3.99

#액션포인트 #운송 #수입

Evacuation Cover Artwork

 

구 세계(지구)에서 신 세계(다른 행성)로 생산력(인간/공장)을 옮겨가고,

목표(셋업 때 카드 드래프팅으로 결정) 점수를 벌고

감점 안 받게 경기장 건설, 밥 먹이기를 하는 게임입니다.

 

총 4라운드를 진행합니다.

메인 액션 단계 후 수송 단계가 있고, 그 라운드에 사용한 동력 값에 따른 부수 액션을 하는 단계(보너스 단계)가 있습니다.

 

매 라운드 2액션까지는 기본적으로 기회가 주어지는데 액션을 더 하려면 에너지 자원을 지불하면 됩니다.

자원을 내고 우주선/공장/경기장을 만들 수 있습니다. 그런데 구 세계에서 만들려면 구 세계 자원만을, 신 세계에서 만들려면 신 세계 자원만을 써야 합니다.
 

 

액션 카드가 다양하게 있어서 다운타임이 염려될 수 있지만
액션 카드 내용이 복잡하진 않아서 그 점은 괜찮습니다.

 

구 세계 생산력을 신 세계로 옮긴다는 것이 좀 개성적이고 흥미롭습니다.

 

동력만큼 인공위성을 전진시키는데, 얼마씩 나누어 전진시킬지 선택하는 것이 재미 있습니다.



위 상황에서 앞선 거 딱 2칸 가면(전진 방향: 왼쪽) 기술 연구를 할 수 있고,

뒤엣 거 딱 3칸 가면 1자원 획득입니다.

그래서 그걸 노리고 ‘이번 라운드엔 딱 5동력 써야지’ 하고 생각할 수 있습니다.

‘그런데 상대가 이번에 경기장 지어서 행복도 올려서 플레이어 순번 바뀔 것 같은데, 저 플레이어가 먼저 가서 난 못하려나? 아니야 저 플레이어의 인공위성은 한참 뒤에 있는데 이번에 동력 적게 써서 저기까지 못 갈 거야. 내가 먹을 수 있겠네’ 이런 생각도 할 수 있어요.

원래는 철 자원 생산력이었던 인간이 정착 시 다른 자원 생산력이 될 수 있는 점,

인공위성 둘이 너무 멀리 떨어지면 교신이 안 되니까 멀리 떨어질 수 없다는 점,

갈수록 구 세계 식량 요구가 줄고 신 세계 식량 요구가 느는 점도 좀 좋았습니다.

 

승점은 목표 카드 승점이 비중이 매우 큰데요.

테마상 정착, 경기장, 인프라가 중요하면

'게임적으로도 직접적 배점을 해서 무게를 느끼게 해주는 것이 어떨까,

목표 카드는 보다 부수적인 느낌이 들게 점수 규모를 줄인다면 어떤식으로 할 수 있을까' 생각해보았습니다.

 

¶ 정착시키는 인간당 점수, 공장당 점수, 경기장 건설 시 행복도만큼 점수 등.

그러면 그 점수들은 플레이 중에 얻게 되니 크라머라이스트(게임 보드 테두리에 표시하는 승점 트랙)로 표시하고요.

 

 ▶〈이베큐에이션〉 후기

 

18위.

W 1.21

#동시공개 #손패관리 #기억

Mind Up! Cover Artwork

진행 규칙은 젝스님트가 연상되는데,

기억을 하는 것도 영향이 있는 게임입니다.

다음에 행밥 게임들 후기 쓰면서 보충하겠습니다.

 

 

17위.

나르 knarr

W 1.90

#행동빌딩 #계약 #손패관리 #드래프팅

Knarr Cover Artwork

세로 카드(바이킹, 손패), 가로 카드(대지)가 있습니다.

누군가가 승점 40점 이상이 되면 마지막 라운드가 됩니다.

 

이런 저런 방식으로 보상 아이콘을 발동시켜 보상을 받을 수 있습니다.

그 보상 중에 '승점'도 있습니다.



 

바이킹을 플레이하면서 보상 처리를 트리거할 수도 있고(자신이 갖춘 그 색 모든 바이킹 카드의 아이콘)

대지를 구매하면서 대지 카드에 표시된 승점을 얻을 수도 있습니다.

자원인 팔찌를 소모해서, 대지로 빌딩된 부분을 트리거해서 승점을 얻을 수도 있습니다(팔찌 n개 소모: 왼쪽부터 n번째 열까지 보상 처리).

명성을 올려두면 누적된 명성 수준에 따라 매 라운드 얻는 승점도 있습니다.

어떤 조건에 따라 승점을 계산하는 유물 카드도 있습니다.

 

돌아가며 차례를 가집니다.

자신의 차례가 되면,

(명성 수준에 따른 승점 획득을 하고)

①바이킹 플레이

②대지 구매

둘 중 하나를 하고 차레를 넘깁니다.

추가적으로, ①이나 ②를 하기 전에 팔찌 소모(거래 행동)도 할 수 있습니다.

 

①바이킹 플레이(모집 행동)

손패 바이킹 1장을 자기 진열에 추가합니다.

(같은 색끼리 한 열로 모아둡니다.)

플레이한 색(열)의 모든 보상 아이콘을 처리합니다.

플레이한 색에 해당하는, 중앙 대기열에 있던 카드를 손으로 가져옵니다.

(¶황색 카드를 플레이했다면 왼쪽에서 2번째 대기열에서)



(뽑기 더미에서 카드 1장을 뽑아 대기열을 벌충합니다.)

 

②대지 구매(모험 행동)

갖춰둔 개인 진열에서 바이킹을 버리고(구체적인 비용은 각각의 대지 카드 왼쪽에 표시),

중앙 진열에서 가로 카드(대지 카드)를 가져와 개인 보드 위에 붙입니다.

구매한 대지카드 오른쪽 보상아이콘들을 한 번 처리합니다.

‘팔찌 소모로 트리거할 수 있는 열’에 보상 아이콘이 추가됩니다.

 

모집 토큰(투구 그림) 지불 하나당 조건 충족 하나를 대신할 수 있습니다.

(¶ 대기열에서 카드 가져올 때, 플레이한 카드 색 상관없이 원하는 열에서 카드 선택, 대지 구매 시 비용 하나를 무시)

 

-

 

한때 11마존에서 살 게임으로 가장 많이 추천된 게임입니다.

 

선 그림은 Mü & More의 카드 뒷면과 같은 스타일인 것 같은데

북유럽 관련 양식인지 모르겠네요.

 



 

감상은 결론부터 말하면 저는 별로 좋지 않았습니다.

올로그 정도로, 생각보다 플레이 양상이 다이나믹하지 않달까요,

그냥 가능한 한 같은 색 바이킹 모으기만 하다가,

막판에 점수 높은 대지 구매하는 플레이가 다음에도 똑같이 이뤄질 것 같다고 느꼈습니다.

 

 

Patrician이나 별의기록우주/지구처럼

‘내가 플레이한 카드에 따라서, 어디에서 카드를 가져올지 달라진다’ 이 규칙이 재미 있긴 했는데

B수트카드가 당장 손에 없으면

다른 C수트열에 B수트카드가 진열돼있고 C수트는 낼 수 있으면

C→B→A를 노려볼 수 있는데

4인플이면 내 차례 오기 전에 3명이나 그 A를 가만히 남겨줘야만 그게 가능한 것이라, 그렇게 가져오는 건 원하는 대로 못할 가능성이 높아서

C→B→A를 노리기보다

남들이 어디서 가져간 자리에 새로 뽑혀 진열되는 카드가 마침 내가 원하는 카드일 것이길 기도하는 게 더 나은 것 같았어요.

뽑기 운이 생각보다 크다고 느꼈습니다.

 

아이콘, 일러스트는 예쁩니다.

색약분들도 구분할 수 있게 색 기호도 있습니다.

그런데

가로 카드 비용 아이콘은 너무 작아 보기 불편합니다.

 

플레이어 표지도 색 구분이 뚜렷하지 않고, 구분하기 불편합니다.

4명 중 3명이 “나는 검은색이야”, “내가 검은색인데?” 하게 됩니다.



 

규칙서에

"팔찌 소모(거래 행동)는 before or after their action에 한다."

"After a player’s action, 유물 조건 충족 여부를 따진다."라고 쓰여 있어서

액션 후에 유물 조건 체크보다 팔찌 소모를 먼저 할 수 있는 것인지, 아니면 반드시 유물 조건 체크부터 먼저 해야 하는 것인지 불분명한 문제가 있는데

작가님이 긱에 답변을 해주셨습니다.

https://boardgamegeek.com/thread/3155117/article/42975179#42975179

 

기본적으로 액션 후 거래 선택보다 아티팩트 조건 확인-처리가 먼저고

액션 후 거래 후에라도 조건이 되면 아티팩트가 유효하답니다(부적/풍향계). 한 턴에 아티팩트 효과가 두 번 이상 쓰이는 것도 가능해요.

 

Cauldron(가마솥)은 액션 후에가 아니라 액션 중에 유효한 예외적인 유물입니다.

 

명성 트랙이 개정되었습니다.

지그재그 1열에서

직선 4열로요.

https://boardgamegeek.com/thread/3491334/article/45914426#45914426

 

 

16위.

Terra Pyramides

W 2.71

#건설 #환경빌딩 #타일놓기 

Terra Pyramides Cover Artwork

 

타일을 놓아 줄(가로/세로/대각선) 하나를 활성화함으로써 돌/금을 얻거나 일꾼 배치를 하고

일꾼을 모은 곳에 피라미드 건설을 해서 승점을 얻는 게임입니다.

 

차례가 되면 다음 순서로 진행합니다.

1. 타일놓기

2. 줄 선택

3. 줄 활성화(보상)

4. (추가 행동) 피라미드 건설(3일꾼이 있는 칸에서 2일꾼을 회수하고 돌 지불) /금화 사용(타일/일꾼/돌 획득)/돌교환

5. 타일 보충

 

모든 타일이 사용될 때까지 차례가 돌아갑니다(라운드 개념 없음).

건설한 피라미드 층에 따라 승점을 계산합니다.

 

'타일을 놓았을 때, 인접한 타일들과 상호작용이 일어난다. 이것 저것 얻는다'는 참 좋은 느낌을 줍니다.

그런데 그게 정확히 무엇 무엇을 주는지 보여서 되게 많은 경우를 세어보게 되고 그래서 장고가 유발되고 격차를 좁히기 어려운 게임이라고 느껴, 제가 하자고 할 게임은 아니라고 생각했습니다.

 

▶ 2023년 11월 코보게 크리에이터 데이 후기

 

15위.

모죠

W 1.00

#손패관리

Mojo Cover Artwork

(나중에 보충)

 

▶콘 신작 11게임 후기(ABCD 모임)

Board Game: Next Station: ParisBoard Game: Danger DangerBoard Game: MojoBoard Game: QuibblesBoard Game: ハ?ベスト (Harvest)Board Game: 1%: A Game of Strategic ChanceBoard Game: Romi RamiBoard Game: Zero to 100Board Game: Level 10Board Game: Lata

 

14위.

The Witcher: Old World – Wild Hunt

W 2.86

#덱빌딩 #갈등해결카드플레이 #다용도카드 #점간이동 #운송  

The Witcher: Old World ? Wild Hunt Cover Artwork

 

본판(경쟁)은 못 해봤고 와일드 헌트 확장(협력)으로만 해봤습니다.

나중에 네메시스를 해보니 적의 공격이 비슷한 방식이어서 금방 적응할 수 있었습니다.

 

괴물을 때리려고 카드를 플레이할 때, 콤보 연결이 되지 않으면 한 장밖에 플레이하지 못하지만,
콤보 연결이 되면 한꺼번에 여러 장을 플레이할 수 있습니다.

예를 들어 여기서 맨 왼 쪽 황색 카드는, 그 뒤에 자색 카드를 같이 플레이할 수 있다는 표시가 있고
두 번째인 자색 카드에는 그 뒤에 녹색 카드를 같이 플레이할 수 있다는 표시가 있습니다.
콤보가 끊기지 않으면 한 번에 괴물을 세게 때려서 금방 승리할 수 있는 것이죠.
위에 언급한 게임들 중 테인티드그레일과 가장 비슷한 것 같습니다.
이야기 진행과 분기가 있다는 점도 테인티드그레일이 생각이 났습니다.
테인티드그레일은 책의 몇 절을 찾아서 보는 반면
위쳐는 언락처럼 몇 번 카드를 찾아서 보는 식으로 되어있습니다.

 

듄임페리움처럼, 이동하려는 지점에 해당하는 태그 카드 플레이가 요구됩니다. 없으면 아무 카드 2장 내고 가도 됩니다.

 

괴물한테 이동하는 데에도 카드가 쓰이기 때문에
괴물과 싸우려는 라운드에는, 이동에는 카드 사용을 최소화하려고 하게 되는 점은
메이지나이트와 공통됩니다.

 

모든 위쳐(플레이어)가 기절하면 패배합니다.
그 전에 와일드 헌트의 체력 덱을 소진시키면 승리합니다.

 

 

덱 빌딩인데, 추가하는 카드는 바로 손으로 가져옵니다.

(덱의 맨 위로 가져오는 티펜탈과 비슷합니다.)

 

전투가 간단한 점, 새로 획득한 카드가 바로 손에 들어온다는 점이 장점이라고 느꼈습니다.

하지만 셋 업도 간단치 않고 룰마가 진행에 이것저것 신경 쓸 게 많은 게임이라고 느껴서, 제가 먼저 하자고 할 게임은 아니라고 느꼈습니다.

 

▶ 2023년 2월 코보게 크리에이터데이 후기

 

13위.

Diced Veggies

W 1.39

#계약 #드래프팅

Diced Veggies Cover Artwork

 

2차원 주사위 풀에서 드래프팅으로 주사위(재료)를 가져가고, 

카드의 레서피대로 주사위를 내서 요리(카드) 완성을 하는 게임입니다.

 

누군가가 레서피 7개를 완성하면 그 플레이어는 그 차례가 마지막 차례이고,

다른 플레이어들은 마지막 차례를 한 번씩 가지고 진행을 마칩니다.

 

ㆍ2차원 가장자리 드래프팅 아이디어는 좋습니다.
ㆍ주사위 활용이나 카드 관련 내용이 단조롭습니다.
ㆍ답답한 느낌이 있고 통제감이 부족한 것 같습니다.

 

▶〈Diced Veggies〉 후기

 

12위.

W 정보 없음(1점대 정도)

#타임트랙 #계약 #기억

Dragon Eats Cover Artwork

 

총 4라운드를 진행합니다.

카드로 경로를 만들어놓고, 가장 뒤에 있는 플레이어가 차례를 갖습니다(타임트랙 방식).

차례가 되면 원하는 만큼 전진하고, 도착한 재료/계약 카드를 손에 넣는데, 손에 8장이 있으면 더 가지지 못합니다.

라운드를 마칠 때 손의 재료와 주문으로 계약 달성을 하여 점수를 얻는 게임입니다.

 



'조금이라도 어려운 게임은 못한다, 근데 엄청 간단한 게임은 싫다'고 하시는 분들에게는 제안할 게임이 마땅히 없는데, 거기에 드래곤 이츠가 픽이 되더군요. 게임 거의 안 해보신 분들께 타임 트랙이라는 조금 흥미로운 요소를 소개할 수도 있고 2~4인 안에서는 인원수도 별로 안 타고요.
그렇지만 역시 게임을 또 해보면 아쉬웠습니다. 뒤에 뭐가 몇개 남았는지 세어볼 수 있고, 게임에 전체 카드가 다 쓰이니 카운팅이 돼서, 장고하자면 장고하게 되죠.
규칙서가 QR로만 제공되는데요, 종이 규칙서가 들어있으면 저는 더 좋았겠어요.

 

11위.

인필트레이터

W 2.20

#협력 #소거법

Infiltraitors Cover Artwork

스페이스크루처럼 임무(사니라오)가 여럿 있는 협력 게임인데요.

쉬운 임무는 기회를 많이 주는 식으로 쉽게 주어지고, 기회가 많으면 '한 번에 많은 것을 알기 좋은, 좋은 질문'으로 일찍 클리어하지 못해도

공개된 카드들을 보고 소거식으로, 그러니까 다빈치코드처럼 답을 알게 돼 오래 걸리고 매력이 떨어지는 것 같습니다.

(나중에 보충)

 

번외.

(bgg에 2023년작으로 분리되어있다가, 2020 원작 535와 통합이 되어서, 다음에 2020 출시작 후기 모음 글 올리면 거기로 옮기겠습니다.)(bgg에 2023년작으로 분리되어있다가, 2020 원작 535와 통합이 되어서, 다음에 2020 출시작 후기 모음 글 올리면 거기로 옮기겠습니다.)

오 미우바우

W 1.63

#클라이밍

 

Oh! Meow! Bow! Cover Artwork

저는 클라이밍을 안 좋아하는 편인데요, 갱 오브 포는 괜찮았습니다. 뭔가 행동을 못하게 막히는 것에 민감한데, 갱 오브 포는 낼 수 있는 조합이 좀 유연해서라고 생각합니다.

오 미우바우도 유연합니다. 덮기(클라이밍)만 있는 게 아니라, 덮기를 할 수도 있고 세븐브리지처럼 이어붙이기를 할 수도 있어서요. 덮기도 싱글/세트는 높은 카드로 덮지만 런은 낮은 숫자로 덮어서, 게임을 쉽게 포기하지 않게 만들어져 있습니다. 유연하기는 해도, 클라이밍은 클라이밍입니다. '남은 손 패 이거 터는 거 불가능하겠네'하는 생각이 들 수 있고, 막판에 다른 플레이어 혼자 연달아 터는 걸 보면 참 무력감을 느끼기도 할 여지가 있습니다.

'덮기'는 낮은 런, 높은 세트로 할 수 있는데, 그럼 낮은 런을 내면 안전하냐, 그건 아닙니다. 다른 플레이어가 이어붙여 놓을 수 있으니까요.

손패가 적게 남았을 때 세트를 내면 거의 안전한 것 같습니다.

 


 

10위.

Great Kingdom

W 2.00

#둘러싸기

Great Kingdom Cover Artwork

 

9줄 바둑과 비슷한 게임입니다.

후 턴 플레이어에게는 두 집 반의 덤이 있습니다.

두 플레이어 모두 연달아 패스를 했을 때 집(영토)이 많거나,

상대 돌(성)을 하나라도 잡으면 승리합니다.

 

규칙상 차이점은 다음과 같습니다.
1. 천원(중앙 자리)에 중립 돌(성)이 있음.
2. 상대 집(영토) 안에 돌(성)을 놓을 수 없음, 한 집만으로 완생이 됨.
3. 상대 돌(성)을 한 번만 잡아도 즉시 승리(패가 안 생김).

 

 

플레이상 차이점은 다음과 같습니다.
1. '한 집만으로 완생이 된다.'
☞2선이 패망선이 아니라 실리선이 되는 것 같습니다(1선은 여전히 사망선이라고 생각됩니다.).
'안에 상대의 돌(성)이 하나라도 있으면 집(영토)으로 인정되지 않는다'는 규칙이 있어, 상대가 크게 집을 지으려는 쪽에 1칸짜리 집을 하나 만들어두는 것도 괜찮지 않나 싶었습니다.

처음에 돌(성)을 어디에 놓으면 좋을까요?
확신은 못하지만, 귀로부터 날일자 위치(B3/C2) 정도 놓고 이후 웬만하면 2선에 1칸 건너는 식으로 두는 게 좋은 것 같습니다.
중립 돌(성)을 이용하면 집 짓는 데에 돌이 하나 덜 드는데, 가장자리를 이용하면 여러 돌이 덜 들죠.

2. '돌(성)이 한 번만 잡혀도 즉시 패배한다'
☞'작은 것을 내주고 큰 것을 노린다'가 불가능합니다. 위기가 되면 작은 곳이어도 거길 무조건 살려야 합니다. 작은 거라도 내주면 즉시 패배니까요.

결국 이 두 가지(1., 2.)로 어떤 차이가 생기느냐,
신경쓸 게 많이 줄어들고 게임이 빨리 끝납니다.
게임이 빨리 끝난다는 굉장한 장점을 가지게 되었습니다.

 

▶ 2305 크리에이터데이 후기

 

9위.

백로성

W 3.02

#일꾼놓기변형 #수입증가 

The White Castle Cover Artwork

 

자기 식구(가신/무사/정원사)를 히메지 성에 보내 명성 점수를 얻는 게임입니다.

 

총 3라운드,

라운드마다 3액션을 하고 진행을 마칩니다.

 

액션은 주사위 드래프팅 일꾼놓기로 합니다.

식구 말은 행동 말이 아닙니다.

※ 미플들이 집고 놓기 좋게 생겨서, 그게 행동 말인 줄로 오해한 질문 글이 제법 올라왔습니다. 이 게임은 미플을 놓으면서 행동을 하는 게 아니라 주사위를 놓음으로써 행동을 하는 게임입니다.

 


 

하나의 공간에 자개와 철/무사가 연관된, 그런 곳이 있는지 보고, 거기에 집중하면 되는 게임인 것 같습니다.

 

셋 업이 모듈형이고 경우의 수가 많은데, 그 점 때문에 그리 새로운 느낌을 받은 것은 아니었습니다.

트루아, 틸레툼처럼 주사위 드래프팅이고, 주사위 색에 따라 용처 구분이 있는 게임입니다. 메커니즘 면에서도 특별히 장점을 느끼지 못했습니다.

 

성에 가신을 올려보내면 카드를 가져와 개인판 카드를 교체하게 되는데, 이 때문에 너무 예상이 안 되고, '이 행동 카드를 가져와서 좋다'는 느낌도 아니었습니다.

그보다는 교체될 때 등불 행동이 강해진다는 것이 의미가 있고,

그보다도 그냥 가신이 성에 올라간다는 게 더 의미 있는 것 같다고 느꼈습니다.

'특정 저 카드 얻고 싶어서 가신 올린다'가 아니고 '어차피 가신 점수가 좋아서 가신 올릴 건데, 덤으로 카드도 주네' 이런 느낌이었습니다.

 

8위.

방방 날아라 돼지

W 1.00

#덱스터리티 #실시간

Pigs on Trampolines Cover Artwork

 

중앙 홈에 진흙 토큰을 준비해두고, 그걸 플레이어들이 모두 가져가 안 남을 때까지 실시간으로 진행합니다.

돼지를 던져 자기 트램펄린에 튕겨 중앙 홈에 넣으면 멈추고 진흙 토큰을 챙기고 다시 플레이를 이어 합니다.

 

구성물이 눈길을 끕니다.

돼지를 튕기면 '둥' 하고 소리가 나는 것이, 북 같아요.

보드 게임을 샀더니 악기가 들어있다!?

금주의 신작 보니까 한곰님이 역대급으로 못하신 게임인 것 같아요.

 

7위. 스낵 매치

W 정보 없음(1점대 정도)

#겹치기 #드래프팅 #영역빌딩

 

 

Snack Match Cover Artwork

같은 보자기(배경 그림)나 같은 요소(스낵) 많이 연결시키면 고득점합니다.

기존 타일의 밑에 끼워넣을 수 있다는 점이 장점입니다.

추가 득/실점 조건 규칙도 게임의 수명을 늘리고 괜찮은 것 같습니다.

 

6위.

로미라미

W 1.40

#계약 #드래프팅 #손패관리

Romi Rami Cover Artwork

 

수트와 랭크가 있는 카드 손 패로 공개 계약(과제. 정발 표현: ‘목표’)대로 멜딩을 해서 점수를 버는 게임입니다.

돌아가면서 차례를 갖고, 차례가 되면 카드를 한 번 가져옵니다.

원한다면 프리 액션으로 계약 이행(목표 카드 달성, 조건대로 손 패를 내고 목표 카드 획득)을 할 수 있습니다.

 

누군가가 ‘9-인원수’만큼의 목표를 달성하면 마지막 플레이어까지 차례를 하고 진행을 마칩니다.

 


 

목표 카드는 몇 장 연속 숫자, 특정 랭크 페어, 아무 랭크 페어 등을 요구합니다.

목표 카드마다 수트가 그려져 있는데, 그 목표 달성에 사용한 카드 중 해당 수트 카드는 버리지 않고 따로 모아두어 점수 계산 때 장당 1점씩으로 계산합니다.

 

목표 카드 각각에 자체 승점이 있고, 목표에 맞는 수트를 사용했다면 그 카드당 +1점씩, 그리고 트로피 점수(부문별 메이저)를 계산해 점수가 높은 플레이어가 승리합니다.

 

수트는 통상의 플레잉 카드처럼 하트, 클로버, 다이아에, 스뻬이드만 체리로 대체되어있습니다.

랭크는 1~6입니다.

 

카드를 가져오는 규칙이 재미 있습니다.

수트 하나 또는 랭크 하나를 골라, 매대에서 3장까지 가져옵니다.

 

한 번에 카드 여러 장을 가져오고, 랭크가 1~6뿐이라 목표 달성이 제법 수월합니다.

 

5위.

Lata

W 2.13

#액션포인트 #동시공개경매 #

Lata Cover Artwork

 

설비 추가해서 정어리 통조림 생산하고, 판매해서 돈 벌고, 승점 카드 구매하는 게임입니다.

 

총 6라운드를 진행합니다.

1. 입찰 단계

2. 설비 놓기 단계(입찰에서 이긴 선부터 드래프팅으로, 공급된 설비 세트 가져옴)

3. 통조림 생산 및 판매 단계

4. 승점 카드 구매 단계

 

아마겟돈, 키 플라워처럼입찰을 할 때, 행동 기회를 포기하여 입찰 자원으로 사용합니다.

각자 카드를 설비로 5장까지 놓을 수 있고,

카드에는 그림이 1개 또는 2개 있습니다.

 

왼쪽 위부터 볼 때, 설비 카드의 정어리 그림은 이후(아래, 오른쪽)에 토마토 그림이 있으면 빨간 큐브를 생산할 수 있습니다.

역방향으로는 안 되고요.

그러니까 '뒤의 그림'은 소진이 되는 게 아니고 조건입니다.

 

초반과 후반의 다른 느낌도 있었습니다.

 

설비 카드를 가져오면 반드시 자기 공장에 놓아야 하는데요.

이 부분이 참 재미 있었습니다.

이미 설비를 고효율로 잘 갖춰놓아, 바꾸기 싫어도

매 라운드 새로 설비 카드를 가져와야 하고, 버릴 수 없습니다.

기존 설비를 덮기라도 해야 합니다.

 

▶콘 신작 11게임 후기(ABCD 모임)

Board Game: Next Station: ParisBoard Game: Danger DangerBoard Game: MojoBoard Game: QuibblesBoard Game: ハ?ベスト (Harvest)Board Game: 1%: A Game of Strategic ChanceBoard Game: Romi RamiBoard Game: Zero to 100Board Game: Level 10Board Game: Lata

 

 

4위.

After US

W 2.04

#덱빌딩 #수입

After Us Cover Artwork

(나중에 보충)

 

3위.

토르나로코

W 1.00

#인식-반응 #실시간

 

Tornaloco Cover Artwork

할리갈리 같은 게임입니다.

중앙의 소용돌이 카드에 맞는 순서로 남들보다 먼저 자신의 기호 카드들을 배열하여 소용돌이카드를 얻는 게임입니다.

중앙의 소용돌이 카드가 동날 때까지 진행합니다.

 

순서라 소용돌이 형태로 표현돼서 은근 헷갈립니다.

꼭 찾아서 할 게임은 아니라고 느꼈고 저는 할리갈리 비슷한 게임이라면 컬러풀 세렝게티, 스티키 스틱스를 선호합니다.

 

2위.

트릭 덤플링

W 2.00

#트릭테이킹

Trick Dumpling Cover Artwork

 

트릭테이킹을 해서 목표를 달성하면 이기는데,

목표는 기본적으로 '세 트릭 따기'입니다.

그런데 비밀 목표도 있습니다.

 

〈트릭 덤플링〉은 2023년 10월에 있었던 인디보드게임마켓 행사에서 제가 가장 좋은 게임으로 투표한 게임입니다.

〈트릭 덤플링〉에서는 한 트릭 안에서 플레이된 어떤 트릭의 수 합이 10을 넘으면 해당 트릭의 가장 높은 랭크 카드가 엎어집니다(제거되는 것입니다). 앞서 초록 6이 나왔다면 내가 초록 5 이상을 내면 엎어버릴 수 있는 거죠.

 

안 엎어진 수트 중, 플레이된 수 합이 가장 큰 수트가 높은 수트가 됩니다.

 

또한 〈트릭 덤플링〉처럼 비슷하게, ‘그 트릭에서 가장 많이 플레이된 수트가 가장 높은 수트가 된다’는 규칙의 〈Seas of Strife〉(2015)도 있습니다.

Board Game: Seas of Strife
〈Seas of Strife〉에서는 카드의 랭크를 합하는 게 아니고

플레이된 카드 장 수를 세어 가장 많이 플레이된 수트가 높은 수트가 됩니다.

 


 

1위. That's not a hat

W 1.01

#기억

글자가 없는 게임입니다.

(나중에 보충)

 

번외.

노노그램퍼즐보드

2023 인디보드게임마켓에서 해본 게임 중 단연 최고로 재미 있었습니다.

노노그램은 이미 존재한 게임이어서 2023년작 순위에 넣진 않았고요.

필기구나 컴퓨터로 할 수도 있지만

실물 블록을 집고 놓는 맛이 생각보다 엄청 쏠쏠했습니다.

 


 

(순위 목록만 먼저 갱신)



 

2023년 출시작 중 제가 관심 있는 게임은 순서대로 다음과 같습니다.


1. 소로리 나갈끄야(소로리네 윷놀이)


 

2. 아크릴로직

Acrylogic Cover Artwork

 

3. 블록 파티

Block Party Cover Artwork

 

4. 붉은 미궁(한 번 해보긴 했는데, 순위 매기기 전에 다시 해봐야겠습니다.)

Red Labyrinth Cover Artwork

 

5. 스카이팀

Sky Team Cover Artwork

 

읽어주셔서 감사합니다. (__)

 

 

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다윈의 여정
갓겜 갓겜. 처음 할때는 자원이 부족해서 허덕이다가 조금 할줄 알게 되면 그제서야 이 게임의 묘미가 느껴진다. 봉인, 우편, 텐트, 탐험, 박물관 등 테마를 잘 녹여 내면서도 신선한 시스템에 유로 게이머들은 대부분 사랑하지 않을까 싶은 게임.
Donggil Han
위쳐: 올드 월드
어렵지 않은 난이도 두툼한 탐험 요소 (아컴호러 좋아하시는 분들은 좀 더 라이트 한 버전으로 느낄 수 있는 텍스트 탐험 그렇다고 절대 양이 적지 않다) , 게임 테마를 살려나가려고 매우 노력했고 초반에 덱빌딩은 약하지만 카드를 모으고 맵을 돌며 점점 강해진 후에 마지막 2레벨.. 그리고 3레벨.. 보스를 콤보로 때려눕히는 꽤 감이 꽤나 좋다 맵을 돌며 하는 장소 활동은 단순히 좋은 결과 만 툭 던져주는 것 같아 조금 밋밋한 느낌이 있었지만 덱빌딩,텍스트 탐험,성장 시스템 등 나머지 장점으로 충분히 커버 되며 오히려 이 밋밋한 장소 활동이 너무 거창해질 경우 플레이 타임이 걷잡을 수 없이 커질 거라고 생각한다 추천 인원수는 1~2이며 3인 이상부터는 꽤 오랜 시간을 잡아먹을 수 있으니 이동 정도는 동시 진행해도 될 거 같다
올뺌씨
렛츠런!
쉽고 간단하게 할 수 있는 게임.
김수달
디스틸드
자리를 많이 차지하는 데 비해 생각보다 간단한 룰과 충분한 재미.
용샤
테라포밍 마스: 주사위 게임
테포마를 어렵게 느끼는 사람도 충분히 흥미를 갖고 플레이할 수 있는 쉬운 난이도로 테포마의 기본 메커니즘을 간결하게 풀어내고 원판에 대해 호기심을 갖게 하기 좋은 입문 게임이다.
푸름노을
쿠키런 킹덤: 보드게임
어린이나 초버자들을 위한 유로 게임 쿠키런 모르는 사람은 없어서 뭔가 영업하기 좋았어요. 살살 져주기도 힘들고 ㅎㅎ 애들이랑 하다보니 주로 너무 이뻐요 쿠키들만의 갸인 능ㄹ력 확장이 좀 있으면 하는 게임을 만들다 만거 같아요
아르체미
트리케타
1차플 평점.
이즤님
이베큐에이션
4.01 까지는 아님. 테마가 진짜 게임 속에 잘 녹여졌고 재밌었음. 근데 리플성은 떨어짐. 하지만 요즘은 같은게임 많이 돌리지도 못하는 상황이어서 단점으로 보기 어려움
malsook
쿠트나 호라: 은의 도시
자주 즐길수 있을것 같다
마가스
그레이트 킹덤
할 때마다 새로워. 늘 짜릿해.
지혜로운곰
킹스 크라운
이세돌 시리즈 중에서 제일 별로였다.. 같이 플레이 했던 사람도 마찬가지. (그레이트 킹덤 > 나인 나이츠 > 킹스 크라운 순서로 좋음)
Jaewon
테라 피라미드
생각했던 것보다 훨씬 좋았던 게임. 타일놓기 + 가로세로대각선 자원 및 일꾼 보내기 방식으로 땅따먹기 느낌이 물씬 든다. 호수에 붙을 경우 추가 자원을 먹기에 최대한 위치 견제를 진행하면서, 피라미드를 쌓아 올리는 맛이 일품. 자원 관리에서도 4개/7개 제한으로 적절한 난이도를 선사한다. 쉬운 입문 전략 포지션으로 들이 밀어 봐도 좋을 것 같은 게임.
닭털 (ChickenFeather)
월드 원더스
재밌습니다 한번 해보고 너무 좋아서 바로 삿어용
제니
백로성
한판한판이 짧아서 다음판을 외치게 만드는 갓겜. 콤보를 쥐어짜내는 맛과 리플성도 뛰어나다. 솔직히 10점 주기까지는 애매한 것 같지만, 개인 취향 듬뿍 붙여서 10점 주고 싶다
뻐꾸기
오! 미우바우
클라이밍 게임인데 카드 붙이기, 낮은 숫자가 강해지기 등 변주가 많아서 클라이밍 게임치곤 덜 물리는 편. 저점 높고 고점 낮음. 다만, 처음하면 룰 적응하는 데 시간이 필요하고 누군가는 어렵다거나 복잡하게 느끼기도 함. 3인은 스카우트보다 미우바우가 나음. 3-4인용
로건
나르
가볍게 즐기기 좋은 필러게임. 턴도 빨리 빨리 돈다. 그러나 약간 짜치는 컴포와 인원 커버력이 아쉽다. 테마를 조금 더 강조해도 좋았을 것 같다. 그래도 언어요소가 없는 점은 매우 좋다
Donggil Han
쉽야드 (2판)
일단, 펀칭하고 조립하고 스티커 붙이는 시간이 한 시간은 넘게 걸린 듯 하다. 시작부터 마이너스 요인.. 기본적으로는 배를 만들고 선원이나 여러가지 장치들을 실어서 테스트 운항을 해야 하는데, 액션 선택을 기반으로 론델이 섞여 있어서 그렇게 단순한 게임은 아니었고 재미도 있었음. 원판이 나온지 오래 되서 그런가..왠지 모르게 투박한 느낌이 나는 것은 단점.
noired
파러웨이
you're my sunshine we are together
연대명물
라타
행동력을 통한 경매로 카드를 얻어서 나만의 공장 엔진을 만들고, 행동력을 써서 공장에서 물건을 만들어 내고, 행동력을 써서 만들어낸 물건을 시장에 제출해 돈을 벌고, 돈을 사용해 점수 획득 카드를 사는 플레이. 행동력을 어디에 쓸 것인지 고민하고. 나만의 엔진을 꾸리는 재미나 점수 카드의 조합을 통해 고득점을 내는 전략 등의 전략적인 고민요소가 여기저기 있어서 상당히 재미있게 즐겼다. 다만, 1인플은 혼자 하다 보니 견제가 없어서 엄청 풍족하게 즐기는 편이라 아쉽 ※ 다인플이 훨씬 재밌는 게임이였다. 경매의 눈치보기가 재밌다
닭털 (ChickenFeather)
촵촵 다이스
알록달록 주사위 보는맛이 좋고, 예쁜 음식 카드들 그리고 중식도로 커팅하는 신선함 다 좋은데 플레이는 좀 슴슴한 맛이에요! 음식테마 러버라서 만족합니다:D + 세상에 이거 보드게임 관심없는 분들한테 꺼낼때마다 성공해서 평점 올립니다..굿이에여
늘보
뷔페 마스터
젠가형 게임의 끝이라 생각합니다. 컴포들도 너무 이쁘고 좋긴한데 컴포끼리 부딪혀서 페인팅이 금방 벗겨지는게 너무 아쉽습니다.
디가
회사명: 보드라이프
경기도 구리시 벌말로 147번길 34-6
등록번호: 893-07-00060
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