
1. 기본 설명
도마뱀 교단은 적합도 2의 세력입니다. 맞습니다. 게임 내에서 가장 낮습니다! 이것은 2번째 방랑자와 같은 수치며, 2번째 방랑자가 실제로는 5점인 첫째 방랑자와 합쳐서 3.5 정도라는 것을 생각하면 게임 내에서 까마귀와 우드랜드보다도 능동성이 적은 세력입니다.
그리고 그에 걸맞게 도마뱀 교단은 정말 극도로 수동적입니다. 다른 세력이 어쨌든 병사만 있으면 액션할 수 있는 이동과 공격조차도 마음대로 하지 못하죠.
어떤 의미로는 판의 적합도가 높지 않으면 게임이 안 되니, 낮게 한 느낌이기도 합니다. 그러면 다른 세력의 적합도가 높아지니까요.
하지만 나쁘다고 평가받는 이유가 그것 때문이라기보단, 그냥 세력 자체의 파워가 약한 것이 사실입니다. 머라우더 확장의 개선된 시작 확장에서는 게임 시작 시 모서리가 아니라 다른 공터에서 시작할 수 있고 신도를 2개 가지고 시작하는 버프안을 들고 왔죠.
실제로 위치 마음대로 지정 빼고 신도 2개 가지고 시작하기만 해도 도마뱀은 상당히 쓸만해집니다! 초반 지역 장악이 무려 두 군데서 되거든요.
어쨌든 도마뱀 교단은 수동적인 특성상 근본적으로 판의 플레이어들이 루트의 기본은 알아야 합니다. 모두가 자기 할 것만 하면서 내정하면 도마뱀이 이기고요. 누군가 도마뱀만 줄창 패면 절대 역전이 불가능하고요. 누군가 도마뱀 아닌 다른 세력을 왕따해서 패기 시작해도 가장 강대한 세력을 견제할 방법이 한정적이라 결국 게임에서 지게 됩니다.
사실 근본적인 문제는 이거죠. 도마뱀의 견제력은 게임 내에서 아주 강력한데, 이걸 게임 내에서 가장 강력하고 잘하는 사람에게 퍼부을 수 있는 게 아니라는 거요. 운에 아주 많은 영향을 받는 세력이고, 실제로 약한 이유는 대부분이 운입니다.
2. 세력 특징
루트는 세력마다 특징이 다 다르고, 강점과 약점, 중요도도 다릅니다.
요컨대 이어리는 공터를 빼앗는 것이 아주 중요하지만, 공터의 슬롯 갯수는 별로 중요하지 않아요.
우드랜드는 공터를 지배하는 능력이 아주 떨어지지만, 사실 공터를 지배할 필요가 없기 때문에 그건 아무래도 좋은 요소입니다.
때문에 각각의 세력의 능력을 수치로 측정하기가 힘듭니다. 이어리보단 후작이 모병력이 좋아 보이지만, 이어리에 비하면 후작은 더 넓은 영역을 방어해야 합니다.
그러니 무엇이 더 좋다. 나쁘다가 아니라 특징을 짚겠습니다.
크게는 ‘외정’과 ‘내정’. 그리고 외정은 ‘공격’과 ‘수비’. 내정은 ‘득점’과 ‘제작’으로 나눌 수 있겠네요.
'공격'은 모병력, 이동 액션 수, 전투 액션 수, 그 외의 세력 고유한 견제 수단으로 적의 템포를 늦추는 요소입니다.
'수비'는 모병력, 주요 거점의 보유 여부, 공터의 지배 장악력 및 복구력 등으로 적의 견제를 이겨내는 요소입니다,
'득점'은 자체적인 득점 엔진의 특징입니다. 모든 세력이 자체적으로 30점은 냅니다. 하지만 그 방식은 아주 다르고 따라서 각 세력이 중요시하는 가치도 다릅니다.
'제작'은 아이템 및 주요 카드를 제작하는 능력, 또한 안정적인 패수급 및 카드 활용을 종합적으로 포함한 요소입니다. 패를 많이 뽑는 세력은 필연적으로 패를 많이 씁니다만, 일단 패를 많이 뽑으면 제작도 쉽게 하는 게 일반적입니다.
2-1. 공격
*고양이와 더불어 가장 많은 병사 수.
*이동과 공격에 신도라는 자원 필요.
*신도를 소모해서 난민 공터에서 개종과 정화라는 강력한 액션 가능.
*정원이 있는 곳은 무조건 지배하는 최강의 누르기.
*패를 보여주는 것으로 모병하고 버리는 구조. 패가 많을수록 영향력 증대.
*난민 문양에 전적으로 의존하는 견제력
다른 세력은 기본적으로 이동과 전투를 하고 가끔 누르기를 선택적으로 사용하지만, 도마뱀은 반대입니다. 도마뱀은 기본적으로 누르기, 그리고 가끔 이동과 전투를 합니다.
누르기는 전 세력 최강입니다. 후작도 최강이라고 했지만 방향성이 미묘하게 다른데요. 후작은 기동력과 많은 병력으로 누르는 거라면 도마뱀 교단은 특수 능력을 이용해서 누릅니다. 어디든 모병할 수 있다는 특징 덕에 기동력이 필요가 없죠. 대신 후작보다는 모병력이 모자라고 운이라는 한계가 있습니다.
공격은 자원을 소모해야 한다는 점이 치명적입니다만, 도마뱀 교단의 공격력은 막상 발휘해보면 강력합니다. 이유는 간단해요. 그냥 맵에 깔린 병사가 엄청 많으니까요. 그러니까 어지간하면 병사 3명 모아서 때릴 수 있는 거죠. 합류 싸움도 강력하고요.
거기에 특수 견제는 전 세력 중 가장 독특하면서도, 또한 막강합니다. 기본적으로 신도 둘을 소비해서 적 병사 하나를 내 병사로 갈아치우는 것도 게임 시스템을 생각해보면 그렇게까지 손해는 아니고, 신도 셋으로 적 건물을 내 건물로 갈아치우는 건 실로 강력하죠.
이것만으로도 대단한데, 만약 미움받는 난민 상태면 소모 자원이 1개씩 줄어듭니다. 말이 1개씩 줄어드는 거지, 개종과 성전은 효율이 100%, 정화는 66% 상승하는 겁니다.
3:0으로 스윕을 당해도 개종 3번으로 0:3으로 교환비가 뒤바뀌어버리는 기적의 교환. 그런데 심지어 동수 교환이라도 했다면? 딜교가 성립이 안 됩니다. 전투 한 번 했다가 0:5의 교환비도 나올 수도 있으니까요.
4명의 병사로 지키고 있는 건물+토큰 2~3개 공터는 거의 안전하지만, 도마뱀이 난민 문양이 맞고 신도가 5명 있으면 4명의 병사들이 전부 도마뱀 것이 되고, 전투 한 번으로 다 비워집니다. 그리고 바로 정원 2개 짓기. 감당이 안 됩니다.
문제는 이 견제력도 전투력도 전부 난민 공터, 다시 말해 거의 운과 남의 행동에 달려 있단 겁니다.
2-2. 수비
*지배와 연결 여부 없이 모병 가능.
*전투로 인한 공격으로 피해를 입으면 자원이 생김.
*정원이라는 중요 거점 보유.
*건물 파괴 시 패가 줄고, 따라서 다음 턴 액션을 잃는 막대한 패널티.
*토큰 및 특수능력에 지극히 취약
우드랜드와 비슷합니다. 이 세력을 때릴 이유와, 이 세력을 때리기 싫은 이유가 공존하죠. 우드랜드는 점수라도 퍼주지만 이 친구는 병사를 그득히 쌓아놓은 정원을 공격하기 너무 버겁습니다. 그 알맹이를 뽑아 먹고 싶은데 자칫 잘못하면 스윕 당하거든요.
다만 도마뱀의 가장 큰 한계는, '토큰'으로 하는 견제에 능동적인 대처가 거의 안 된다는 거예요. 원할 때 전투를 못하니까요. 그래서 우드랜드 반란이나 까마귀 모략에 많이 취약합니다.
거기에 어쨌든 전투를 많이 때려박아서 정원을 다 없애면 패가 텅텅 비어서 할 게 없는 것도 큽니다. 그런 문제를 자력으로 극복할 수가 없어요.
2-3. 득점
*정원을 설치한 다음 카드를 소모해서 득점.
*카드를 소모하여 득점하는 구조임에도 획득량이 더 많아 패 관리에 아무런 문제가 없음.
*득점에 패를 소모하고, 액션을 패로 소모하므로 득점을 많이 할수록 게임판의 영향력이 줄어드는 구조.
도마뱀의 점수는 정원 갯수와 패에 맞는 카드가 있어야 벌 수 있습니다. 정원 트랙은 0/2/2/3/4로 세 문양 세트가 있고, 첫 번째 정원의 점수 기대값은 0. 2,3번째는 똑같이 2. 4,5가 3,4라는 미묘한 구성입니다. 싸움을 정말 못하지만, 제작을 그럭저럭 해서 자체적으로 22점쯤 벌면 이깁니다.
패를 소모해야 점수가 나온다! 라는 건 크게 의미가 없는 제약입니다. 왜냐면 2번째 정원에 카드 추가 뽑기가 있어서 정원마다 점수를 얻어도 오히려 패가 1장은 더 늘어납니다.
매 차례 점수를 얻는 건 이어리와 비슷한데, 이어리는 매 차례 3~4점 얻어가면 우승권을 보잖아요? 그런데 도마뱀 교단은 2정원이면 매 턴 2점은 기본이고, 4정원, 6정원에 따라 4~6점을 평범하게 벌어갑니다.
전투와 더불어 점수를 펌핑하는 군사 세력보다는 못해도 꽤 수준 높은 내정 엔진이죠. 초반 템포가 대단히 느린 대신 안정성도 높고 고점도 높습니다.
특히 난민이 미움받는 난민이 되어버리면, 도마뱀 교단은 정원을 2개 정도는 급격히 늘릴 수 있고, 그러면 제거한 건물로 2점, 거기에 한 번에 정원이 2개 추가됐으니 2점 정도는 더 벌어갈 수 있습니다. 혹은 전투로 3~4점 이상 당기는 것도 문제가 아니죠.
도마뱀 교단의 점수 커브는 초반에 엄청 낮은데 중반 넘어가서 한 턴 4~6점 얻는 메커니즘이라 초반의 저조를 보고 안심해선 안 됩니다. 당장 초반에 10점 차이가 나도, 3라운드 뒤에는 4점 앞설 수도 있는 효율 높은 엔진이거든요.
2-4. 제작
*제작을 저녁에 액션을 다 한 이후에 함.
*제작용 기물을 얻기 쉬우나 난민에 의존함.
*패 수급은 전 세력에서 가장 우수. 패 관리도 가장 우수.
*사실상 패를 전부 공개함.
*버리는 패 관리를 모든 세력에게 강요함
*패와 액션 수가 같음.
일단 패 수급이 엄청나게 좋습니다. 득점에 필수적인 정원을 2개 지으면 바로 패 수급량이 늘어나죠. 그리고 버리는 패 관리가 중요한데 그 버리는 패 관리도 쉽습니다.
사실 버리는 패를 관리해야 하는 이유는 땜장이 아니면 도마뱀 교단인데 당연히 도마뱀 교단이 패 관리를 잘해야 하지 않겠습니까? 그나마 이 덕에 운 요소가 줄어드는 것이죠. 도마뱀 교단에게 난민 컨트롤과 패 관리는 필수 중의 필수입니다. 안 하는 것이 불가능해요. 다른 모든 세력도 해야 하고요.
다만 제작 능력 자체는 평범합니다. 건물은 많고, 건물을 쉽게 지키기도 합니다만, 난민 공터 문양 정원에서밖에 제작이 안 되니까요. 그래서 토끼 정원을 점거하는 게 중요하죠. 동전으로 3점, 6점 버는 것과 방랑자에게 칼 2개 주고 4점 먹는 것하고 질이 다르니까요.
3. 기본 전략
설정상 도마뱀 교단은 고통받는 우드랜드 주민들을 거두고 의식을 펼쳐 복음을 전파하고자 하는 세력입니다.
고통받은 우드랜드 주민이란, 카드로 버려진, 각 세력에게 사용된 주민인 것이고 병사들은 포교하고 선동하며 우드랜드의 주민들에게 영향력을 넓히려고 합니다.
도마뱀 교단은 반군 세력입니다. 제가 저번에 말했듯이 군사 세력은 넓은 공터를 원하고, 공터를 자원으로 씁니다.
반군은 공터를 자원으로 쓰지 않는 대신 다른 요소와 상호작용하며 공격합니다. 그래서 군사 세력은 필연적으로 지배권에 관여하는 '건물'이 있고 반군 세력은 지배권에 영향을 크게 안 받거나 토큰을 사용합니다...
어라? 그런데 정작 도마뱀 교단은 반군 중에서도 가장 적합도가 낮은 세력이면서 토큰은 없고, 건물과 병사가 많고, 심지어 지배 관련 능력을 가지고 있네요? 사실 틀리진 않았습니다.
우드랜드가 적의 '액션'과 '카드'를 공격하는 세력이고, 방랑자가 적이 끌어올린 템포, '아이템'을 공격하는 세력이라면, 도마뱀 교단은 적의 '지배권'을 공격하는 세력이기 때문입니다. 도마뱀 교단은 반군 세력이면서 공터를 잠식하죠. 그것도 최소 2개, 많으면 3개에서 4개. 더 확장할 것도 없이 2개만으로도 할만하고, 3개나 4개면 게임을 이겨 버립니다.
거기에 어디든 모병하는 메커니즘에 아예 적 건물과 병사를 교체하는 견제 방식. 거기에 절대지배권은 그야말로 도마뱀 교단이 적의 지배권 자체를 공격하는 세력임을 명확히 해주죠. 대신 이동과 공격을 못하는 거고요. 왜냐면 목표는 적의 지배권 자체니까. 그러니까 '공터'가 많이 필요 없습니다.
3-1. 기초 전략
일단 2개 슬롯 공터에서 한 번에 정원 2개 놓는 걸로 스타트해야 합니다. 어드밴스 셋업에 큰 도움을 받았죠.
그런 도마뱀 교단은 패의 수와 문양에 전적으로 의존합니다. 5번밖에 액션하지 못하는데, 득점을 하면 아예 액션 수가 줄어듭니다. 어떠한 이유로 패 수가 5장보다 많이 있으면 더 템포를 당길 수 있죠.
또한 이것은 이런 의미가 됩니다. 토끼 정원 2/여우 정원 2/생쥐 정원 2. 이렇게 2/2/2 상태에서는 매 차례 6점을 벌지만, 액션을 한 라운드에 2번밖에 못하며, 토끼 5/0/0 상태에서는 똑같이 지역 장악은 3군데에서 하는데도 토끼 카드 1장으로 4점을 벌면서도, 액션을 무려 4개나 할 수 있다는 거요.
이것이 도마뱀 교단의 운영을 만듭니다. 2/2/2로 넓게 퍼지면 매 차례 6점으로 어지간해선 이깁니다. 대신 4/0/2 이러면 매 턴 5점인 대신 액션 효율이 더 좋아지는 거죠.
문제는 이게 그냥 운입니다. 액션의 핵심인 패가 들어오는 게 그냥 다 랜덤이니까요. 다음 내가 무슨 패를 뽑을지, 남이 무슨 패를 버릴지 아는 건 불가능합니다. 때문에 하다보면 어쩔 수 없이 다른 빌드를 하게 되죠. 거기에 병사든 뭐든 한 라운드에 3개씩 병사를 쓰다보면 사실 패가 남아도 아예 할 게 없는 경우도 있고요.
운빨 세력 같지만 그래도 패를 쓰고 버리는 선택지라는 것이 있고, 우리는 그 선택지에 따라서 갈 수 있습니다.
3-2. 수비와 공격.
도마뱀 교단은 철벽 수비가 필요합니다. 게임 내에서 존재하는 적의 공격 횟수보다 더 많이 지배한 공터를 지켜야 해요.
공격 기대값은 2.125. 전 세력의 맹공으로 한 턴에 다 털리는 걸 막으려면 병사가 7명 정도는 있어야 하죠. 그게 아니라 한 세력만 때리는 걸 막으려면 5명 정도는 있어야 해요.
한마디로 적이 뭔 수를 써도 이번 차례 안에 공터 정원을 털 수 없을 정도로는 놔야 합니다. 그 피해를 한 번 견뎌내면 엄청난 신도가 쌓이고, 이걸로 역으로 스윕해서 버틸 수 있습니다.
그러니 그 수비 단계의 첫째는 2개 슬롯 공터를 지키는 것. 2개 지킬 수 있든 없든, 일단 당장 득점하면 수비 못하면 일단 초반엔 수비. 왜냐면 공격받아 털리면 이후 엔진이 다 망가지니까요.
그다음, 공터 2개 슬롯을 뺏을 수 있으면 뺏는데, 난민 공터를 신도로 강탈하는 게 더 좋습니다.
그러니 초반에는 미움받는 난민이 될 때까지 버티세요. 그리고 가능하면 건물 슬롯 2개 있는 공터에 던져 넣고, 그게 아니면 적진의 주요 공터에 던져 넣으세요.
‘얘가 난민 지정되면 건물 다 갈아치우고 내 공터 뺏는 거 아니야?’라는 생각이 들게 해야 합니다. 공격해서 제거한들 상관없죠. 왜냐면 내 병사들이 전부 신도가 되주니까.
정확히 말하면 지배권이 중요한 세력을 때리는 거죠. 그게 군사 세력인 거고. 사실 지배권이 중요한 반군 세력은 도마뱀 빼면 우드랜드 하나 말곤 없습니다.
3-3. 효율적인 병사 배치
도마뱀은 패가 곧 액션이고, 액션은 어느 세력에게나 낭비하면 안 됩니다.
패를 공개하고 모병하는 병사가 아무 기능도 하지 못한다면, 그건 낭비하는 것입니다. 패를 공개한 병사는 다음 중 하나는 해야 합니다.
1)빈 공터 지배하기. 건물 슬롯 많을수록 좋음
2)다른 플레이어 지배권 빼앗기
3)건물 지은 공터 압박하기
4)주요 길목 압박하기
그냥 한 곳에 모은다고 적을 방해하리라고 기대하지 마세요. 병사들이 많고 지배된 상태가 아니면 상대는 굳이 도마뱀 병사를 패는 대신 병사를 많이 모아다가 이동하는 간단한 수단으로 지나칠 것입니다.
실질적으로 압박을 넣어야 합니다.
3-4. 내줄 거 내주기
도마뱀은 능동적으로 액션하려면 일단 신도가 많아야 하고, 신도가 많으려면 병사가 죽어야 합니다. 즉, 아예 안 맞으면 도마뱀은 또 운영이 안 됩니다.
그 점에서 생각할 게 있습니다. 철벽 수비라곤 하지만, 만약 2정원 공터에 병사가 7명 이상이면 상대는 전투를 포기할 것입니다. 전투를 ‘적어도’ 3번 해야 완전히 파괴할 가능성이 있고, 2전투로는 신도만 늘려주는 꼴이니까요. 그러면 거기 올려놓은 7명의 병사들은 다 낭비되는 것입니다.
그러니 정원 방어는 어지간하게 각을 줘야 합니다. 요충지면 상대는 무슨 수를 써도 부수겠지만, 별로 중요하지 않은 곳이면 정원 1개당 3개 정도의 병사로 막으세요.
1정원 공터에 병사 3명 있으면, 액션을 무조건 2번 써야 부수는데 정작 그래봤자 도마뱀은 패가 1장 버려지고 신도를 3명이나 수급합니다. 딱히 손해는 아닌 거죠. 2정원 공터에 병사 5명 있으면? 전투는 적어도 2번 필요. 안정적으로는 3번이나 4번. 다만 상대도 2점 얻으니 그렇게 손해는 아닙니다.
그래서 2슬롯 2정원 공터에 병사 6~7명 박는 것보다 은근히 1슬롯 공터 2개에 병사 3명씩 놓는 게 상대를 ‘액션’이라는 측면에서 방해하고 리스크 분담을 하는 경향이 있습니다. 정작 그렇게 분배하면 도마뱀은 득점이 힘들어지지만요.
정원을 박아 넣었을 때 그곳 지배는 다 틀어막힌다는 건, 뻗어나갈 수가 없으니 전투를 강제합니다.
3-4. 새 남기기
새 카드는 버리면 안 됩니다. 이게 초보 도마뱀은 새 카드를 버리고 다른 일반 카드를 남기는데, 그거 진짜 하면 안 됩니다.
일단 아침의 중요한 음모 기회를 날리는 게 크죠. 결국 몇 번이나 말하지만 액션은 낭비하면 안 됩니다. 라운드 수도 자원이에요.
신도는 기본적으로 맞아야 생기고 새를 보여주면 예외적으로 얻는 자원이 아니라, 새를 보여주면 얻을 수 있는 자원인데 맞았을 때도 좀 준다~ 라고 이해하시는 게 맞아요.
그것보다 다른 문양이 대체로 쓸모가 없다는 게 맞겠네요. 건물 안 지을 거면 자유모병이 유일한 가치입니다만, 도마뱀은 신도가 없으면 아예 상대 병사를 치울 수 없으니 아무 의미 없이 병사를 낭비할 뿐이란 말이죠? 그러니 득점에 가능한 카드를 남기고, 어차피 정원 못 지을 나머지 문양 카드는 다 버리며 새만 남기는 게 일단 효율은 좋습니다.
그리고 이거 정말 핵심적인 팁. 게임을 하다보면 새는 있는데 특정 문양이 없어서 득점을 못하는 경우가 있을 겁니다. 그때 새를 버리고 해당 문양의 지배 카드를 손에 가져오고, 지배를 태워버리면 새를 특정 문양으로 바꿔서 쓸 수 있습니다!
보통 다른 세력은 새를 조커로 써서 굳이 새라는 고급 자원을 특정 문양으로 교체할 필요가 아예 없어서 안 쓰지만, 도마뱀은 액션에서 새를 조커로 못 쓰기 때문에 이런 테크닉을 쓸 수 있죠. 심지어 이렇게 태운 지배는 무조건 잃어버린 영혼으로 갔다가 다음 라운드 시작 때 리필되니 일단 지배가 나오면 매 차례 이 짓을 할 수 있습니다!
3-5. 지배 전략
도마뱀은 군사 세력 상대로는 다 이깁니다. 그런데 문제는 반군입니다. 반군 세력 상대로는 대체로 다 지고 견제도 잘 안 돼요. 애초에 지배권 뺏는 거 말고 할 줄 없으니까요. 군1반3 판에서는 도마뱀이 군사를 패고 도마뱀은 반군에게 맞아서 급격히 약해집니다.
군사 세력 괴롭히면서 버티다가 패 색을 겹치면서 공터 3~4개를 다 정원 박거나 병사 보내봅시다. 그리고 지배 승리로 10점에서 30점까지. 1~20점 가량을 급격히 땡기는 겁니다. 어차피 그대로 있어도 지니까요.
반군 세력은 이거 못 막습니다. 일단 도마뱀은 수적 우위로 누를 수 없고 모든 병사를 다 치우고 건물을 놓아야 합니다. 공터 3~4개에 뿌리면 반군 세력은 못 털어요. 그러니까 군사 세력이 많은 판에서는 견제력으로 스코어링. 반군 세력이 많으면 점수는 일단 템포 따라가는 정도만 하고 계속 지배로 위협하는 겁니다.
4. 운영
이제는 도마뱀 교단의 전반적인 운영에 대해 알아봅시다.
4-1. 게임 준비
도마뱀 교단의 위치는 후작이 정하거나, 아니면 남은 모서리 위치를 정하게 됩니다. 고를 위치는 간단합니다. 슬롯 2개 있는 모서리 공터, 그게 아니면 내 패의 병사들을 많이 뿌릴 수 있는 모서리 공터.
가을 맵의 경우 오른쪽 위 모서리가 정말 좋은데, 후작이 생각이 있으면 거기를 자기가 차지하거나 이어리를 줄 겁니다.
만약 도마뱀에게 주어지면 도마뱀은 초반부터 안정적으로 2생쥐 정원이 가능해지죠.
어드밴스 셋업을 사용한다면 슬롯 2개 공터를 아무거나 정할 수 있고, 패 5장 중 3장 고를 수 있어서 더 좋죠. 그냥 슬롯 2개 있는 곳과 자기 패 보고 정원 짓고 바로 카드 2개 뽑기 엔진을 갈 수 있는 곳 하세요.
첫 난민 정하기는 중요합니다. 왜냐면 처음에 바로 미움받는 난민이 될 확률이 높으니까요. 그리고 난민은 해보면 알겠지만 보통 이전 난민이 이어집니다.
보통은 첫 주어지는 정원과 같은 걸로 겹칩니다. 어드밴스 셋업이면 첫 라운드부터 아침에 병사를 자기 것으로 바꾸는 견제가 가능하죠.
어쨌든 자기 차례가 왔을 때 난민이 유지되는가? 는 첫 순서가 누구냐에 달렸고, 대체로 운입니다.
4-2. 오프닝
첫 턴, 도마뱀의 오프닝은 대충 다음과 같습니다.
1. 모든 새를 신도로 바꿉니다.
2. 만약 병사 4명 있는 공터에 2정원이 가능하면 정원 바로 짓습니다.
3. 일단 정원을 절대 건드릴 수 없다고 여겨지는 지점까지 건물 슬롯 2개 있는 공터에 병사를 놓고, 남은 모든 패를 이용해 건물 슬롯 2개 있는 곳이면서 요충지에 뿌립니다.
4. 득점이나 제작할 수 있어도 안 합니다. 다음 라운드 패가 5장까지 늘어나도록 계속 패를 아낍니다.
어차피 적을 공격 못 합니다. 누르기밖에 못하니 천천히 패를 모으고, 매 차례 5액션을 할 수 있도록 합니다. 손에 들어온 패는 개선된 시작 준비를 하면 5장 중 3장을 선택해서 시작하니 꽤 괜찮은데, 그렇지 않으면 좀 난감하죠.
4-3. 초반부
누르기를 하든, 견제를 하든, 일단 한 문양 정원 2개를 갖추는 걸 목표로 합니다. 그러면 초반이죠.
그다음은 매 차례 패를 5장으로 유지하며 패를 적당히 버려 난민 문양을 조절하고 제작도 하면서, 기본적으로 한 문양 몰빵, 그게 별로면 한 문양 몰빵을 음모 액션으로 할 수 있게끔 원하는 공터 주변 2개 공터, 혹은 적을 가장 방해할 수 있는 공터에 병사를 뿌립니다.
난민 유지보다 득점이 중요합니다. 난민 조정보다도 새 카드 남기는 게 중요합니다. 패에 2점 문양 카드가 뽑힐 때마다 난민 신경 쓰지 않고 계속 득점합니다. 2점이라도 좋아요.
2점도 낮지 않은 점수입니다. 제작은 검이 아니면 뿌리 차도 만들고 동전도 하면서 계속 템포 따라갑시다.
계속 득점하고 제작하다보면 어느 새 다른 세력을 급격히 추격했거나 혹은 미묘하게 앞섰을 겁니다. 병사와 신도는 계속 모으기만 합니다. 다른 세력은 지금 가만히 누르기만 하는 도마뱀을 때릴 이유도 마땅히 없고, 때릴 여유도 없으니 무난히 빌드를 쌓을 수 있습니다.
신도 액션은 미움받는 난민이더라도 내가 공터를 확실하게 먹을 수 있는 거 아니면 하지 마세요. 누적해뒀다가 나중에 스윕하는 게 더 좋아요. 자기가 확실하게 지배권을 강탈하거나 득점에 필요한 문양이 아니면 다 버리세요. 그걸로 정원 만드느라고 열심히 모으느니 일단 득점용 문양을 모으고 어쩌다 남은 카드로 지배권 약탈하는 게 낫습니다.
4-4. 중반부
어느 순간 보면 도마뱀이 4/0/0이나 2/0/2를 완성했습니다. 한마디로 2개 슬롯 공터 2개를 잠식한 거죠.
이제 드디어 다른 세력이 주의합니다. 도마뱀의 득점력이 타 세력을 압도하기 시작했거든요. 이어리도 매 차례 점수 4점 벌면 거의 최강 아닙니까? 지금 도마뱀 상태가 딱 그렇습니다.
이제는 수비만 신경 씁니다. 매 차례 4점 득점이면 이제 확장도 필요가 없어요. 정원마다 병사를 5명도 아니고, 6~7명 쌓으면 천하의 방랑자도 무려 3칼에서 3이 3번 연속으로 떠야 겨우 뚫습니다. 그리고 도마뱀이 아예 여우에 눌러앉으면 다른 세력은 칼을 만들 수도 없을 겁니다.
이 시점에서 다른 세력이 못 뚫으면, 지옥 강림입니다. 어중간한 공격에 난민이 미움받는 난민이 된 순간, 누적된 신도로 이제 다른 세력들을 꺾어야지요. 군사 세력만 패고 압박합니다.
상대 건물을 갈 수 있으면 갈아버리고, 병사를 대폭 개종시켜서 적이 지키던 거점, 혹은 도마뱀을 뚫으려고 잔뜩 보냈던 병사를 다시 도마뱀의 것으로 갈아치워 버립시다.
신도가 5~6명 있으면 1개는 100% 가능, 신도가 8명 이상이었으면 2개 공터 이상을 갈아치우고 성전 액션으로 확장도 가능합니다.
반군 세력에겐 그냥 맞으세요. 도마뱀이 군사 세력을 견제하면, 나머지 반군이 애써서 싸울 것이고, 도마뱀은 내정에서 꽤 우월합니다.
4-5. 후반과 엔딩
타격과 복수의 반복은 도마뱀을 강하게 만들지만, 난민 문양이 바뀌거나 결국 공세를 이기지 못해 정원이 부서져 패와 기반이 사라지면 이제 공격을 버틸 수 있는 임계점에 도달했습니다.
이제부터는 괴로운 쥐어짜기 시작입니다. 일단 정원이 다 날아갔으면 눌러앉아서 복구에 힘씁시다. 어떻게든 25점 대에서 나머지 5점만 쥐어짤 수 있으면 도마뱀은 이깁니다.
만약 그 단계에 오지 못했다. 다시 말해 도마뱀이 이제부터 풀로 엔진을 돌려도 꼴찌로 보인다면 아예 득점 버리고 난민 관리만 하면서 지배 승리를 노려야 합니다. 패 5개 액션이면, 모병을 최대 5번, 신도도 최대 5개 모읍니다. 패를 다 털어서 병사와 신도만 그득히 쌓아두고, 신도로 이동해서 거점 장악만 생각합시다. 정원은 그다음 짓습니다.
어쨌든, 독주하거나 아니면 붙들어 잡고 버티거나 둘 중 하나입니다. 여유가 있을 때 성전 액션으로 반군을 공격하며 공격하며 눈먼 건물과 토큰을 주워먹고, 죄다 정화하면 전투 점수도 상당히 벌지요. 의식으로 인한 점수도 훌륭하고요. 마지막은 넉넉하게 나거나, 혹은 음모로 스윕하면서 납니다.
5. 효율적으로 행동하기
도마뱀의 기본 운영은 패로 액션한다는 겁니다. 즉 패를 최대치인 5장에 맞추는 게 가장 중요합니다.
5-1. 패와 병사 관리하기.
일단 도마뱀은 제작을 잘하고 제작이 절실하기도 합니다. 하지만 제작할 수 있어도 이번 라운드 끝나고 패가 5장이 채워지지 않는다면 제작하지 마세요.
당장 제작보다는 아마도 액션이 귀중한 경우가 많으니까요. 패는 곧 병사로 변합니다. 모병력이 매 차례 5명이 되느냐 아니면 모병력이 2~3명으로 끝나느냐는 다음 라운드 남은 패가 정합니다.
그리고 이것은 득점에도 적용됩니다. 지금 당장 득점하는 것과 다음 라운드 액션이 줄어드는 것, 무엇이 좋나요?
일단 득점을 안 할 수는 없고, 다음 라운드 어차피 패가 5장 된다면 득점하는 게 낫습니다만, 가능한 5장을 꽉꽉 채우는 걸 잊지 마세요. 병사 수가 모자라서 수비 못하면 득점도 포기해야 합니다. 도마뱀은 정원 기반이 사라지면 아무것도 못하는 세력입니다.
해보면 알겠지만 의외로 카드를 아껴 쓰면 병사를 쓸 게 없을 수도 없습니다. 그러니까 카드 아끼기보다는 득점으로 템포가 더 중요해요. 어차피 득점과 정원 빼면 어떻게든 병사 놓거든요.
5-2. 득점하기
패가 곧 점수죠. 그러기 위해서는 한 문양 정원을 2개 만들어야 하는데, 3번째 정원은 고민해보세요. 일단 2개 슬롯만 먹는 게 좋고, 그게 아니면 아예 1개 슬롯을 노려서 2개 정원을 어떻게든 겹쳐야 합니다.
매 차례 득점할 수 있으면 매복이든 뭐든 다 태워 버려서 점수로 바꿉시다. 루트는 템포가 생명이에요. 다만 득점하면 해당 카드가 영구적으로 사라지고 잃어버린 영혼으로 들어가서 난민 컨트롤을 조절한다는 점을 명심하세요. 아마 정원이 1종류면 그 문양으로 될 확률이 높고, 2종류면 이전 문양이 또 될 가능성이 높습니다.
해당 문양 카드가 여러 개 있다면 제작할 수 있는 것과 다음 라운드 남길 것을 신경 써서 하시면 편할 겁니다.
5-3. 음모 액션
음모 액션은 미움받는 난민이 아니어도 꽤 괜찮습니다. 일단 신도 2개=패 2장으로 이동-공격을 하니 효율도 그럭저럭이고, 적 병사 타격하고 내 병사 모병하는 것도 비슷한 효율, 아예 적 건물을 내 걸로 교체하는 건 말도 안 되는 사기입니다.
그런데 미움받는 난민에선 더 사기에요. 액션 1이 이동+공격, 그리고 적 제거 후 내 병사 모병, 건물 교체... 그래서 그냥 난민도 나쁜 건 아닌데 미움받는 난민 상태가 아니고 후반도 아니면 신도를 사용하는 음모 액션은 쓰지 않고 신도는 그냥 쌓아두세요. 그냥 그게 효율이 더 좋으니까요.
어차피 신도가 10명 쌓이든 12명 쌓인 채로 내버려두든 후반부에 한 번에 미움받는 난민으로 스윙하고 판 뒤집는 게 초반에 찔끔찔끔 빼앗는 것보다 타격이 큽니다.
다른 세력은 새가 만능 카드지만 도마뱀에게는 새는 낮에는 조커로 쓰는 게 아니라 신도를 추가하는 액션으로 사용할 뿐입니다. 다만 신도가 엄청 좋아서 쓸모있습니다. 도마뱀의 유일한 능동성이니까요.
여기서 패에서 새를 0장 잡느냐, 1장이나 2장 잡느냐는 운도 있지만 기본적으로는 판의 세력 밸런스가 중요합니다.
그리고 간단한 팁으로 성전 액션으로 적을 공격할 때, 합류 싸움을 한다면 병사가 2+명 있는 곳에 병사를 한 명씩 보내서 그 때마다 전투를 일으키는 게 꽤 쓸만합니다. 3명 공격을 지속적으로 가할 수 있으면서도 병사를 알뜰살뜰하게 쓰죠. 한 번에 3~4명 보내봤자 공격 회수가 중요하니까요.
반군 세력에게는 개종과 성전으로, 군사 세력에는 개종과 정화로 대응합시다. 근본적으로 보면 군사 세력은 공격으로 맞아도 아무 상관 없는데, 반군 세력은 병사라는 기반을 빼앗기면 대단히 괴롭거든요. 토큰 지우는 것도 그렇고.
5-4. 난민 컨트롤
일단 버려진 카드 중 새는 아무 의미도 없습니다. 동률이라면 이전 난민이 미움받는 난민이 되죠.
즉 이것을 생각하면 의식적으로 패를 버려서 난민 컨트롤할 수도 있습니다. 득점으로 버려지는 걸 2~3개 하면 난민은 그대로. 그리고 패 넘어간 숫자를 1장이나 2장 같은 문양으로 버리면 다음 라운드 기본적으로 그 난민이 되죠. 거기에 도마뱀은 원래 패 소모량보다 패 남는 횟수가 1개 남아서 난민 컨트롤을 최소한은 할 수 있습니다.
여기서 중요한 건 다른 세력이 카드를 많이 소모해서 난민을 바꿔버리면, 이건 도무지 방법이 없단 겁니다. 우드랜드처럼 카드를 대량으로 쓰는 세력이면 더하죠. (아마도 테마와 관련 있다고 생각합니다. 도마뱀의 버림받은 영혼은 각 세력이 쥐어짜고 핍박한 우드랜드의 주민인데, 우드랜드는 지지자니까, 거꾸로 도마뱀 교단을 돕지 않는 거죠.)
그러니 그냥 있는 난민 쓰는 겁니다.
아니면 제작을 의식해도 좋습니다! 왜냐면 제작 기물의 경우 해당 난민이 미움받는 난민인지 그냥 난민인지는 신경 안 쓰거든요. 도마뱀은 정원 2개 정도는 어떤 판이든 깔 수 있고, 따라서 고급 제작 아이템, 특히 동전을 만들기 쉽습니다. 특히 토끼는 기본판의 경우 카드와 이동, 공격을 주는 말도 안 되는 카드기 때문에 더욱 좋고요.
5-5. 정원과 누르기
도마뱀의 누르기는 모든 효과에 우선하는 절대 지배지만 정원은 파괴되면 패를 버려야 합니다. 모든 점에서 나쁜 상황이니 확실하게 정원을 지킬 수 있는 게 아니면 설치하지 마세요.
이 절대 지배 능력으로 어떤 전선을 형성할지는 생각해야 합니다. 고양이, 이어리처럼 전형적인 '벽'을 만들 수도 있고, 아니면 어디든 모병할 수 있으니 넓게 뿌려도 괜찮습니다.
중요한 건 상대가 도마뱀을 때리고 싶은 마음이 들면서도 실제로 때릴 수는 없는 애매한 지점을 형성하는 겁니다. '길목'을 유의하세요.
특히 고양이는 제재소와 건물 지을 장소가 이어져 있어야 합니다. 이어리나 우드랜드는 건물을 한 공터에 1개밖에 놓지 못하니 빈 자리에 자리잡으면 혈압 올라서 죽습니다.
정원은 난민 문양의 것만 제작 아이템이니, 당연히 노리는 순서는 토끼>여우>생쥐입니다. 만약 방랑자가 있다면 토끼>생쥐>>>>>>>>여우입니다. 동전은 그냥 만들어도 되지만 칼, 망치, 석궁은 방랑자 있으면 '절대' 만들면 안 되니까요.
6. 타 세력과의 상호작용
도마뱀은 기본적으로 누르기밖에 못합니다. 거기에 적이 때려주지 않으면 나도 남을 때릴 수 없다는 구조 덕에 극도로 수동적이죠. 공터를 잠식하는 구조 덕에 군사 세력은 다 이기는데 반군한텐 다 지는 기묘한 구조를 지니고 있습니다.
그러니 군사만 패면 이깁니다. 게임 내에서 군사 세력이 없을 수는 없으니, 도마뱀 나오면 반군 세력은 차라리 도마뱀을 내버려두고 군사가 알아서 반군에게 맞게 내버려 두고 내정합시다.
6-1. 고양이 후작 상대법
도마뱀 교단이 좀 유리합니다.
고양이 후작에게 치명적인 위협을 가합니다. 난민 컨트롤도 잘 못하는 후작, 건물보다도 공터 수가 중요한데 그걸 야금야금 파먹거든요. 제재소 공터에 병사 2개만 넣어도 후작은 혈압이 오를 겁니다. 후작이 이점을 가진 유일한 요소는 요새에는 병사를 놓을 수 없고, 음모도 못하니 공터 하나는 확실히 지킨다는 겁니다.
후작의 템포를 효율적으로 느리게 할 수 있고, 따라서 후작은 계속 도마뱀에게 액션을 낭비하면서 제거하고, 신도를 퍼줄 겁니다. 그러면 난민 스윕으로 교체하죠.
후작과 내정 싸움 가면 아마도 도마뱀이 더 유리할 겁니다. 다만 전체적으로 장악하는 그 힘에 어쩌면 정원 지을 곳이 더뎌질 수 있습니다. 그러니 어떻게든 물어뜯으세요. 사실 그러고 싶지 않아도 그렇게 될 거예요.
6-2. 이어리 왕조 상대법
도마뱀 교단이 꽤 유리합니다.
버리는 패 관리를 아예 못하는 이어리는 이동이 필연적이므로 도마뱀에게 취약합니다. 특히 도마뱀이 있으면 도저히 '새' 모병 말고는 모병에 넣을 수가 없습니다.
그러니 존재하는 것만으로 압박하고, 도마뱀은 계속 압박해야 합니다. 이어리의 동수지배도 능가하는 도마뱀의 절대지배, 전투 액션을 3개 써서라도 정원 뚫으려 할 텐데 못 뚫으면 바로 혼란, 어쩌다가 뚫려도 음모 스윕입니다.
다만 이어리가 의식적으로 정원을 때려부수려고 하는 건 각오하세요. 정말 버겁습니다. 그 전에 혼란을 일으켜야 합니다.
특히 이어리는 병력을 쌓아두지 않고 계속 확장하는데, 때문에 음모 액션으로 병사와 정원을 갈아치웠을 때 그곳을 지킬 수 있을지 미지수이죠. 이어리 내부보다 뻗어나오려고 하는 곳에 벽을 만들어보세요. 좋아 죽을 겁니다.
6-3. 우드랜드 연합 상대법
서로 할만합니다.
다른 반군보다는 상대가 좀 수월한데, 건물을 쓰기 때문입니다. 병사를 기지에 던져넣기만 해도 압박이고, 만약 기지가 슬롯 2개 공터면 더 큰 압박을 받을 겁니다.
대신 우드랜드도 안심하고 도마뱀 쪽으로 동조를 뻗어대는데 이거 대처법 없습니다. 패를 뜯어가는데 도마뱀은 패가 중요하고, 심지어 전투를 아침에 하고 패 액션을 낮에 하니 더 버거워요.
심지어 우드랜드는 난민을 제멋대로 바꿉니다. 가능하면 우드랜드가 정원 공터에 반란 못 일으키게 우드랜드 반대편에 정원이 있으면 좋지만요... 문제는 그거 선택은 우드랜드가 하는 거지 도마뱀이 하는 게 아닙니다.
6-4. 방랑자 상대법
도마뱀 교단이 대단히 불리합니다.
일단 도마뱀 교단은 제작을 자주 하고, 방랑자는 그에 지원하고 아이템을 받아갑니다. 그리고 그 카드는 도마뱀의 추가 액션이 되죠. 패가 5장이 넘는다면 더욱 그렇고요.
문제는 여기서 방랑자가 계속 지원하면 도마뱀은 점수 퍼주는 기계가 되어버립니다. 방랑자를 때리고, 그 방랑자와 적대 관계가 되기 아주 힘들거든요.
그런데 그렇다고 방랑자가 배신하면 3칼 방랑자가 썰어대면 병사가 5명이 아니라 7명이 있는 공터라도 한 턴만에 쓸려 나갈 가능성이 있습니다.
거기에 도마뱀의 강력한 견제력이 방랑자에게 전혀 안 먹히죠. 결국 도마뱀은 방랑자를 키우면서 다른 세력을 압박하게 되는데, 이러면 보통 방랑자가 이기더군요. 도마뱀이 방랑자를 견제할 방법이 하나라도 있었다면 좀 나았을 겁니다. 성전으로 패는 것도 제한적이니 보통 끔찍한 카운터입니다.
6-5. 리버포크 컴퍼니 상대법
서로 기분이 좋습니다.
문양 보고 필요하다면 패를 구매합시다. 리버포크가 강해진다고요? 그건 군사 세력이 어떻게든 해야죠.
리버포크는 건물을 안 쓰고 오로지 병사를 거점으로 둡니다. 거기에 강 이동은 지배를 무시해서 도마뱀의 절대지배의 의미가 좀 퇴색되죠.
전투를 잘해서 정원 하나를 다 날려버릴 수도 있고요. 다만 견제 수단이 전투밖에 없어서 반격 피해가 높게 나오거나 하면 정말 엄청난 손해.
리버포크는 버림패 관리를 정말 마음대로 할 수 있어서 도마뱀을 피해 계속 난민 공터가 아닌 문양으로 이동할 텐데 턴 순서가 안 맞거나 리버포크가 실수하면 그 병사들이 죄다 도마뱀 것이 되어버립니다.
그러면 리버포크는 기금을 죄다 토해내야 하죠. 도마뱀도 대항할 수단이 없는 건 아닌 셈입니다.
그냥 동맹이라고 생각하고, 서로 템포를 끌어올립시다. 다른 플레이어가 어떻게든 해줄 겁니다.
6-6. 지하 공국 상대법
도마뱀이 꽤 유리합니다.
일단 두더지는 도마뱀이 나오면 도저히 건물 빌드를 쓸 수가 없습니다. 아니 그야 철벽수비고 자시고 건물을 하나씩 뜯어가는데 어떻게 합니까?
도마뱀 역시 그냥 두더지 거점 공터에만 병사를 던져대면 두더지가 혈압 올라서 알아서 병사 지워주고 신도 퍼줍니다. 진짜 두더지에게 불리한 상성이고요. 안정성과 템포 중 하나만 택해야 하는 두더지는 안정성 외엔 도마뱀 판에서 택할 수 있는 게 없습니다. 아니면 장터를 많이 지어서 억지로라도 난민 공터를 바꾸든가요.
다만 두더지는 전투 액션이 정말 많습니다. 도마뱀을 작정하고 지우면 오히려 두더지가 무건물 빌드로 날뛰는데, 여기서 만약 다른 군사 세력이 두더지를 몰락시키면 이제 두더지는 정상적인 게임처럼 건물 짓고 복구하는 수단을 쓸 수 없어 완전히 말려버립니다.
이 이야기는 전적으로 두더지 건물 공터를 난민으로 만들기 쉬운 경우를 가정하기 때문에 난민 컨트롤을 두더지가 아주 의식적으로, 작정하고 하거나 하면 좀 힘들 수도 있긴 합니다. 어쨌든 정말 유리한 매치업인 게 사실입니다.
6-7. 까마귀 모략단 상대법
도마뱀 교단이 아주 불리합니다.
그나마 다행인 건, 폭로는 저녁 카드 뽑기 전이면 되어서 낮에 액션 다 하고 모략 맞추는 데 쓸 수 있는 겁니다.
문제는, 정원 공터에 모략 던지면 이게 대단히 버겁다는 거예요. 일단 폭탄 아니냐고 물어야죠? 그리고 갈취면 고생인데, 갈취가 아니라도 까마귀 입장에서 나쁠 것 없습니다. 그냥 점수 벌어가면 그만이니까요. 거기에 까마귀는 애초에 지배를 무시하는 반군이라 도마뱀의 지배권 공격이 아예 먹히지 않습니다.
근본적으로 까마귀의 득점을 저지하려면 빈 공터에 병사를 일부러 던지고 폭로 맞추는 건데, 힘들죠. 그나마 공격력이 미묘하게 부족하고, 병사가 있어야 득점하는 구조라 대항할 수는 있긴 하지만... 근본적으로 처리는 다른 세력에게 부탁합시다.
6-8. 로드 오브 헌드레즈
도마뱀 교단이 많이 유리합니다.
일단 들쥐는 자기 영역에 아무 적 기물도 없어야 하는데 남는 카드로 거기 툭툭 도마뱀 병사 던져넣는 것, 대단히 짜증나요. 전투로 지우면 신도가 되어서 결국 액션만 낭비하고 이득이 없죠. 그렇다고 안 싸울 수도 없고.
특히 들쥐는 상대가 제작한 아이템을 약탈해야 하는데 도마뱀은 절대지배 때문에 그 각이 잘 안 나오기도 합니다.
다만 들쥐는 필살기인 병사 우르르 끌고 가서 불지르고 정원 날려버리기라는 수단이 있습니다. 들쥐랑 먼 거리에 자리잡는 게 도마뱀에게 대단히 유리합니다.
6-9. 키퍼 인 아이언
도마뱀 교단이 많이 유리합니다.
일단 견제 수단이 전투밖에 없는 오소리, 심지어 특정 공터를 무조건 지배해야 하는 오소리는 도마뱀의 절대지배와 희생 메커니즘에 제대로 물먹습니다.
특히 병사가 적은 것을 방어력 기반으로 싸우는데, 정작 그렇게 방어해서 지켜봤자 음모로 스윕하고 유물을 뽑아가면 억장이 무너지죠.
도마뱀이 적극적으로 나서지 않으면 오소리가 유물을 다 캐버리는 매치업이기 때문에 숙련도가 중요합니다.
6-10. 타 세력의 도마뱀 교단 상대법
한 턴에 4점씩 벌어가는 시점부터 막아야죠. 6점부터는 모든 세력이 달려들어서 도마뱀을 저지해야 하는 비상상태고요. 문제는 도마뱀 교단은 ‘날 때려줘’하는 유일한 세력이라는 겁니다.
3-0 스윕을 때려도 도마뱀 교단은 미움받는 난민 상태라면 무려 이득 교환을 합니다. 수비력도 대단히 높죠. 이걸 저지할 수 있는 방법은 두 개가 있습니다.
첫째는 전투를 서너 번 해서 아예 정원을 다 털어버리는 겁니다. 그러면 템포와 액션 효율을 다 낮출 수 있습니다.
둘째는, 교단이 절대 미움받는 난민을 못 만들게끔 난민 문양을 조절하는 겁니다. 이게 되는 세력이 있고 절대 안 되는 세력이 있는데요. 다행히 이게 안 되는 세력은 도마뱀 교단에게 크게 영향을 안 받고, 이게 되는 세력은 크게 영향을 받아서 할 수밖에 없을 겁니다.
결국 도마뱀 교단은 확실하게 못 때리면 아예 안 때리는 게 나아요. 도마뱀 교단은 죽기 전까지 맞으면 일발역전해서 이기고, 죽을 때까지 맞으면 진짜 죽는 소년만화 캐릭터 내지 악역 같은 세력입니다.
7. 기타 요인
도마뱀 교단은 폐쇄된 지형이든 개방된 지형이든 꽤 할만한데요. 중요한 건 문양별 건물 슬롯 개수입니다. 문양이 어쩌다 건물 슬롯이 적은 경우가 있는데 그러면 꽤 괴롭죠.
가을맵은 생쥐가 유독 많고 토끼가 적어서 괴롭습니다. 랜덤 문양을 쓰면 할만하고, 특히 어떤 구조라도 성전을 펼치기 좋다는 점은 멋지네요.
겨울맵은 폐쇄적이라서 도마뱀 교단의 방해가 제대로 먹힐 수도 있고, 거꾸로 상대와 똑같이 내정할 수도 있습니다.
호수맵은 뗏목을 잘 쓰기 어렵지만 잘만 하면 패도 벌고 전투도 가능합니다.
산맥맵에서 길을 뚫기는 어렵지만 길목을 점거하고 탑 점수를 벌어가면 엄청난 득입니다.
기본판 덱은 여러모로 추가 액션이 많아서 좋은데, 진짜 제대로 된 문제점 하나. ~~의 협력에 대처할 방법이 없습니다.
망명자 덱은 쓰지 못하는 카드들이 많지만, 거꾸로 아주 유용한 이어리 망명자 등도 있으니 이쪽이 낫습니다.
고용인과 랜드마크는 좋은 점밖에 없습니다. 고양이와 비슷하게 간접 버프를 받은 세력이죠.
8. 잊기 쉬운 룰
도마뱀 교단은 어디서든 모병 가능합니다. 요새가 있는 곳이 아니라면.
도마뱀 교단의 정원은 파괴되면 패를 한 장 버려야 합니다.
버려진 카드에서 새는 아무 의미도 없습니다. 동률이면 이전 난민이 다시 난민입니다.
도마뱀 교단은 낮에 의식으로만 새를 조커로 사용하지 못합니다.
난민 문양의 정원만 제작 기물입니다.
방랑자는 병사가 아닙니다.
전투에서 방어자일 때 제거된 병사만 신도로 변합니다. 그 외의 요인으로 사라지거나 공격하며 제거된 병사는 신도가 안 됩니다.
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