
반갑읍니다. 숨줄이 간당간당 하지만 일단 살아남아있는 이미ㅍ입니다.
오늘은 리미트를 들고왔습니다.
국가경영시뮬레이션 게임으로, 작가의 의도가 상당히 흥미로웠던 게임입니다.
만화에서 다룬 것처럼 어찌보면 멸망을 향해 달려가고 있는 작금의 상황에 대한 논의를 활성화하고자, 이 게임을 제작하게 된것인데요
(아닌가요? 전 그렇게 이해했습니다)
목적은 참으로 낭만이 넘치지만, 게이머로서는 그래서 과연 게임성이 잘 살아남아있을지가 참 걱정스러웠습니다.
왜 그런거 있잖아요, 전달하려는 메세지가 우선이 되면서 게임은 그냥 껍데기로만 남아있는 거.
다행히도 그 걱정은 기우였구요. 한, 두 턴만 진행해봐도 더 좋은 수가 뭔지 머리를 싸메고있는 스스로를 발견하게 될겁니다. 재미있어요.
그러면서 메세지도 분명하죠. '현실을 떠올리며 토론을 진행해볼 것.' 이런 메세지는 점수 계산 부분에도 짙게 묻어있습니다.
어떤 국가가 높은 점수를 받았다=그것이 좋은 국가고 옳은 선택이다. 라고 연결이 될 것을 우려해서
기준이 되는 점수 체계에도 가능한한 도덕적인 가치를 배제하려 노력하였으며,
플레이어들이 느끼기에 보다 중요한 가치가 있다면 각자의 가치관에 맞게 점수 체계를 협의 및 수정하는 내용을 권장하고 있습니다.
은연중에라도 어떠한 가치관을 강요하려는 것이 아니라, 그저 화두를 던지고, 토론의 장을 열어주는 것이 목적으로 한다고 느껴졌습니다.
이런 부분들이 상당히 인상깊더라구요.
다시 게임성에 대한 이야기를 조금만 더 해보자면,
국가간 인터랙션이 빡센편입니다. 자원의 판매, 구매로 인한 시장가의 변동 정도는 귀엽구요.
아웃소싱으로 인한 우리 국가 오염, 테라로 인한 불안정 증가, 영토를 비롯한 다양한 자원을 뺏어오는 카드 등
매콤함을 넘어 주먹에 힘이 들어가는 상황이 왕왕 나오더군요.
사실 인터랙션이 빡센 게임에 경험치가 적어서, 이게 어느정도의 매운맛인지 객관적인 비교를 해드리진 못하지만
일단 전 제법 부들거렸습니다.
그렇다고 국가 내부의 사정 다루는 건 쉬우냐? 그럴리가요
정책을 효과적으로 발휘하기 위해서는 상류층의 생활수준을 높여줘야하는데,
상류층의 생활수준만 높이면 계층간 격차로 인해 사회 불안정성이 높아집니다.
그렇다고 고루 높여주면, 갑자기 인구가 폭발적으로 늘어버리기도 하죠.
인구가 늘고 살만해지면, 소비하는 자원이 늘어나게됩니다.
자원이 부족하면? 당연히 불안정해집니다. 이걸 회복하기 위해 돈도 풀고, 세뇌도 하고, 뭣도하고
어때요 전반적인 과정이 그려지십니까? 이 과정을 즐기시면 됩니다!
물론 과정 중 옆나라에서 테라를 하기도 하는건 비밀
그렇게 어찌어찌 고통을 이겨내고 국가 경영을 마치셨다면,
이 게임의 마지막 스텝은 작가가 그토록 원했던 토론의 장입니다.
부담스럽고 민망하다 하는 분들도 작가의 의도를 온전히 음미한다는 의미에서 한 번 짧게나마 정리해보는 것은 어떨까요.
마야인 같은 헛소리만 아니라면 아무래도 좋지 않나 싶습니다.
아니 사실 마야인 조차도 좋은것 같습니다. 뭐라도 나눌 기회를 갖는다는게 중요한거니까요
오늘은 유난히 정리가 쉽지않은 장황한 글이 되는 것 같습니다.
1~3컷에 이미 온 힘을 쏟은 탓이라고 변명해보겠습니다.
부디 게임에 대한 인상이 조금이라도 전혀졌기를 바라면서
이 부족한 글을 냅다 마무리 해보겠습니다.
부족한 만화에 부족한 글이지만 봐주셔서 감사하구요.
좋은 하루되십셔.



















더럽게아픔
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Mr. Whale
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