안녕! 본업인 시각디자이너로 돌아온 롤롤롤에디터 준텐이야. 요즘 날씨도 덥던데 다들 잘 지내고 있지?
디자인 업계로 복직하며 시각디자인적 관점에서의 보드게임을 돌아보고 있어.
그중 가장 좋아하는 1:1 덱 듀얼 두 게임 중 누가 더 좋은 '디자인' 일까?
디자인의 목적은 좋은 선택을 위한 교환도구라고 생각해.
토쓰의 철학인 '사용자가 목표를 달성하기까지 3번 이상의 클릭이 필요하면 복잡하다' 처럼
어떤 점을 중요하게 생각하는지는 각각 다르겠지
언매치드(Unmatched) VS 후루요니(?降る代に決?を) : 벚꽂결투
이 빅매치!
청코너! 강력한 작품들의 IP의 캐릭터들이 등장하는데, 각 캐릭터의 개성과 매력을 아트워크와 카드 디자인으로 정말 기가 막히게 뽑아낸 언매치드!
이름 그대로 말도 안돼는 매치를 이루어 내는 대드풀 VS 위쳐 게롤트의 대결을 눈앞에서 이루어 낼 수 있어.
게이머를 감동시키는 콜라보를 지속적으로 내 준다는 점에서 팬심을 정확히 저격했지.
그리고 게임성에서도 '직관성' 과 플레이 잠깐만 해보아도 알기 쉬운 룰과 함께
복잡한 게임보다 전투를 바로 즐기라는 디자인 철학이 느껴져
칼은 때리는거고 방패는 막는거잖아?
보드게임 뉴비든 올비든 룰의 압박없이 즐길 수 있게 하고
큰 IP를 활용한 점이 이 강자가 꾸준히 DLC를 낼 수 있게 하겠지
다만 개인적으론 그 IP를 느끼기엔 좋아도 '게임성'은 단점이야
일단 게임시간이 늘어지는 부분과 그 늘어지게 만드는 덱과 카드의 순환구조.
한두 판만 해도 급격히 재미가 떨어지기 때문에, 언매치드를 길게 즐겨본 적 없다는게 아쉬워.
플레이영상: https://youtu.be/sAt0k6-u680
홍코너! 가슴 설래게 하는 여신들을 양손에! 벚꽃결투!
미소녀 덱빌딩 듀얼이라는 점과. 카드 덱을 압축함으로써 필살기와 통상기의 구분으로
덱 빌딩의 장점과 카운팅을 쉽게 만들었어. 첫 판의 어려움을 극복하기 위해
첫 결투라는 듀토리얼 덱을 만든것도 유저가 게임에 잘 녹아들 수 있도록 돕는 도구야
그렇게 게임에 녹아들면 정말 재밌고 다양한 여신 캐릭터를 모두 해볼 때까지
즐길 수 있을 텐데. 진입장벽 또한 명확해 "고유 명사"
"료이키 텐카이"
무슨 뜻이냐고? 게임 언어가 다 자기의 세계관으로 만들고자 함인지
간파, 압정, 숙련 등의 언어로 게임의 시스템을 만들고 적어두었어.
룰북을 봐도 직관적으로 이해하기 어려운 캐릭터마다의 특성이 전부 다르고
이 게임만의 시스템까지 더해지면 벚꽃 결정의 개수로 거리를 재고... 카드를 이해하고...
게임 룰을 이해하고... 이미 라이프는 0이 되지
쉽게 게임에 들어가기 어려운 점이 디스코드 채널과 오프라인 대회도 자주 열었던
후루요니가 더 커지지 않는 이유라고 생각해
그래서 누가 이겼는데?
나는 디자인 적으로는 언매치드가 우승.
편리함과 직관성이 너무 강력해.
그래도 재미있는 후루요니를 계속 할 것 같다.
독자들 생각은 어때? 누가 더 디자인적으로 잘한 게임일까?
혹은
플레이했던 게임 중에 '이 게임은 디자이너가 어떤 생각으로 이렇게 만들었을까?' 하고 디자인적인 시각이 궁금해지는 게임이 있다면 댓글로 알려줘 다음 글에서 이야기 나눠보자
World Dice lollollol Magazine
Written By. Editor 준텐