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(스압) 현대 보드게임 중에 가장 실력게임은 무엇일까? (레딧 번역)

3,016 조회
2025.06.09 19:35
3
11

오늘도 번역 시리즈로 돌아왔습니다

저마다 기준은 다르겠지만 실력껨은 운빨이 거의 적용되지않고

잘하는 사람이 이기는 게임을 얘기하는데요

 

이번 글쓴이는 바둑,체스와 같은 고전 게임을 제외하고 현대 보드게임 중에서 골라달라고했습니다

과연 무슨 게임이 나왔을까요? 

 

https://old.reddit.com/r/boardgames/comments/1cvijg9/what_are_some_of_the_most_skill_intensive_modern/

 

가장 고도의 실력을 요구하는 현대 보드게임은 뭐가 있을까?
(self.boardgames)

1년 전 / 작성자: Newez

제목 그대로야.
엄청난 깊이와 높은 실력 상한선을 가진, 고도의 실력을 요구하는 현대 보드게임이 뭐가 있을까?

보드게임, 미니어처 게임, 카드게임 등 전부 포함해서 말하는 거야.

체스나 바둑 같은 건 제외야. 난 지금 현대 보드게임만 찾고 있어.

 

댓글))

 

[–]JCulnamoPereira – 83점 – 1년 전

Icecool (아이스쿨)은 실력 요구가 꽤 심한 게임이야. 근데 실력 상한선은 없지.

 


[–]gromolkoReviving Ether – 27점 – 1년 전

나도 사실 "알까기(flicking)" 게임 전반적으로 말하려 했거든.
제일 먼저 떠오른 게 Crokinole (크로키놀)이었어.
Flick’em Up (플릭 엠 업)도 마찬가지로 상한선은 없지.
다만 나는 이런 플릭 게임 할 때 항상 들이박는 벽 하나는 있음ㅋㅋ

 


[–]DoggyDoggy_What_NowCastles Of Burgundy – 9점 – 1년 전

Icey what you did there
(Icecool이란 말로 말장난한 거 눈치챘다 이런 의미)

 


[–]Al2718x – 5점 – 1년 전

나 한참 걸렸어. 제목이 "High School"이랑 발음 비슷한 걸 이용한 말장난이라는 거 알 때까지ㅋㅋ
그래서 테마도 그렇게 잡은 거더라고.

 


[–]--Quartz-- – 1점 – 1년 전

내가 처음으로 내 캐릭터로 벽을 점프해서
딱 애들 둘 있는 자리에 착지했을 때
우리 애랑 걔 친구들 표정이 진짜ㅋㅋ
상한선 없는 게 맞긴 하네.

 


[–]n1k0h1k0Modern Art – 1점 – 1년 전

나는 Roadzters (로드스터즈)도 포함할래.

 


[–]BobaGabe1 – 1점 – 1년 전

Roadzters는 진짜 최고급 덱스터리티 게임 중 하나지.

 


[–]hear_2_listen – 1점 – 1년 전

ㅋㅋ 웃게 해줘서 고마워~

 


[–]EnmityTrigger – 197점 – 1년 전

Hive (하이브)는 체스랑 바둑이랑 제일 비슷한 현대 게임 같아.

 


[–]Malagus_90 – 18점 – 1년 전

어디선가 Santorini (산토리니)를 “:D 체스” 버전이라고 하더라.

 


[–]Cherrylimeaide1 – 3점 – 1년 전

이 말에 동의해.
진짜로, 신의 능력까지 있으니까 다층 체스 느낌임.

 


[–]-Gr4ppl3r- – 2점 – 1년 전

Santorini 진짜 흥미로운 게임이야.
신 능력 덕분에 게임이 항상 새롭고 다양하게 느껴져.

 


[–]cubesonamap – 29점 – 1년 전

Kris Burm이랑 Dieter Stein이 이 얘기 들으면 한 마디 하실 듯…

 


[–]DoggyDoggy_What_NowCastles Of Burgundy – 10점 – 1년 전

덕분에 나, 전혀 몰랐던 추상 전략 게임들 한가득 알게 됐어. 고마워!

 


[–]-Gr4ppl3r- – 4점 – 1년 전

TZAAR (차르)랑 YINSH (인쉬) 둘 다 내가 제일 좋아하는 게임이야.

 


[–]1stinertiac – 3점 – 1년 전

YINSH!!!!!! 완벽한 게임이지, 진짜.

 

[–]toddinha – 3점 – 1년 전
Onitama (오니타마)?

 


[–]The_queens_catQuantum – 4점 – 1년 전
두 사람이 실력이 비슷하면, 선 플레이어가 약간 유리한 느낌이 있더라.

 


[–]Jolraels_Centaur_OP – 10점 – 1년 전
추상 전략 게임은 항상 "선 수"가 좀 더 유리하긴 해.
그래도 잘 만든 게임에선 그게 별로 크진 않지.

체스만 해도 백이 약 56% 정도 승률이 나오잖아, 통계적으로 봤을 때.

 


[–]Ok_Ticket_889 – 16점 – 1년 전
그 정도면 "별로 크지 않다" 수준은 아닌데?

 


[–]Jolraels_Centaur_OP – 5점 – 1년 전
긴 시간 동안 여러 판 하면 결국 균형이 맞춰지긴 해.
완벽하진 않지만, 그렇다고 흑이 이길 수 없는 건 또 아니거든.
어차피 인간은 완벽하게 체스를 두지도 못하잖아.

그래서 대회에서도 한 명이 계속 백만 두는 게 아니라, 백이랑 흑을 번갈아가면서 두는 거고.

 


[–]kod – -1점 – 1년 전
"추상 전략 게임은 항상 선 수가 유리하다"는 말은 틀렸어.
틱택토는 반례야. 해법이 다 나와 있어서 누가 먼저 두든 무승부로 끝나거든.
체커(체커스)도 마찬가지.
확실하진 않지만, 오델로도 무승부로 풀렸다는 연구 논문이 있더라.
이런 예시들은 꽤 있을걸?

 


[–]toddells – 1점 – 1년 전
나는 그게 단순한 "약간 유리" 수준은 아니라고 봐.
선 플레이어가 지려면 실수를 해야 겨우 지는 느낌이더라.

 


[–]poke0003 – 4점 – 1년 전
그건 체스도 거의 그렇지 ㅋㅋ

 


[–][삭제됨] – 1점 – 1년 전
그럼 결국 체스랑 비슷하네.

 


[–]Snoo_9002 – 8점 – 1년 전
War Chest (워 체스트)는 어때?

 


[–]eloel-Twilight Imperium – 14점 – 1년 전
너무 운빨임.

 


[–]Snoo_9002 – 5점 – 1년 전
그건 맞지.

 


[–]swashbooker – 5점 – 1년 전
War Chest 진짜 잘 만든 게임이야.
백빌딩 요소는 되게 단순해서, 확률 계산만 하면 관리 가능하거든.
한 번 말들이 깔리면 완전 실력 게임 돼.

 


[–]VergilkillaAeon's End – 2점 – 1년 전
그래도 체스, 바둑, Hive (하이브) 같은 급은 아니지.
오히려 백개먼이랑 더 비슷한 느낌?

 


[–]swashbooker – 1점 – 1년 전
물론 체스나 바둑보단 결정 내리는 게 쉽긴 하지.
근데 백개먼보단 운 요소가 적고, 실력 비중이 더 커.

War Chest는 그 많은 경우의 수를 계산하는 게 아니라,
매 순간 몇 안 되는 선택지 중에서 되게 어려운 판단을 내려야 하는 그런 게임이야.
그 판단 기준이 재밌는 게,
지금 필드에 어떤 유닛이 어디 있는지가 영향을 주고,
내가 가방을 어떻게 짰는지도 확률적으로 작용하거든.

 

[–]HyperBaboon – 2점 – 1년 전
Homeworlds (홈월즈)도 추가하고 싶어.

 


[–]toronadoPax Renaissance – 1점 – 1년 전
나도 그렇게 생각해. 실력 상한선 진짜 높고, 사람들 수 싸움 연구하는 모습이 그려질 정도야.

 


[–]d_hell 🐐 Uwe Rosenberg 🐐 – 0점 – 1년 전
Santorini (산토리니)는 요즘 애들 말로 하면 그냥 '미드'야.

 


[–]SpleenseerOnirim – 0점 – 1년 전
체스는 이미 풀린 게임이잖아.

 


[–]KBeau93 – 49점 – 1년 전
거의 모든 18xx 게임.
랜덤 요소가 거의 없고, 모든 정보가 공개돼 있어서, 진짜 실력으로 승패가 갈리는 게임들이야.

 


[–]practicalm – 6점 – 1년 전
18xx에서 랜덤한 게 뭐가 있다고 생각해?
턴 순서는 랜덤일 수 있겠지만, 내가 모르는 버전이 있을 수도 있으니까.

 


[–]KBeau93 – 9점 – 1년 전
작은 랜덤 요소 몇 개 있긴 해.
예를 들어 1849에서는 회사가 나오는 순서가 스택에 따라 정해지고,
1822는 사기업, 소규모 철도, 대형 회사가 전부 랜덤으로 나온단 말이지.

그래도 대부분의 경우 카드 더미는 미리 볼 수 있어서,
순서는 랜덤이지만 정보 자체는 보통 다 알 수 있어.

 


[–]burmerd – 2점 – 1년 전
1846도 마찬가지야. 사기업 부분에서 랜덤이랑 숨겨진 정보가 있어!

 


[–]ChainDriveGliders – 1점 – 1년 전
주사위처럼 진짜 랜덤은 없긴 한데,
게임하다 보면 다른 플레이어들이 자잘하게 내리는 결정들이
완전히 예측 가능하지 않아서, 아무리 완벽한 실력을 가정해도
게임 진행이 꽤 예측 불가능해져.

 


[–]wongayl – -2점 – 1년 전
랜덤 요소가 적다고 해서 무조건 높은 실력 게임은 아냐.
플레이어의 행동이 확률에 영향을 줄 수 있다면,
오히려 랜덤성이 들어가면 최적 수를 계산하는 난이도가 기하급수적으로 올라가거든.

실력으로만 승부가 나는 게임이라고 해서
실력 표현력이 더 높다는 건 아니야.
랜덤성이 있는 게임에서도 실력 표현은 더 클 수도 있어.
다만 결과는 "50%에서 60%로 확률을 높이는" 수준이지.
그치만 이건 여전히 더 높은 실력 표현이야.
이겼냐 졌냐보다, 얼마나 잘 했냐에 집중하는 거지.

현대 워게임 한번 해봐. 최적 수를 두기 위해 고려해야 할 게 진짜 미친 듯이 많아.
Warhammer 40k 같은 비교적 얕은 게임조차도 말이지.
움직임도 칸이 아니라 줄자 쓰니까, 2.9인치랑 3인치 차이가 있고,
이동 방향도 360도 자유에 지형까지 고려해야 해.

나 체스(바둑)랑 미니어처 워게임 같이 해보면서,
내가 생각한 만큼 실력 표현이 높은 게임을 좋아하는 건 아니었단 걸 알게 됐어 :)

 


[–][삭제됨] – 25점 – 1년 전
Android Netrunner (안드로이드 네트러너), 최고의 1대1 비대칭 LCG 카드게임이야.
모든 카드랑 확장이 무료고, 심지어 프린트 앤 플레이도 가능하고,
Jinteki.net에서 온라인으로 완전 무료로 플레이할 수 있어.
팬 지원도 끊임없고, 온라인 대회랑 오프라인 대회도 계속 열려.

 

[–]TheOtherFeynman – 3점 – 1년 전
Netrunner (네트러너) 진짜 재밌는 게임이야.
내가 딱 하나 아쉬운 건, 이 게임 특성상 MTG(매직 더 개더링)처럼 3인, 4인, 5인 이상 포맷이 없다는 거야.
그것만 아니면 진심 전도사처럼 퍼뜨리고 다녔을 듯 ㅋㅋ

 


[–][삭제됨] – 2점 – 1년 전
ㅇㅇ 근데 나 진짜 마음에 드는 건 카드 팩들이 전부 무료고 쉽게 구할 수 있다는 점이야.
MTG처럼 덱 하나 맞추려고 몇백 달러 쓰고 "그나마도" 원하는 덱이 나올지 말지도 모르는 상황이 아니잖아.
그리고 물론 커맨더(EDH) 포맷도 재밌긴 하지만, 대회용으로 설계된 경쟁 포맷은 절대 아니지.
뭐, 그건 괜찮아! 애초에 커맨더는 캐주얼, 소셜용이니까.

근데 Netrunner는 진짜 1대1 경쟁 포맷을 위해 설계된 실력 위주의 게임이야.
돈 없어도, 카드 없어도 핑계 못 댐.
필요한 카드랑 프린터만 있으면, 대회에서 상금 나오는 토너먼트에도 나갈 수 있는 프로시 덱 만들 수 있거든.
이런 식의 LCG에서는 얘가 진짜 넘사벽임.

 


[–]TheOtherFeynman – 2점 – 1년 전
그래서 나도 완전히 갈아타고 싶은데, 문제는 1대1 포맷밖에 없다는 거야.
우리 친구들은 전부 EDH처럼 소셜하고 캐주얼한 플레이를 좋아하거든.
그거 빠지면 그냥 아무도 안 하게 될 것 같아.

 


[–][삭제됨] – 1점 – 1년 전
완전 공감함.
Netrunner는 절대로 캐주얼 플레이어용 게임은 아니지 😅

 


[–]AmuseDeathlet's see the data – 1점 – 1년 전
그 말은 결국 플레이어가 하드코어 대회에 나가고 극한 경쟁을 원한다는 전제가 깔려 있잖아.
근데 그런 사람들만 있는 건 아니야.
내 친구 중엔 그런 애들 하나도 없어.
나 자신은 경쟁 좋아하지만, 대회 나가서 매직이나 보드게임 하려는 생각은 없음.

그게 MTG(매직)의 장점이야.
나는 친구들이랑 캐주얼하게 즐겨.
우린 커맨더 포맷으로 게임하는데, 말도 안 되는 상황 자주 터지고 재밌거든.
공정하냐고? 전혀 아님.
밸런스 있냐고? 절대 아님.
근데 재밌냐고? 개꿀잼이지.

또 우리는 구덱들 뼈대만 가져다가 만든 60장짜리 캐주얼 컨스트럭티드도 해.
이게 진짜 우리 스타일임.

그 말 다 해놓고도 나 사실 Netrunner 팬이야.
내가 제일 좋아하는 포맷은 그냥 코어 세트로 덱빌딩 없이 플레이하는 거야.
카드 디자인이 워낙 다채롭고 블러핑 요소도 있어서, 그냥 그것만으로도 충분히 게임성 있음.

덱빌딩도 좋긴 한데, 솔직히 플레이하는 사람들끼리 그 부분은 진짜 맞춰줘야 하거든.
근데 난 같이 할 사람도 못 찾음 ㅋㅋ
이 게임은 이해할 것도 많고, 특히 신규 유저들한테 큰 장벽이 하나 있어 —
상대가 어떤 카드를 깔았는지 전혀 모르면 진짜 피보는 상황이 많아.

NR 메타에 익숙한 사람은 상대 HQ만 보고도 어떤 ICE일지 짐작하는데,
신규 유저는 그게 불가능하니까
그냥 들이박고 데미지 잔뜩 맞거나
아니면 약한 ICE인데도 너무 쫄아서 압박을 못 넣어서
Corp가 하고 싶은 대로 다 하게 만드는 거지.

MTG에도 메타는 물론 있음.
근데 적어도 강한 카드들은 전부 오픈돼서 깔리니까,
신규 유저들도 무슨 일이 벌어지고 있는지 이해는 가능해.
그래서 MTG는 입문자한테 훨씬 더 직관적으로 느껴져.
대부분의 경우 그냥: 땅깔고 → 유리하면 공격하고 → 손패 중 제일 센 거 땅 써서 내고...
이 구조거든.

근데 NR은, ICE가 뭔지 전혀 모르면 그냥 마비 옴.
이건 거의 MTG 하면서, 몬스터들의 공격력/체력이 전부 숨겨진 상태에서 플레이하는 느낌이야.
물론 이게 나쁜 디자인이라는 건 아냐.
그냥 신규 유저 입장에서는, 숨겨진 정보가 있다는 것만으로도
결정 내리는 데 부담이 엄청 크고, 결국 그게 NR 자체에 대한 인상을 안 좋게 만들 수 있다는 거지.

그리고 4인 FFA 매직은 1대1과 달리 좀 더 캐주얼하고 부담 없이 할 수 있는 이유도 그런 거야.

결론은, 나도 그렇고 다른 사람들도
NR 1대1 포맷 외에도
좀 더 캐주얼하고 여러 명이 즐길 수 있는 모드가 있으면
커뮤니티도 더 커지고, 입문자들한테도 훨씬 좋을 거 같다는 거야.

 


[–]ClenchTheHenchBench – 1점 – 1년 전
기술적으로는 NAPD 멀티플레이어 포맷이 있긴 해.
러너 2명 이상이 한 명의 Corp를 상대하는 방식인데,
솔직히 주요 커뮤니티에선 거의 안 하고, 지원도 거의 없어.

 

[–]KawaiiSocksTerra Mystica – 85점 – 1년 전
Terra Mystica (테라 미스티카)랑 Gaia Project (가이아 프로젝트)는 이 주제에서 무조건 탑5 안에 들어가야 된다고 봐.
100% 결정론적인 게임인데 추상 전략은 또 아니야. 이런 독일식 디자인은 진짜 드물어.
접근성도 괜찮고, 일관성 있고, 깊이는 무한대지.

TM이 BGA에서 줄곧 1위였던 것도 이유가 있어.
옛날에는 프리미엄 결제 이유 1순위였을 걸?

Through the Ages (쓰루 더 에이지스)도 이 범주에 넣고 싶어.
그리고 현대 Brass (브라스) 양쪽 버전도.
개인적으로는 Birmingham (버밍엄) 쪽이 훨씬 더 좋긴 하지만.

Concordia (콘코디아)가 아직 언급도 안 된 게 아쉽네.
탑5는 아니라고 보지만, 탑10 안에는 충분히 들지.

 


[–]urvagisepic – 12점 – 1년 전
TtA(쓰루 더 에이지스)에서 내가 아쉬운 건,
누가 한 번 날 제대로 때리면 그게 게임 끝날 때까지 상처로 남는다는 거야.
딱 한번 눌리면, 다시는 제자리 못 찾고 끝까지 그냥 끌려감.

 


[–][삭제됨] – 11점 – 1년 전
ㅇㅇ 그래서 이 게임이 멀티플레이 게임 중에 보기 드물게 '공식적인 항복' 시스템이 있는 이유지.
진짜로 게임 중간에 나가도, 나머지 사람들 게임이 완전히 망가지지 않게 시스템이 돼 있어.

나 예전에 TtA 온라인에서 진짜 많이 했거든 —
같은 사람들이랑 수백 판 했는데,
메타가 점점 생기더라.
예를 들어 특정 플레이어가 항복하면 누군가한테 이득이 된다든가,
아니면 나한테 손해가 된다든가 이런 게 생기니까
때릴 수 있어도 굳이 안 치게 되더라.
결국 게임이 덜 공격적으로 흘러가고, 그게 나름 좋았음.
이런 4X 느낌 게임에서 그건 진짜 보기 드문 일이지.

 


[–]Euruzilys – 4점 – 1년 전
우리 TtA 그룹도 똑같아.
우리 메타는 엄청 밀리터리 위주인데,
누굴 너무 심하게 패면 걔가 나가버릴 수 있다는 것도 다들 알고 있어서 조절하긴 해.
근데 할수록 사람들이 경험이 쌓이니까,
그렇게 쉽게 두 번 세 번 연속으로 맞지는 않더라.

 


[–]zbignewIndonesia – 1점 – 1년 전
TtA에서 밀리터리 중심 메타 아닌 판은 없지 ㅋㅋ

 


[–]urvagisepic – 2점 – 1년 전
난 개인적으로 실물판은 안 살 거야. 앱으로 하는 게 훨씬 나음.
부품이 너무 많다고 들었어.

근데 진짜로 이 게임은 안 봐주는 스타일이 85%는 차지함.
나는 사람들이 다시 테이블에 돌아올 수 있게 하고 싶어.
이건 친구들이랑 하는 게임이지, 낯선 사람이랑 하는 게임은 아님.

 


[–]Euruzilys – 2점 – 1년 전
나 실물 보드판 갖고 있긴 해.
근데 이제는 우리도 앱으로만 해.
가끔 같이 모였을 때도 앱으로 하고,
게임용 단톡방도 따로 있음.
그게 훨씬 더 재밌더라고.
우리는 서로 전쟁하고 공격하는 거 진짜 좋아하는 개xx들이라서ㅋㅋ

 


[–]Miroku20x6 – 0점 – 1년 전
나는 멀티플레이어 TtA에서 항복하는 거 진짜 싫어해.
1대1이면 그나마 이해해. 게임이 이미 기울어진 상태일 수도 있으니까.
근데 멀티에서 (특히 전쟁 지기 직전에) 나가는 건
게임 완전 엉망으로 만들어버려. 진짜 최악이야.
BGA에서 멀티플 TtA 하다가 누가 항복하면 난 그 사람 바로 차단해.
나도 내가 져도 그냥 버티고 플레이 끝까지 하는 게
다른 플레이어들에게 영향 안 주는 방법이라고 생각해.
상대가 내 군사력 박살내고 있다면, 그 점수는 받아야지.

 


[–][삭제됨] – 0점 – 1년 전
그럼 규칙대로 하는 사람을 차단하는 거야?

 


[–]Miroku20x6 – 1점 – 1년 전
응, 나랑 같이 하는 건 차단함.
웹사이트에서 영구 밴하거나 평판 점수 깎는 건 아냐.
그냥 내 기준에서 찌질하다고 생각함.

예전에 내가 전쟁에서 35점 정도 먹을 각 나왔는데,
상대가 갑자기 나가버려서 겨우 5점밖에 못 먹은 적 있음.
그 30점 차이면, 남은 플레이어 중에 1등 할 수 있었던 게
2등으로 떨어지는 거라고.

내가 문명 전체를 군사력에 투자해서 키웠는데,
그 점수들 그냥 날아가버리면,
다른 애들은 도시 건물 같은 걸로 점수 착착 쌓고 있을 때
나는 비교조차 안 되게 되는 거지.

물론 그런 식으로 하고 싶은 사람은 그렇게 해도 되는데,
나랑은 같이 안 했으면 좋겠다는 거야.

 

[–][삭제됨] – 1점 – 1년 전
'찌질이 짓(weenie move)'이라고? 그건 별로 어른스럽지 않네.
그리고 걔네는 ‘찌질이’도 아니고, 널 ‘개XX’라고 부르지도 않잖아:

https://www.etymonline.com/word/weenie

아무튼, 넌 남 얘기 들을 생각 없는 것 같으니까 이만 인사할게.

 


[–]Miroku20x6 – 1점 – 1년 전
그건 서로 동의하지 못하는 걸로 두자.
카탄에 이런 규칙 있다고 상상해봐 —
누가 너한테 독점 카드 쓰면 rage quit(빡종)할 수 있고,
만약 그렇게 하면 그 사람이 네 자원도 못 가져간다고 해봐.
지금 TtA에서 항복 규칙이 딱 그 정도 수준이고,
남이 정당하게 얻은 걸 억지로 빼앗는 거랑 마찬가지야.

 


[–]KintarraV – 4점 – 1년 전
Terra Mystica (테라 미스티카) 완전 밸런스 붕괴 아니야?
진영은 경매로 정할 수 있긴 한데,
사실 경매나 도박 요소 넣으면 어떤 게임이든 경쟁적으로 만들 수 있음.
(Scythe, Backgammon, Poker, Terraforming Mars 등)

그리고 OP가 체스를 언급하면서 자기 편견 드러낸 것도 이해하긴 하는데,
결정론적이라는 게 무조건 실력 기반이라는 뜻은 아니잖아.
랜덤성이 오히려 실력 상한선을 높이는 경우도 충분히 있어.
체스랑 체스960 비교해봐도 알 수 있음.

 


[–]r00bz_ – 5점 – 1년 전
원래 기본 맵에서 랜드스케이프 없이 14개 진영의 평균 점수 차이를 보면
10년간 snellman에서 모은 데이터 기준으로 대략 15점 정도 차이야.
이 게임의 평균 승리 점수가 150점쯤이니까
가장 강한 진영이 가장 약한 진영보다 10%쯤 강한 셈이야.

근데 이 게임은 눈덩이처럼 불어나는 구조에다가
진영 능력도 다양하고 역동적이라서
이 정도 차이로 “밸붕”이라고 하긴 좀 그렇다고 생각해.

그리고 경험자용으로는 경매, 입문자용으로는 맵 조정 VP 같은 방식으로
실력과 경험 수준에 맞게 균형 조절할 수 있는 방법이 다 마련돼 있어.
그리고 그 경매 자체가 TM의 실력 기반 요소 중 하나야 —
초반 셋업 보고 경험, 지식, 판단력으로 유리한 진영 잡는 것도 실력이니까.

게임 본편도 마찬가지로,
심지어 최고의 플레이어들도 아직 실력 상한선이 어딘지 몰라.
나도 7년 동안 400판 넘게 했는데,
매번 뭔가 새로운 걸 배워.

 


[–]RagingMachismoKeyflower – 6점 – 1년 전
당연히 더 좋은 진영, 더 안 좋은 진영은 있어.
근데 판이 한쪽으로 일방적이 되는 경우는 거의 없어.
Gaia Project (가이아 프로젝트)가 TM보다 밸런스는 더 잘 맞아.
특히 보드가 반랜덤이라 그런 듯.

 


[–]HowDoIEvenEnglishRunewars – -2점 – 1년 전
경매랑 VP 밸런스가 보편적으로 도입되기 전 시절 TM 돌려봤으면,
진짜 밸붕 심했다고 느꼈을 거야.
그냥 간단히 말해서, Giants(자이언츠) 같은 진영은
대부분 판에서 Darklings(다크링) 상대로 도저히 못 이겨.

 


[–]-Gr4ppl3r- – 1점 – 1년 전*
Kingdom Builder (킹덤 빌더)는 랜덤성도 있고,
그걸 잘 관리하면서 실력 발휘할 수 있는 게임이라는 기준에 딱 맞아.
처음 몇 개 정착지 놓는 게
그 랜덤성 통제하는 데 진짜 중요함.

 


[–]MobileParticular6177 – 1점 – 1년 전
더 큰 문제는, 요즘 보드게임 중에
복잡함 자체를 위한 메커니즘이 너무 많다는 거야.

체스나 바둑은 전략적으로는 말도 안 되게 복잡한데
룰 자체는 진짜 단순하잖아.
아마 5분 안에도 가르칠 수 있을 정도로.

 


[–][삭제됨] – 1점 – 1년 전
Age of Innovation (에이지 오브 이노베이션)이 그런 문제점들 고쳐줬을까?
사실 AoI도 아직 못 해봤고, Terra Mystica도 마찬가지로 못 돌려봤어.

 

[–]KawaiiSocksTerra Mystica – 1점 – 1년 전
"터무니없이 밸런스가 안 맞는다"는 말이,
경매 단계를 통해 플레이어들이 6라운드에 걸쳐 대략 60턴에 이르는 상호작용을
눈대중으로 계산해서 진영을 정해야 한다는 뜻이라면,
맞아, 그 말이 딱 맞지. 진짜 웃길 정도로 밸런스 안 맞는 거야.

그리고 결정론 vs 랜덤성 얘기에 난 동의 못 해.
일부 카드 게임이나 주사위 쓰는 게임들(Marco Polo, Roll for the Galaxy처럼) 같은
사전 랜덤 게임에서는, 어떤 행동이 최선인지 알아도
운이 없으면 못 하게 되잖아.
그건 플레이어 실력이나 표현력이 아니라 그냥 "신의 뜻"이야.

확률 따져서 카드 세기도 가능하긴 하지만,
결국 통계적으로 최선의 선택을 한 사람이
비효율적으로 플레이한 사람한테 질 수도 있는 게 현실이거든.

반면 Terra Mystica나 Gaia Project에선 그런 일 절대 없어.
그 테이블에서 최고의 수를 둔 사람이 이겨.
숨겨진 정보도 없고, 랜덤도 없고, 완전히 결정론적인 게임이라서 그래.

그리고 제발 TM/GP를 Scythe(사이스)나 Terraforming Mars(테라포밍 마스) 같은 게임이랑 같은 급으로 묶지 마. 소름 돋으니까.

난 개인적으로 포스트 랜덤(사건 발생 이후 결과가 랜덤인 메커니즘)은
진지한 경쟁 게임엔 별로라고 생각해.
내러티브 게임에서 스토리 도구로 쓰는 건 좋아하고,
전략 RPG나 CRPG처럼 통계적으로 접근할 수 있으면 괜찮지만,
보드게임 환경에선 그냥 피하고 싶어.

참고로 Chess960도 내가 얼핏 본 바로는 결정론적 게임이 맞아.
초반 셋업은 랜덤으로 섞지만,
게임 시작되면 숨겨진 정보 없고 놀랄 요소도 없잖아.
그래서 덜 결정론적인 건 아님.

 


[–]KintarraV – 9점 – 1년 전
실력이라는 건 결국, 지능이나 연습을 통해 성공 가능성이 올라가는 거잖아.
그건 결정론이랑은 상관없어.
그래서 백개먼이나 포커 같은 게임에서도
실력 좋은 사람이 거의 항상 이기는 거고.

TM의 밸런스를 경매로 억지로 맞추는 것처럼,
포커에서는 칩이랑 배팅 구조,
백개먼에서는 더블링 다이스 같은 게
랜덤성을 실력으로 다룰 수 있는 수단이 돼.

그런 게임들을 경쟁적이지 않다고 말하는 건 좀 무례한 느낌이야.
전략도 수백 가지나 문서화돼 있고,
지역 상위권이랑 붙으려면 넘사벽 실력이 필요한 게임들이잖아.

그리고 이 말은 솔직히 좀 엘리트주의적이고 유치하게 들림.

"그리고 제발 TM/GP를 Scythe랑 Terraforming Mars 같은 게임이랑 같은 급으로 묶지 마."

Scythe도 경쟁적으로 할 땐 거의 다 경매부터 하고 시작해.
그리고 꽤 결정론적인 게임이야.
그 결정론에서 벗어나는 부분조차 실력으로 풀 수 있어.

예를 들어 무작위 조우 카드 같은 거.
초보자는 그냥 가장 빠른 VP 루트 외우는 데 집중하겠지만,
고수는 유연성 있게 대응하면서
운빨에 휘둘리지 않고 최대 이득을 뽑아냄.
그게 실력이지.

 


[–]KawaiiSocksTerra Mystica – 0점 – 1년 전

실력이라는 건 지능이나 연습을 통해 성공 확률이 올라가는 거다

네 정의에 따르면, 어떤 식으로든 랜덤성이 들어가면
게임이 실력 기반이라는 성질이 줄어드는 거잖아.
난 거기에 동의해.
지능과 연습이 확실히 랜덤 상황에서도 더 나은 적응력을 주긴 해.
하지만 불완전한 정보와 우연이 개입하면
어떤 날은 잘하고도 운 나쁘게 지고,
어떤 날은 못했는데도 운 좋아서 이기기도 해.

그래서 체스에서는 Magnus가 압도적으로 유명하고 강한 거고,
포커에서는 우승자가 계속 바뀌는 거야.
둘 다 엄청 똑똑하고 연습 많이 했겠지만,
포커는 단순히 그날 누가 더 운 좋은지도 작용하니까.

포커 까는 건 아니야.
토너먼트 파이널 테이블에 허접이 있을 리는 없다는 말엔 나도 100% 동의해.
근데 체스는 차원이 다르지.
거긴 지능과 연습밖에 작용 안 하잖아. 딱 그 두 가지.

그리고 Scythe 얘기 좀 더 하자면 —
전투할 때 파워에 더하는 전투 카드 숫자도 랜덤이고,
상대방은 그게 뭔지 몰라.
운, 숨겨진 정보, 블러핑 다 들어감.

물론 블러핑은 “실력”이라 인정해줄게.
근데 내가 카드 더미에서 전투 카드 5 뽑고
상대는 1 뽑은 거? 그건 실력 아님. 그냥 운빨임.

그리고 조우 카드 효과도 케바케로 심각하게 편차 크지.
어떤 조합에서는 거의 게임 터뜨릴 수도 있음.

솔직히 말해서, Scythe는 기본적으로 디자인이 별로라고 생각해.
물론 나도 Tabletopia 베타 테스트할 때 40판 정도밖에 안 해봤고
그 이후로 뭔가 고쳤는진 모르겠지만,
적어도 내 입장에서는 멋진 아트 낭비한 게임으로 남아 있음.

 

[–]AmuseDeathlet's see the data – 2점 – 1년 전
포커에서의 실력과 체스에서의 실력은 완전히 다른 종류야.
포커에선 랜덤 요소, 확률, 상대 행동 읽기 같은 걸 기반으로 플레이하고,
체스는 보드 상태를 보고 가능한 수를 계산해서
가장 이득되거나 승리 확률을 높이는 수를 두는 게임이잖아.

어떤 게임이 더 실력 기반인지 따지는 건 의미 없다고 봐.
둘 다 서로 다른 실력을 요구하고, 그걸 보상하는 구조니까.

Magnus가 체스에서 압도적인 이유,
반면 포커는 챔피언이 계속 바뀌는 이유,
그건 서로 다른 구조 때문이야.
물론 포커도 마지막 테이블에 실력 없는 사람이 올라가는 경우는 없음.
그건 나도 동의해.
근데 체스랑은 요구하는 실력의 종류 자체가 다르다고 봐.

나는 둘 다 좋아하고, 어느 쪽 편도 아니야.
근데 이 비교는 좀 잘못된 비교라고 생각해.
체스는 본질적으로 1대1이고, 운 요소가 전혀 없는 게임이야.
그럼 당연히 고랭커들이 고정되는 거지.
포커는 랜덤성도 있고, 동시에 10명씩 플레이하니까 구조가 다르지.

비교하려면 1대1 포커처럼,
운 요소는 있되 1대1 구조인 게임이 더 적절할 듯.
예를 들어 Twilight Struggle (트와일라잇 스트러글) 같은 거:

https://twilight-struggle.com/player/rating?page=1

 


[–]KawaiiSocksTerra Mystica – 0점 – 1년 전
동의 못 하겠어.
내 생각엔 플레이어 표현력이 운 요소 때문에 희석되는 순간,
그 게임의 실력 요구도 같이 떨어진다고 봐.

복잡한 게임에서 매 행동이 전부 플레이어 선택일 때는
그 게임 전체가 지능, 연습, 지식 같은 실력의 표현이 되는 거야.
근데 운이 조금이라도 끼면,
그만큼 플레이어의 통제력이 줄고,
그건 곧 실력 표현력도 줄어든다는 얘기고,
결국 실력의 영향력 자체가 줄어든다는 거지.

물론, 운 요소 있는 게임이
어떤 결정론적 게임보다 더 실력 기반일 수 있다는 건 나도 인정해.
예를 들어 Twilight Struggle이 Tic Tac Toe보다 더 실력 게임인 건 당연하지.

하지만 비슷한 복잡도와 깊이를 가진 게임들끼리 비교하면
운 요소가 빠질수록 실력을 더 요구하는 구조라는 거야.

Terra Mystica나 Gaia Project가 포커랑 같은 수준의 복잡도나 깊이를 가지고 있는지는
그건 또 완전 다른 얘기고,
솔직히 그걸 객관적으로 비교할 수 있는 방법은 없다고 봐.

 


[–]HowDoIEvenEnglishRunewars – 2점 – 1년 전
TM 역사 대부분 동안 경매가 주류였던 적이 없었고,
온라인 플레이에서도 몇 년간 VP조차 없었던 시기도 있었어.
그래서 맞아, 게임 밸런스 진짜 엉망이었지.

나도 Terra Mystica 좋아하지만,
초기 밸런스는 진짜로… 심각했음.

 


[–]bombmk Spirit Island – 3점 – 1년 전

“Terra Mystica나 Gaia Project는 최선의 수를 둔 사람이 이긴다”
“왜냐면 숨겨진 정보도 없고, 랜덤도 없고, 전적으로 결정론 게임이니까”

이건 멀티플레이 게임에선 100% 맞는 말은 아냐.
다른 플레이어들이 특정 행동을 해서
덜 최적화된 플레이어가 이기게 될 수도 있거든.

전체적인 주장 자체는 말 되는 얘기인데,
결론은 좀 과하게 일반화된 것 같아.

 


[–]notpopularopinion2 – 1점 – 1년 전
Gaia Project가 실력 상한선 높은 건 나도 동의해.
근데 좀 특이한 게임이긴 해.
실력 차이가 제일 많이 드러나는 구간이
진영 경매할 때 초반이거든.

 

[–]SeminoleSteel – 1점 – 1년 전
덧붙이자면, Terra Mystica (테라 미스티카)의 후속작으로 대부분의 문제점을 고친 게임이 나왔어.
바로 Age of Innovation (에이지 오브 이노베이션)이야.

 


[–]RagingMachismoKeyflower – 0점 – 1년 전
Gaia Project (가이아 프로젝트)는 나한텐 거의 바둑 같은 느낌이야.
BGA에서 상위권 플레이어가 동아시아인 비율이 높은 것도 우연은 아닌 것 같아.

 


[–]JoshisJoshingyouTwilight Struggle – 55점 – 1년 전
Twilight Struggle (트와일라잇 스트러글).
이 게임 배울 때 로컬 클럽에서 어떤 사람이랑 20판 중 19판을 졌었거든.
그래서 20번째 경기에서 처음으로 이겼을 때, 그 짜릿함이 진짜 미쳤었지.

그 뒤로 다른 상대들이랑 수백 판 더 했고,
결국 예전에 19:1로 나한테 이겼던 사람 상대로
지금은 6:4 정도까지는 내가 이기게 됐어.

근데 아직도 날 6:4로 이기는 친구도 있고,
예전 세계 챔피언이랑 온라인에서 붙어본 적 있는 진짜 괴물도 있는데,
그 친구는 나를 상대로 9:1 정도로 이겨.
내가 수백 판 했는데도 말이지.

TS 메타는 요즘 좀 정체돼 있어.
몇 년 전에 새로운 전략이 좀 나왔긴 한데,
대체로 동일한 휴리스틱 규칙들이 여전히 유효해.
100장 넘는 카드 전부 외우는 게
이 게임을 꾸준히 이기는 핵심 중 하나고,
빠지기 쉬운 함정 플레이들도 다 알고 있어야 돼.

주사위 굴림(d6)으로 결정되는 이벤트도 많고,
카드 덱에서 나올 수 있는 조합도 많지만,
경험 많은 플레이어가 거의 항상 이겨.

그 외에도 이 게임은 진짜 감정 롤러코스터를 만들어줘.
‘아 이거 망했네’ 했다가 갑자기 희망이 생기고,
또 다시 그 희망이 무너지는 순간들이 있어.

이게 TS만의 특성처럼 보이겠지만,
사실 깊이 있으면서 약간의 랜덤 요소가 있는 게임이라면 다 이렇다고 봐.

요즘 AI가 발전하는 걸 보면,
이런 게임들도 언젠가는 다 풀릴 것 같아서 좀 걱정됨.
Race for the Galaxy용 KeldonAI만 봐도
10년 전 신경망으로 만든 건데도 꽤 잘하거든.

만약 어떤 개발자가 심심해서 AI한테
Food Chain Magnate, A Feast for Odin, 아니면 다른 점수 잔치 게임들 가르치기 시작하면...
Go(바둑)도 풀린 세상에 다른 게임이라도 못 풀겠냐고.

TS도 언젠가는 결국 계산으로 풀리긴 하겠지만
시간이 좀 더 오래 걸릴 뿐일 거야.

내가 이 수준으로 몰입해서 즐기는 현대 게임은
Agricola (아그리콜라), Brass (브라스), Dominant Species (도미넌트 스피시즈) 정도.
이 셋도 경험 많은 플레이어가 완전히 장악하는 게임이고,
게임 진행 중에 ‘됐다!’ 싶다가 다시 절망했다가 또 반전되는
그 감정의 흐름이 장난 아니야.
(브라스는 그 중에선 롤러코스터 감정은 제일 적지만.)

Werle 게임들도 이 리스트에 넣을 수 있어.
Pax Pamir 2nd ed, Root, Oath, Arcs 이런 것들.
이것들도 완전히 마스터 가능하긴 한데,
내 친구들이 안 좋아해서 많이 못 돌림.

사실 어떤 현대 전략 게임이든 깊이만 있다면
진짜 깊이 파고들 수 있고 마스터할 수 있어.

안타깝게도 요즘 이 취미는
신작 숭배랑 킥스타터 한정판 때문에 좀 망가졌지.
게임 한두 번 돌리고, 그냥 먼지 쌓이는 게임 되는 경우가 많아.

3 Minute Board Games 채널에서 이 주제로 긴 영상 하나 올렸었는데
진짜 좋아. 꼭 추천할게.
영상 제목은 *“10 Games I Could Play Forever”*야.

요약: 깊이 있는 현대 보드게임은 전부 실력 승부 가능함.
자기가 좋아하는 게임 골라서, 친구들이랑 같이 마스터해봐.

 


[–]Alternative_Course_8 – 45점 – 1년 전
한 마디만 하자면, 바둑도 체스도 아직 "풀린(solved)" 게임은 아니야.
AI가 인간보다 강하긴 해도,
무조건 이기는 완벽한 수순이 정해진 건 아님.

 


[–]freeflow13Magic The Gathering – 5점 – 1년 전
재밌는 사실 하나 알려줄게 —
체스는 말이 7개 이하로 남은 상황에서는
이미 풀린 게임이야.

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Endgame_tablebase

 


[–]spacecatbiscuits – 36점 – 1년 전
그럼 아직 풀린 게임 아니라는 얘기잖아?
이상한 식으로 말하네 ㅋㅋ

 


[–]ChompyChomp – 19점 – 1년 전
재밌는 사실 하나 더 —
상대가 체크메이트 상태에서 체스를 시작하면,
인간도 거의 항상 이김.

 


[–]No_Answer4092 – 1점 – 1년 전
‘게임을 푼다(solve)’는 게 꼭
항상 이기는 완벽한 수순만 뜻하는 건 아냐.

초기 조건이 무엇이든,
양쪽이 전부 최선의 수를 뒀을 때
결과가 항상 예측 가능해지는 걸 의미해.

Scythe 같은 일부 게임은
정해진 수순만 따라가면 결과가 나오는 구조라서
풀린 게임이 될 수도 있고,
체스 같은 게임은 모든 보드 상태마다 최적의 수를 아는 것이 해결된 상태라고 봐야 해.
근데 이건 엄청난 연산 능력을 요구해.

우리는 지금 체스 푸는 데 거의 다 왔고,
일부 포지션은 이미 풀렸어.
지금처럼 컴퓨터 성능 계속 발전하면
체스도 머지않아 완전히 풀릴 거야.

내 생각엔, 어떤 추상 게임도 언젠가는 전부 풀릴 수 있다고 봐.
단지 연산량이 어마어마하게 차이날 뿐이지.

 

[–]Al2718x – 21점 – 1년 전
보통 사람들이 게임이 풀렸다고 말할 때는,
특정 수순을 따라가면 무조건 이긴다(혹은 무승부 된다)는 걸 아는 **"약한 해(solution)"**을 말해.
반대로 **"강한 해"**는 가능한 모든 위치에서 승리하는 방법을 아는 거야,
하나의 경로만 아는 게 아니라 말 그대로 가능한 모든 경우의 수에 대해 해법을 아는 거지.

체스는 아직 **초약한 해(ultra-weak solution)**조차도 없어.
흑이 무조건 이긴다는 걸 증명한 수학적 증거조차 없어.

내 생각엔 우리가 체스를 푸는 데 가까워졌다고 보긴 어려워.
그리고 언젠가 풀릴 거라고 해도 진짜 놀랄 일일 것 같아.
모든 추상 게임은 이론적으로 풀 수는 있다지만,
가능한 수의 양이 기하급수적으로 늘어나거든.

 


[–]toddells – 6점 – 1년 전
그게 "게임이 풀렸다(solved game)"는 의미는 아니야.

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Solved_game

 


[–]No_Answer4092 – 1점 – 1년 전

“a game whose outcome (win, lose or draw) can be correctly predicted from any position, assuming that both players play perfectly.”

vs

“figure out the outcome every single time given any initial conditions and assuming all players play perfectly.”

너 지금 너가 링크 건 출처조차 안 읽은 거 같은데?

 


[–]Al2718x – 2점 – 1년 전
너 댓글 보면 처음엔 마치 "강한 해법만" 진짜 해법인 것처럼 말하더니,
나중엔 우리가 **"거의 다 풀어간다"**고 해.
솔직히 그 말 듣고 진짜 놀랐거든.
근거라도 있냐?

나는 "흑이 무조건 이길 수 없다"는 거라도 증명해보려고 생각해본 적 있는데,
심지어 그조차도 현실적으로 증명은 거의 불가능하다고 보거든.
그 정도가 초약한 해법인데, 그것조차도 멀었어.

 


[–]BluntTruthGentleman – 5점 – 1년 전
No Limit Texas Hold’em (NLHE)도 똑같은 얘기야.

한편으론 헤즈업에서, 스택 200BB 이하인 상황에서는
“해결됐다”라고 간주돼.
근데 9인 테이블, 300~1000BB 스택 게임,
거기다 토너먼트 ICM(배당 구조), 바운티 시스템 같은 변수를 도입하면
게임 트리 복잡도는 말도 안 되게 커짐.

지금 우리가 가진 클라우드 컴퓨팅,
수천 대의 머신으로 연산 분산하고,
몇 달 동안 계속 돌려도
겨우 이 정도 풀린 게 현실임.

내 기준으로 보면 지금까지 푼 건
NLHE 전체의 겨우 **10%**쯤인 것 같아.
그리고 그 10% 푸는 데 거의 10년 걸렸고.

난 평생 게이머였고,
체스도 7살부터 했고,
보드게임도 수백 개 해봤고,
할 수 있는 건 다 해본 입장에서
진짜 확신 있게 말할 수 있어 —
NLHE는 인류가 만든 게임 중에서 가장 복잡하고,
가장 높은 실력 상한선을 가진 게임이야.

나는 이걸 기반으로
개인적인 작업으로 책 한 권 써보려고 해.
제목은 아마 "포커 핸드 하나를 푼다는 것에 대하여"
이 정도 제목이 될 거고,
아마 100페이지는 넘을 듯.
계산, 선택, 게임 트리에서 나오는 무한한 변수들이
내가 이걸 배우고 싶은 욕구를 만들어줬어.

 


[–]12stringPlayerAcquire – 3점 – 1년 전
수십 년 동안 해도,
NLHE가 이렇게 깊으면서도
수학적 기초는 또 쉽게 익힐 수 있다는 게 항상 놀라워.

스타팅 핸드 순위랑, 아웃 수 계산하는 법 정도만 알아도
기초는 튼튼하게 잡혀.
근데 거기서부터 수학만 파고들어도 바로 토끼굴로 빠지지.

이건 블랙잭이나 룰렛이 아냐 —
상대는 카지노가 아니라 사람이거든!
그 인간 요소가 모든 걸 완전히 바꿔놔, 그것도 좋은 방향으로.

NLHE는 또 다른 포커랑 비교해도 독특한 점이 많아.
Draw Poker보다 훨씬 분석 가능하고,
공용 카드(shared cards)가 있어서 Stud랑도 완전히 달라.

내가 지금까지 모은 보드게임들 중에서
게임성이 질리는 경우도 많은데,
NLHE는 그런 일이 안 생길 거 같아.

 

[–]MaimedJester – -1점 – 1년 전
Stockfish (*현존 최고 체스 인공지능)이 말 8개 이하 남은 체스 상황은 전부 다 풀었어.
즉, 엔드게임에서 이 정도 수의 말만 남으면,
이기는 방법이 다 계산돼 있다는 뜻이고,
그런 상황은 그랜드마스터 경기에서도 교환 반복하다 보면 꽤 자주 나와.

사실상 어느 정도는 게임이 풀린 거고,
말 두 개, 폰 두 개, 나이트 하나 대 룩 하나 + 폰 이런 식의 엔드게임은
이제 인간 입장에선 의미가 거의 없어졌지.

 


[–]Alternative_Course_8 – 5점 – 1년 전
뭐 그 말도 맞긴 한데,
그건 마치 체스에서 메이트 인 투가 있는 상태에서
"이 게임은 풀렸다"고 말하는 거랑 비슷한 느낌이야.

 


[–]MaimedJester – -3점 – 1년 전
난 네가 Stockfish이 게임에 미치는 영향을 좀 과소평가하는 거 같아.
이론상으론 인간이 Stockfish을 이길 수 있다곤 하지만,
실제로는 그런 인간은 아직 없었고
(Chess.com에서 쓰는 약화된 3200버전 말고 풀파워 버전 기준으로 말이야)

Stockfish이 지금 하고 있는 건
수천억 분의 일 확률로 가능한 변수를 줄이는 거야.
승리를 노리는 게 아니라,
지속적인 침식으로 네 체스판을 갉아먹는 거지.

예를 들어 네가 폰 하나 먹거나,
비숍 하나랑 룩 하나 교환했다고 해도
Stockfish은 그걸 이득이라 보지 않아.
그냥 전체 게임 상태를 단순화시켰다고만 평가할 뿐이야.
걔 목표는 널 천천히 말살시키는 거임.
진짜 말 그대로 벽처럼 서서 점점 밀고 들어오는 느낌.

그리고 그 이유가 바로
Stockfish이 엔드게임을 이미 풀었기 때문이야.
너는 뭔가 유리한 교환을 했다고 생각할지 몰라도,
사실은 그냥 게임을 더 단순화해 줬을 뿐임.

 


[–]Al2718x – 3점 – 1년 전
1969년에 체스를 푼 게 있었는데 —
바로 Saturn V 로켓이야.
우주비행사 셋을 달에 보내면서 650만 파운드짜리 무게로
시속 4만km 넘게 날아갔다고!

…이건 니 댓글이 체스를 푸는 얘기에서
얼마나 관계없는지를 보여주는 예야.

 


[–]Al2718x – 1점 – 1년 전
참고로 말인데,
Stockfish이 말 8개 이하 체스를 풀었다는 증거는 난 아무 데서도 못 찾겠는데?
너 혹시 그냥 브루트포스로 미리 계산된 데이터베이스 말하는 거 아냐?

 


[–]MaimedJester – 0점 – 1년 전
https://youtu.be/CdFLEfRr3Qk?si=XntARpyzjIzfxqcF

이거 WIRED 인터뷰인데,
체스 그랜드마스터랑 Stockfish 개발자가
왜 Stockfish이 기존 엔진들이랑 다른지 설명하는 영상이야.

16테라바이트짜리 파일로
말 8개 이하 상황들을 다 풀었고,
예전 엔진들이 못 찾았던 해법도 이걸로 찾았다고 함.

 


[–]Al2718x – 2점 – 1년 전
그건 아주 미묘하지만 중요한 차이가 있어.
너는 “Stockfish이 8개 이하 체스 상황을 풀었다”고 말했는데,
실제로는 Stockfish이 그걸 푼 게 아니라,
그런 상황에 대한 해법이 저장된 데이터베이스를 갖고 있는 거야.

예를 하나 들어볼게:
“세계에서 가장 빠른 주자가 자기 발에 피부로 된 신발을 길러냈고,
조만간 온몸 슈트도 피부로 자라나게 할 거다.”

근데 내가 “아냐, 걔 그냥 신발 신은 거야”라고 하고
너가 “봐봐 이 영상! 그 신발 얘기하는 영상이야”라고 보여줘봤자
그건 너 원래 주장을 뒷받침하는 게 아니잖아?

 

[–]MaimedJester – 1점 – 1년 전
근데... 그 데이터베이스 자체가 Stockfish이 자기 자신이랑 계속 플레이하면서 브루트포스로 완성한 거 아냐?

그거 Stockfish이 돌아간 슈퍼컴퓨터들이 계산한 거잖아?

나는 Stockfish한테 뭐 말도 안 되는 인격이나 의식을 부여하는 거 아냐.
그냥 참조할 데이터베이스를 만든 소프트웨어일 뿐이잖아?

그 AI 자체가 인간이 천 년 동안 브루트포스 돌려도 못 만들 데이터베이스를 만든 거잖아.
그럼 그걸 만든 주체로서 Stockfish한테 공로를 인정하는 게 뭐가 문제야?

Deep Blue가 지금까지 그거 하나만 계산했어도 아직 다 못 했을걸.

Fritz 같은 애들도 절대 불가능하고.

체스는 경우의 수가 기하급수적으로 늘어나니까
현대 컴퓨터 기준으론 32개 풀 보드 전체를 다 계산하는 건 불가능에 가까움.
말 10개짜리 데이터베이스 하나만 만들려고 해도
구글 서버 전체 용량만큼 필요할 걸?

 


[–]Al2718x – 1점 – 1년 전
내 생각엔 네가 Stockfish이 어떻게 작동하는지 좀 혼동하고 있는 거 같아.

내가 이해한 바로는,
Stockfish은 일반적으로 머신러닝 기술을 쓰긴 하지만,
말이 8개 이하로 남았을 땐,
이미 계산된 엔드게임 테이블베이스를 불러와서
정확한 수를 실행할 수 있어.

근데 그 데이터베이스는 Stockfish이 만든 게 아냐.
브루트포스 알고리즘으로 만들어진 거야 (내가 아는 바로는 그래).
여기엔 AI 같은 건 안 쓰였고,
정확히 말하면 계산기 수준의 처리 방식이었지.
물론 효율적으로 구현하려면 여러 기술적 고민은 있겠지만,
결국 가장 큰 제약은 소프트웨어가 아니라 하드웨어계산 시간이야.

그리고 네 마지막 문단에서 두 개념을 좀 혼동한 거 같아.
하나는 "모든 상황에서 최선의 수를 저장할 용량" 문제고,
다른 하나는 "그걸 실제로 계산해서 찾는 연산 능력" 문제야.
이건 완전히 별개고 둘 다 다르게 요구돼.

누구도 Stockfish이 체스를 기가 막히게 잘 못 한다는 말은 안 해.
내 요지는, Stockfish이 체스를 푼 건 아니다 라는 거야.

 


[–]Al2718x – 3점 – 1년 전
난 솔직히 AI가 게임을 푸는 데 어떻게 쓰이는지 잘 모르겠어.
내가 뭔가 놓치고 있는 건가?
아니면 그냥 "AI가 인간 상대로 항상 이긴다"는 식의 얘기를 하는 거야?

 


[–]JoshisJoshingyouTwilight Struggle – 1점 – 1년 전
아니, "모든 수가 미리 프로그래밍돼 있다"는 의미의 해결은 아님.
내 말은, 인간 상대로 100% 승률이 나온다는 의미의 해결이야.

 


[–]Al2718x – 1점 – 1년 전
아~ 그럼 혼란의 원인이 그거였네.
난 그런 식으로 "게임이 풀렸다(solved)"는 말은 들어본 적 없어.

 


[–]VergilkillaAeon's End – 0점 – 1년 전
AI라고는 확실하진 않지만,
보통 컴퓨터가 게임을 푸는 방식은
모든 가능한 수를 다 계산해서,
각 위치에서 어떤 수가 가장 좋은 결과로 이어졌는지를
기록하는 식이야.

 


[–]Al2718x – 1점 – 1년 전
맞아, 내 말도 그거야.
복잡한 게임에서는 그게 너무 계산량이 커져서 현실적으로 못해.
그리고 AI가 이걸 훨씬 낫게 해줄 수 있을지에 대해서는
난 별 기대 안 해.

 


[–]VergilkillaAeon's End – 2점 – 1년 전
ㅇㅇ 나도 동의해.
AI가 이런 계산에 큰 도움 줄 거라고는 안 봐.

사실 AI가 등장하면
그건 전통적인 의미의 "게임을 푸는 것"이 아니라,
완전히 다른 종류의 접근법이 되는 거지.
AI는 확실하지 않은 예측 기반으로 움직이는 거고,
정확하게 "이 상황에서 최선의 수"를 정리하는 방식이 아니니까.

 

[–]JoshisJoshingyouTwilight Struggle – 0점 – 1년 전
KeldonAI 추천하고 싶어. 10년도 넘은 코드인데 진짜 놀라워.
Race for the Galaxy (레이스 포 더 갤럭시)에서는 완전 끝내줘.
100% 승률은 아니지만, 내가 상대해본 봇 중에서는 최고였어.

https://keldon.net/

 


[–]Al2718x – 1점 – 1년 전
근데 이게 체스 푸는 얘기랑 무슨 관련이 있어?
아무도 AI가 게임을 잘 못한다는 말은 안 했잖아.
난 단지 AI가 어떻게 게임을 "푼다"는 데 쓰일 수 있는지를 모르겠다는 거야.

 


[–][삭제됨] – 2점 – 1년 전
Twilight Struggle 진짜 명작이지. Agricola (아그리콜라)도 마찬가지고.
내 최애 탑10 안에 들어.
Dominant Species (도미넌트 스피시즈)는 아직 못 해봤는데 진짜 멋져 보이더라.
문제는 같이 게임할 사람이 없어서,
내 실물 보드게임들 대부분은 그냥 선반에 먼지 쌓이고 있음 :(

 


[–]JoshisJoshingyouTwilight Struggle – 1점 – 1년 전
Hansa (한자)는 내가 언급했어야 할 또 다른 명작이야.
너 아이디 보고 생각났어!
DS(도미넌트 스피시즈)는 프로그래밍 기반 게임인데,
지역 장악(Area Control) 측면에선 El Grande보다 낫다고 봐.
그 외에 종족 생존을 추상화한 부가 시스템들도 꽤 좋아.

 


[–][삭제됨] – 1점 – 1년 전
아 그치, Hansa Teutonica (한자 테우토니카)!
물론이지.
근데 Hansa랑 Hansa는 엄연히 다른 게임이긴 해 ㅋㅋ

 


[–]JoshisJoshingyouTwilight Struggle – 1점 – 1년 전
ㅋㅋ 그냥 미국식 게으름으로 줄여 말한 거야.
Hansa Teutonica 말한 게 맞아.
온라인으로 언제든지 같이 해보자~

 


[–][삭제됨] – 2점 – 1년 전
좋아. BGA에서 나 추가해.
닉네임은 Tiddlywinkspansy

 


[–]JoshisJoshingyouTwilight Struggle – 1점 – 1년 전
Crikrunner야, 초대 보냈어

 


[–]DJA1967 – 15점 – 1년 전
18xx 게임들은 운 요소 없고,
모든 정보가 전부 공개돼 있어.

 


[–][삭제됨] – 40점 – 1년 전
그게 “스킬 캡(skill cap)”을 뭘로 정의하느냐에 따라 달라.

TCG, 예를 들어 Magic (매직 더 개더링)은
진짜 실력 상한선이 높아.
지식 의존도가 엄청 심하고,
메타 자체가 방대하고 변화도 겁나 빨라서
실력 극대화하려면 그 방대한 최신 정보 전부 알고 있어야 해.

근데 매직은 운도 좀 따르는 게임이야.
셔플 운 나쁘거나, 매치업 운 나쁘면
그 한 판 그대로 날아갈 수 있어.

Root (루트)는 진영 조합이 꽤 괜찮고,
균형이 완벽하진 않지만
메타 안에서 묘하게 숨겨진 밸런스가 있어.
각 진영마다 점수 올리는 엔진 흐름이 다 다르고,
그 흐름을 잘 알고 사회성 좀 있으면
테이블 분위기 조율해서
남들한테 강한 플레이어 견제하게 만들고
자기 혼자 빠져나오는 플레이도 가능하지.

이 게임은 “강한 사람을 같이 때리는 메타”로 설계된 게임이고,
그 협상/정치 플레이는 진짜 배워야 되는 고급 스킬이야.
그리고 익히는 것도 어려워.

운도 없고, 사회성도 안 쓰고 싶으면
바둑보다 깊은 게임은 없어.
현대 게임 중에 그 깊이 따라오는 건 없고,
기준에 맞는 게임 중에선 Hive (하이브)가 제일 비슷한 느낌일 듯.

 

[–]bl4klotus – 4점 – 1년 전
Magic (매직 더 개더링)에는 프로 투어가 있는데,
여기선 우승 상금이 4만 달러고 가끔은 더 커.
운 요소가 많아서 어떤 한 사람이 몇 년 동안 계속 독주하진 않지만,
포커처럼 꾸준히 상위권에 드는 엘리트 플레이어들은 있어.
매직은 분명히 "실력으로 조종 + 운빨 연속 필요" 타입이야.
가끔 블러핑이나 상대 읽는 플레이도 나오긴 하는데, 포커보단 훨씬 적지.

그리고 매직 같은 게임에서 고수준으로 경쟁할 땐
체스랑 마찬가지로 공부, 리서치, 준비가 필수야.
체스 고수들은 훈련량 어마어마하고,
요즘은 AI한테 배우는 수준까지 와서
외워야 할 게 엄청 많아졌다고 하더라고.

매직도 준비하는 방식은 다르지만,
리서치랑 분석 공유하는 팀이 있어야 진짜 경쟁력이 생기지.

가끔 상위권 플레이어가 씬에서 사라지는데,
보통 이유는 이제 2주 동안 미친 듯이 준비할 시간이 안 나서야.
(일이나 가족, 건강 문제 같은 거)
그래서 매직은 단순히 게임 잘하는 걸로 안 되고,
준비할 시간 + 그 시간을 효율적으로 쓰는 능력 + 팀의 서포트까지 필요함.

 


[–]AmuseDeathlet's see the data – 3점 – 1년 전
매직 같은 TCG에서 덱 아키타입이 토너먼트 결과에 미치는 영향도 꽤 커.
게임 내적으로는 가위바위보 관계가 있어서
누굴 만나느냐에 따라 대회에서 얼마나 올라가느냐가 갈림.
이건 체스나 대부분 보드게임처럼
전부 같은 조건에서 하는 게임에서는 없는 변수라서,
매직만의 특이한 요소라고 봐.

 


[–]DaisyCutter312Splendor – 4점 – 1년 전
근데 매직은 운 요소가 있긴 해.
셔플 운 나쁘거나, 매치업이 안 좋으면
그 판 그냥 털릴 수도 있음.

근데 3판 2선승제로 하면
운 요소 대부분 줄어들긴 해.

 


[–]RagingMachismoKeyflower – 8점 – 1년 전
맞긴 한데, 3판제라고 운이 다 상쇄되는 건 아님.
운은 줄어들긴 해도, 그게 게임을 결정론적으로 만들진 않아.

 


[–]DoubleDoube – 2점 – 1년 전
매직이나 포커 같은 게임에선
운이 안 따를 때 그걸 어떻게 극복하느냐
게임의 핵심 중 하나임.

 


[–]Grimstringerm – 1점 – 1년 전
Dragon storm / Grapeshot 메타 ㅉㅉ…

 


[–]bubzor888 – 10점 – 1년 전
근데 아직 미니어처 게임 쪽은 아무도 얘기 안 했네.
여기서 실력 측정 요소는 몇 가지 있어:

  • 유닛/모델 개수랑 그 능력 다양성

  • 규칙이나 승리 조건의 복잡성

  • 게임 전체의 진영/모델 수 (상대 군대가 뭘 할 수 있는지 알아야 하니까)

  • 대회 환경에서의 커스터마이징 자유도 (고정 리스트 vs 유동 선택)

미니어처 게임은 종류도 많지만
내가 해본 것 중에서는 **Malifaux (말리포)**가 제일 탑급이었음.
각 모델마다 카드 앞뒤에 능력이 엄청 많고,
승리 조건도 공유된 전략 1개 + 비공개 선택 스킴 2개 식으로 구성돼.
진영도 8개에 리더도 8명씩 있으니까
Age of Sigmar나 40k보다는 적지만
능력 조합 보면 절대 적다고 할 수 없음.

말리포의 대회 세팅은 진짜 최고 수준임.
진영만 들고 가서, 상대 진영/전략/스킴 공개된 다음
리더 선택하고, 그걸 바탕으로 다시 리스트 짜고
스킴도 고름.
이렇게 하면 "상대가 뭘 할 수 있는지"에 대한 이해
진짜 완전 새로운 차원으로 올라감.

 


[–]Honorable mention – Warmachine MK4
레거시 진영까지 포함하면 18개 진영 선택 가능하고,
2024년 대회 팩에는 이동하는 오브젝트 기반 시나리오도 들어감.
대회는 보통 2리스트 포맷으로 진행되고,
상대 진영 보고 주문 바꾸는 것도 가능함.

 

[–]bubzor888 – 10점 – 1년 전

아직 미니어처 게임 쪽 얘기는 아무도 안 했네.
내가 보기엔 이쪽에서 실력을 좌우하는 요소는 이런 거야:

  • 유닛/모델 종류가 얼마나 다양한지, 그리고 그 각각의 능력이 얼마나 많은지

  • 룰이나 승리 조건의 복잡성

  • 게임 전체에 존재하는 모델/진영 수 (실력 있는 플레이어는 상대가 뭘 할 수 있는지 다 알아야 하니까)

  • 대회 세팅에서의 커스터마이징 자유도 (고정 리스트냐, 유동 리스트냐)

미니어처 게임은 정말 많지만, 내가 해본 것 중에서는 **말리포(Malifaux)**가 제일 수준 높았어.
각 모델이 앞뒷면에 능력이 진짜 빽빽하게 적혀 있고,
승리 조건은 공유 전략 목표 1개 + 비공개로 고르는 스킴 목표 2개로 구성돼.
진영은 8개, 리더도 진영마다 8명씩 있고,
에이지 오브 시그마나 40k처럼 20개 이상 되는 수준은 아니지만
각 모델 능력이 워낙 많아서 양적으로 부족하다는 생각은 전혀 안 들어.

그리고 대회에서의 커스터마이징 자유도는 내가 해본 어떤 게임보다도 높아.
대회장 갈 땐 진영만 챙겨가면 되고,
상대 진영이랑 전략/스킴이 공개된 다음에
그걸 보고 나서 내 리더를 고르고,
상대 리더까지 본 다음에 최종 리스트 구성하고 어떤 스킴 쓸지 결정해.
이건 진짜로 **"상대가 할 수 있는 걸 다 파악해야 한다"**는 걸 완전 다른 차원으로 끌어올리는 구조야.

**워머신 MK4(Warmachine MK4)**도 명예 언급할 만해.
프라임 레거시 진영까지 포함하면 총 18개 진영이 있고,
2024년 대회 팩에는 움직이는 오브젝트가 포함된 시나리오들도 있어서 진짜 재밌어.
보통 대회는 2리스트 포맷으로 진행되고,
상대 진영이 공개된 다음에는 주문도 교체 가능함.

 

[–]SupaChiggaTigris And Euphrates – 4점 – 1년 전

나도 이 말에 동의해.
내가 정기적으로 하는 수집형 미니어처 게임 두 개는 **Infinity (by Corvus Belli)**랑 **Malifaux 3판 (by Wyrd)**인데,
둘 다 엄청 실력 싸움이 중요한 게임들이야.
토너먼트에서 나올 수 있는 임무/목표 종류도 수십 개에 달하고,
위험 관리, 선턴/후턴 활성화 조절, 자원 관리, 리스트 짜기,
지형에 따른 공간 감각, 진영/크루 간 상성,
수많은 특수 규칙과 상태/수정치/상호작용,
거기다 신규 모델 출시로 생기는 새로운 룰까지 다 합치면
이런 게임들에 시간 투자할 가치가 엄청 높아져.

그리고 Infinity는 또 다른 재미 요소가 있는 게,
스텔스 유닛과 관련된 마인드 게임이 진짜 많아.
(지뢰, 홀로그램, 적군 위장, 은신, 가짜 유닛, 위장 마커 등)
게다가 행동 시 거리 미리 재는 게 금지돼 있어서,
그냥 눈대중으로 거리 측정해야 되는데
이게 대회에선 중요한 기술이야.

 


[–]RagingMachismoKeyflower – 1점 – 1년 전

Godtear라는 미니어처 게임도 엄청난 실력 상한선이 있어.
주사위를 사용하긴 하지만,
느낌은 다른 미니어처 게임보다 체스처럼 전략적으로 느껴져.
**워해머 언더월드(Warhammer Underworlds)**도 명예 언급해줄 만하지.

 


[–]VergilkillaAeon's End – 1점 – 1년 전

이런 미니어처 게임들이 체스나 바둑 같은 추상전략 게임과 다르게
룰이 애매모호해질 여지가 많다는 점도 중요해.
예를 들면 줄자 사용 같은 거.
그런 요소들이 있으면 게임의 완성도나 정밀도가 조금 떨어지지.

 


[–]Snoo72074 – 20점 – 1년 전

결국 우리가 찾는 건, 복잡성이 높고 선택지가 많은 게임 아닐까 싶어.
그게 본질적으로 결정 내리는 난이도를 높이는 핵심 요소들이니까.

그런 의미에서 보면 테라 미스티카가이아 프로젝트는 확실히 조건에 부합하고,
**촐킨(T’zolkin)**도 마찬가지지.

Ark Nova, 테라포밍 마스, 트와일라잇 스트러글 같은 고유 카드가 잔뜩 있는 게임들도 지식이 중요하긴 한데,
개인적으로는 "지식 요구"와 "실력 요구"를 혼동하지 않도록 조심해야 한다고 생각해.

 


[–]ragnarok62Concordia – 3점 – 1년 전

나도 예전엔 촐킨을 꽤 했었는데,
우리 그룹에 **해골 전략(skull strategy)**을 완벽하게 마스터한 사람이 있었거든.
그 사람한테는 아무도 못 이겼어.
우리도 똑같이 그 전략 써봐도 소용없었고.
그 사람이 게임을 항상 압도적으로 이기니까
그 게임 자체가 점점 재미없어졌지.

 


[–]mrdr234 – 7점 – 1년 전

근데 사실 지식과 실력을 완전히 분리하는 것도 쉽진 않아.
체스도 결국은 수많은 오프닝, 전술, 엔드게임 상황에 대한 **"지식"**이 엄청 중요하잖아.
근데 체스를 보고 "실력 없는 게임"이라 말할 사람은 없지?

 


[–]KnightDuty – 10점 – 1년 전

응, 두 가지 지식의 성격이 다르다고 봐야 해.
체스는 말이 6종류밖에 없고,
필요한 지식도 전부 게임을 하면서 축적된 메타 지식이야.

근데 Ark Nova는 카드만 500장이 넘잖아.
규칙, 상호작용, 목표, 액션 절차 등에서 외워야 할 게 게임 자체 설계에서 오는 양적인 부담이지.
이건 단순히 실력과는 별개의 영역이야.

물론, 이건 그냥 분류 기준의 얘기지.
"어떤 게임이 더 실력 요구가 높냐"를 얘기하는 건 아니야.
진짜 실력을 요구하는 게임이라면,
아무래도 운 요소 없이 전적으로 플레이어 판단만으로 굴러가는 게임,
그러니까 결정론적인 게임이 아닐까.

 

[–][삭제됨] – 5점 – 1년 전*

나는 이게 구분할 가치가 있는 다른 종류의 지식이라고 생각해.
하나는 유용한 플레이를 암기하는 거고,
다른 하나는 자신이나 상대가 어떤 능력을 가지고 있을 수 있는지를 외우는 거야.

난 카드 덱 외우는 건 진짜 쉬운데 체스 오프닝 외우는 건 너무 힘들더라.
근데 분명 나랑 반대인 사람들도 있겠지.

솔직히 보드게임에서 '실력'이 뭔지에 대한 합의된 정의는 없는 것 같아.
그리고 사람들은 생각보다 더 다양한 플레이어 유형실력 유형 간의 상성 관계가 있다는 걸 잘 모르는 것 같아.

나는 꽤 큰 보드게임 모임을 운영하는데,
거기에도 진짜 잘하는 사람들 있어.
세계 대회 우승자, CCG 글로벌 토너먼트 챔피언 같은 사람들.

근데 내가 흥미롭게 본 건,
예를 들어 A는 B를 자주 이기고, B는 C를 자주 이기는데, C는 또 A를 자주 이긴다는 거야.
이게 꼭 바위-가위-보처럼 돌아가더라고.

그리고 물론 실력도 여러 카테고리유형이 있어.
우리 그룹에서 누가 봐도 제일 잘하는 사람이 있는데,
그 사람은 경매 게임은 완전 못해.
그래서 난 경매 게임이나 El Grande같은 경매 느낌 나는 게임에선 그 사람한테 항상 이길 수 있어.

근데 다른 게임에서는?
그 사람이 내 점수 두 배 넘기고, 점수 트랙 한 바퀴 돌 때 나는 반 바퀴 도는 정도임ㅋㅋ

 


[–]Snoo72074 – 2점 – 1년 전

이거 진짜 흥미로운 경험이다.
내 경험은 완전히 반대야.

내가 아는 제일 강한 플레이어는 바둑에서 마스터급이고,
TCG/CCG에서도 상위권,
미니어처 게임에서도 토너먼트 우승자고,
헥사&카운터 워게임에서도 전문가로 불림.
그리고 BGA에서 유로게임 여러 개 마스터나 전문가 등급임.
새로운 게임을 처음 배우면서도 기존 유저들 상대로 대부분 이겨.

내 경험상으로는,
판단력이랑 분석력이 좋은 사람은 그 능력이 다른 게임으로도 거의 다 전이되더라.
물론 게임 지식이 부족해서 한두 번 질 수는 있어도,
전략적 사고랑 처리 능력은 결국 대부분의 게임에서 큰 우위를 줘.

반면에 실력이 약한 사람은 대부분의 게임에서도 약하더라.
나는 이게 더 일반적인 상황일 줄 알았음.

 


[–]KnightDuty – 2점 – 1년 전

공감된다.
난 전형적인 전술 위주 게임에서 강한 편이야.
“이 행동을 저 행동보다 먼저 하면 턴 효율 최적화되고,
다음 플레이어가 특정 카드를 들고 있을 경우 대비해서 방어적으로 포지션 잡자.”
이런 판단 잘함.
리스크 관리도 잘하고, 위치가 중요한 게임에서도 강해.
그래서 Pandemic이나 Arkham Horror 같은 게임들이 딱 내 스타일임.

근데… 속도나 기억력 요소가 조금만 들어가면 난 망함.
2~3인용 게임에서도 상대들이 나보다 빠르게 생각하는 느낌 들면,
내 차례 올 때마다 당황해서 실수함 ㅋㅋ

 


[–]Learned_Hand_01 – 1점 – 1년 전

방금 내가 이 댓글 쓰고 나서
쓴 기억이 1도 없다는 사실이 더 충격적임.

내 단기 기억력은 진짜 엉망이야.
대신에 분석력은 끝내줘.
근데 그 말은 즉슨, 그 분석을 맨날 새로 해야 돼서 속도가 엄청 느림.

시간 압박은 내 천적이야.
대신에 심오하게 생각하는 건 내 비밀 무기임.

나 옛날에 매직 더 개더링(MtG) 프로급으로 했었는데,
드래프트에서 카드팩 통째로 외우는 사람들 보면 진짜 경이로움.

그리고 하스스톤 배틀그라운드 타이머도 나에겐 적이고,
APM(분당 행동 수) 요구하는 전략도 아무 게임에서나 못 써.
(참고로 'apm' 입력하니까 다음 단어로 '스타크래프트' 추천한 워드 서제스트에게 박수 줘야지ㅋㅋ)

 

[–]RagingMachismoKeyflower – 2점 – 1년 전

바둑에는 말이 한 종류밖에 없지만,
고급 오프닝 패턴에 대한 깊은 지식은 여전히 성공에 엄청 중요해.
게임 지식은 “잘하는 것”만큼이나 필수적인 요소라고 봐야 돼.

 


[–]mrdr234 – 1점 – 1년 전

맞아. 체스 같은 게임에서는,
실력 있는 초보자가 복잡한 오프닝을 운 좋게 뚫고 유리한 상황을 만들 수도 있다고 이론상 말할 수 있지.
근데 TM(Terra Mystica) 같은 빅 덱 게임에서는 그게 안 돼.
그 덱에 뭐가 있는지 알고 있어야 최적의 플레이가 가능하거든.

근데 실제로는 체스를 잘하는 사람과 상대하려면,
그 사람이 갖고 있는 메타 지식을 똑같이 갖고 있어야 하기 때문에,
결국 그 지식도 사실상 필수인 거야.

그리고 만약 실력이라는 걸 결정론 vs 랜덤성으로 따지는 거라면,
운 요소가 좀 있는 실력 게임들에서도,
실력자가 초보자보다 대부분의 판에서 이기게 되어 있어.
포커가 실력 게임이 아닌 건 아니잖아?
매 판 결과는 랜덤이긴 해도,
장기적으로 보면 실력 있는 사람이 압도적으로 이기게 됨.

 


[–]KnightDuty – 1점 – 1년 전

좋은 말이야.

 


[–]jamvng – 1점 – 1년 전

진짜 실력 게임이라는 건,
실력 있는 사람이 더 자주 이기는 게임을 말하는 걸까?

체스 그랜드마스터의 승률이 다른 보드게임에서의 고수 승률이랑 어떻게 비교될지 궁금하네.
보통 보드게임은 체스보다 운, 변동성, 랜덤 요소가 훨씬 많잖아?

근데 난 Ark NovaWingspan처럼 카드 운이 중요한 게임들도,
실력자들이 대부분 이긴다고 생각해.
사람들이 생각하는 것만큼 “운빨”로 이기는 일은 그렇게 자주 안 일어남.
특히 여러 판 돌리면 더더욱 그래.

 


[–]KnightDuty – 3점 – 1년 전

동의해.
나는 “리스크 관리” 같은 게 진짜 어려운 실력 요소라고 믿는 쪽이야.
그래서 Wingspan 같은 게임도 절대 실력 없는 게임 아니라고 생각해.

근데 여기선 결국 게임들 간의 상대 비교가 중요하지.
예를 들어, 어떤 게임에서 초보 vs 고수를 비교해보자.

Villainous 같은 게임에선, 초보가 고수 상대로 25% 정도 이길 수 있을지도 몰라.
Wingspan에선 10% 정도?
근데 체스에선 0% 가까이 될 거라고 봐.

물론 이건 다 그냥 예시로 든 수치야ㅋㅋ
난 개인적으로 랜덤성 높은 게임도 좋아해.
그 상황에 맞게 전략 바꾸는 걸 잘하거든.

결국 내가 말하고 싶은 건,
실력이 결과에 미치는 영향이 큰 게임일수록, 그게 더 **“실력 게임”**이라는 거야.
굳이 정의 내리자면 그렇게 될 듯.

 


[–]mrdr234 – 1점 – 1년 전

응, 그 기준으로 보면 슬라이딩 스케일로 비교하는 게 나쁘지 않을 것 같아.
체스나 BGA 같은 곳은 ELO 시스템으로
플레이어 두 명의 점수만 보면 승률 예측이 가능하니까.

그리고 체스처럼 운 요소 없는 게임일수록
실력 차이에 따른 승률 격차가 더 크게 벌어지겠지.

뭐 이건 OP가 원래 하려던 얘기와는 조금 다를 수도 있지만,
대부분의 현대 보드게임에 랜덤성이 들어간 이유는 명확해.

물론 실력 있는 사람이 더 자주 이겨야 재미있지만,
친구들이랑 모여서 게임할 때, 결과가 이미 정해져 있으면 재미 없잖아.
그래서 초보도 10% 정도는 이길 수 있는 가능성이 있어야 하고,
그 덕분에 실력자도 좀 더 긴장하면서 열심히 플레이할 수 있는 거지.

 

[–]KnightDuty – 2점 – 1년 전

이 얘기 들으니까 닌텐도의 게임 디자인이 생각나네.
마리오 카트, 마리오 파티 같은 게임들 보면,
실력이 부족한 플레이어도 따라잡을 수 있게 도와주는 시스템이 내장돼 있잖아.

아이템, ‘보너스 스타’, 핸디캡 같은 것들이
실력 차이 나는 사람들끼리도 편하게 즐길 수 있게 만든 장치들이고.

아마 그래서 모노폴리에서 프리 파킹 잭팟 하우스룰이 그렇게 흔한 것 같아.
“언제든지 뒤집을 수 있다”는 희망을 주니까.

 


[–]Front-Advantage-7035 – 1점 – 1년 전

중국 체커 🫡

 


[–]Inconmon – 44점 – 1년 전

푸드 체인 마그나테(Food Chain Magnate) 어떤가?

 


[–]miclowgunman – 6점 – 1년 전

난 그 게임 진짜 진심으로 싫어함.
왜냐면 나한테 이 게임 가르쳐준 사람이 전력을 다해서 사람들을 박살내놓고,
관계 다 망가졌는데도 아무렇지 않게 떠난 거임.
ㅋㅋㅋ 진짜 아직도 열받는다.

 


[–]Euruzilys – 2점 – 1년 전

ㅋㅋㅋ 우리 그룹은 전부 동시에 이 게임을 처음 시작해서,
누가 유리한 상황도 아니었거든.
근데 우리 친구 여자친구가 이 게임만 유독 잘함.
경쟁 보드게임 중에서 이거만 잘하는 게 너무 신기해서 다들 왜 그런지 궁금해하고 있음.

 


[–]blezzerker – 1점 – 1년 전

나는 게임에서 이기는 것보다 그냥 플레이 자체를 좋아해서 좀 실력이 늘었는데,
사람들이 결과에 그렇게 민감하게 반응한다는 걸 알게 되기까지 몇 년 걸렸음.

처음 그런 상황이 왔을 때는,
내가 **유커(Euchre)**를 7판 연속 이겼는데
나는 그냥 계속 게임에 집중하고 있어서 그게 연승인 줄도 몰랐음.
그 사람이랑 비슷한 성향일 수도 있어.
어떤 사람들은 그냥 보드게임이 감정을 상하게 할 수 있다는 걸 전혀 모름.

 


[–]BarryTownCouncil – 0점 – 1년 전

다른 사람들을 완전히 박살내는 것도,
결국 어차피 정해진 결말이라면 빨리 끝내주는 역할을 할 수 있음.

진짜 엄청난 게임이야.

 


[–]IceCreamServed – 2점 – 1년 전

내가 푸드 체인 마그나테 해본 건 딱 한 번인데,
3시간 반이나 걸렸고
그동안 나만 혼자 완전히 개발리고 있었음.
다른 사람들은 다 비슷하게 경쟁하고 있었는데,
나만 탈락자 느낌.

 


[–]djdan_FTW – 0점 – 1년 전

나 진짜 스플로터 게임들 완전 좋아함.
(내가 제일 좋아하는 디자이너/퍼블리셔들이야)

근데 너가 한 경험도 완전히 공감됨.
이 게임들은 플레이어들 실력이 비슷할 때 제일 재미있고,
아니면 고인물들이 좀 봐주거나 이상한 전략 써줘야 재밌어짐ㅋㅋ

 


[–]MrDagon007 – 5점 – 1년 전

Advanced Squad Leader (스타터 킷) 추천할게.
하드코어 게이머 아니면 스타터 킷만으로도 충분히 복잡하고 재미있음.
이 게임 시스템은 진짜 플레이어 실력을 기가 막히게 반영해줘서,
많이 해볼수록 잘하게 되고,
룰도 디테일하게 잘 짜여 있어서 완전 물건임.

 

[–]trashmyego (Summoner Wars) – 9점 – 1년 전

많은 사람들이 게임에 운 요소가 조금이라도 있으면
그 게임은 실력 격차가 없는 게임이라거나,
실력을 요구하지 않는다고 착각함.

 


[–]Battleraizer – 4점 – 1년 전

운을 줄이는 것도 실력 중 하나임.

실력 있는 사람일수록
덱 짤 때부터 리스크 줄이는 카드 넣는다거나
(예: 주사위 굴림 재시도, 보정치 누적 같은 거)
게임 중에 아예 주사위 안 굴리게 전략 짜거나
(예: 가위바위보 메커니즘 이용하거나, 확률적으로 거의 보장되는 수치만 선택함)

그리고 진짜 운이 안 따라줄 때도
실력자들은 보통 다시 역전하거나,
최소한 점수 차를 작게 지고 끝냄.

 


[–]Roo2T – 5점 – 1년 전

블러드볼(Blood Bowl)

룰 아는 건 별 의미 없음.
많이 해봐야 어느 정도 실력 나옴.
그리고 팀마다 플레이 스타일이 완전 달라서
각 팀 이해하는 것도 오래 걸림.

실력 요구하는 게임 찾고 있다면 이거 진짜 강추함.

참고로, 리그 모드가 제일 재밌음.
근처에 정기적으로 하는 모임 있다면 꼭 해보셈.

 


[–]gorram1mhumped – 4점 – 1년 전

가이아 프로젝트(Gaia Project)
결정 가지 수 엄청 많고,
숨겨진 정보도 없고, 운도 없음.

 


[–]Toeaah – 5점 – 1년 전

무조건 블러드볼.

 


[–]epilepticTrees – 4점 – 1년 전

**디플로머시(Diplomacy)**는
랜덤 요소 아예 없음.
6명 이상을 상대로 협상으로 조종해야 하는데,
그게 엄청 어렵지.

 


[–]Left-Excitement3829 – 4점 – 1년 전

어드밴스드 스쿼드 리더(Advanced Squad Leader)

 


[–]metricx – 4점 – 1년 전

타쉬 칼라(Tash-Kalar)

 


[–]BagelMerchant – 8점 – 1년 전

스플로터 게임이랑 필 에클런드 게임들
둘 다 실력 격차 엄청 크게 나는 게임임.

18xx 시리즈도 실력 게임이긴 한데
내 취향은 아님 ㅋㅋ

 


[–]theRDon – 10점 – 1년 전

도미니언(Dominion)
나도 꽤 잘한다고 생각했는데,
상위권 유저랑 붙으면 10판 넘게 연속으로 질 각 나옴.

도미니언 고수 플레이어가
보통 유저랑 25판 해서 전승하는 유튜브 영상 시리즈 있음.
완전 추천함.

 


[–]taffyrooster – 2점 – 1년 전

그 시리즈 이름이 뭐야?

 

[–]r42 – 1점 – 1년 전

윗댓이 말한 영상은 이거일 수도 있음
https://youtube.com/playlist?list=PLtkTUMIr-WmKZCd4Q_KnrKtNJKR-vpC8a&si=MZtJqz7resYrXnPC

IntrigueSeaside 확장 영상도 있으니까 그것도 참고해봐.

 


[–]theRDon – 1점 – 1년 전

https://youtube.com/playlist?list=PLtkTUMIr-WmKZCd4Q_KnrKtNJKR-vpC8a&si=g9mJZ6e0TIPJv-RY

 


[–]spicy_ag – 2점 – 1년 전

그 링크 있어?
아니면 플레이어 이름이라도 알려줄 수 있어? 고마워~

 


[–]altusnoumena – 1점 – 1년 전

댓글 남겨둠. 나도 나중에 보려고.

 


[–]theRDon – 1점 – 1년 전

https://youtube.com/playlist?list=PLtkTUMIr-WmKZCd4Q_KnrKtNJKR-vpC8a&si=g9mJZ6e0TIPJv-RY

 


[–]ysustistixitxtkxkycy – 3점 – 1년 전

생각나는 거라면
Arkham Horror: The Card Game, Agricola, Hegemony 정도 있음.

 


[–]thesnootbooper9000 – 3점 – 1년 전

Arkham Horror LCG
실력 난이도를 자기가 조절할 수 있는 게임임.
지금 시점에서는 플레이가 거의 필요 없는 사기덱도 꽤 많음.

그렇다고 문제는 아님.
어차피 협력 게임이라서
네크로노미콘 무한 리셋 해비 같은 거 안 하기로 합의하면 됨.
그렇게 하면 훨씬 테마 살려서 재미있게 할 수 있음.

 


[–]ysustistixitxtkxkycy – 1점 – 1년 전

사실 그 얘긴 어떤 게임이든
**"룰을 일부러 안 지키기로 했다"**면 다 해당되지 않음?

내가 AHLCG 언급한 이유는
이기려면 룰이랑 카드풀 전체에 대한 깊은 이해, 전략과 계획이 반드시 필요하기 때문임.
확실히 운 영향도 크긴 한데,
그게 왕좌놀이처럼 누구를 밀어주느냐의 의미가 아니라
아예 이기기가 어렵게 만드는 방향의 운임.

 


[–]Grimstringerm – 3점 – 1년 전

우리가 좋아하는 게임은 진짜 실력 많이 타는 게임들임

Netrunner,
Game of Thrones LCG,
Mage Wars,

그리고 요즘은 Innovation이나 Smash Up도 많이 하는데
생각보다 어렵고
선택할 것도 많고
실수하면 벌도 큼.

 


[–]lust-boy (Meeple: The Circusing) – 14점 – 1년 전

Tigris & Euphrates

 


[–]DoggyDoggy_What_Now (Castles of Burgundy) – 6점 – 1년 전

그렇긴 한데...
나는 이 게임 진짜 좋아하지만,
타일 뽑기 운빨이 게임 전체에 영향 엄청 줌.

 


[–][삭제됨] – 1점 – 1년 전

그 말대로면
모든 핸드 매니지먼트 게임 다 까야 된다는 얘긴데,
솔직히 그건 말이 안 됨.

운 요소 싫으면 Terra Mystica나 Caylus 같은 조합형 게임 하면 됨.
근데 카드 뽑기 같은 운 요소 있다고 실력게임 아니라는 건 말이 안 됨.

운이 있어도 실력 격차 엄청 큰 게임 많고,
진짜 실력 있는 사람들은 그런 게임에서도 차이 확실히 보임.

Tigris & Euphrates 상위권 유저들이랑 한 번 붙어보고 그런 말 해봐.

 

[–]DoggyDoggy_What_Now (Castles of Burgundy) – 4점 – 1년 전

솔직히 이 게임에 대해 마음이 계속 왔다 갔다 했었어.
플레이하는 건 진짜 좋아하는데,
"아 진짜, 이 타일들로 뭘 어떻게 하라는 거야?"
이런 상황이 몇 번 있어서
게임 전략 자체에 대해 좀 회의감 들 때도 있었어.

내가 절대 고수는 아니고 그냥 대충 하는 편인데,
가끔은 전략 팁 영상 같은 거 보면
뭔가 확 깨달을 수 있지 않을까 싶다가도,
또 한편으로는 누가 알려주는 거 말고
그냥 직접 터득해보고 싶은 마음도 있음.

 


[–][삭제됨] – 3점 – 1년 전

이렇게 솔직하게 잘 모르겠다고 말한 게
아까 너가 "타일 운이 게임 전체를 좌우한다"고 했던 것보다 훨씬 나은 말이야.
그 말은 게임에 대해 흔히 있는 오해인데,
좋은 추천글에 그런 말이 끼어있으니 좀 아쉬웠거든.

간단히 말하자면
Tigris & Euphrates는 게임 길이가 충분히 길어서
대부분의 경우엔 경쟁력 있는 플레이 할 만큼 타일을 충분히 뽑게 돼.
대부분은 잘못된 판단으로 망하는 거지,
정말 말도 안 되는 타일 운 때문에 망하는 경우는 거의 없어.

그리고 내가 T&E를 좋아하는 이유 중 하나가
가장 안 좋은 상황에서 최대한 잘 해내려고 고민하는 그 재미 때문이야.
그건 Brass도 마찬가지고.

또 T&E의 진짜 매력은
게임이 계속해서 바뀐다는 점이야.
지금 아무리 막막해 보여도
게임판은 계속 바뀌고 결국 기회가 생기거나 만들어낼 수 있어.
내가 게임 중에 완전 망했다고 생각했던 적도 많은데
게임 끝나고 보니까 1등인 경우도 꽤 있었어.
그러니까 지금 내가 엉망으로 하고 있는 것 같아도,
다른 사람들도 똑같이 망하고 있을 확률 높음.

 


[–]lust-boy (Meeple: The Circusing) – 1점 – 1년 전

운 나쁘게 뽑았을 때
뭘 해야 할지 아는 것도 실력임.

심지어 손에 든 타일 싹 갈아버리는 액션도 있잖아.
(물론 그건 템포 손해긴 하지.)

진짜 심각한 운빨은
게임 내내 빨간 타일 한 번도 못 뽑을 때인데
그런 일은 거의 안 일어남.

근데 참 신기한 게,
매직 더 개더링은 마나 flood랑 screw 문제가 아주 유명한데
사람들은 그냥 당연하게 넘어감ㅋㅋ

 


[–]CamRoth (18xx, Age of Steam, Imperial) – 0점 – 1년 전

너무 랜덤임.

 


[–]moxedana02 – 5점 – 1년 전

진짜 지금까지 안 해본 방식으로
실력 테스트 받고 싶으면 Netrunner 꼭 해봐.
완전 미쳤음.

나 이거 처음 친구한테 배울 때
3개월 동안 매번 졌어.
근데 어느 날... 뭔가 '딱' 하고 감이 옴.
그때부터 점수 내는 법,
블러핑,
템포 유지,
공격과 방어 타이밍 잡는 법 다 보이더라.

이건 덱보다 어떻게 플레이하느냐가 훨씬 중요한 게임임.
Netrunner 배우면 다른 카드 게임 실력도 같이 늘어.
12점 만점에 12점짜리 게임임.

 


[–][삭제됨] – 1점 – 1년 전

완전 동의함.
나 일주일 전에 배우기 시작했는데
벌써 지금까지 해본 카드 게임 중에 최고야.
게다가 온라인에서 모든 카드 다 무료로 플레이 가능하고
확장도 전부 프린트 가능하고,
심지어 토너먼트에서도 인정됨!

내 기준으로는 15점 만점짜리임ㅋㅋ

 


[–]lightblade13 – 5점 – 1년 전

Onitama

 


[–]eclecticmeeple – 15점 – 1년 전

Twilight Struggle
Mage Knight

 

[–]Top_Confidence6200 – 2점 – 1년 전

둘 다 진짜 실력 중심 게임의 정점 같긴 해.
근데 난 개인적으로 Mage Knight가 최고라고 생각해.
숨겨진 정보랑 공개된 정보의 밸런스가 완벽하고,
주사위 사용하는 방식도 내가 본 게임 중에서 제일 좋아.

Twilight Struggle도 진짜 좋아하는데,
예전에 1라운드에 Europe Score 카드 쓰는 걸 못 쓰게 하자는 하우스룰이 필요하다고 느꼈었어.
그 관련된 글들은 지금 못 찾겠는데,
혹시 누가 기억하고 있으면 지금도 그 룰이 필요한지 알려주면 고맙겠어.

그리고 여기 댓글들 보면,
많은 사람들이 **'컴퓨터도 실력을 가진다'**는 식으로 생각하고 있는 것 같더라.
난 그건 말이 안 된다고 봐.
실력은 순전히 인간만의 영역이라고 생각함.
컴퓨터가 인간을 능가하는 활동은 실력이 필요 없는 활동인 거지.
그래서 이 글에서 언급된 많은 게임들은
애초에 원글의 질문 조건에서 벗어난다고 생각함.

그리고 개인적으로는
경쟁 멀티플레이 게임솔로나 협력 게임보다
훨씬 더 높은 실력이 필요하다고 느껴.

Diplomacy 류 게임들 진짜 좋아하지만
그건 테이블에 누가 앉아있냐에 따라
스킬 난이도가 너무 달라져서
진짜 재미없을 수도 있고, 완전 치열한 게임도 될 수 있음.

 


[–]dingleberrydorkus – 8점 – 1년 전

Splotter에서 나온 게임은 거의 다 해당될 듯.
개인적으로는 The Great Zimbabwe 제일 좋아함.

 


[–]provinciaaltje – 15점 – 1년 전

Magic

 


[–]Sellfish86 – 10점 – 1년 전

암산이랑 시각화 잘해야 돼.

나 결승전에서 한 번
상대 반격 데미지 계산 실수로
딱 1점 부족해서
1등 놓친 적 있음 🤦🏻‍♂️
진짜 아팠음ㅋㅋ

 


[–]Valthek – 9점 – 1년 전

나도 본능적으로 동의함.
Magic: The Gathering은 진짜 실력 상한선 엄청 높은 게임이야.
특히 레거시 포맷은 게임 전후로 실력 차이 많이 나지.
근데 한편으로는, 이 게임은 운이 실력을 이기는 경우가 자주 있어.

필요한 타이밍에 카드 뽑히냐,
혹은 연속으로 땅만 뽑히냐 이런 게
실력으로 조절할 수 있는 영역이 아니라서...

Go나 체스처럼 운 요소 없는 게임이랑 비교하면
확실히 애매하긴 하지.

 


[–]Sipricy (Spirit Island) – 9점 – 1년 전

운 관리도 실력 중 하나야.
그래서 진짜 잘하는 매직 플레이어들이
대회에서 계속 우승하는 거잖아.

 


[–]Icapica – 4점 – 1년 전

못하는 사람일수록
운빨 탓함 ㅋㅋ

 


[–]yum_muesli – 6점 – 1년 전

그 기준으로 보면
Netrunner 쪽이 순수한 플레이 실력 면에선
매직보다 더 위인 듯.

매직은 메타 지식, 덱빌딩 같은 전체적 경험이 중요한 반면에
실제 플레이에서는 순간순간의 결정은 상대적으로 덜 많음.

 


[–]Hell_PuppySFW – 2점 – 1년 전

Netrunner 다시 하고 싶다…
토너먼트 마지막에
온몸에 긴장감 쫙 찼던 그 느낌 아직도 생생함.

 


[–]lars_rosenberg – 2점 – 1년 전

나는 아직 Netrunner 안 해봤는데,
매직은 덱에 따라 복잡도 엄청 다름.

되게 단순하고 직선적인 덱도 있고,
몇 주 연습해야 겨우 손에 익는 덱도 있고…
어떤 경우든 실력자들은 무조건 유리한 건 확실함.

나는 이게 매직의 가장 큰 장점 중 하나라고 봐.
자기한테 맞는 스타일 찾아서 그에 맞게 즐길 수 있다는 거.

 

[–]Aiomon – 4점 – 1년 전

전적으로 동의하진 않아.
프로 경기 보면 실력이 엄청 큰 요소라는 건 확실히 보임.
그리고 덱 구성 잘 하면 운 요소도 많이 줄일 수 있어.

 


[–]Valthek – 0점 – 1년 전

맞아, 포커처럼 실력 있는 사람이 운빨을 커버할 수 있는 게임이라는 점에서는 동의해.
근데 이게 ‘가장 실력 중심 게임 중 하나’냐고 하면 좀 생각해봐야 할 듯.

예를 들어 체스에서 실력 차이가 나는 두 사람이 경기하면
(선공 후공 같은 거 제외하면)
거의 무조건 실력자가 이김.

매직도 마찬가지로 실력자가 더 자주 이기긴 하지만,
덱에 있는 랜덤성 때문에
실력 낮은 사람이 운 좋게 이길 확률이 훨씬 높아.

나 체스랑 매직 둘 다 어느 정도 하긴 하는데,
굳이 따지면 매직이 더 자신 있거든.
근데 그냥 예를 들어서 내가 둘 다 똑같이 잘한다고 치면,

체스 그랜드마스터랑 1:1로 붙는다고 해봐.
그 사람이 말 반 쪽 빼고 해도
나는 100번 해도 100번 다 질 거야.

근데 MTG 명예의 전당급 선수랑 100번 하면
그래도 1~2번은 운 좋게 이길 수도 있어.

진짜 안 좋은 패만 받으면
아무리 잘해도 못 이기는 경우가 있잖아.
핸드에 땅만 들어온다거나,
멀리건을 두 번이나 했는데도 원하는 카드 안 나오면
그건 실력으로는 답이 없음.

 


[–]notpopularopinion2 – 1점 – 1년 전

맞아. 나도 그래서 어떤 게임이 얼마나 실력 중심인지,
또는 스킬 상한선이 얼마나 높은지 판단할 때
기준을 이렇게 세워:
"세계 최상위 플레이어 상대로 몇 % 승률까지 도달할 수 있냐?"

체스라면?
내가 남은 인생 동안 하루 10시간씩 연습해도
슈퍼 그랜드마스터 상대로 0.01% 승률도 안 나올 걸?
그만큼 체스는 천재성 + 수천 시간 연습 + 가능한 어린 나이부터 시작해야
탑 레벨에 갈 수 있는 게임임.

근데 매직은?
카드게임 재능 좀 있는 사람이면
몇 백 시간 연습하면 MTG 명예의 전당 선수 상대로 10% 정도 승률은 만들 수 있어.
빈티지, 스탠다드, 리미티드, 컨스트럭티드 할 거 없이 말이지.

그래서 나도 매직이 대부분의 보드게임보다 훨씬 더 실력 중심이라고 생각은 해.
근데 체스랑은 비교가 안 되지.

 


[–]MobileParticular6177 – -1점 – 1년 전

왜냐면 MTG에서 진짜 실력이 필요한 건 플레이가 아니라 덱 짜는 능력이거든.
만약 새로운 확장팩이 나왔는데
아무도 넷데크할 시간 없이
그 주에 바로 토너먼트 연다면,
MTG 슈퍼 프로는 99% 확률로 일반인을 완전 박살 낼 거임.

 


[–]notpopularopinion2 – 0점 – 1년 전

그건 거의 모든 보드게임에서도 똑같음.
진짜 실력자들은 스스로 전략을 만들어내고,
나머지 사람들은 결국 그 천재 플레이어 따라 하기 바쁘잖아.

그래서 MTG도 카드 평가나 전략을 혼자서 판단해야 한다면
상위 플레이어한테 처참하게 당할 거라는 말엔 동의해.
근데 그건 MTG보다 훨씬 단순한 보드게임들도 마찬가지임.

 


[–]MobileParticular6177 – 1점 – 1년 전

맞아. 대부분 보드게임은 기계적인 조작이나 컨트롤 같은 건 필요 없지.
내가 위에 썼던 건, 아마 비디오 게임 생각하면서 얘기했던 것 같음.

 

[–]neutronium – -2점 – 1년 전

나는 체스랑 바둑에도 운 요소가 있다고 생각해.
내가 3수 앞까지만 볼 수 있다면, 4번째 수에서 무슨 일이 일어나는지는 운이잖아.
예를 들어, 4수 만에 체크메이트인데
그걸 못 보고 그냥 우연히 첫 수를 잘 둔 거라면,
그건 운이 좋은 거지.

 


[–]Valthek – 1점 – 1년 전

난 동의 못 해.
네가 4수 앞까지 볼 수 있고 내가 3수 앞까지만 볼 수 있다면,
내가 4번째 수에서 지는 건 운이 아니라 그냥 네가 더 잘한 거야.

내가 더 연습했거나 다른 수를 뒀다면 피했을 수도 있는 거고,
넌 실력으로 그 상황을 만든 거야.

그리고 둘 다 4수 앞을 못 본다 해도,
다음 차례에 뭘 두느냐에 따라 메이트가 성립될 수 있는 거고.
그건 단지 정답을 알아차리는 시간차일 뿐이야.

그리고 상대방이 몇 수 앞을 보든 말든
그 사람이 나보다 더 멀리 보면 결국 나는 질 거고.

뭐, 그나마 기대할 수 있는 건
상대방이 운 나쁘게 벼락 맞거나 그런 거?
근데 그건 게임 내 운이 아니라 외부 사건이지.

체스나 바둑에서 진짜 운이라고 할 수 있는 건 선공 후공뿐이야.
그 외에 나오는 모든 수는
플레이어의 선택이랑 규칙으로 완전히 결정되는 거지.

MTG는 다르지.
덱 순서도 랜덤이고,
예를 들어 Hymn to Tourach 같은 카드들은
운에 맡기더라도 효과가 너무 좋아서 쓸만하니까.
이건 진짜 플레이어가 컨트롤 못 하는 순수한 운 요소야.

 


[–]neutronium – 1점 – 1년 전

체스 전략도 결국엔 운이 있는 게임이랑 그렇게 다르지 않아.
폰 구조 좋게 두고, 중앙 장악하고, 말 잘 전개하면
예상 못한 상황에서도 결과가 좋아질 확률이 높아지잖아.

운 요소 있는 게임도 마찬가지야.
최상위 플레이어들이 꾸준히 잘하는 이유
그 불확실성 속에서 판단을 더 잘 내리기 때문이야.

운이 들어가면 필요한 경기 수도 늘어나긴 해.
실력 차이를 판별하려면 경기를 많이 돌려야 하니까.

다시 체스로 돌아가 보면,
실력자만 이긴다면 한 판만으로 세계 챔피언 결정할 수 있어야 해.
근데 실제로는 여러 판 해야 되잖아.

 


[–]Hobby_whore – 1점 – 1년 전

체스랑 매직의 차이는 ‘실력 표현 방식’이야.
체스는 내 한계가 실력의 한계고,
매직은 운을 어떻게 다루느냐가 실력의 한계지.

체스 = 전략적인 게임
매직 = 전술적인 게임

둘 중 뭐가 더 고차원인지는 논외고,
그냥 실력이라는 게 서로 다른 방식으로 표현된다는 거야.

 


[–]CamRoth (18xx, Age of Steam, Imperial) – 4점 – 1년 전

너무 운빨이 심함.
카드 뽑는 거 하나로 승패가 결정날 수도 있음.

 


[–]CamRoth – 8점 – 1년 전

18xx, Splotter 게임들, 추상 전략 게임들이 진짜 실력 게임이지.
여기서 많은 사람들이 언급한 게임들은 운 요소가 너무 많아서
그렇게 보긴 어려움.

 


[–]Acrzyguy (듄: 임페리움) – 7점 – 1년 전

**듄 임페리움 (그리고 업라이징)**은
대회 메타가 엄청 깊게 형성되어 있고,
실력 요구하는 요소가 많아졌어.

 


[–]phlagm – 5점 – 1년 전

혹시 Tak 해본 사람 있음?
그 게임은 어때?

 


[–]pon_3 – 2점 – 1년 전

**메이지 워즈(Mage Wars)**는 카드랑 보드가 합쳐진 하이브리드 게임인데
처음부터 덱 전체를 손에 들고 시작함.
턴마다 두 개의 주문을 골라야 하고,
그 턴에는 그것만 쓸 수 있어.

그래서 매 턴이 엄청 자유도가 높고,
상대가 뭘 할지 예측하는 게 핵심이야.

 

[–][삭제됨] – 1점 – 1년 전

나도 이 게임(주석: 이전 댓글에서 언급된 게임) 말하려고 했는데,
주사위 의존도가 좀 있어서 뺐어.
그래도 카드 선택하면서 전략 짜는 비중이 워낙 커서,
운 요소는 최소한이라고 생각해.

 


[–]RohkeyUwe – 2점 – 1년 전

매직 더 개더링이랑 아그리콜라가 제일 먼저 떠오르네.

 


[–]Art_of_w4R – 2점 – 1년 전

내가 하는 미니어처 워게임이랑 TCG들
내가 가진 어떤 보드게임보다도
상대 고수랑 붙었을 때 요구되는 실력이 훨씬 높아.

많은 사람들이 이 게임들의 전략/전술 깊이가 얼마나 깊은지 잘 모르는 것 같아.
아마 가볍고 단순한 미니어처 게임만 해봐서 그런 걸지도.

예를 들면:
Malifaux, Infinity, Guildball, SAGA, Bushido 같은 미니어처 게임들은
수년 동안 실력이 계속 느는 걸 느끼게 해줌.

Flesh and Blood, MTG, Universus, Grand Archive, Battle Spirit Saga 같은 TCG들은
메타가 계속 바뀌고, 카드 추가로 새로운 메커니즘이 계속 생겨서
게임이 절대 고여있지 않음.
실력 격차도 엄청 큼.

 


[–]AmuseDeathlet's see the data – 2점 – 1년 전 (수정됨)

사실 엄청 많아:

  • 트와일라잇 스트러글

  • 가이아 프로젝트

  • 루트

  • 넷러너

  • 매직 더 개더링

  • 18XX 시리즈

  • 레이스 포 더 갤럭시

  • 트와일라잇 임페리움

  • 액시스 앤 앨라이즈

  • 라비린스: 워 온 테러

  • 히어 아이 스탠드

  • 버진 퀸

  • GMT 게임 전반

무거운 보드게임들은 대부분 실력 많이 타고,
특히 복잡하고 디테일한 게임일수록 더 그렇지.

 


[–]LovelyButtholes – 4점 – 1년 전

2인 아줄 말이야.
잘 두는 거랑 진짜 잘 두는 거 차이가 굉장히 미세해.
타일 뽑기 운이 있어 보이긴 해도,
생각보다 운 요소 적고, 실력 겜임.

 


[–]Trollselektor (스타워즈 임페리얼 어썰트) – 0점 – 1년 전

난 2인 아줄 별로 안 좋아해.
한 턴 할 때마다 라운드 전체를 다 계획해야 될 것 같은 느낌이라 좀 피곤해...

 


[–]ShookeSpear – 3점 – 1년 전

Home Worlds는 어때?
완전한 공개 정보 게임이라, 순전히 실력으로 승패가 갈림.
체스보다 더 답답한 느낌도 들었음.

“아냐, 사실 저기로 못 가. 파란 별 때문에.
노란 별 먼저 들러야 돼.”
이런 느낌이랄까 ㅋㅋ

 


[–]4200PoundsOfSod (Trains) – 1점 – 1년 전 (수정됨)

이 게임(Home Worlds) 하면 진짜 멍청해진 기분 들어.
실력 천장 진짜 높음.
더 많이 언급됐어야 하는 게임인데
여기선 아마 많이 안 해봤을 듯.

 


[–]Cykotix (Wonder: The City of Catan) – 5점 – 1년 전

Boop은 고양이들이 침대 위에서 서로 밀어내는 귀여운 게임인데,
기계적으로 보면 바둑이랑 틱택토랑 체커의 혼종 느낌이야.

 

[–]HuckleberryHefty4372 – 3점 – 1년 전

Sakura Arms (*벛꽃 내리는 시대에 결투를,후루요니)

일러스트에 속지 마. 덱빌딩부터 턴마다의 선택까지 진짜 실력 요구하는 게임이야.
격투 게임 같다는 느낌이 들 정도로, 자신의 캐릭터 두 명을 마스터하는 건 기본이고 상대가 할 수 있는 걸 파악하는 게 핵심이야.

내가 해본 어떤 보드게임도 이 게임만큼 한 수 한 수에 심장이 벌렁거린 적이 없어.
상대 잘 파악해서 완벽하게 카운터치면 진짜 천재 된 기분 들고,
반대로 실수해서 상대한테 뚫려도 "내가 준비 안 해서 그런 거니까 어쩔 수 없지" 이런 식으로 받아들일 수 있어.
그 주고받는 텐션이 정말 대단함.

 


[–]Dogmai781 – 2점 – 1년 전

**Killteam (킬팀)**은 내가 생각하는 미니어처 스커미시 게임의 금본위제야.
엄청난 실력 상한선에, 팀이 엄청 많은데도 균형도 아주 잘 잡혀 있음.

기본적으로는 깊은 사고력과 계획성을 요구하는 게임이고,
상성 파악도 진짜 중요해.

거의 체스처럼 재료(유닛)와 위치 싸움인데,
여기에 각 진영 특유의 기믹과 능력들이 더해져서
진짜 멋진 경험을 만들어줘.
대회 씬도 엄청 건강하고, 콘텐츠도 많고, 좋은 이론가들이 메타도 계속 끌어올리고 있음.

 


[–]nawanda37 – 2점 – 1년 전

추상 전략 게임 좋아해서 GIPF 프로젝트 진짜 추천하고 싶어.
바둑 같은 깊이가 있는 클래식 전략게임이랑 제일 비슷해.

난 시리즈 중에 YINSH, TZAAR, DVONN 세 개 가지고 있는데,
다 엄청 훌륭하고 전부 느낌이 완전 달라.
지금은 YINSH가 제일 좋지만, DVONN도 이제 막 감 잡고 있는 중이야.

비슷한 실력자의 상대랑 두면 이런 게임들만큼 집중하게 되는 게임이 없어.

그리고 듀얼류 중에 전략성 깊은 게임들도 꽤 있어.
내가 제일 좋아하는 건 **BattleCon (배틀콘)**인데, 상대만 잘 맞으면 진짜 꿀잼이야.
가장 깊은 게임은 아니지만, 진짜 치열한 싸움 땐 땀날 정도야.

 


[–]iamjaidan – 2점 – 1년 전

The GIPF Project (기프 프로젝트) 추천!

 


[–]DooficusIdjit – 2점 – 1년 전

Root (루트), Scythe (사이쓰), Race for the Galaxy (레이스 포 더 갤럭시)
다 복잡하고 깊은 게임인데 진짜 잘 만들어졌음.

 


[–]Trollselektor (Star Wars Imperial Assault) – 2점 – 1년 전

RNG(운빨)이 있긴 해도, **Twilight Imperium (트와일라잇 임페리움)**은
실력 상한선이 진짜 높은 게임이야.

게임이 워낙 길고 경우의 수가 많아서
계획 세울 게 정말 많고,
특히 정치 파트는 내가 해본 어떤 게임보다도 강렬하고 임팩트 있어.

정치가 얽힌 게임이 어려운 이유는,
사람들이 뭘 할지 예측하고 그들의 결정을 내게 유리하게 이끌어야 한다는 점 때문이야.
진짜 어렵고 도전적임.

 


[–]Sagrilarus (Games From The Cellar 팟캐스트) – 1점 – 1년 전

사회적 지능도 논리적 지능만큼 중요하다고 생각함. 이 주제에선 특히 그래.

 


[–]DupeyTA (Space 18, Civilization, Haven, The Trick Taking Card Game 2nd Ed) – 3점 – 1년 전

내가 생각하는 99.99% 전략 게임
**Contract Bridge (브리지), 1830, Guards of Atlantis II (가디언즈 오브 아틀란티스 2)**야.

 


[–]the_other_irrevenant – 2점 – 1년 전 (수정됨)

**Spirit Island (스피릿 아일랜드)**도 실력 요구하는 게임으로 꼭 들어가야지.
상호작용하는 요소가 엄청 많아서 머리 싸맬 부분도 많음.

EDIT: 혹시 동의 안 하면, 어떻게 왜 그런지 댓글로 알려줘.
다른 의견 듣는 거 진짜 좋아함.

 

[–]dingleberrydorkus – 9점 – 1년 전

스피릿 아일랜드 진짜 좋아하긴 하지만, 그렇게까지 동의는 못 하겠어.
게임을 완전 숙지한 상태가 되면, 질 만한 난이도를 찾기조차 힘들고,
그때부터는 이기냐 지냐가 카드 뒷면 뒤집기 운에 가까워지는 것 같아.
스킬 상한선은 그쯤에 있는 것 같고, 그 수준까지 가려면 수백, 수천 판은 해야 되지만.

 


[–]the_other_irrevenant – 2점 – 1년 전 (수정됨)

오케이, 지적 고맙고 기꺼이 받아들일게.
나보다 훨씬 더 이 게임 파악 잘 되어 있는 것 같아. 고마워.

 


[–]dingleberrydorkus – 4점 – 1년 전

글쎄, 그 정도까진 아니고,
그냥 유튜브에서 고수들 플레이 보는 걸로 알게 된 거야.
수십 판 정도밖에 안 했고,
레벨 6 적수한테는 지금도 자주 져.

 


[–]the_other_irrevenant – 2점 – 1년 전

그렇구나. 어쨌든 나보다 더 기반 있는 얘기 같으니 고마워.

난 그냥 그 게임 하면 뇌가 녹는 느낌이 들어서... 😅

 


[–]urvagisepic – 2점 – 1년 전

팬으로서 동의함.
만약 도전 난이도가 부족하다고 느껴지면,
모디파이어로 난이도 조절하면 돼.

 


[–][삭제된 사용자] – 0점 – 1년 전

나왔네, 의무적으로 등장하는 Spirit Island(* 정령섬) 추천 🦊
글쓴이는 경쟁적인 게임을 찾는 것 같은데 말이지.

 


[–]DevonFarrington – 1점 – 1년 전

스피릿 아일랜드에 왜 그런 반감 있어?

 


[–]Vergilkilla (Aeon's End) – 1점 – 1년 전

나도 느낀 건데, 진짜 스피릿 아일랜드는 항상 추천되는 게임이더라.
심지어 "이름이 F로 시작하는 게임" 목록에서도 Spirit Island랑 Root는 나옴 ㅋㅋ

 


[–]DevonFarrington – 1점 – 1년 전

ㅇㅇ, 나도 그런 거 봤어.
근데 imtheslyestfox라는 유저가 스피릿 아일랜드 추천하면 꼭 반박 댓글 다는 것 같아서 그냥 왜 그런가 궁금했어.
공격하려는 건 아니고, 진짜 그냥 궁금해서 물어본 거야.

 


[–]CamRoth (18xx, Age of Steam, Imperial) – 0점 – 1년 전

운이 너무 많음.

 


[–]the_other_irrevenant – 1점 – 1년 전

어떤 부분이 운이라는 거야?
침략자들이 다음에 뭘 할지는 랜덤이긴 해도, 덱으로 정해진 거라 밸런스 있고,
심지어 행동도 꽤 오래 전에 미리 예고됨.

(참고로 난 너한테 다운보트 안 줬어. 그건 누구인지 나도 몰라.)

 


[–]CamRoth – 0점 – 1년 전

그 카드 뽑기 결과에 따라 이기고 지는 경우가 생겨.

그런 게 가능한 게임은
애초에 '가장 실력 요구하는 게임' 목록에 넣을 자격도 없다고 봄.

 


[–]the_other_irrevenant – 2점 – 1년 전

난 그런 경우는 못 겪어봤지만, 네 말 믿을게.

어차피 이 논의에선 그렇게 중요하지 않은 것 같아.
게임을 잘 하려면 많은 실력이 필요한가는,
그 게임에 랜덤 요소가 있냐 없냐랑은 별개라고 생각하거든.
운 때문에 가끔 질 수는 있지만, 그렇다고 실력이 필요 없다는 건 아님.

랜덤한 요소에 유연하게 대응하는 능력도 실력의 일부라고 봐.

 

[–][삭제된 사용자] – 2점 – 1년 전 (수정됨)

크니지아의 평 좋은 타일 놓기 게임 아무거나 찾아봐.
요즘 Through the Desert 재판했더라.
Babylonia는 진짜 대박이고,
Tigris & Euphrates는 시대를 안 타는 명작이야. 구할 수만 있으면 꼭 해봐.
Samurai도 마찬가지고.

그리고 좀 덜 알려졌지만 진짜 잘 만든 크니지아 게임으로는 Taj Mahal도 있음.

크니지아 말고는 Hansa TeutonicaEl Grande가 전략게임으로 진짜 끝내줘.

스플로터 게임들도 완전 실력 위주의 게임으로 유명해.
예를 들면 Food Chain Magnate, The Great Zimbabwe.
근데 이건 규칙도 좀 빡세고, 시간도 오래 걸려.

그리고 Terra NovaTerra Mystica도 한번 봐봐.
개인적으로는 상호작용 많은 게임을 더 좋아하긴 하는데,
얘네도 초기 셋업 빼면 운 요소 없이 진짜 전략 게임이야.
Caylus 1303도 그런 류의 게임 중에서 잘 만든 편이고.

마지막으로, 모던 보드게임을 수백 개 해 본 사람으로서 말하는 건데,
바둑 절대 무시하면 안 돼.
보면 볼수록 진짜 이 세상에서 가장 완벽하게 설계된 게임 같음.
혹시 관심 있으면 바둑 수업 무료로도 해줄 수 있어.

궁금한 거 있으면 언제든 물어봐!

수정: 역시나 추천 잔뜩 해줬더니 또 비추 먹음 ㅋㅋㅋ 매번 이래. 쿨하게 갑시다, 게이머들 🦊

 


[–]Frank--Li – 1점 – 1년 전

Battlecon, Hive, Argent the Consortium

Battlecon은 턴제 격투게임 느낌인데 진짜 찰떡같이 잘 맞아.

Hive오델로랑 체스가 애 낳은 느낌임 ㅋㅋ

 


[–][삭제된 사용자] – 1점 – 1년 전

의외로 카르카손 언급한 사람이 없네?
실력자 둘이 하면 진짜 칼싸움 됨.
그리고 Battle Line도 추천함.

 


[–]Sagrilarus (Games From The Cellar 팟캐스트) – 1점 – 1년 전

Through the Ages.

 


[–]eloel (Twilight Imperium) – 1점 – 1년 전

경쟁적인 게임으로 보자면 스크래블만한 게 잘 없지.

 


[–]NightTrain4235 (Gloomhaven) – 2점 – 1년 전

비추 먹었음?
스크래블기본적으로 지역 장악 게임이야.
실력 엄청 중요하지, 근데 100% 순수 실력만은 아님.
타일, 카드, 주사위 같은 걸 뽑는 순간부터 무작위 요소가 따라옴.
그렇다고 해도 실력이 그걸 얼마나 잘 활용하냐가 관건이지.

 


[–]eloel – 2점 – 1년 전

ㅇㅇ, 단어장 외우고 와도 게임 잘하는 사람한테 개발림.
단어 지식도 중요하긴 한데, 그게 전부는 절대 아님.

 


[–]EconDetective – 1점 – 1년 전

아마 스크래블이 그렇게 비추 먹은 건
‘모던 게임’은 아니라서 그런 것 같음.

 

[–]Poobslag (Galaxy Trucker) – 1점 – 1년 전

스크래블은 실력 요소도 엄청 크지만, 타일 뽑기에서 오는 운빨도 꽤 심함.
예를 들어 플레이어 한 명이 S 4개랑 공백 타일 2개를 혼자 다 뽑는 게임이 전체의 2%나 됨.
그런 운빨 앞에서는 솔직히 뒤집을 방법이 거의 없어.
그래서 고수들끼리는 보통 3판 2선승제나 5판 3선승제로 하는 거임.

 


[–]asphias – -1점 – 1년 전

2인용 게임은 바둑 추천함.

다인용은 디플로머시가 정답이지.

요즘 모던 보드게임들은 실력 위주의 설계는 별로 안 함.
대신 테마, 쉬운 규칙, 밸런스, 창의성 이런 데 중점을 둬.
(이게 나쁜 건 아닌데, 실력 싸움이나 경쟁성은 그만큼 줄어드는 거지)

그래서 정말 실력 기반 게임 찾고 싶으면 체스나 바둑 같은 쪽을 봐야 함.

그리고 다인용 실력 게임으로 보자면, 대부분의 게임들은 디플로머시처럼 되지 않으려고 애씀.
디플로머시는 말 그대로 자비 없는 자유경쟁판이고, 뒷통수 치기, 비밀 동맹, 협상 같은 게 장려되는 게임이라...
게임 시작부터 3자 구도에 끼어드는 상황이 계속 나오고,
이걸 풀려면 결국 두 명이 짜고 나머지 한 명을 패야 하거든.

 


[–]asphias – 6점 – 1년 전

내가 눈이 멀어서 체스랑 바둑 언급한 거 못 봤네 ㅋㅋ
그렇다면 Hive 정도가 체스를 현대적으로 잘 풀어낸 게임이라고 볼 수 있음:
https://boardgamegeek.com/boardgame/2655/hive

 


[–]matthiasB – 1점 – 1년 전

그럼 마지막 문장에서 말한 게 추상 전략 게임은 제외라는 말임?
아니면 옛날 게임은 안 된다는 말임?

추상 전략 게임도 괜찮다면 Kris Burm의 게임들도 봐봐.
YINSH, TZAAR, DVONN 같은 거. 전부 스타일이 다르고 재미있음.

 


[–]Sambal86 – 1점 – 1년 전

산토리니.

매치업에 따라 차이는 있지만, 균형 잘 맞는 조합도 꽤 많음.

Tak도 있어. 킹킬러 크로니클이라는 판타지 소설에 나오는 체스 느낌 게임인데,
그렇게 유명하진 않음.

 


[–]DaFees (카르카손) – 1점 – 1년 전

산토리니이 질문에 대한 완벽한 답임.
여기까지 내려와야 이 게임이 언급된 게 진짜 충격이었음!

이 게임이야말로 체스/바둑의 현대적 버전이라고 봐도 됨.
게다가 지금 Pantheon Edition도 제작 중이니까, 그거 나오면 이보다 더 나은 정답은 없을 듯.

 


[–]Sambal86 – 0점 – 1년 전

나도 좀 어이없었음. 왜 아무도 이걸 먼저 얘기 안 했는지.

 


[–]echochee – 1점 – 1년 전

완전 상황 따라 달라.
어떤 사람이 말했듯이, 진짜 어려운 게임은 사실 덱스터리티 게임들일 수도 있어.
그 다음으로는 암기할 게 많은 게임이 고점이 높지.
게임 내 모든 카드를 외우면 확실히 도움이 되니까.

근데 네가 단순히 고난이도 게임을 즐기고 싶어서 그런 거면,
Hive, Gaia Project, Food Chain Magnate 같은 거 추천할게.
앞에 두 개는 이미 이 스레드에 나왔고.

 


[–]zombiegojaejin – 1점 – 1년 전

패치워크, 2인용 아줄.

 


[–][삭제된 사용자] – 1점 – 1년 전

대부분의 덱스터리티 게임들.

 


[–]TheInnsanity – 1점 – 1년 전

Timber Man! 진짜 꿀잼임.
미국에 PAX 왔을 때 개발자들이랑 직접 만났었는데, 폴란드 개발자들이더라.
솔직히 미국에 이 게임 들어온 수량 두 자릿수도 안 될 것 같음 ㅋㅋ
그래도 진짜 명작임!

 

[–]AbraxasTuring – 1점 – 1년 전

보드 워게임 토너먼트 중에 진짜 인상적인 경기 몇 개 본 적 있음.
혹시 Steve PlevaAdvanced Squad Leader 하는 거 본 적 있으면 진짜 충격적임.

하프 스쿼드 배치하고, 은폐 절대 안 풀리고,
판터 전차를 완전히 가지고 놀다가 바운딩 파이어로 뒤통수 쏴서 자이로 안정기 달린 75mm 포로 잡아냄.
완전 퓨리 영화 실사판인데, 그게 얼마나 말도 안 되는 일이냐를 알면서도
이 양반은 그걸 매판처럼 해냄. 말도 안 됨.

 


[–][삭제된 사용자] – 1점 – 1년 전

Battlecon.
운 없는 완전 오픈 정보 게임임.
상대가 어떤 카드 들고 있는지 항상 다 보이고, 카드 공개 후에도 일부 조정 가능함.

내가 제일 좋아하는 게임 중 하나야.

 


[–]Barebow-Shooter – 1점 – 1년 전

Boop.

 


[–]pdxmpb – -1점 – 1년 전

Terraforming Mars는 진짜 훌륭하고 머리 굴릴 맛 나는 게임임.

 


[–]Gavist – 0점 – 1년 전

Gloomhaven 안 해봤으면 꼭 해봐 😊

 


[–][삭제된 사용자] – 0점 – 1년 전

Gloomhaven 진짜 좋아해. 전술과 전략 다 필요한 게임인 건 맞음.
근데 솔직히 운 요소도 꽤 많긴 해.

 


[–]TheEliteB3aver (Unmatched) – 0점 – 1년 전

Unmatched, 4년째 플레이 중인데
할 때마다 뭔가 새롭게 배우는 게 있음.

 


[–]lmapper (Food Chain Magnate) – 0점 – 1년 전

내 컬렉션 둘러보다가 생각났는데:

Lisboa — 운 요소 거의 없고,
여러 시스템이 정교하게 얽혀 있어서 진짜 정교한 설계의 미를 느낄 수 있음.

Antiquity — 무자비하고 냉정함.
상대가 너를 안 괴롭혀도 게임 자체가 오염으로 도시를 뒤덮어서 너를 굶겨 죽임.
이기려면 고사하고 살아남기 위해서라도,
건물과 자원을 언제 어떤 순서로 확보하느냐를 엄청 신중하게 밸런싱해야 함.

 


[–]DoktorDisco – 0점 – 1년 전

Malifaux는 무조건 들어가야지.
평생 해도 계속 새로 배울 게 나옴.
변수랑 깊이가 미친 수준이고, 상위권 플레이어들조차 해석이 완전히 다름.
게다가 이 게임은 '넷덱' 문제도 사실상 해결해버렸음.

 


[–]DhracoX – 0점 – 1년 전

Empire of the Sun, Pericles

 


[–]early_sunshine – 0점 – 1년 전

Splotter 게임들 한번 봐봐.
특히 Food Chain Magnate는 꼭 해봐야 돼.

 

[–]Andydon01 – 0점 – 1년 전

Food Chain Magnate는 운 요소가 완전히 없고, 꽤나 잔인할 수도 있음.

 


[–]PlanXerox – 0점 – 1년 전

Pax PorfirianaPax Pamir 플레이하면 솔직히 대학교 역사 학점 하나 줘야 됨.

 


[–]eev200 (Reiner Knizia) – 0점 – 1년 전

Hegemony

 


[–]Azecap – 0점 – 1년 전

Guards of Atlantis II

이거 인정 안 하는 사람이 있다면, 그냥 안 해본 거임.

 


[–]JohnMayerCd – -4점 – 1년 전

Scrabble

 


[–]mez1642 – 0점 – 1년 전

Up Front (Avalon Hill 게임)

 


[–]Linkwair – 0점 – 1년 전

테이블탑 게임이라는 게 워낙 범위가 넓잖아.
여기 보면 대부분 "체스류" 게임 얘기를 하고 있는데, 사실 게임마다 요구하는 스킬이 다르지.

예를 들어 나 Twilight Imperium 꽤 많이 했는데,
이 게임은 체스처럼 전략적인 면도 필요하지만, 정치력도 중요해.
전략 잘하는 플레이어가 정치 고수한테 그대로 박살나는 경우도 많음.

어떤 게임은 예술적인 창의력을 요구하고,
어떤 게임은 블러핑,
Dixit처럼 단어 하나로 그림 추리하는 식의 연상능력도 있고.

그래서 장르마다 요구하는 게 다 달라서,
"어떤 게임이 제일 스킬 요구치가 높냐" 같은 질문은 비교 자체가 힘든 거 같아.

 

[–]wongayl – 0점 – 1년 전

컴페티티브 미니어처 워게임들.
그중에서도 내가 잘 아는 건 Infinity니까 그걸 기준으로 얘기할게.

보통 미니어처 게임은 엄청난 수준의 스킬 표현이 가능해.
왜냐면 규칙 복잡도가 높고, 불확실성도 크고,
그리고 말이 "공간"을 이동하는 게 아니라 자유 이동이라서 가능한 액션이 어마무시하게 많거든.

게다가 리스트 짜기가 게임 시작 전에 들어가는데,
보통 2~3개 리스트를 만들어서 수십 가지 미션 중 어떤 게 걸려도 대응할 수 있어야 해.
이 리스트 구성도 메타 영향을 받음.
좋은 게임들은 지형도 다양하게 바뀌기 때문에,
게임마다 달라지는 맵을 평가하는 능력도 필요하고,
그래서 공간 인지력도 엄청 중요해.

Infinity 얘기하자면 —

룰이 진짜 많아.
그래서 룰 마스터하는 것만 해도 고난이도임 ㅋㅋ
룰 제대로 알고 게임하는 것조차 고스킬임.

프로필도 수백 개고,
명령 시스템도 미쳤는데,
15명 중 아무한테나 10~15개의 명령을 줄 수 있고,
그 명령 수행할 때 상대가 그걸 본 자기 유닛으로 반응할 수 있어.
이게 말도 안 되게 많은 선택지를 만들고,
숙련자랑 초보의 실력 차를 제대로 보여줌.

운빨 조절, 그러니까 언제 '한 번 밀어붙일지' 결정하는 것도 되게 중요해.
공격자든 수비자든 둘 다 마찬가지임.

거리 보정도 있고, 시야를 가리는 요소들도 있고,
미션 기반 게임이라서
상대를 막는 게 나은지,
아니면 미션을 직접 수행하는 게 나은지 판단도 필요해.

그리고 숨겨진 정보도 있어서
어디서 갑자기 튀어나올지 모르는 유닛에 대비해
측면 커버도 해야 하고,
상대는 자기가 어떤 유닛을 리스트에 넣었는지 페이크도 칠 수 있음.
이거 때문에 전략, 블러핑, 방어적 플레이 전환 판단 등등이 다 들어감.

심지어 주사위 게임이기도 해서
행동 확률도 계산해야 하고,
최적 전략이 실패했을 때를 대비한 백업 플랜 안에 백업 플랜까지 생각해야 돼.
"이길 확률이 제일 높은 전략"이랑
"최소한 지지 않을 확률이 제일 높은 전략" 사이에서 선택도 해야 하고.

진짜 할 수 있는 게 너무 많고,
스킬로 우위 점하는 방식이 엄청 다양해서
스킬 천장 진짜 높음.

보너스로, 진짜 테마도 좋고, 시네마틱한 맛도 있고, 개꿀잼임.

단점은...
보드게이머 입장에서 보면
4'x4'짜리 테이블에 페인팅된 지형 다 갖춰야 되고,
양쪽이 15개 이상 미니어쳐 준비해야 하고,
이거 전부 페인팅도 자기가 직접 해야 돼.
게다가 룰 배우려면 위키 읽어야 되고,
전용 앱으로 아미 빌더도 써야 함.

아, 그리고 주사위가 너를 박살낼 수도 있음.
운에 취약한 사람한테는 이 게임이든
대부분의 미니어처 게임이든 미쳐버릴 수도 있음.
근데 그런 거 다 감수하고도 할 만한 만큼,
스킬 표현이랑 재미는 진짜 미쳤음.

 


[–]RevolutionMean2201 – -4점 – 1년 전

7 Wonders

 


[–]teedyay – 2점 – 1년 전

ㅋㅋㅋㅋ

 


[–]RevolutionMean2201 – -4점 – 1년 전

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 로또급 웃김

 


[–]Panigg – -2점 – 1년 전

Uprising: Curse of the Last Emperor

 


[–]SlowbroHomoMomo – -2점 – 1년 전

Guards of Atlantis II

처음 몇 판은 막 하고 실수도 하면서도 그럭저럭 할 만한데,
누군가 자기 메인 캐릭터 정해서 제대로 플레이하거나
룰 이해도 높은 사람들끼리 하면
진짜 이기기가 극도로 어려움.

 

[–]LifestyleGamer – -2점 – 1년 전

미니어처 게임 얘기 나오니까 WarMachine은 꼭 언급하고 싶어.
전술적이고, 진짜 모든 이동과 결정이 중요해.
Warhammer는 빌드하고 준비하는 맛이 큰 반면, WarMachine실제로 플레이할 때가 진짜 재밌음.

단순히 주사위 굴리기만 하는 게임이 아닌 이유는 이래:

  • 각 게임마다 컨트롤/파괴 목표가 정해져 있어서,
    그 시나리오를 무시하고 싸우면 무조건 지게 돼.

  • 어떤 유닛을 어디에 투입하느냐가 진짜 중요함.
    어떤 유닛은 길막 전용, 어떤 애들은 학살기계,
    또 어떤 애들은 정밀 타격 용도임.

  • **워캐스터(Warcaster)**는 가장 강력한 유닛이야.
    시나리오랑 상관없이 상대 워캐스터 죽이면 무조건 승리임.
    그래서 앞에서 이끌지, 뒤에 숨을지,
    언제 투입할지, 암살 각은 있는지 항상 생각하고 있어야 함.

  • 손해 보거나 목표 못 따내고 밀릴 때
    그냥 계속 싸우는 게 아니라
    남은 자원으로 암살 성공 확률이 제일 높은 전략으로 전환해야 해.

  • 토너먼트나 컴페티티브 플레이도 확실히 존재함.
    게임은 리스트 짤 때가 아니라 실제 테이블에서 승부가 갈림.
    조합상 유리한 리스트 가져온 상대를
    실력으로 박살내는 장면도 봤음.
    리스트 짜는 것도 중요하지만, 결국 실력이 더 중요하다는 뜻.

  • 포지셔닝도 엄청 타이트하고,
    게임 전체가 그냥 완전 멋짐.
    최근에 나온 Mark 4 개정판도 진짜 잘 나왔어.
    물론 M2에서 M3, 그리고 Mk4로 넘어오면서 커뮤니티가 많이 줄긴 했는데,
    지금은 게임성 자체는 역대 최고 수준임.
    다만, 성장 중인 지역 커뮤니티를 찾거나
    열정 있는 친구들이 필요하긴 해.

  •  


[–]Arcontes – -4점 – 1년 전

Hansa Teutonica도 이 주제에서 충분히 언급할 만한 가치가 있어.

 

 

간간히 못들어본 게임들이 나오는게 재밌는거같습니다 ㅎㅎ

다음 주제에서 뵙겠습니다

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