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도쿄 게임마켓에 방문한 vital lacerda 와의 대담 영상 요약 (feat. AI)

1,086 조회
2025.06.04 11:05
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스트리밍 영상은 하단의 링크에서 직접 보실 수 있습니다.

 

아래의 영상 요약은 제가 일어를 1도 모르기 때문에 Ai의 도움을 받아 스크립트를 작성하여
그것을 요약한 것이므로 정확한 뉘앙스나 내용이 다를 수 있습니다.

 

https://live.nicovideo.jp/watch/lv347473219

 







산드라 선생님 실물...ㅋㅋ

 

소개 및 경력

 

비탈 라세르다는 온 마스, 리스보아 등의 무거운 전략 게임으로 유명한 보드게임 디자이너입니다.
그는 2000년경부터 현대 보드게임에 관심을 갖기 시작했으며, 마틴 월레스(존 보어러)의 '에이지 오브 스팀(age of Steam)'에서 영감을 받아 2008년에 포르투갈 지도(올해 5번 맵세트 상자에 정식발매)를 만드는 것으로 게임 디자인을 시작했습니다.


"처음에는 그냥 재미로 시작했어요. 마틴 월리스의 age of steam 하다가 포르투갈 맵을 만들었는데, 이것이 BGG(BoardGameGeek)에 올라가서 많은 사람들이 다운로드하고 좋은 반응을 얻었죠. 이 경험이 제게 게임을 디자인할 수 있다는 자신감을 주었고, 첫 게임인 '비뉴스'를 만들게 되었습니다."


게임 아이디어와 영감

 

라세르다는 테마에서 게임 아이디어를 얻는다고 합니다. 

 

"저는 항상 테마에서 시작합니다. 테마에 대한 철저한 조사를 하고, 그 주제에 대해 열정을 느끼면 게임을 만들기 시작해요. 주제에 대한 열정이 없다면 좋은 게임을 만들 수 없다고 생각합니다."


자신의 게임 중 가장 좋아하는 작품

 

"가장 좋아하는 작품은 '리스보아(Lisboa)' 입니다. 리스보아는 연구를 완성하는데만 약 4-5년이 걸렸어요. 저의 고향이기도 하고, 정치, 경제, 건축 등 다양한 요소를 게임에 잘 통합했다고 생각합니다. 하지만 사실 저는 제가 만든 모든 게임을 사랑합니다."

 

게임 디자인 철학

 

라세르다는 자신의 게임이 의미 없는 행동을 포함하지 않도록 신경쓰며, 모든 액션이 다음 턴의 액션과 연결되도록 시스템을 설계한다고 합니다. 그는 복잡한(complex) 게임보다는 깊이 있는(deep) 게임을 만들고자 한다고 강조했습니다.

 

"저는 의미 없는 행동을 게임에 넣는 것을 좋아하지 않습니다. 게임 시스템을 만들 때 모든 행동이 영향을 미치고 다음 턴의 행동과 연결되도록 만들어요. 이것이 제 게임의 특징이라고 할 수 있습니다."


게임 디자이너들에게 주는 조언

 

웨이트가 있는 게임을 만드는 일본 디자이너들에게 하는 조언:

1. 깊이 있는 게임을 만드는 데는 시간이 많이 걸리므로 좋아하는 테마를 선택하고 온 마음을 다해 시도해 보세요.
2. 테마를 철저히 연구하고 깊게 이해한 다음, 사람들이 다시 하고 싶어하는 게임을 만드세요.
3. 혁신적이고 다른 것을 시도하세요. 트렌드를 따르지 말고 게임과 플레이어를 위해 더 나은 것이라고 생각하는 일을 하세요.
4. 자기가 좋아하는 게임을 만드세요. 자신이 좋아하면 다른 플레이어들도 좋아할 가능성이 높습니다.
5. 많은 플레이테스트를 하세요. 이것이 가장 중요합니다.


아티스트와의 협업

 

라세르다는 15년 동안 같은 아티스트(이안 오툴)와 일해왔으며, 그들의 협업이 특별하다고 설명했습니다.

 

"우리는 거의 매일 함께 일하면서 게임 메카닉을 이해하기 쉽게 만들기 위해 서로의 의견을 교환합니다. 때로는 아트를 위한 메커니즘을 만들기도 하고, 메커니즘을 위한 아트를 만들기도 합니다. 깊지만 이해하기 쉬운 게임을 만들기 위해서는 그래픽과 아트를 모두 만드는 아티스트가 필요합니다. 그걸 할 수 있는 아티스트는 흔하지 않지만요"


게임 디자인 프로세스

 

라세르다는 게임 디자인에서 플레이테스트의 중요성을 강조했습니다. "저는 테마를 연구하고, 어떻게 그 테마를 전달할지 생각한 다음, 게임 시스템을 붙이고 플레이테스트를 합니다. 가장 중요한 것은 플레이테스트입니다. 특히 복잡한 시스템을 만들 때, 무언가를 바꾸면 모든 것이 바뀌기 때문에 계속 테스트해야 합니다."


일본 보드게임에 대한 인상

 

라세르다는 일본 방문 전에 일본에는 카드를 활용한 트릭테이킹 게임이 많다는 것을 알고 있었지만, 직접 방문해서 다양한 카드 게임을 보고 일본 디자이너들의 창의력에 감탄했습니다.

"일본에는 카드 게임이 많다는 것을 알고 있었고, 최근에는 많은 게임들이 일본에서 나오고 있어요. 하지만 이렇게 많은 카드 게임이 일반 카드로 플레이될 수 있다는 것이 놀라웠어요. 일본 디자이너들의 창의력이 정말 대단하다고 생각합니다."


향후 프로젝트

 

라세르다는 다음 프로젝트로 9월경 출시 예정(일본기준)인 '스피크이지'와 그 후 알렉산드리아 도서관을 주제로 한 'Great Library'를 준비 중입니다. 일본에서의 여행을 통해 일본 정원을 주제로 한 게임에도 관심을 보였습니다.

"Great Library는 이집트의 알렉산드리아 도서관을 테마로 한 게임으로, 세계의 모든 지식을 한 곳에 모으는 주제입니다. 플레이어는 필경사(scribe)를 훈련시키고, 문서를 번역하여, 위대한 도서관에 문서를 축적하는 과정을 통해 승점을 얻게 됩니다. 플레이테스트 반응이 매우 좋아 기대하고 있습니다."


관객과의 Q&A

 

Q: 대부분의 게임에서 주사위를 사용하지 않는 이유는 무엇인가요?  


A: 랜덤 효과를 내는 기물 중에 주사위보다 카드를 사용하는 것이 더 조정하기 쉽다고 생각합니다. 하지만 다음 게임에서는 주사위도 시도해볼 예정입니다.

 

Q: 아트워크의 중요성에 대해 어떻게 생각하시나요?  


A: 15년 동안 같은 아티스트와 일하면서 메커니즘과 아트를 깊게 통합하려고 노력했습니다. 깊지만 이해하기 쉬운 게임을 만들기 위해 아티스트의 역할이 중요합니다.

 

Q: 게임 디자이너로서 가장 기쁠 때와 어려울 때는 언제인가요?  


A: 플레이어들이 내 게임을 즐기는 모습을 볼 때 가장 기쁩니다. 반대로 플레이어들이 게임을 즐기지 못할 때 가장 어려움을 느낍니다.

 


 

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