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하나비 초심자 가이드 번역본입니다.

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IP: 175.207.***.***
2022-02-23 06:20:13
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하나비

 (2010)
Hanabi
평가: 306 명 팬: 23 명 구독: 16 명 위시리스트: 29 명 플레이: 599 회 보유: 818 명

초심자 가이드 Beginner's guide

 

H-Group 소개글 https://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=1685&tb=board_knowhow&view=new

 

들어가는 말 Intro

⦁    H-Group에서 하나비를 시작하려 하시나요? 환상적입니다! 우리는 언제나 새로운 플레이어를 환영합니다. 게임의 기초를 익히기 위해 30분을 투자하여 이 가이드를 읽어주세요.
⦁    또는 친구들과 함께 즐기기위한 기초 전략이 필요한가요? 여기 있는 것들을 자유롭게 적용하세요
⦁    30분의 투자가 정말로 필요한가요? 그럴수도 아닐수도 있습니다. 하지만 우리 그룹과 게임을 하고나서도 기본적인 힌트가 무엇을 의미하는지 이해하지 못한다면, 그것은 마치 어두운 방에서 팔짱을 끼고 뛰어다니며 서로를 찾으려는 사람들과 유사할 것입니다
⦁    어떤 사람들에겐 30분이 너무 길다는 것을 알고 있습니다. 그래서 우리는 여러분의 관심을 유지하기 위해 모든 섹션의 끝에 재미있는 도전 Quiz과 함께 가이드를 잘게 나누었습니다. (그러나 Quiz까지 캡쳐하면 그림이 너무 많기에 전략 부분만 번역하겠습니다)

 

유의사항 Warning

⦁  초심자 가이드는 하나비 룰을 숙지하고 있다고 가정하고 있습니다.

⦁  이 전략들은 가끔 수정되거나 보기 좋게 개편되기도 합니다. 따라서 영어를 읽으실 수 있는 분들 또는, 이 글이 쓰여진지 시간이 많이 흘렀다면 원문을 보는것을 권장합니다.

원문 : https://hanabi.github.io/docs/beginner

 

 

미리보기 Overview

이 가이드에서 다음과 같은 전략들을 배우게 될 것입니다.

 

1.The Chop - 힌트를 받지 않은 가장 오래된 카드. 이하 '마디'로 번역합니다.

2. Two types of clues: 2종류의 힌트

3. Play Clues - 그 카드를 내릴 수 있다고 약속하는 것. 이하 '사용 힌트'로 번역합니다.

4.Save Clues - 그 카드가 버려지는것을 방지하는 것. 이하 '보존 힌트'로 번역합니다.

5.Single Focus - 힌트의 초점은 단 1장에만 있습니다.

6.Good Touch Principle -  영원히 내려질 수 없는 카드에 힌트를 주지 마세요. 이하 '좋은 힌트 원칙'으로 번역합니다.

7.Save Principle - 중요한 카드를 모두 지키세요. 이하 '보존 원칙'으로 번역합니다.

8. Minimum Clue Value Principle - 모든 힌트가 최소 1장의 새로운 카드를 알려줄 수 있도록 하세요. 이하 '가치있는 힌트 원칙'으로 번역합니다.

9. Prompts & Finesses - 가능하다면 힌트 하나로 2장의 카드를 내리게 만드세요. 이하 '촉진 & 재치'로 번역합니다.


 - 카드 배치 Card layout -

 

⦁    하나비 게임을 그림으로 나타내봅시다.

 

 



⦁    불꽃놀이 더미(stack)를 왼쪽에 배치했습니다.
⦁    플레이어 손패를 오른쪽에 배치했습니다.
⦁    Alice가 항상 선턴이며 먼저 플레이합니다. Bob은 2턴입니다.
⦁    뽑은 카드는 손패 왼쪽에 놓습니다.
        따라서 Alice의 최신카드는 파랑1, Bob은 빨강1입니다.
⦁    역으로, 가장 오른쪽 카드가 가장 오래된 카드입니다.
        Alice에게는 파랑5, Bob은 빨강5입니다.
⦁    플레이어의 손패에서 카드의 번호는 왼쪽부터 순서대로 매겨집니다.
        파랑1은 1번 카드, 파랑2는 2번카드가 됩니다. (slot1, slot2....)

 



⦁    막 힌트가 온 카드는 화살표로 나타냅니다.
⦁    힌트가 한 번이라도 왔던 모든 카드는 노란 테두리로 나타냅니다.

 

 - 마디 카드 The Chop -

 



⦁    할만한 행동이 없다면 카드를 버려야 합니다.(물론 힌트 토큰이 없을때도요)
⦁    플레이어 손패에서 힌트가 없는 카드중 가장 오른쪽에 있는 카드를 마디 카드라고 부릅니다.
⦁    카드를 하나 버려야 한다면, 마디 카드를 버려야 합니다. 이렇게 하면 모두가 어떤걸 버릴지 예상할 수 있죠.
⦁    그림으로 나타내면 Alice의 마디는 빨강5, Bob의 마디는 빨강3입니다.


아래 예시를 봅시다.

 

⦁    이미 5번카드에 힌트를 받았기에 Alice의 마디 카드는 파랑4가 됩니다.
⦁    이미 3/4/5번카드에 힌트를 받았기에 Bob의 마디 카드는 파랑3이 됩니다.

 

 - 메모 Card Notes -

하나비 할때 반드시 카드에 메모를 작성하세요. 이유를 설명하고자 합니다.

 

명시적 정보와 암시적 정보

Explicit and Implicit Information

⦁    하나비에서 플레이어들은 카드에 대한 명시적/암시적 정보를 알게 됩니다

⦁    명시적 정보는 카드에 직접 온 힌트를 의미합니다.

⦁    암시적 정보는 힌트가 올 당시의 정황을 포함한 정보입니다.

 

⦁    3인 게임을 예시로 들면

⦁    게임의 첫 턴 입니다.

⦁    Alice가 Bob의 1번 카드에 빨강 힌트를 줍니다. 이것은 사용 힌트이며, Bob에게 더미에 빨강 1을 즉시 내려놓으라는 것을 의미합니다.

⦁    Bob의 시점에서 외관상 이 빨강 카드가 빨강 12345중 하나라는 것을 압니다.

⦁    그러나 Bob은 암시적으로, Alice가 이 카드를 내리라는 의도로 힌트를 주었음을 압니다. 따라서 이것은 반드시 빨강 1이여야 합니다.

 


 

 

플레이어들은 암시적 정보를 쫓아야 합니다.

Players Need to Track Implicit Information

 

⦁    Hanab Live에서는, 인터페이스가 자동으로 힌트 받은 카드들을 추적합니다.

또한 인터페이스가 힌트가 올 때마다 자동으로 카드가 될 수 있는 후보들을 좁혀줍니다.

⦁    그러나 이것으로 충분하지 않습니다. 암시적 정보가 명시적 정보보다 훨씬 많기 때문입니다.

⦁    위 예시와 같이 게임하면서 서로 가장 기초적인 사용 힌트만 준다면 이 암시적 정보를 기억하는 것은 어렵지 않습니다.

⦁    그러나 게임이 복잡해질수록 모든 암시적 정보를 기억하는것은 불가능에 가깝습니다.

⦁    그러므로 하나비를 제대로 플레이하려면 자동으로 알려주는 명시적 정보에 더해 모든 암시적 정보를 필히 기록해야 합니다.

 

메모 작성 Writing Notes

 

⦁    Hanab Live에서는 편리하게도 플레이어가 카드를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 원하는 정보를 기록할 수 있는 텍스트 상자가 나타납니다. 이것을 카드 메모라고 합니다.
⦁    모든 힌트가 주어진 후에, 플레이어들은 반드시 영향을 받은 모든 카드에 기록해야 합니다.
⦁    예시에서 Bob은 카드에 우클릭한 후 "red 1"이라고 메모해야 합니다. 그럼으로써 나중에 잊어버리지 않을 수 있습니다.
⦁    게다가 Alice와 Cathy 또한 Bob의 빨강 카드에 "red 1"이라고 메모해야 합니다.

⦁    그렇게 함으로써 Bob이 그 카드에 대해 어떻게 생각하는지 계속 추적할 수 있습니다.

⦁    이런식으로 모두가 모두의 카드에 메모를 작성합니다.

 

실수 피하기 Avoiding Mistakes

⦁    위 예시의 빨간색 힌트가 너무 단순하기 때문에 "red 1"이라는 메모를 작성하는 것이 어리석고 시간 낭비라고 생각할 수 있습니다.

⦁    그러나 Bob이 부주의하면 계속해서 빨간색 1을 플레이하는것을 놓칠 수 있으며 이로 인해 게임 상황에 크게 악영향을 미칠 수 있습니다.

⦁    초보자가 하는 가장 기초적인 실수가 바로 카드에 메모를 작성하지 못하고 나중에 일부 정보를 잊어버리는 것입니다.


⦁    이 작업을 수행하는 것을 잊지 마십시오! 단순하거나 복잡하더라도 모든 힌트 뒤에 카드 메모를 작성하세요!

 


 

2가지 유형의 힌트

- The Two Types of Clues -

⦁    기본적으로 하나비는 어떻게 힌트를 잘 줄것인가에 대한 게임입니다. 각 집단마다 힌트가 의미하는 바가 다릅니다.

⦁    우리 group에서 힌트는 항상 구체적인 의미를 가지고 있습니다.

⦁    플레이어는 다음 2가지 유형의 힌트만 줄 수 있습니다.

⦁    Play Clue (조명된 카드를 내리라는 힌트)

⦁    Save Clue (조명된 카드를 지키라는 힌트)

⦁    만약 플레이어가 유효한 Play Clue 나 Save Clue를 줄 수 없다면 반드시 버려야 합니다

⦁   Play Clues 와Save Clues에 대해 각각 살펴봅시다.

 

 - 사용 힌트 Play Clues-

⦁    첫번째 유형은 사용 힌트라고 부릅니다.
⦁    하나비의 목표는 결국 더미에 카드를 모두 내리는 것입니다. 따라서 우리는 서로에게 특정 카드를 내릴 수 있음을 전달하기 위해 사용 힌트를 주고 받습니다.
⦁    아래 예시에서 Alice가 Bob의 2번 카드에 빨강 힌트를 줍니다.
⦁    이것은 "이 카드를 내리세요"라는 의미입니다. 그러므로 이는 반드시 빨강 1이어야 합니다. (아직 아무 빨강 카드도 내려지지 않았기 때문입니다).

⦁    힌트가 간 후, 모든 플레이어는 "r1"이라고 메모합니다.

 

 


 

⦁    사용 힌트는 숫자로는 색상으로든 주어질 수 있습니다.
⦁    아래 예시에서 Alice가 Bob의 3번 카드에 숫자 1 힌트를 줍니다.
⦁    위 예시와 비슷하게 이것은 "이 카드를 내리세요"라는 의미입니다. 그러므로 이것은 반드시 노랑 1 또는 파랑 1입니다. (2가지 색상의 1만 아직 내려지지 않았기 때문입니다.)
⦁    힌트가 간 후, 모든 플레이어는 "yb1"이라고 메모합니다.

 



시간차 사용 힌트 Delayed Play Clues


⦁    사용 힌트와 시간차 사용 힌트는 서로 다릅니다.
⦁    만약 힌트를 준 카드를 당장 불꽃놀이 더미에 내려놓을 수 있다면, 이는 사용 힌트입니다.
⦁    만약 다른 사람들이 해당 색상의 다른 카드들을 내려놓은 후에야 힌트를 준 카드를 내려놓을 수 있다면, 이것은 다른 카드와 이어지는 시간차 사용 힌트입니다.
⦁    우리는 모든 사용 힌트가 시간차 사용 힌트일 수 있다는 가능성을 둡니다.

 

⦁    3인 게임을 예시로 들면

⦁    Alice가 Bob에게 숫자 2로 힌트를 주는데, 이것은 숫자 2 카드에 대한 사용 힌트입니다.

⦁    이제 Bob의 차례입니다. Bob의 2 카드가 빨강2라면 바로 내려놓을 수 있습니다.

⦁    그러나, Bob은 이 힌트가 Cathy의 노랑 1, 녹색 1, 그리고 파랑 1과 이어지는 시간차 사용 힌트일 수도 있다는 것을 압니다. 그래서. Bob은 Cathy가 1들을 모두 내릴 때까지 기다려야 합니다.

⦁    Bob은 "rygb"라고 메모한 후 카드를 버립니다.


 

 

 - 보존 힌트 Save Clues -

 

⦁    두번째 유형은 보존 힌트라고 부릅니다.
⦁    하나비에서는 한 카드가 여러장 들어있기도 합니다. 만약 똑같은 카드가 모두 버려지면 만점을 받을 수 없습니다. 그러므로 우리는 특정 카드를 나중을 위해 지키자는 의미로 보존 힌트를 줍니다

 

마디에만 On Chop Cards Only

 

⦁   보존 힌트는 마디에만 줄 수 있습니다.

⦁    즉, 힌트의 초점이 마디 카드에 있지 않다면, 그 힌트는 사용 힌트입니다.

 

지킬 수 있는 카드의 목록 List of Savable Cards

⦁  팀원들은 반드시 다음 카드들을 지켜야 합니다. (더불어서 이 카드들에만 보존 힌트를 쓸 수 있습니다.)

⦁    모든 5 카드

⦁    첫번째 2 카드 (똑같은 카드가 게임에 보이지 않을때)

⦁    위태로운 카드 (똑같은 카드가 버려졌을 때)

⦁    5는 1장 뿐이기 때문에 지키는 이유가 명백합니다. 5가 버려진다면 만점이 내려갑니다.

⦁    2를 지키는 이유는 명백하지 않습니다. 우리는 2를 위태로운 카드와 비슷하게 취급하기로 합의했습니다. 지속적으로 만점을 따기 위해서 정말 중요하기 때문입니다.

 

양쪽의 가능성 Sometimes You Won't Know, So Hold It

⦁    가끔, 마디에 온 힌트는 보존과 사용 힌트 둘 다의 가능성을 가지고 있는 경우가 있습니다.
⦁    이 경우에 힌트를 받은 플레이어는 양쪽 가능성을 모두 생각해야 하며 어떤 힌트인지 명확해지기 전까지 카드를 쥐고 있어야 합니다.

⦁    구체적으로, 이는 플레이어가 모든 사용 힌트에 대한 가능성과 모든 보존 힌트에 대한 가능성들을 카드에 기록해야함을 의미합니다.

 

3가지 유형의 보존 힌트 Three Types of Save Clues

⦁  위 목록에 따라 세 가지 유형의 보존 힌트가 있습니다.

⦁    5 보존

⦁    2 보존

⦁    위태로운 카드 보존

⦁    세 경우에 대해 각각 살펴봅시다.

 

 - 5 보존 The 5 Save -

⦁   5는 색깔별로 한장 뿐이기 때문에 어떤것도 버려지면 안됩니다.

⦁   5 보존 힌트를 주려면 반드시 색상힌트 대신 숫자힌트를 줘야 합니다. 그렇지 않으면 사용 힌트로 보일 수 있습니다. 이것을 5 보존이라고 부릅니다.

⦁   아래 예시를 보면

⦁    Alice는 Bob에게 5번 카드에 숫자5 힌트를 주었습니다

⦁    Bob에게는 그 전에 받은 힌트가 없었습니다.

⦁    마디를 강조한 힌트기 때문에, Bob은 이것이 5 보존 힌트라는것을 압니다. 어떤 5인지는 모릅니다.

 

 - 2 보존 The 2 Save -

⦁   비록 2가 색깔별로 2장이 있긴 하지만, 우리는 5를 지키는 것만큼이나 2를 지키는 것도 매우 중요하다고 생각합니다.

⦁   우리는 2를 숫자 2 힌트로 지키기로 합의했습니다. 이것을 2 보존이라고 부릅니다.

⦁   아래 예시를 보면

⦁    Alice가 Bob에게 5번카드에 숫자2 힌트를 줍니다.

⦁    Bob에게는 그 전에 받은 힌트가 없었습니다.

⦁    마디에 힌트를 받았기 때문에, Bob은 이것이 2 보존 힌트라는 것을 알아챕니다. 어떤 색깔의 2든 될 수 있습니다

 

똑같은 카드가 보일 때 When Multiple Copies are Visible

⦁   여러분은 2 보존 힌트를 최후의 수단으로만 사용해야 합니다. 그러므로 다른 사람 손에 똑같은 2가 보인다면 2 보존 힌트를 사용해서는 안 됩니다. 

⦁   그 이유는 아직 지킬 필요가 없기 때문입니다. 다른 2 카드가 마디 카드가 되고 나서 보존 힌트를 주어도 늦지 않습니다.

⦁   3인 게임을 예시로 들면

⦁    Bob의 5번 카드가 빨강 2 입니다.

⦁    Cathy의 3번 카드가 빨강 2입니다.

⦁    따라서 Bob의 2를 지키는 것은 illegal(합의에 위배)됩니다.

 

 

 

 - 위태로운 카드 보존 The Critical Save -

⦁   위태로운 카드는 각 색상과 숫자의 조합에 해당하는 아직 버려지지 않은 마지막 카드로 정의됩니다. 예를들어

⦁    Alice가 빨강 2를 갖고 있고, 아직 반대쪽이 덱에 남아 있다면, Alice의 빨강 2는 위태롭지 않습니다.

⦁    Alice가 빨강 2를 갖고 있고, 사본이 이미 버려졌다면, Alice의 빨강 2는 위태로운 카드입니다.

⦁    Alice가 빨강 5를 갖고 있다면, 그것은 항상 위태로운 카드입니다.

⦁    하나비 카드 더미에는 색상별로 단 1장의 5만 들어있습니다.

⦁   당연히 위태로운 카드들은 보존 힌트를 받아 버려지지 않도록 해야합니다.

⦁   위태로운 카드가 버려진다면, 만점이 내려갈 것입니다.

⦁   5가 아닌 위태로운 카드들은 숫자로든 색상으로든 지킬 수 있습니다.

⦁   아래 예시를 보면

⦁   Alice가 Bob에게 4번카드에 파랑 힌트를 줍니다.

​⦁   그 전에는 Bob에게 5번카드에 숫자5 힌트가 있었습니다.

​⦁   Bob이 처음 드는 생각은 이것이 파랑 2에 대한 사용 힌트일것만 같습니다. 그러나, 마디에 힌트가 왔기 때문에 이는 또한 보존 힌트일 수 있습니다.

​⦁   Bob은 버려진 카드 더미에 파랑 4가 있는것을 봅니다. 그러므로 이것은 파랑 4에 대한 보존 힌트일 수 있습니다.

​⦁   따라서 Bob은 현재로서는 카드를 계속 들고 있어야 한다는 것을 알고 있습니다.

​⦁   Bob은 이 카드에 "24"라고 메모하고 계속해서 이 카드의 정체를 추적해 나갈 수 있습니다. 일단 카드를 버리고 추후를 도모합니다.

 



 

 

 - 한 카드에 집중하기 Single Card Focus -

 

⦁    지금까지 우리는 사용 힌트와 보존 힌트, 2가지 유형의 힌트를 배웠습니다.
⦁    그러나 지금까지 본 예시들은 오로지 힌트가 카드 1장에 주어졌습니다.
⦁     한번에 2장 이상에 힌트를 주는것도 당연히 가능합니다.
⦁    우리는 이러한 힌트 또한 한 장의 카드에만 중점을 두었다고 생각합니다. 다시 말해 이 경우 초점이 되는 카드에만 의미 전달이 되는 것입니다.

⦁    초점이 아닌 카드에는 아무런 의미 전달도 없습니다. 그저 그 카드가 나중에 쓸모있을 것이라는것을 알게 될 뿐입니다.

⦁    예를들어 Alice가 Bob의 카드 2장에 사용 힌트를 주었다면, Bob은 조명된 카드만 내릴 수 있습니다. 주목받지 않은 카드는 훗날을 위해 들고 갑니다.

 

새 카드 New Cards

⦁    힌트의 초점을 결정할 때 새 카드를 주목해야 합니다.

⦁    새 카드는 힌트가 온 카드 중에서 이전에 아무 힌트도 받지 않았던 카드를 의미합니다.

 

초점 카드 결정하기 Determining the Focus: 4 Steps

 

⦁    여러장의 카드에 힌트를 받았을때, 어느 카드에 초점을 맞춰야 할까요?

 

 1. 새 카드가 없다면 힌트를 다시 받은 가장 왼쪽 카드에 주목해야 합니다.

 2. 새 카드가 1장 뿐이라면 그 카드에 주목해야 합니다.

 3. 새 카드가 여러장이고 마디 카드가 ‘새 카드’에 포함된다면, 마디 카드에 주목해야 합니다.

 4. 새 카드가 여러장이고 마디 카드가 '새 카드'에 포함되지 않는다면 가장 왼쪽 새 카드에 주목해야 합니다.

 
예시1 : 좌측 초점 Left-most Focus


⦁    아래 예시에서, Alice가 Bob에게 빨강 힌트를 줍니다.
⦁    Bob은 힌트를 받았던 카드가 한장도 없었기 때문에 새로 힌트를 받은 카드는 두 장입니다. - 2번의 빨강카드와 4번의 빨강카드입니다.
⦁    Bob은 이런 상황에서 둘 중 왼쪽 카드에 주목해야 한다는 것을 알고 있습니다. 이 카드는 빨강 1 카드를 내려놓으라는 사용 힌트입니다.
⦁    다른 빨강 카드도 쓸모가 있을것이기에 Bob은 이 카드가 빨강2/3/4/5중 하나라고 생각합니다. Bob은 나중을 위해 이 카드를 들고 갑니다.
 



 

예시2 : 마디 초점 Chop focus

 

⦁    아래 예시에서 Alice가 Bob에게 힌트를 줍니다.

⦁    Bob에게는 힌트를 받았던 카드가 없었기에, 1/2/5번 카드 모두 새 카드 도입 원칙에 해당됩니다.

⦁    힌트를 받기전에 Bob의 마디는 5번 카드였죠. 이번 힌트가 마디 카드에 주어졌으며 마디 초점이 다른 것에 우선하므로, 이것은 빨강 1 카드를 내리라는 사용 힌트입니다.

 

 

⦁   비록 마디에 힌트가 왔지만 Bob은 이것이 보존 힌트가 아니라는 것을 알 수 있음에 유의하세요. 구체적으로는

⦁    5 보존일 수 없습니다. Alice는 숫자 5 힌트를 줄 것입니다.

⦁    2 보존일 수 없습니다. Alice는 숫자 2 힌트를 줄 것입니다.

⦁    위태로운 카드 보존일 수 없습니다. 아직 아무 빨강 카드도 버려지지 않았습니다.

 

 

 - 힌트 해석 Clue Interpretation -

 

힌트 개요 Clue Overview

 

결론적으로 이렇습니다.

 

  1. Play Clues

⦁    normal Play Clues 사용 힌트

⦁    Delayed Play Clues 시간차 사용 힌트

  2. Save Clues

⦁    the 5 Save 5 보존

⦁    the 2 Save 2 보존

⦁    the Critical Save 위태로운 카드 보존

 그리고 오로지 한 카드에만 집중합니다.

 

 

힌트 해석 알고리즘 Clue Interpretation Algorithm

힌트가 주어지면 여러분은 이것이 의미하는바가 무엇인지 파악해야합니다. 항상 스스로에게 다음 질문들을 하십시오.

 

 1. 어떤 카드가 초점인가요?

⦁    이전 섹션에서 다룬 4단계 프로세스를 사용합니다.

 2. 이것은 사용 힌트인가요 보존 힌트인가요 아니면 양쪽다 가능합니까?

⦁    마디에 주어지지 않은 힌트는 항상 사용 힌트 입니다.

⦁    마디 힌트는 사용 힌트일수도 보존 힌트일수도 있습니다.

 3. 그 카드의 정체가 무엇입니까?

⦁    사용 힌트인지 보존 힌트인지 여부에 따른 모든 가능성을 카드에 기록하세요.

 

 매번 이 알고리즘을 빼먹지 말고 따르십시오!

 

   3가지 핵심 원칙

- The Three Main Principles -

 

⦁   지금까지 우리는 다음 내용을 다루었습니다.

⦁    어떤 카드를 버릴 것인가 (마디 카드)

⦁    어떤 의미로 준 힌트인지 어떻게 구별할 것인가 (사용 힌트와 보존 힌트)

⦁    힌트의 초점이 어디에 있는가 (마디 초점 또는 좌측 초점)

⦁   그러나 이것만으로 게임의 전략을 논하기에는 부족합니다. 특정 상황에서 어떤 행동이 최선인지 어떻게 알 수 있겠습니까?

⦁   하나비는 굉장히 심오한 게임이라 어떤 행동이 최선인지에 대한 강좌를 쓰는 것은 불가능합니다. (물론 게임을 하면 할수록 흥미로워 진다는 장점이기도 하죠!)

⦁   다행히도 초심자는 세 가지의 핵심 원칙을 몸에 익히는 것으로 충분합니다. 거의 모든 특수 행동과 전략은 자연스럽게 이 원칙들로부터 나오기 때문입니다.

1. Good Touch Principle 좋은 힌트 원칙

2. Save Principle 보존 원칙

3. Minimum Clue Value Principle 가치 있는 힌트 원칙

⦁   각각이 무엇인지 살펴보도록 합시다.

 

    좋은 힌트 원칙

 - Good Touch Principle (GTP) -


⦁    힌트를 줄 때 우리는 좋은 힌트 원칙을 따릅니다 – 힌트를 받는 모든 카드는 어느 시점에서는 내려놓을 수 있어야 합니다.
⦁    만약 이미 내려져 있는 카드나 누군가의 손패에 힌트를 받은적이 있는 카드와 똑같은 카드에 힌트를 준다면 이는 나쁜 힌트(Bad touch)입니다.
⦁    좋은 힌트 원칙은 추론에 있어 아주 강력한 원칙 입니다. 모두가 좋은 힌트만 준다면, 플레이어들은 힌트 받은 패에 대한 경우의 수를 상당히 줄일 수 있습니다.

 

⦁    아래 예시를 보면

⦁    Alice는 빨강2에 대해 사용 힌트를 주려고 합니다.

⦁    Alice는 숫자2 힌트와 빨강 힌트중에 골라야 합니다.

⦁    만약 숫자2 힌트를 준다면 1번 카드인 빨강 2 카드에만 힌트가 주어집니다.

⦁    만약 빨강 힌트를 준다면 1/2/3번 카드에 힌트가 주어집니다. 이는 좋은 힌트 원칙을 어긴 것입니다. 빨강 4가 2장이나 필요하지 않기 때문이죠.

⦁    따라서 Alice가 줘야 할 올바른 힌트는 숫자2 힌트가 됩니다.

 


 

⦁    아래 예시를 보면

⦁    Alice는 미지의 보라색 카드를 들고 있습니다.

⦁    Alice는 보라4가 내려져 있는것을 봅니다. 쓸만한 보라색 카드는 5밖에 남지 않았습니다.

⦁    Alice는 좋은 힌트 원칙에 따라 힌트를 받은 모든 카드는 언젠가는 사용 가능해야 한다는 것을 알고 있습니다.

⦁   따라서 Alice는 4번 카드가 보라 5 카드임을 알고 바로 내려놓을 수 있습니다.

 


 

⦁    아래 예시를 보면

⦁    게임 중반부, Alice가 Bob에게 2/3번 카드에 노랑 힌트를 줍니다.

⦁    이 힌트의 초점은 2번 카드에 있습니다. 이것은 사용 힌트로, Bob은 2번 카드에 노랑 2라고 표시해 둡니다.

⦁    물론 3번카드도 힌트를 받았지만, 이 카드는 초점 카드는 아닙니다. 좋은 카드 원칙에 따르면 어쨌든 나중에 내릴 수 있겠죠.

⦁    그러므로 Bob은 3번카드가 노랑3, 4, 5 중 하나라고 표시합니다.

 



 

 - 보존 원칙 Save Principle -

 

⦁    보존 힌트 항목에서 팀원들이 지켜야 하는 카드들에 대해 설명한 바 있습니다.

⦁    여기에 ‘지금 내릴 수 있는 카드’도 포함시키려고 합니다. 다시 말하면, 서로 내릴 수 있는 카드를 버리게 내버려두지 말자는 이야기지요.

⦁  따라서 팀원들이 버리게 내버려둬서는 안되는 카드 목록은 다음과 같습니다.

⦁    모든 5 카드

⦁    첫번째 2 카드 (똑같은 카드가 게임에 보이지 않을때)

⦁    위태로운 카드 (똑같은 카드가 버려졌을 때)

⦁    내릴 수 있는 카드 (똑같은 카드가 게임에 보이지 않을때)

 

⦁    이것이 원칙중에서도 가장 중요한 보존 원칙입니다. 위 카드들이 버려지는걸 막기 위해서라면 다른 원칙들을 어겨도 됩니다.

⦁    사실, 여러분들은 어떤 카드를 보존하기 위해서 꽤 자주 좋은 힌트 원칙을 어기게 될 것입니다. 그건 괜찮아요.

 

좋은 힌트 원칙을 어기는 경우 Violating Good Touch Principle

⦁    아래 예시를 보면

⦁    Alice는 Bob의 마디에 있는 파랑 3을 살려야만 합니다.

⦁    Alice는 위태로운 카드를 숫자와 색상 모두로 지킬 수 있다는 것을 압니다.

⦁    만약 Alice가 파랑 힌트를 주면 파랑 4 2장에 추가로 닿기 때문에 이는 좋은 힌트 원칙을 어기게 됩니다.

⦁    만약 Alice가 숫자 3 힌트를 주면 빨강 3에 추가로 닿기 때문에 이는 좋은 힌트 원칙을 어기게 됩니다. (빨강 3은 이미 더미에 내려져 있습니다)

⦁    Alice는 좋은 힌트 원칙을 어기는것이 만점을 딸 기회를 잃는것보다 낫다는 것을 압니다. 따라서 Alice는 파랑 힌트와 3 힌트중 그나마 나은쪽을 골라야만 합니다.

⦁    어쨌든 파랑 4 2장중 하나는 나중에 쓸모가 있기 때문에 Alice는 파랑으로 살리기로 결정합니다.

 

 

 

 

 - 가치 있는 힌트 원칙 -

 - Minimum Clue Value Principle (MCVP)  -

 

말이 안되는 힌트 No Nonsense Clues


⦁    보통 플레이어들은 해야할 것이 없을때만 카드를 버립니다. 그런데 이걸 잘못 적용하면 안됩니다.
⦁    카드를 버리지 않으려는 이유로 힌트를 막 주면 안됩니다. 여러분은 보존 원칙에 있는 카드들에만 보존 힌트를 줄 수 있고, 실제로 내릴 수 있는 카드에만 사용 힌트를 줄 수 있죠.

⦁    만일 적절한 사용 힌트나 보존 힌트를 줄 수 없다면 반드시 카드를 버려야 합니다.

 

재촉 힌트 Tempo Clues

⦁    또한 여러분은 이미 힌트를 받은 카드를 빨리 내려놓으라고 재촉하기 위해 힌트를 주고 싶을 수도 있습니다. 우리는 이것을 재촉 힌트라고 부릅니다.

⦁    재촉 힌트는 사용 힌트이기는 하되 힌트가 없던 카드에 힌트가 가지는 않는 것을 말합니다.
⦁    재촉 힌트는 꽤 비효율적입니다. – 카드 한 장 내리려고 힌트를 두 개 소모한 것이니 말입니다. 재촉 힌트는 너무 나쁘기 때문에 힌트 주기 이외에 다른 선택지가 없는 상황에서만 재촉 힌트를 줄 수 있습니다.

 

⦁   3인 게임을 예시로 들면

⦁    Alice는 카드를 버릴 수 없는 특수한 상황에 처해 있습니다.

⦁    Bob은 이전에 2 보존 힌트를 받은 카드를 갖고 있습니다. 그는 이 카드의 색깔이 무엇인지 모릅니다.

⦁    그저 빨강 2(내릴 수 있는)이거나 파랑 2(내릴 수 없는)라고 짐작하고 있을 뿐입니다.

⦁   Alice에게 Bob에게 빨강 힌트를 주어 빨강 2에 정보를 채워넣습니다. 새 카드가 도입되지 않았으므로 이것은 재촉 힌트 입니다.

⦁    (이것은 상당히 비효율적이므로, Alice는 특별한 묶임 상황이 아닌 이상 이런 힌트를 주지 않을 것입니다)

⦁    Bob은 이제 빨강 2를 내릴 수 있습니다.

 

 

가치있는 힌트 원칙 Minimum Clue Value Principle (MCVP)

⦁   만약 가능한 행동이 재촉 힌트 주기와 카드 버리기 뿐이라면, 카드를 버려야 합니다.

⦁   우리는 이 개념을 ‘가치있는 힌트 원칙’이라고 부릅니다: 모든 힌트는 적어도 한 장의 새로운 카드를 보존 내지는 사용할 수 있게 해야 합니다.

⦁   다시 말해 우리는 고득점을 목표로 하기 때문에 비효율적인 힌트는 주지 않는다는 것입니다.

 

- 게임 초반 The Early Game -

 

⦁   게임을 시작시 스트레스를 받을지도 모릅니다. - 너무 많은 중요한 카드가 마디에 있는 경우가 왕왕 있습니다.

⦁    이러한 이유로 플레이어는 팀원이 버리지 않고 힌트를 줄 것이라고 확신할 수 있으면 좋을 것입니다.

⦁   우리는 이 개념을 '게임 초반'이라고 정형화하기로 했습니다. 게임 초반은 누군가 카드를 버리기 전까지를 말합니다. 누군가 카드를 버렸다면, 그 때부터는 게임 중반으로 넘어갑니다.

⦁   우리는 게임 중반으로 넘어가기전에 줄 수 있는 모든 사용 힌트와 모든 보존 힌트를 주는것을 마쳐야 합니다.

⦁    아직 아무 카드도 버려지지 않았지만, 마디에 있는 5와 마디에 있으면서 다른 사람손에 없는 2는 여전히 지킬 필요가 있습니다

 

 - 보편적 전략 Other General Strategy -

 

⦁   일반적으로 플레이어들은 3가지 핵심 원칙을 통해 그들의 행동을 결정합니다.

⦁    Good Touch Principle 좋은 힌트 원칙

⦁    Save Principle 보존 원칙

⦁    Minimum Clue Value Principle 가치있는 힌트 원칙

⦁   그러나 그 외에도 생각하는 습관을 들여야 할 몇 가지 다른 사항이 있습니다.

 

팀원의 마디를 확인하세요 Check Team Chops

⦁   게임이 시작하고나서 여러분은 다른 팀원들의 마디부터 확인해야 합니다.

⦁   그 중에 보존하거나 사용해야 하는 카드가 있습니까? 그렇다면, 그 힌트를 당신이 당장 주어야 합니까, 아니면 다른 팀원이 줄 수 있습니까?

⦁    다른 팀원이 힌트를 줄 수 없는 상황이라면, 여러분의 손에 지금 내려놓을 수 있는 카드가 있더라도 여러분이 힌트를 줘야 합니다.

⦁    다른 팀원이 할 수 있는 상황이라면 누가 힌트를 주는 것이 나을까요? 만약 팀원은 내릴 카드가 있고 당신은 없을 경우 당신이 힌트를 주는 것이 더 협력적인 플레이입니다.

 

사용 힌트를 먼저 Give Play Clues Over Save Clues

 

⦁   보통 사용 힌트를 보존 힌트보다 먼저 주어야 합니다.

⦁   이미 내릴 카드가 한 장이라도 있는 플레이어에게는 보존 힌트를 줄 필요가 없습니다!

 

색상 선호 Prefer Color Clues

⦁   보통 선택권이 있다면 색상 힌트가 숫자 힌트보다 더 좋습니다. 색상 힌트는 일반적으로 더 구체적이고, 팀원에게 그 카드가 어떤 카드인지 정확히 알려주는 효과가 있습니다.

⦁   물론 다른 카드들에도 힌트를 채우기 위해 숫자 힌트를 주는것을 두려워하지는 마세요.

 

겁먹지 말고 버리세요. Discard Without Fear

 

⦁   카드 버리기에 대한 두려움을 갖지 마십시오. 만약 여러분이 중요한 카드를 버렸다고 해도 여러분 잘못이 아니고, 팀원들이 그 카드를 보존하기 위한 책임을 다하지 않은 것입니다.

 

 - 특수 행동 Special Moves -

 

⦁    하나비는 힌트가 제한되어 있기 때문에 최대한 효율적으로 플레이해야 합니다.
⦁    힌트 하나로 카드 두 장이나 그 이상을 내릴 수 있다면 이상적일 것입니다.
⦁    여기 특수 행동이 2가지 있습니다. 촉진과 재치입니다.
⦁    이것에 대해 각각 알아봅시다.

 

- 촉진 The Prompt -

 

⦁    아래 예시를 보면

⦁    Bob은 빨강 힌트를 받은 카드가 있지만 이 카드가 정확히 무엇인지는 아직 모릅니다. 이 상황에서 Bob은 빨강 카드를 쥐고 힌트가 없는 카드를 버려야 한다는 것을 알고 있습니다.

⦁    Alice는 Cathy의 빨강4에 빨강 힌트를 줍니다. 이것은 빨강4 카드에 주어진 사용 힌트입니다.

⦁    Bob은 빨강3이 없는 지금 당장은 빨강4를 내릴 수 없다는 것을 확인합니다. 따라서 이 힌트는 누군가 빨강3을 갖고 있다는 사실 또한 포함하고 있습니다.

⦁    Bob은 누구의 손에도 빨강3이 없음을 확인합니다. 따라서 Alice는 이 힌트를 통해 Bob의 빨강 카드가 빨강 3 카드이며 이 카드를 안전하게 사용할 수 있다는 것을 보장하고 있습니다.


 

⦁    우리는 이 행동을 촉진이라고 부릅니다. 이렇게 하지 않았으면 그 플레이어가 더 오래 가지고 있었을 카드를 지금 바로 내릴 수 있게 유도하기 때문입니다.

⦁    이런 방법으로 힌트를 직접 받지 않은 플레이어에게도 메시지를 전달할 수 있습니다.

⦁    만약 촉진받은 카드가 여러장이라면 그 중에서 가장 왼쪽에 있는 카드를 내려놓아야 합니다.

⦁    아래 예시를 보면

⦁    아래 예시에서, Bob은 이전 예시처럼 빨강 3 카드에 대한 촉진을 받은 상태입니다.

⦁    Bob은 현재 4번과 5번, 두 장의 빨강 카드를 가지고 있습니다

⦁    Bob은 두 카드 모두 정확히 모르기 때문에 더 왼쪽에 있는 카드인 4번부터 내려놓습니다.

 


 

⦁    아래 예시를 보면

⦁    Bob은 색상을 모르는 3 카드를 갖고 있습니다.

⦁    Alice는 Bob에게 숫자4 힌트를 줍니다. 이는 숫자 4 카드에 대한 사용 힌트입니다.

⦁    그런데 당장 내릴 수 있는 4가 아예 없습니다. 이는 자가 촉진(Self-Prompt)입니다. 즉 Bob의 3은 초록3이거나 파랑3이라는 것을 뜻합니다.

⦁    Bob이 3 카드를 내려보니 파랑3이었습니다. 4 카드 역시 이어서 내릴 수 있어야 하므로 이는 파랑4 카드임을 알 수 있습니다.

 


 

⦁    촉진은 해당 플레이어가 연결되는 카드를 갖고 있다는 보증입니다.

⦁    그러므로 맨 왼쪽 카드가 의도한 카드가 아니었다면, 의도한 카드를 찾을 때까지 계속하여 카드를 내려놓아야 합니다.

⦁    물론 다른 카드들도 안전하게 내려놓을 수 있다고 보증하는 것에 따르는 책임은 힌트를 준 플레이어에게 있습니다.

⦁    아래 예시를 보면

⦁    Bob은 3장의 3을 들고 있습니다.

⦁    Alice가 Cathy가 가진 빨강4에 빨강 힌트를 줍니다. 이것은 빨강4에 사용 힌트를 준 것입니다.

⦁    Bob은 이것이 촉진이라는 것을 눈치채고 자신에게 빨강3이 있다고 확신합니다. Bob은 맨 왼쪽 2번 카드를 내려놓습니다.

⦁    그러나 내려놓고보니, 성공하긴 했지만 빨강3이 아닌 파랑3이었습니다. 그는 이제 3번 카드가 빨강3일것이라고 생각합니다.

⦁    Cathy는 Bob에게 빨강3이 있는것을 확인합니다. 좋은 힌트 원칙에 따르면 그녀의 카드는 빨강4이어야만 합니다.

⦁    Cathy는 관계없는 다른 행동을 합니다.

⦁    다음 턴, Bob은 빨강3으로 추측한 3번카드를 내려놓습니다. 그러나 내려놓고보니, 성공하긴 했지만 빨강3이 아닌 초록3이었습니다.

⦁    그 다음 턴, Bob은 4번카드를 내려놓았습니다. 이번에는 빨강3이 맞네요.

⦁    Cathy는 마침내 빨강4를 내려놓습니다.

 

 

 

 

 - 재치 The Finesse -

⦁    지금까지 우리는 힌트를 받은적이 있는 카드만 내려놓았습니다.

⦁    그러나 힌트를 아예 주지 않고도 다른 플레이어가 카드를 내리게 할 수 있습니다.

⦁    아래 예시를 보면

⦁    Bob은 현재 받은 힌트가 없습니다.

⦁    Alice가 Cathy가 가진 빨강4에 빨강 힌트를 줍니다. 이는 빨강4에 대한 사용 힌트입니다.

⦁    Bob은 아직 빨강4를 내릴 수 없는것을 확인합니다. Alice가 실수한것이 아니라면, 이 힌트는 누군가가 빨강3을 들고 있다는 이야기가 됩니다.

⦁    Bob은 누구의 손에도 힌트 받은 빨강3이 없는것을 확인합니다. 그렇다면 이것은 Alice가 Bob의 손에 빨강3이 있다는 확신을 주는 것입니다.

⦁    Bob은 촉진이라고 생각했으나, 그에게는 빨강이나 3힌트를 받았던 카드가 없습니다. 도대체 빨강3은 어디에 있을까요?

⦁    Bob은 이것이 재치라는것을 알아챕니다. 그의 힌트 없는 가장 왼쪽 카드는 빨강3이어야 합니다.

⦁    Bob은 힌트없이 1번카드를 내려놓았고, 역시나 빨강3이었습니다.

⦁    Cathy는 빨강 힌트 직후에 Bob이 힌트 없이도 카드 내리기에 성공한 것을 확인합니다.

⦁    그러므로 그녀는 자신이 이어지는 카드, 즉 빨강4를 가지고 있음을 알게 됩니다.

⦁    Cathy가 빨강4를 내립니다.

 

 


 

 

촉진 > 재치 Prompts > Finesses

⦁    촉진이 재치에 우선합니다. 촉진을 적용할 수 없는 경우에만 재치 힌트가 성립합니다.

 

긴급 재치 Finesse Urgency

⦁    재치 힌트를 준 경우, 일시적으로 정보가 엉키는 일이 발생합니다.
⦁    위 예시에서 Bob이 아무것도 하지 않았다면 Cathy는 자신이 가진 카드가 빨강3이라고 생각했을 것입니다.

⦁    그러나 그녀가 가진 카드는 빨강3이 아니며, 즉 서로가 가진 정보가 불일치하는 것이 됩니다.

⦁    그래서 재치 힌트 직후에 힌트 없이 카드를 내리는 행동이 매우 중요합니다. 이렇게 하는 것으로 모든 정보를 다시 짜맞출 수 있습니다.

⦁    그렇기에 재치 힌트를 받았다면 설령 다른 중요한 카드를 내릴 수 있거나 중요한 힌트를 줄 수 있더라도 즉시 힌트 없는 카드를 내려놓아야 합니다.


 

재치 카드 Finesse Position

⦁    플레이어의 손에서 힌트를 받지 않은 가장 왼쪽 카드를 재치 카드라고 부릅니다. 재치 카드의 위치는 바뀔 수 있지만 바뀐 자리의 재치 카드에도 재치를 사용할 수 있습니다.

⦁    아래 예시를 보면

⦁    Alice가 Cathy의 1번 카드와 2번 카드에 빨강 힌트를 줍니다.

⦁    Cathy는 1번카드가 빨강1일것이라 생각합니다.

⦁    곧 이어, Bob이 Donald의 파랑2에 파랑 힌트를 줍니다.

⦁    이제, Cathy의 차례가 되었네요. Cathy는 자신에게 있는 파랑1을 이용해서 Bob이 재치를 부리려고 하는것을 알아챕니다.

⦁    힌트 없는 파랑1을 내려놓는것이 빨강1을 내려놓는것보다 훨씬 중요합니다.

⦁    보통은 Cathy의 재치 카드는 1번 카드겠지만, 그녀의 1/2번 카드는 이미 힌트를 받았으므로 그녀의 재치 카드는 3번으로 옮겨갑니다. 그래서 3번 카드인 파랑1을 힌트없이 내릴 수 있는 것이죠.

 

 



 




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