안녕하세요 라마나타 입니다.
최근에 해본 게임중에 테마를 너무 아름답게 구현한 게임이 있어 소개하고자 글을 적어봅니다.
바로 상코레(Sakore) 와 낫소(Nassau) 입니다.
테마의 모든 면을 이 글에서 다 담을수는 없고 제가 가장 임팩트 있게 느꼈던 부분만 간략하게 소개해드리겠습니다!
디자이너 다이어리에 따른 게임 배경은 아래와 같습니다.
"상코레는 만사 무사가 통치하던 말리 제국을 배경으로 하고 있습니다.
금의 생산과 유통을 모두 통제한 만사 무사는 역사상 가장 부유한 인물로 평가받습니다.
그러나 제국 내에서 더 귀중한 자원은 소금이었습니다. 아열대 기후에서 음식을 보존하기 위해 필수적인 자원이었죠.
사막에서 채굴된 이 소금은 팀북투에서 금을 싣고 출발한 캐러밴들이 소금을 싣고 돌아오는 구조로 교환되었습니다.
하지만 어쩌면 이 시기의 가장 값진 자원은 '지식'이었는지도 모릅니다. 만사 무사는 상코레를 당대 최고의 대학 중 하나로 만들기 위해, 이슬람 세계 전역에서 저명한 학자들을 초대했습니다.
이 시기, 상코레의 필사본 수집은 눈에 띄게 성장했고, 결국 세계 최대 규모의 도서관 중 하나로 발전하게 되죠.
이 게임에서 플레이어는 상코레 대학교를 구성하는 여러 학파 중 하나를 이끄는 학자 역할을 맡습니다.
학생들을 등록시키고, 강의를 개설하며, 교육을 통해 학생들을 졸업시켜 제국 내에서 명망 있는 자리를 차지하도록 돕습니다."
여기서 제가 짚고 넘어가고 싶은 부분은 게임에서 사용되는 세가지 자원인
황금, 소금, 그리고 책 입니다.
디자이너 다이어리에 따르면 작가들은 자원을 모으는 턴과 소비하는 턴을 번갈아 진행하는 방식은 피하고 싶었다고 합니다.
그래서 의도적으로 소비, 획득 으로 나누지 않고 액션의 과정 속에 한 자원이 다른 자원으로 전환하는 방식이 되도록 설계했다고 합니다.
예를 들어,
천문학을 가르치면 사막의 교역소에 시장 마커를 설치하게 되며, 금을 소금으로 전환하게 됩니다.
이는 사하라의 소금 광산에서 자원을 얻는 걸 상징합니다.
신학을 가르치면 제국 내 도시의 모스크에 모스크 토큰을 놓게 되며, 소금을 책으로 바꾸게 됩니다.
이는 학교가 도시의 모스크와 관계를 맺고 그곳의 필사본을 복사해오는 행위를 나타냅니다.
수학을 가르치면 상코레 마드라사 주위에 벽을 세우며, 책을 금으로 바꾸게 됩니다.
이는 만사 무사가 상코레 도서관에 기여한 대가로 금을 보상해준다는 의미입니다.
이렇게 각 학문이 자원 순환 구조를 이루는 시스템을 이안 오툴이 아이콘으로 잘 표시해 주기 까지 했습니다.
일반적이진 않지만 너무 아름다운 자원의 순환이 그려지지 않으시나요?
흔히 말하는 상위자원 하위자원의 개념이 아니라, 당시 시대상을 너무나도 잘 반영한 특이한 자원들간의 관계성이 그려지는 듯 했습니다.
여기서 좀 중요한게 하나 있는데 바로 자원의 아이콘 입니다. 프로토 타입을 보면 이는 처음부터 의도된 것으로 보이는데
일반적으로 우리가 생각하는 황금은 직사각형의 금괴나 광석을 떠올리죠. 그리고 소금은 가루로 된 소금을 떠올립니다.
하지만 상코레는 그 아이콘이 반대로 되어있습니다.
처음에는 이게 너무나도 위화감이 있었거든요. 전 처음에 색이 뒤바뀌어서 인쇄되었나 했습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ
그래서 사람들이랑 이야기도 해보고 조사해보니 실제로 그 시대에는 황금이 가루 형태의 gold dust로 많이 유통 되었고
소금은 블록 형태로 유통되었다고 하더라구요.
https://wisdomanswer.com/is-the-african-gold-salt-trade-still-used-today/
https://www.fondazioneslowfood.com/en/ark-of-taste-slow-food/taoudenni-salt/
위의 정보 글에 따르면
황금은 말리 제국 시대에 흔한 자원이었으며 가루 형태의 금 (Gold Dust)가 많이 유통되었다고 합니다.
특히 니제르강 주변 지역에서 채굴된 금은 가루로 만들어 가죽 자루에 담아 유통되었고
Mansa Musa의 전설적인 메카 순례 때도, 금가루를 뿌려 경제를 흔들었다는 이야기가 있습니다.
그리고 소금은 당시 말리 제국의 경제 핵심 중 하나였고, 소금은 금만큼 귀중한 자원이었습니다.
사하라 무역로에서는 소금은 주로 ‘직사각형 덩어리’ 형태로 절단되어 운송되었어요.
특히 타우덴니(Taoudenni) 같은 지역에서 캐낸 소금은 1~2미터 길이의 직사각형 블록으로 절단되어 낙타 등에 실렸고, 그대로 시장에 공급되었다고 합니다.
황금과 소금이 자루와 블록으로 표현된 것은 매우 테마적이면서도
디자인 적으로 뚜렷하게 구분되는 자원이라는 점을 명확하게 해준 디자인이라는 걸 알고나니 감탄이 절로 나오더라구요.
제가 가끔 방송에서 하는 이야기가 보드게임 테마가 가장 훌륭하다 느껴질때는
그 테마에 대해 찾아보게 만들고 흥미를 유발하게 해줄때가 가장 기분이 좋다고 이야기하는데
이 상코레의 디자인은 정말 게임을 다시보게 만들 정도로 훌륭 했습니다.
게임은 제가 안좋아하는 메커니즘이 너무 많이 들어가 있어서 제 취향은 아닌 게임이지만
정말 많은 분들이 사랑하실만한 게임이라고 생각하고 테마 구현 때문에 라도 한번 해보시길 추천 드리고 싶네요!
두번째로 소개해드릴 게임은 스테판펠트의 시티 콜렉션 게임, 낫소 입니다.
2006년 럼주와 명예 라는 게임을 리메이크 해서 만든 게임인데 완전히 탈바꿈 해서 나온 게임입니다.
게임이 좀 특이하게 리테마가 되었는데
럼주의 명예 시스템을 사용한 보드판을 1단계때 사용해 자원을 모으게 되고
이후 2단계에서 새롭게 생긴 탐험 보드판에서 아까 모은 자원을 사용해서 항해를 하게 됩니다.
그리고 행동을 다 마치고 패스를 하게 되면 일종의 계약달성 단계를 거치게 됩니다.
이 계약달성의 테마가 꽤 재미있는데, 해적들이 자신들의 항해에서 있었던 일을 썰을 푼다고 표현하고 있습니다.
단순하게 도식화 해보면
1. 해적들이 낫소를 돌아다니며 항해를 준비하는 테마 (럼주와 명예 시스템을 사용한 미니게임)
2. 모은 자원을 활용해서 항해를 하는 테마
3. 항해를 마치고 그동안의 "이야기"를 썰을 풀면서 동료 해적들의 호응을 얻는다는 테마 입니다.
너무 기가막히게 직관적으로 와닿는 게임 흐름아닌가요? 전 너무 감탄했습니다!
게임속에 다양한 특수효과를 주는 동물들이 등장하는데
"앵무새"를 활용하면 이야기 점수를 두배로 만들어 줍니다.
앵무새가 말에 추임새를 넣어주며 더블링을 쳐주면 더 감칠맛이 살아나나봅니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ
게임도 상당히 재미있고 펠트 특유의 운과의 싸움? 같은 부분도 있어서 팬 분들이라면 정말 추천할것 같아요.
진짜 망할 퀸게임즈 게임만 아니면 많은 사람들에게 더 많이 추천하고 다녔을것 같아요.
이번 글은 여기까지 입니다!
읽어주셔서 감사합니다!