저장이 완료되었습니다.

엘도라도 후기

트위터로 보내기
페이스북으로 보내기
테마유로
2
1,200
IP: 118.235.***.***
2022-10-28 09:36:38

황금의 땅 엘도라도: 전설적 탐험가와 저주

황금의 땅 엘도라도

비보드게이머와 5판정도 돌리고 난 후기입니다.

일단 후기라고 썼지만 사실 비평에 가깝습니다.

이렇게 글로 적어보는건 처음이라 횡설수설해도 양해부탁드립니다.

라 너무 재미있게 해서 크니치아에 대한 믿음으로 구매했는데 배신당한 기분이라 글에 화가 나있습니다.

#: 플레이하다가 좀 답답한 마음에 올렸는데 제가 어조를 너무 강하게 적은 부분이 있네요.

   제가 느꼈던 그대로 편하게 얘기하려고 해서 그랬던 것 같습니다.

   불편하셨던 분들께 죄송합니다. 수정했습니다.

   저는 엘도라도를 싫어하고 세상 사람들이 엘도라도를 하지 않았으면 좋겠어서 이런 글을 쓴게 아닙니다.

   오히려 제 생각이 어느 포인트에서 갇혀있는거 같아 집요하게 파고들어보고 싶어서 올렸습니다.

   대부분의 게이머분들이 지적해주신 부분들 곰곰히 생각해봤습니다.

   천천히 따져보니 대부분 납득이 되고 맞는 말이더군요.

   다만 멀리서 전체적인 흐름을 봤을 때 매끄럽지 않은 부분이 계속 남아 찝찝한 기분이 듭니다.

   사실 플레이할때 그렇게 중요하고 신경쓸 부분들은 아닌 거 같습니다. 그냥 제가 찝찝해서 못넘어가는거 같네요.

   일단 동굴토큰에 대해 제 생각은 1. 게임에서 노(파랑)자원이 가지는 의미가 다른 자원보다 크다. 동굴타일에서 노가 2~3개가 떳을 경우 그 판은 노카드를 배제하고 플레이할 수 있다.

   2. 시스템상 칼3을 나눌순 있어도 칼1+1+1은 안되기에 대부분 무거운 카드가 좋다. 무거운 카드를 모으는데 치고 나가는 것 보다 캠프나 동굴에서 와리가리 하는게 유리하다는게 제 생각이였습니다.

   물론 초반 한정에 너무 오래 있지 않고 2~3턴 정도로 끊어서 라는 조건이 붙긴 하지만요. 실제로 플레이 했을 때 충분히 의미 있는 행동이라고 생각이 들었습니다.

   이를 확인하려면 덱빌딩에 익숙한 유저들끼리 모여서 실험을 해보는게 가장 빠를 거 같네요.

   생각 정리하는데 도움주신 분들 모두 감사합니다.

   

 

   

   

덱빌딩 게임을 한번도 안해본 파티원들에게 덱빌딩 매커니즘을 소개해주고 싶어서 엘도라도를 돌렸습니다.

사실 다들 재밌다고 하고 객관적 평가도 좋고(긱 기준 7.6 - 19000명이상 투표)해서 고민없이 질렀는데 막상 돌려보니 기대했던 것과 좀 달랐습니다.

 

1. 매끄럽지 못한 덱빌딩

일단 대부분 5장이 핸드제한인데 엘도라도는 4장입니다. 시작풀도 8장인 만큼 다른 게임에 비해 순환이 빠르더군요. 거기다 1회용 카드들이 많아서 체감상 덱이 두꺼워지지 않았습니다. 그러다 보니 다들 '폐기'에 대해 필요성을 느끼지 못하더군요. 금방금방 내가 원하는 카드가 나오는데 굳이 힘들게 베이스캠프(붉은칸) 혹은 폐기 카드를 구입해야해? 하는 분위기였습니다. 저는 계속 폐기를 하면 좋은 점에 대해 얘기했지만 당장 눈에 드러나지 않는 장점이기에 다들 납득은 하지 못했습니다. 결국 저 혼자후반부에 기본카드 8장을 모두 폐기하고 먼저 골인했습니다. 물론 이 부분은 확장을 끼면 저주카드를 폐기해야 하니까 완화되는 부분이라 할수도 있습니다. 하지만 타겟층이 입문자들인데 입문자들에게 덱빌딩이 어떻게 굴러가는지 자연스럽게 이해시키지 못한다는 점에서 이미 설계가 실패한게 아닌가 생각합니다.

 

2. 베이스캠프와 동굴토큰의 맞지 않는 밸런스

저는 베이스캠프와 동굴토큰을 중복해서 얻을 수 있다는 룰이 별로였습니다. 다들 거기서 와리가리 하는 동안 달리면 비슷하지 않을까? 하지만 실제로 돈카드만 죽어라 사면서 베이스캠프 와리가리하니까 큰 차이 없이 4장정도 폐기를 했습니다. 한 3턴정도 걸렸구요 어차피 초반이라 다들 치고나가지도 못하고 베이스캠프는 제가 들어와 있으니까 길이 막혀서 다른 사람은 들어오지 못했습니다. 결과는 역시나 제가 압도적으로 1등이였구요. 3원에 2장뽑고 2장폐기가 일회용카드인데 바로 인접한 칸의 비용만 내면 폐기를 무한으로 즐길수 있다는 룰 자체부터 좀 이상하다고 느꼈습니다.

 

또한 동굴토큰도 말이 안되는게 덱빌딩게임에서 카드가 주가 되야하는데 동굴토큰은 무려 저장이 가능합니다. 언제든지 쓸 수 있기에 동굴토큰을 모은 다음 한번에 쓰는게 순환의 느낌의 덱빌딩이 아니라 그냥 카드는 거들뿐이고 동굴 3~4개 모아서 한번에 몰아치는 느낌이였고 이 경험이 게임 본연의 재미를 해치는 느낌이 들었습니다. 실제로 동굴없이 돌린 첫판은 다들 덱을 만들어가고 자신의 덱으로 항해를 하는 듯한 재미에 신나보였었는데 동굴토큰 넣자마자 동굴토큰 뭐나올까만 중요해지고 1나온사람과 3나온사람의 격차가 보이더군요. 룰북에는 무조건 4개 올려놓고 먼저간사람이 먼저 먹는다고 되어있는데 그러면 베이스 캠프랑 마찬가지로 동굴에서 토큰만 모으면서 골드사고 덱 강화하다가 토큰 쌓이면 한번에 치고나가는 전략이 가장 강해보였습니다. 이는 초보자에게 초점이 안맞고 '레이싱'이라는 테마도 같이 해치는 시스템이라 생각합니다. 

 저는 동굴토큰이 다른시스템이였다면 어땟을까 생각했는데 차라리 동굴을 탐험하기 위해 카드한장을 버린다던지 (카드와 토큰을 교환, 테마적으로는 한 사람이 가서 탐사) 아니면 토큰의 내용을 바꿔서 탐험한 즉시 사용해야하고 저장이 되지 않게 한다던지 아무튼 뭔가 다른 방향으로 가야 맞지 않았나 싶습니다. 확장을 끼니까 동굴토큰을 필수로 사용해야하는데 제게 와닿지 않았습니다.

 

여러분들은 어떻게 생각하시나요..?

다른 의견, 다른 생각 환영입니다.