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#259 - 팔레오 리뷰 - 원시시대에서 찾은 보석
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너굴너굴
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2022-08-03 06:19:22
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팔레오

 (2020)
Paleo
평가: 0 명 팬: 1 명 구독: 2 명 위시리스트: 2 명 플레이: 3 회 보유: 20 명



발매년도 : 2020년
게임 타입 : 협력게임
플레이 타임 : 45-60분
플레이 인원 : 1-4명

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리뷰어 입장에서 어떤 보드게임을 접했을 때 가장 신날까요?

시대를 초월하는 명작을 만났을 때? SDJ / KDJ 수상작을 해볼 때? 취향에 맞는 게임을 찾았을 때?

저는 게임 내에 너무나 재밌는 시도가 많아 게임을 하나하나 뜯고 분해해도 매력에 대한 이야기를 다 할 수 없을 때 입니다.

이런 게임은 12시간이 넘도록 글을 잡고 있어도 '더 하고 싶은 이야기가 많은데...' 하며 아쉬움이 남아요.

오늘은 그런 대상에 잘 부합하는 작품, 원시시대를 배경으로 한 작품.

팔레오를 리뷰하고자 합니다.





미리 말씀드립니다. 

약 13,200자의 리뷰(공백 없이 빼곡하게 레터용지 크기 약 8-9장 분량)이기 때문에 양이 제법 방대합니다.

최대한 불필요한 내용은 잘라내고 글의 뼈대를 계속 고쳐가며 글을 썼기 때문에 읽는데 어려움은 없으실거예요.


재밌게 즐기시길 바라며, 그럼 시작합니다!!



* 팔레오 리뷰는 협찬을 통해 작성 하였습니다




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어떻게 진행하냐면요






팔레오는 모든 플레이어가 한 팀이 되어 거친 원시시대를 살아남는 게임입니다. 5개의 해골토큰을 받고 전멸하기 전에 5개의 동굴벽화를 완성하는 것이 목표죠.




게임을 시작하기 전에 모듈을 2개 골라서 세팅해야 합니다 (일부 모듈의 경우 3개를 넣어야 합니다). 모듈 카드를 지시하는 곳에 배치하고 덱에 섞어넣는게 전부라 어렵진 않아요.








이제 플레이어는 2명의 부족민과 기본 카드 + 모듈 카드가 섞인 카드를 균등하게 나누어 받습니다.

이제부터 재밌는 일이 벌어집니다.

여러분들은 자신이 가진 덱의 뒷면만 바라볼 수 있어요. 덱 전체를 살펴보아도 좋습니다. 단, 순서는 바꾸면 안돼요.

이제 가장 위의 3장을 뽑아들고(여전히 뒷면만 보세요!), 그 중 한장을 고른뒤 나머지는 순서를 유지한 채 덱 위에 올려놓습니다.






모두가 카드를 골랐다면 다 같이 공개합니다.

일반적인 카드에는 수행 할 수 있는 액션이 있습니다. 이를 통해 필요한 자원을 수급하거나, 도구를 제작하거나, 부족민을 데려오거나, 보상에 따라선 동굴벽화를 한장 채울 수도 있죠.

각 카드에는 필요조건이 있는데 대체로 카드를 덱에서 버리거나, 자원을 포기하거나, 혹은 부족민 + 도구의 능력을 필요로 합니다.

보통 일반카드에는 악수하는 손모양이 그려져 있는데요. 이는 카드의 액션을 수행하는 대신 부족민들을 보내 다른 팀원을 돕겠다는 뜻입니다. 긴밀한 협력이 여기에서 나오는 것이죠.






뒷면이 빨간 카드는 재난 카드로 대체로 팀을 위험에 빠뜨립니다. 물론 지혜롭게 해결하면 자원을 보급받는 경우도 있어요. 하지만 가능하다면 피하는 것이 좋죠.

여러분은 이렇게 공개 된 카드를 두고 누가 액션을 수행하고 누가 지원을 맡을 것인지 상의하게 됩니다. 쉬운 액션은 혼자서. 조금 난이도 있는 액션은 삼삼오오 모여서. 재난 카드나 중요 미션은 모두가 힘을 합치는 것이 일반적이죠.






게임 세팅시 정하는 모듈에는 특정조건이 만족되면 열 수 있는 비밀 카드도 존재합니다. 게임 목표 달성에 중요할 때도 있고 재미삼아 해봤던 것이 횡재로 돌아올 수도 있어요. 반대로 되려 위험에 빠질지도 모릅니다.




정말 핵심만 잡아서 설명했기 때문에 세세한 규칙은 룰북을 통해 직접 확인하시길 바라며...

우리는 게임에 대한 상세한 감상 이야기로 넘어가기로 하죠!






미리 화장실 한번 다녀오세요. 교통수단에 탑승 중이시면 내려야 하는 정거장이 얼마나 남았는지 미리 확인하시고요.

꽤나 긴 이야기가 될 겁니다.






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어떤 특징이 있냐면요


팔레오는 여러모로 독특한 게임입니다. 게임이 가진 특성을 어떻게 효과적으로 전달할 수 있을지 많은 고민을 했어요.

오랜 생각 끝에,

1. 차별점
2. 개인 경험
3. 팀 경험

순으로 설명을 한겹 한겹 입혀가며 설명하는게 가장 효과적일거라 판단 했습니다. 



자, 그럼 팔레오만의 차별화 된 요소부터 이야기를 나눠봅시다.




우리 잠시 눈을 감고 카드게임의 전체적인 흐름을 생각해보죠. 어떤식으로 게임이 흘러가나요?


패를 나누어 받는다. 어떤 카드가 들어왔는지 확인한다. 돌아가며 카드를 낸다. 결과를 해결한다. 턴을 종료하면 새로운 라운드를 시작한다.


어때요. 세세한 부분은 달랐을지라도 큰 흐름은 비슷했나요?

카드 게임의 기승전결은 대부분 비슷합니다. 오랜 시간 그렇게 플레이 해왔기에 우리 머리 속에 이렇게 각인되어 있죠. 그렇기 때문에 규칙을 살짝만 바꿔도 사람들은 쉽사리 혼란에 빠집니다. 증명하는건 간단해요. 카드를 반대로(즉, 뒷면을 내가 보도록) 뽑는 하나비를 생각해보세요. 새 카드를 받자마자 무의식적으로 앞면을 확인하는 바람에 멋쩍은 웃음을 지으며 카드를 새로 뽑는 사람을 쉽게 볼 수 있죠.

하나만 바꿔도 헷갈리는데 팔레오는 패의 나눔, 확인, 사용, 해결, 라운드의 종료 모든 단계를 아예 새로운 각도에서 접근합니다.





1. 패를 최대한 균등하게 나누어 받는다.



팔레오는 룰북에서부터 예상치 못한 이야기를 꺼냅니다. "플레이어마다 받은 카드의 장수가 다를 수도 있습니다. 그러나 이것이 문제가 되지는 않으며 플레이어에게 불이익이 되지도 않습니다" 라고 언급하죠. 

일반적으로 손패가 부족하다는 말은 선택지가 적다는 뜻입니다. 경쟁이건 협력이건 그만큼 불리한 위치에 놓인다는 뜻이죠. 하지만 팔레오는 당당하게 문제가 없다고 말하고 있으며 놀랍게도 실제로 맞습니다. 후술하겠지만 팀원끼리 서로 부족한 점을 도와야 하는데다, 운영법에 따라 덱 소진 속도가 다르고, 원한다면 덱을 다 사용하지 않고 일찍 라운드에서 빠질 수도 있거든요.

이런 다양한 요소 때문에 카드 수량에 따른 유불리 차이는 없다고 해도 좋을 정도로 미미합니다.




2. 덱 뒷면만 볼 수 있다.



덱에 담겨있는 정보는 못보는 것이 일반적입니다. 뒷면으로 인해 카드 구분이 가능한 게임이더라도 카드 더미를 살펴보지 못하도록 하는 경우도 있죠 (예: 필름을 감아!). 이는 플레이어가 앞으로 어떤 카드가 나올지 예상하지 못하도록 하여 긴장감을 심어주는 장치입니다. 

그런데 팔레오는 이러한 행위를 허용합니다. 아니, 허용의 수준이 아니라 해야해요. 덱을 훑어보고 어떤 종류의 사건이 발생할지 추측하는게 중요하기 때문이죠. 그래야 플레이어들이 매 턴마다 유의미한 결정을 내릴 수 있습니다.





3. 사용할 수 있는 카드 3장의 뒷면만 볼 수 있다.



보통의 게임이라면 덱에서 3장을 뽑았을 때 당연히 앞면을 보겠죠. 하지만 팔레오는 뒷면만 보고 어떤 카드를 사용할지 결정하도록 요구합니다.

이게 꽤 독특한데요. 같은 뒷면이라도 해도 앞면의 내용이 조금씩 다르기 때문에 내가 원하는 카드를 쓴다는 보장이 없습니다. 나무를 찾는데 식량만 주구장창 뽑을 수도 있죠. 그 반대도 가능하고요.

심지어 평범한 카드인 척 재난 카드가 나타날 수 있습니다. 좋은 카드일거라 믿고 뽑은 재난 카드에 뒤통수를 후려 맞을 때의 당혹감은 굉장합니다. 팀에게 상당한 부담을 안겨주게 되거든요.

내가 내는 것이 내가 원하는 것이 아니라니.
좋은거라 생각하고 뽑았는데 팀에게 누를 끼칠 수 있는 악재로 작용하다니.

의도적인 선의가 의도치 못한 악재로 돌변하는 팔레오의 특징은 다른 게임에서는 좀처럼 찾기 힘듭니다.







4. 희박한 차례의 개념.


(사용한 카드는 앞면으로. 비용으로 버린 카드는 뒷면으로 버립니다. 순서는 중요하지 않아요.)

자, 차례는 그 순간을 주도하는 자가 누구인지 알려주는 장치입니다. 실시간 게임이 아니고서야 대다수의 게임은 너 한번. 나 한번. 이런 식으로 주도권을 가져가며 게임을 진행하죠. 

그런데 팔레오에는 차례라는 개념이 상당히 희박합니다. 카드를 공개하는 순간까지 해당 라운드의 차례를 누가 가져갈 지 알 수 없습니다. 모두 카드를 공개하고 나서야 액션의 중요도를 따져 액션을 수행 할 사람(즉, 차례를 진행 할 사람)과 그 사람들을 보조 할 사람(차례를 진행하지 않을 사람)으로 나누죠. 이렇다보니 판도에 따라 차례를 진행하는 사람이 계속 바뀝니다. 때로는 몇번이나 차례를 맡아 미션을 적극적으로 수행하고 때로는 남을 보조하느라 한동안 아무런 행동도 취하지 않을 때도 있죠.

마찬가지로, 다른 게임에선 찾아보기 힘든 특징이예요.






자, 이런 차별화 된 규칙 하나하나를 간단히 알아보았습니다. 이 작은 변화들이 꽤 재미난 개인 경험을 탄생 시키는데요. 그 부분에 대해 이야기 해봅시다.






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개인적인 경험을 풍부하게 만드는 요소는 뭐가 있어요?




방금 설명했던 차별점을 하나씩 다시 언급하며 이야기 해봅시다.




1. 카드 수가 중요한게 아니야. 그 알맹이라구.



상술했듯 결국 팀 게임이기 때문에 내가 카드 1장 모자란 것이 팀에게 큰 누를 끼치거나 하지 않습니다. 게다가 덱의 구성에 따라 소진 속도도 천차만별이기 때문에 카드를 더 받은 사람이 더 오랜시간 라운드를 버텨낸다는 보장은 없죠. 결국 카드 1장에 일희일비 할 필요도 없고. 나 하기 나름입니다. 그러므로 팔레오 룰북에서 당당히 언급했던 '불이익이 아니다'는 말은 사실이예요.

그러므로 덱의 크기에 일희일비 할게 아니라 플레이어는 그 알맹이에 더 중점을 두어야 합니다.





2. 나는 무엇을 해야해?



'덱의 뒷면만 볼 수 있다'는 규칙은 꽤 재밌는 효과를 낳습니다. "나는 무엇을 해야하는가?"를 끊임없이 묻게 만들죠.

상술했 듯 플레이어들은 카드를 나눠받자마자 자신의 덱을 샅샅이 훑어볼 수 있습니다.  왜 이런 행동을 해야할까요? 당연히 자신이 이번에 어떤 역할을 맡게 되는지 이해하기 위해서입니다.

일반적인 협력게임은 역할이 '미리' 주어지고 그에 상응하는 일을 해내길 기대합니다. 하지만 팔레오는 그렇지 않아요. 내가 나눠 받은 덱이 곧 내가 해야 할 일을 나타내죠. 자연스럽게 라운드가 시작되기 전에 서로의 역할에 대해 이야기를 나누게 되는데 그 순간 팀에 의해 내 역할이 어느정도 정해집니다. 이 과정이 굉장히 재밌어요.

초원 카드가 많다면 나무와 식사 보급 담당자가 될 것이요. 산이 많다면 돌 수급을. 도구 제작 카드가 많다면 도구 생산자가 될 것이고. 특수 이벤트 카드가 많다면 적재적소에 꺼내어 이벤트가 무사히 진행되도록 돕는 이벤트 관리자가 되며, 재난 카드의 비중이 많다면 필요한 만큼만 활동하고 일찍 잠자리에 드는(해당 라운드에서 빠지는) 얼리버드가 되겠죠. 모두가 두루두루 골고루 가지고 있다면? 각자 밸런스 있게 역할을 바꿔가며 적재적소에 올바른 카드를 쓰는 팔방미인이 되어야 하죠.

게임이 마음처럼 흘러가는 일이 없는만큼, 계획이 꼬여갈 때마다 "덱 소모가 너무 빨라서 더 이상 도구 제작 못해. 누가 할 수 있어?"  "나 중요한 카드 없어. 이제 돕기만 할게." "나 지금 도구 만들면 재난카드 버리지 못해서 힘들어. 다른 사람이 만드는게 나을 듯;" 식으로 남아있는 팀의 카드 구성에 따라 자신의 역할을 계속 조절해야 합니다.

시작부터 끝까지 나의 역할이 계속 바뀌는 이 유기적인 변화가 정말 재밌어요.



3. 신뢰의 도약



'카드 뒷면만 보고 선택하기'는 플레이어에게 딜레마과 긴장감을 안겨줍니다.

매 차례마다 플레이어는 자신이 가진 3개의 선택지를 다른 사람들과 적극적으로 공유해야 합니다. 어떤 선택지가 있는지. 하고 싶은 행동이 있는지. 다른 누군가를 돕고 싶은지. 중요한 카드를 지금 쓰고 싶은지. 남을 위해 조금 더 기다릴지. 다양한 상황을 고려하며 현재 수행해야 할 역할이 무엇인지 계속 고민하게 만들죠. 그리고 방출한 & 습득한 정보를 토대로 사용할 카드를 하나 정하게 되죠.

카드를 고르는 순간. 이 카드가 정말 최선인가? 하는 작은 딜레마가 찾아옵니다.이 카드가 내가 생각하는 그 카드가 아닐 확률이 존재하기 때문이죠.

만약 원하는 자원이 아니라면? 만약 이게 재난 카드라면? 그럴 땐 어떻하죠? 뭘 어째요! 그래도 믿고 내야죠!

아무것도 알 수 없는 불확실 속에서 팀에게 도움 되는 카드일거라 믿고 카드를 과감히 내는 과정. 최악의 타이밍에 최악의 악재로 터질 때의 당혹감과 절망감.

무엇인지 모르고 고른 내카드가 팀의 전체의 행동을을 조절하는 경험은 다른 게임에서 느끼기 쉽지 않아요.




4. 차례가 존재하지 않는다



카드를 앞면으로 뒤집는 순간, 카드를 고르느라 잠깐 멈추어 있던 게임의 톱니바퀴가 굴러가기 시작합니다.

팀은 단체로 고민에 빠집니다. 사람들이 의도적으로/의도치 않게 뽑은 카드를 보고 내가 고른 카드의 가치를 재평가하며 차례를 진행 할 사람을 고르기 시작하죠.

재밌게도 이 '차례'를 가질 사람을 선발하는 동안 모두가 차례를 진행하고 있는 기묘한 상황을 낳습니다. 모두가 의견을 나누며 적극적으로 판을 움직이려고 하기 때문이죠. 내가 팀의 주역이 아님에도 돕겠다고 열심히  발언하고 있노라면 오묘한 느낌을 받습니다.

이렇게 모두가 함께 차례를 진행하며 최대한 액션을 유용하게 사용할 수 있도록 서로를 밀어주고 당겨줄 수 있는 효율적인 소규모 팀을 짜는 과정이 즐거워요. 이번엔 이 친구와 함께 미션을 하고. 다음엔 저 친구와 함께 미션을 하고. 중요 미션이 뜨면 모두가 함께 미션을 하고. 목적에 따라 자유롭게 맺어지는 이 파트너쉽은 다른 게임에선 좀처럼 찾아 볼 수 없는 크나큰 매력이죠.  팔레오의 차례 경계선이 정말 희미하기 때문에 가능한 일입니다.

룰북엔 처음부터 4인이 게임하는 것을 권장하지 않는다 적혀 있습니다. 이 프리포올(Free-for-all) 스타일의 자유로운 팀짜기(차례 양보하기)에 적응하기 어려울 수 있다고 디자이너는 판단한 것 같아요. 실제로 회의가 늘어지며 플레이타임이 급격히 늘어났다는 디자이너의 의견도 발견했고요. 그러므로 부드럽게 난이도를 높여가는 경험을 원하신다면 적은 인원부터 시작하여 차츰 수를 늘려가는 것을 추천합니다.

개인적으로 2인플로 시작하는 아이디어가 아주 좋았습니다. 탁구처럼 주도권을 빠르게 주고 받으며 밀고 당기는 느낌을 강하게 받을 수 있었거든요. 하지만 팔레오가 가진 재미의 일부만 즐기는 셈입니다. 플레이어가 많을 수록 이 변화무쌍한 차례 선발 작업이 더 즐겁게 와닿을겁니다.








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팀 경험을 풍부하게 만드는 요소는 뭐가 있어요?


이제 우리는 개인의 경험에 대해 알게 되었습니다. 그럼 팀 경험에 대해서 이야기 해보죠.



1. 개인의 위기에서 팀의 위기로



팔레오는 크게 세 가지 개인적 위기가 존재 합니다. 

첫번째는 덱 관리 미숙으로 인한 재난 카드가 뭉침 현상이죠. 좋은 카드만 쏙쏙 뽑아쓰는 바람에 끝내 재난 카드 3장이 뭉쳐버리면 팀에게 가는 피해는 상당합니다. 설령 재난을 극복하고 자원을 보상으로 받더라도 팀에게 불필요한 부담을 준건 마찬가지죠. 그러므로 각 플레이어는 이런 참사가 벌어지지 않도록 자신의 덱에서 잠자고 있는 재난 카드를 타이밍 맞춰 적극적으로 버리며 위기를 관리해야 합니다. 피해를 줄이기 위해선 일부 액션을 포기하더라도 내 재난 카드를 버려야 한다고 적극적으로 팀원들에게 도움을 요청해야 하죠.

두번째는 내가 선택한 카드가 원하는 카드가 아니었을 경우 입니다. 특정 자원을 기대하고 뽑은 카드가 엉뚱한 자원을 주거나, 조건이 맞지 않아 수행 할 수 없거나, 최악의 경우 재난 카드인 경우가 있습니다. 이 땐 해당 카드를 어떻게 처리할 것인가에 대한 논의를 해야하죠. 그나마 처음 2가지 이유는 도움주기로 활용할 수나 있지... 재난 카드라면 갑작스런 변수를 꺼내든 여러분을 향해 고개를 절레절레 젓는 친구들의 싸늘한 표정을 볼 수 있습니다.

세번째는 뽑은 카드가 뜻 밖의 재앙을 부르는 카드를 뽑았을 경우 입니다. 팔레오에서 특정 조건을 달성하여 뽑게 되는 카드가 반드시 좋을거란 보장은 없습니다. 혹은 쉬운 카드인데 뽑은 타이밍이 나빠 피해를 받는 경우도 있죠. 후술하겠지만 부족민 카드의 경우 잉여 부족민이 쌓일수록 식량난이 찾아옵니다. 당연히 패배로 가는 걸음이 빨라지고요. 좋은 카드인데 좋은 카드로서 역할을 못하는 경우가 있어요. 그래서 대처하는 법도 중요합니다. 보통은 친구들에게 도와줘~~~ ㅠㅠ 라고 외치는게 제일 효과가 좋아요.

이렇게 개인이 실패한 위기 관리는 곧 팀 전체의 위기로 직결 됩니다. 

피할 수는 없어요. 게임 구조상 반드시 위기는 찾아옵니다. 그 때마다 지혜로운 방법으로 위기를 헤쳐나가는 팀 단위 협력이 꼭 필요해요. 하지만 위기의 최소화는 가능합니다. 당연히 위와 같은 상황이 벌어지지 않도록 팀원들과 꾸준히 이야기를 나누는 과정은 중요합니다.



2. 개성만점의 모듈과 각기 다른 공략법



매번 비슷한 방식으로 게임을 풀어나가는 협력게임은 당연히 팀의 협력 방식도 비슷한 방식으로 흐를 수 밖에 없습니다.

모듈에 따라 변화무쌍한 모습을 가지는 팔레오는 그렇지 않아요. 원시시대를 배경으로 한 게임치고 꽤 다양한 내용이 담긴 모듈을 가지고 있습니다. 단순한 사냥 이야기부터, 한파를 견뎌내기 위한 생존 이야기, 새로운 지역을 탐사하는 이야기, 능력있는(하지만 식탐 강한) 부족민을 받아들이는 이야기 등. 각 모듈이 가져오는 변화의 폭도 넓고 다채롭죠.

이렇게 모듈에 따라 게임 내용이 상당히 달라지기에 팀은 꾸준하게 의사소통을 하며 모듈에 맞는 올바른 방법을 찾아 때로는 안전하게. 때로는 영리하게. 때로는 위험하게. 다양한 스타일을 넘나들며 협력을 이뤄내게 됩니다. 협력의 방식은 비슷할 지라도 라운드마다 당장의 협력 목표가 계속 바뀌니 똑같은 게임을 계속 반복한다는 느낌은 크게 들지 않아요.





3. 재미난 이야기를 추가하는 비밀 카드



모듈에 담겨있는 비밀 카드는 특수조건을 만족하면 열어볼 수 있는데요. 게임의 규칙을 살짝 바꾸거나 생각치 못했던 이벤트를 경험 할 수 있습니다. 딱히 진전없이 라운드를 버티고만 있다면 집중력이 다소 흐트러질 수 있는데, 그렇지 않도록 흥미를 잡아주는 역할도 하죠.

팀 회의를 거쳐 자원을 쏟아부어 간신히 시나리오 카드를 공개 할 때의 성취감은 상당합니다. 예상치 못한 반전으로 팀이 위험에 빠졌을 때 당혹감 + 즐거움조차 재미난 팀 경험이 되죠.

그럼 이 행복한 팀 경험은 얼마나 오래 유지 될까요? 매번 새롭게 유지 할 수 있을까요? 아쉽게도 그렇진 않습니다. 이 세상 그 어느 것도 처음 보았을 때의 설레임을 유지할 수 없는 법. 비밀 카드는 한번 내용을 알게 되면 이후엔 예측 가능한 하나의 요소가 되고 말아요. 어느 타이밍에 어떤 시나리오 카드를 공개해야 좋은지 알게 되니 단순한 공략루트가 되고 말죠.

놀라움은 익숙함으로 바뀌며 독특한 재미가 줄어들긴 하지만 섞어쓸 수 있는 모듈 구성 때문에 그 가치가 조금씩 바뀌며 리플레이성을 상당히 유지 할 수 있습니다.







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모듈에 따라 게임 느낌이 달라진다는건 알겠어요. 어떤 모듈이 있나요?



10개의 모듈을 다 소개하기보단 초반부 4개에 해당하는 것만 간략히 소개해드릴게요.


A. 풍부한 사냥감(난이도 쉬움)

동물을 열심히 때려 잡으며 식량을 열심히 확보. 매일 밤 부족민을 먹여 살리는 모듈입니다. 쉽다고 방심하지 마세요. 사냥도구가 부족하거나 사냥 할 수 없는 부족민만 모이면 채집으로 먹고사는 극한의 고통을 느끼게 됩니다.

B. 새로운 세상

매일 움막을 만들어 아늑한 잠자리를 확보하는 것이 목표인 모듈입니다. 사냥과 마찬가지로 도구 제작이 불가능한 상황이 오지 않도록 횃불 카드(아이템 제작카드)를 잘 관리하는게 중요합니다.

E. 빙하기의 영웅들

소개가 꽤 재밌습니다. "우리 거주지에 4명의 위대한 방랑자가 나타났습니다. 그러나 지금까지 위대한 건 그들의 식욕뿐입니다."  4명의 소원을 들어주면 위대한 방랑자가 부족민으로 합류합니다. 쥴라, 오루, 드라카, 아합이란 부족민을 하나씩 영입하는 재미가 있어요.

이 모듈엔 주사위가 두개 첨부 되는데 주사위 눈에 따라 고통을 받을 수 있습니다.

F. 눈보라

매서운 겨울을 견뎌내는 시나리오 입니다. 툰드라의 추위를 얻어 맞을 때마다 재난급 고통을 받아요. 순수하게 고통만 있다고 해도 좋은 모듈입니다. 다만 숨겨진 비밀 카드가 E. 빙하기의 영웅들과 더불어 가장 많습니다. 비밀 카드를 열어보는 걸 즐긴다면 좋은 시나리오가 되겠네요. 


나머지 모듈은 직접 섞어서 해보시길 바랍니다 :)








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이런 점은 우려돼요


1. 알파게이밍의 문제



알파게이밍이 뭘까요? 좀 어렵게 이야기 하자면 목표 달성을 위해 다른 사람의 자유를 빼앗고 일방적으로 지시를 내리는 상황을 뜻합니다. 좋게 말하면 조언. 나쁘게 말하면 훈수라 부를 수 있. 알파게이밍은 모든 보드게이머의 철전지 원수라 보셔도 좋을 정도로 질 나쁜 행동입니다. (단, 게임을 가르치기 위한 목적으로 지시를 내리며 흐름을 보여주건 알파게이밍이라 부르기 어렵습니다.)

주권은 게임 속에서 플레이어가 반드시 느껴야 할 정말 중요한 요소 중 하나입니다. 내 의사. 내 판단. 내 결정으로 게임이 흘러간다면 그 끝이 엉망이더라도 결과에 만족감을 느낄 수 있죠. 반대로 내 의사결정에 상관없이 혼자 미친듯이 굴러가다 알아서 끝을 맺는 작품은 어떨까요? 당연히 "게임 동안 내가 했던 행동이 무슨 의미가 있는지 모르겠다. 이럴거면 영화를 보지." 라며 혹평 받습니다. 

게임이 주권을 뺏어가도 그렇게 혹평이 쏟아지는데, 나랑 같은 위치에 놓인 다른 플레이어가 알파게이밍을 시전하며 내 주권을 일방적으로 뺏어간다? 여러분에게 알파게이밍을 시전하면서도 아예 인식을 못하고 있다면? '자기가 시키는대로 하지 않으면 화를 낸다면? 심지어 왜 자기 말대로 안해서 게임을 망쳤냐면서?

이 말을 듣고 머리에 열이 차오른다면 여러분은 정당한 분노를 느끼고 계신겁니다.




자, 팔레오는 이런 알파게이밍의 문제에 노출 되어 있습니다. 액션 수행 단계에서 현 상황을 파악할 수 있는 숙련자와 초보자의 시야의 차이가 있다보니 자연스럽게 숙련자는 목소리가 커지고 초보자는 목소리가 작아지죠. 상황이 지속되면 숙련자가 이걸 쓰라는 둥 저걸 포기하라는 둥 초보자들을 알파게이밍 하는 상황이 벌어집니다.

"와- 난 그거 극혐인데. 그럼 팔레오 별로인거 아냐?" 라고 생각하실지도 모르겠네요.

알파게이밍의 원인은 두 가지가 있다고 생각합니다. 1. 알파게이밍을 시전하는 사람  2. 알파게이밍을 허용하는 게임 디자인이죠. 사람과 디자인 중에서 어느쪽이 더 문제인가? 하는 질문에 대해선 수많은 토의가 진행 되었고, 현재도 진행 중이며, 미래에도 진행 될 겁니다. 

일부 예시를 들자면 사람이 문제라고 하는 주장은 "어느 게임에도 알파게이머는 존재하는걸 보면 사람이 문제다." 라는걸 근거로 합니다. 반대파는 "시스템이 문제다. 서로 의견을 공유할 수 있게 했기 때문이다. 독특한 룰로 알파게이밍을 봉인한 작품도 많다" 라고 주장하고 있죠. 반대의 경우도 심심치 않게 볼 수 있죠.

어느 쪽이 옳은가는 정말 대답하기 힘듭니다. 닭이냐 달걀이 먼저냐 하는 이 토론에서 리뷰를 통해 "알파게이밍의 원흉은 게임/사람이다!" 라고 손가락을 가리키는 순간 보드게임계에 제 N차 토론대전이 벌어질지도 모르니까요 -_-; 평화주의자인 저는 그 초유의 사태가 벌어지는 것은 무섭습니다.

이 부분에 대해 현재 제가 드릴 수 있는 가장 좋은가는 대답은 "알파게이밍을 하지 마세요 / 막으세요." 정도 겠네요. 이에 동의하지 못하신다면. 혹은 이래도 강한 훈수를 던지는 플레이어를 끼워야만 한다면 차라리 다른 게임을 하는 편이 낫습니다.






 
2. 잉여 부족민... 널 어쩌면 좋니.




와우 같은 MMORPG나 LOL 같은 AOS 부류의 게임을 해보셨나요? 피해를 받아내는 탱커, 피해를 주는 딜러, 회복을 담당하는 힐러, 보조를 담당하는 서포터 등 다양한 역할을 가진 사람들이 한 팀이 되어 적과 싸우죠. 자신의 위치에서 자신의 역할을 수행해야 목표를 달성 할 수 있습니다. 공격하는게 좋다며 모두가 딜러를 고른다거나 싸우기 싫다고 힐러만 고른다면 팀 밸런스가 깨지며 순식간에 자멸하죠. 

팔레오도 마찬가지예요. 공격에 특화된 부족민. 도구 제작에 특화된 부족민. 정찰에 특화된 부족민. 이렇게 다양한 부족민이 한데 어우러져야 어떤 상황이 닥쳐도 대응 할 수 있는 균형잡힌 팀이 됩니다. 그런데 문제가 있어요. 부족민 영입시 플레이어에겐 선택권이 없습니다.

팔레오는 플레이어에게 정말 다양한 형태로 많은 선택권을 주지만 카드 뽑기에 있어선 꽤나 전통적이고 보수적입니다. 부족민/꿈/아이디어에서 그 점을 느낄 수 있어요. 한장 뽑아가는게 전부죠. 꿈과 아이디어는 전체적으로 도움이 되는 카드가 많습니다. 설령 불발이더라도 아이디어 카드는 언젠가 사용할지 모를 선택지를 늘려주고, 꿈 카드는 덱이 한바퀴 도는 시간을 1장만큼 늦춰주니 절대 손해보는 장사가 아닙니다. 





그런데 부족민은 달라요. 예를 들어 전투 능력이 모자란 부족민 구성 때문에 식량 확보가 쉽지 않다고 해봅시다. 그런데 뽑는 부족민마다 사냥 능력이 없어요. 골을 넣는 스트라이커가 필요한데 골키퍼만 3명이 영입된 상황입니다. 이제 여러분은 두 가지 위험을 떠안게 됩니다. 1. 식량난이 잉여 부족민 때문에 가속화 되고, 2. 그로 인해 해골 토큰을 모으게 될 확률이 높아집니다. 그런데 잉여부족민은 게임에 도움도 안돼요. 식량만 축내는, 그야말로 배드엔딩으로 가는 특급열차를 탄 셈이죠.

인원이 늘어남으로써 그만큼 부족원이 받는 물리적 피해를 받아낼 수 있는 체력의 총량이 늘어난건 좋습니다. 하지만 그걸로 만족하나요? 재난은 적절하게 잘 관리하면 피하기라도 하지, 매 라운드마다 찾아오는 밥 먹이기는 예외없이 일괄적용 합니다. 재난은 처리 못하면 두들겨 맞고 버티기라도 하지, 밥은 먹이지 못하는 순간 배드엔딩으로 한걸음 다가섭니다. 거친 석기시대의 삶을 잘 통제하고 있는데 잘못 뽑은 부족원 떄문에 무너지기 시작하면 운영의 문제보단 운의 문제를 탓하게 되죠.

그래도 이 문제점은 2가지 방법으로 어느정도 해결 됩니다. 

1. 인원이 많으면 자체적으로 상당히 완화 됩니다. 아무래도 소수의 부족민보다 다수의 부족민이 모였을 때 능력이 더 다채로울 확률이 더 높지요.
2. 게임에서도 이 문제를 인지하고 있는지 게임을 쉽게 만들 수 있습니다. 2명을 뽑아 한명을 가져가는 식으로 선택지를 늘려줍니다. 시작할 땐 4장 중에서 2명을 가지고 시작 할 수도 있어요.

저는 게임 따위에게 패배했다는 굴욕감이 싫어 쉬운 규칙을 적용하지 않는 편이니 이 요소가 피부에 크게 와닿습니다. 하지만 디자이너도 나름 해결책을 제시하기 때문에 저 나름대로도 타협 할 수 있는 여지는 충분히 있어요.





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전체적으로 어떤 생각을 했냐면요






게임을 처음 접할 때 받는 인상은 여러가지로 나눌 수 있습니다.

해보자마자 한눈에 반하거나. 극렬한 거부감을 느끼거나.
좋아할 것 같았는데 별로이거나. 별로일 것 같은데 생각외로 좋거나.
보자마자 어떤 게임일지 뻔히 보이거나. 어떤 게임인지 아예 감을 못잡거나.
재밌을 것 같은데 생각보다 더 재밌거나. 별로일 것 같은데 생각보다 더 별로거나.

제게 있어 팔레오는 재밌을 것 같은데 생각보다 더 재밌는 게임에 속했습니다. 룰북을 보자마자 덱을 뒤집어 사용한다는 규칙을 보고 흥미를 느꼈어요. 실제로 해보며 룰북에서 느꼈던 대로 덱을 운영하며 느끼는 위기관리가 재밌다고 생각했죠.

그러나 미션이 꼬여갈수록 팔레오가 가진 숨겨진 면모를 보기 시작했습니다. 다른 팀원들이 무엇을 하고 싶은지 지속적으로 이야기를 나누고, 내가 하고 싶은 것을 포기하고 동료를 도우며, 뜻 밖의 카드로 계획이 틀어지더라도 함께 극복하는 과정이 즐겁더군요. 특히 누군가 내려놓은 중요한 카드를 해결하기 위해 모든 동료가 자발적으로 자신의 것을 포기하고 힘을 합치는 경험은 너무나도 행복했습니다.

오랜만에 일반적인 협력게임과는 다른 다양한 차별화를 꾀한 좋은 작품을 만날 수 있어서 즐거웠습니다.


여러분들도 제가 팔레오를 즐기며 느꼈던 그 특유의 재미를 똑같이 느끼시길 바랍니다.








+ 즐거운 경험을 하고 싶으시다면 딱 하나의 조언만 드리고 싶습니다. 팔레오의 진정한 적은 험준한 자연, 부족한 자원, 식량만 축내는 잉여부족민이 아닙니다. 플레이어의 의지를 꺾고 테이블을 지배하는 알파게이밍. 이것이 진정한 팔레오의 적이예요. 용기있게 투창을 던지십시오.

+ 협찬/비협찬을 떠나 이렇게 재미난 요소가 가득하여 이야기를 끊임없이 풀어낼 수 있는 작품은 꽤 오랜만에 만난 것 같아요. 작성과 퇴고를 반복하며 글만 거의 12시간 가까이  건드렸는데도 내용이 모자란건 아닌지 아쉽네요. 모쪼록 제 생각이 잘 전달 되었길 바랍니다.




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