

0. 서론
안녕하세요! 텀블벅에서 오늘 자정으로 펀딩을 종료합니다. 04년생 고향 친구들과 함께 '문라이트 게임즈'라는 팀명을 달고 7개월 간 열심히 준비했습니다. 어디에서나 볼 수 있는 게임은 만들지 않고자 했기에 정말 밤낮없이 머리를 싸매며 고민하는 날들의 연속이었습니다.
다행히도 저희의 진심을 알아봐주신 건지, 생각보다 많은 분들이 관심과 응원을 해주셔서 매일이 처음 경험하는 새로운 일들의 연속이었습니다.
프로젝트 공개 이후, 텀블벅 전체 카테고리 2등과 보드게임 카테고리 1등을 달성했을 때는 스스로의 눈을 의심했습니다. 제작 진행 상황을 주기적으로 공유할 때마다 몇몇 분들의 응원해주시는 말씀이 정말로 큰 힘이 됐습니다.
나름 보드게임작가협회 카페에서 좋게 소개도 돼서 자신감 가지고 어깨도 펼 수 있었죠!(보고 계신가요? 감사합니다ㅎㅎ)
1. 보드게임을 제작하게 된 계기
좋은 사람이 마침 제 옆에 있었고, 좋은 발상이 마침 샘솟았달까요. 현재 팀에서 아트워크를 담당하는 맹구는 제 오랜 친구입니다.
전남 영광이라는 작은 저희의 고향에서 초등학교, 고등학교, 심지어 현재는 대학교까지 저와 맹구는 꽤나 끈질긴 사이였죠. 하루는 [원 덱 던전]을 함께 2인플을 돌렸는데, "룰은 직관적인데 참신한" 느낌에 굉장히 감탄했습니다. 몬스터를 잡은 후 이를 원하는 방향으로 자신의 캐릭터 카드 밑에 넣어 캐릭터를 강화하는 식의 운영 말이죠.
또, 그 날의 플레이가 너무 재밌었기에 아직까지도 이 날은 좋은 기억으로 남아있습니다. 정말 너무 짜릿한 플레이를 한 나머지, 며칠 동안 계속 보드게임 이야기만 했었습니다. 그리고 메모장 한구석에 적어둔 보드게임 아이디어를 펼쳐봤습니다.
맹구는 전문 일러스트레이터는 아니지만, 저희 게임을 보시면 알 수 있듯이 그 이상을 해내는 친구입니다. 2025년 6월, 객기 넘치는 도전을 그에게 제안합니다.
2. 제작은 어려워
보드게임을 제작하자는 저의 제안에 맹구는 흔쾌히 수락합니다. 이 길이 이리 고될 줄 몰랐던 터일까요.
아이디어는 많았지만, 아무래도 "플레이어"의 입장의 삶을 살아온 저로서는, "작가"의 시선에서 게임을 분석하고 정형화하는 것이 쉽지 않을을 느꼈습니다.
-게임의 재미 포인트와 전략성이 어떤 부분에서 나오는지
-규칙의 일부분을 타 게임의 다른 메커니즘을 이용해 더 발전시킬 수는 없을지
-어떻게 매력적인 테마성을 형성하는지
너무도 미숙했던 저는 위 내용을 알지 못했기에 거진 3개월 간 많은 보드게임을 구매하고, 틈만 나면 보드게임 카페에 들러 평소에 플레이해본 적 없으나 그 이름이 유명한 것들을 억지로 골라 플레이하게 됩니다.
물론 "이 게임의 어떤 부분, 다른 게임에서 본 것 같은데?" 의 생각은 플레이어의 시점에서도 분명히 가지고 있었습니다만,
"작가"가 되기 위한 공부 목적의 플레이 및 메커니즘 숙지를 진행하다 보니 새로운 관점을 얻게 됐습니다.
"아, 이런 딜레마 요소가 고민거리를 늘리는구나!" , "이 게임은 이런 한계 때문에 빨리 질리는구나!"
실제로 이런 깨달음과, 다양한 메커니즘 공부가 현재의 게임을 더 짜릿하고 짜임새 있게 만들어주었습니다.
3. 감사의 말
하지만 게임 내적인 것 이외에도 어려운 것은 너무나도 많았습니다. 제작 업체 선정, 인쇄용 CMYK 디자인 파일 제작, 홍보 및 마케팅 등 정말 잘 몰랐던 분야들을 맨 땅에 헤딩하며 하나씩 해결해갔습니다.
국내에서 소규모로 어찌저찌 제작할 수도 있었으나, 구성품이 꽤나 다채롭기도 하고 더 좋은 퀄리티의 작품을 후회 없이 만들고자 했기에 해외의 공장을 알아보고 선정하게 되었습니다.
만약 소규모의 펀딩 성공이었다면 엄두도 못냈을 해외 제작이지만 다행히도 현재 110분이 넘는 후원자분들이 저희를 믿어주시셨기에 가능한 결과라고 생각합니다. 또한 국내의 숨은 인디 보드게임을 전문적으로 발굴하는 브랜드인 "보드게임모멘트" 측에서의 스토어 입점이 약속되어 재고 부담을 줄일 수 있었습니다. 남은 재고를 활용하여 2026년에는 다양한 행사에서 저희 게임을 만나볼 수 있도록 하려고 합니다!
이 곳까지 잘 마무리할 수 있도록 영감을 얻은 보드라이프의 글이 있어 작성자 분께 감사의 말씀을 드리고자 합니다.
레이지니님이 작성하신, "처음 보드게임을 만드는 이를 위한 7가지 조언"이라는 글입니다. 정말 뼈 많이 맞고 다시 한 번 정진할 수 있었습니다... 그 외 창작자를 위한 글들 너무 잘 봤습니다. 레이지니 님, 정말 감사합니다!
4. 게임 간단 소개
이제 펀딩 종료까지 약 6시간 정도밖에 남지 않았지만, 혹시나 궁금하신 분이 계실까봐 간단히 소개해봅니다..!
게임 이름은 <평화주의 레이드>, 평화주의 신념이 투철한 마왕이 용사들에게 억울하게 도망치는 비대칭 추격 게임입니다.
특이한 점은, 쫓기는 쪽이 한 명인 1대 다수 구도의 추격 게임에서 흔히 사용하던 "히든 무브먼트"를 과감히 버리고 새로운 시도를 했다는 점입니다.
"위치가 다 보여도 심장이 쫄깃할 수는 없을까?"
그 해답을 찾기 위해 만든 게임, [평화주의 레이드]의 핵심 시스템을 소개합니다.
단순히 스킬만 다른 게 아니라, 움직이는 방법 자체가 다릅니다.
용사(추격자): 이동 방식이 제한적입니다. 전진이 기본이며, 방향을 바꾸려면 [좌회전/우회전] 카드를 써야 합니다.
마치 탱크를 조종하듯 답답하지만, 이는 용사들 간 협동이 필수적이 되도록 합니다.
마왕(도망자): 시선 방향과 무관하게 [전/후/좌/우] 자유 이동이 가능합니다.
공격 카드가 아예 없습니다(평화주의자). 대신 벽을 생성하는 등의 지형 조작과 [밀치기] 카드를 이용해 용사를 기절시킵니다.
이 게임의 백미는 손패 관리입니다.
-구조적 고갈: 기본 손패 5장으로 시작하지만, [2장 드로우 -> 3장 제출] 구조입니다. 라운드가 지날수록 손패는 필연적으로 줄어듭니다.
-랜덤성의 공포: 좋은 기본 카드는 다 쓰고, 드로우로 뽑은 랜덤 카드만 남게 되면 원하지 않는 행동(트롤링)을 할 확률이 높아집니다.
-휴식 시스템: 결국 라운드를 통째로 쉬고(행동 포기), 손패를 리셋하며 자원을 얻는 [휴식]을 선언해야 합니다.
여기서 딜레마가 발생합니다.
제출하는 카드 위에 자원(금화/원두)을 올려 [강화 효과]를 발동합니다. 단순히 카드만 내는 게 아니라, 휴식으로 얻은 소중한 자원을 어떤 행동에 '베팅'할지 결정해야 합니다. 자원이 올라간 카드는 강력하지만, 상대에게 읽히면 자원만 날리고 턴을 낭비하게 됩니다.
많은 분들의 관심에 보답하고자 일러스트를 최근에 전면 재작업하여 퀄리티를 향상시켰습니다.
국내 보드게임의 발전과 인식 향상을 위해서라도 절대 대충할 수 없다는 생각 뿐입니다.
입문 영업용으로도 좋고, 게이머들끼리 은은하게 돌리기도 좋은 포지션이라고 예상합니다. 관심 있으면 한 번 구경와주시면 감사해요!!
긴 글 읽어주셔서 감사합니닷...!
https://airbridge.tumblbug.com/e2csh1








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