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루트의 기본 11. 지하 공국

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루트괴인
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2,466
2022-8-7 오후 1:18
IP: 118.220.***.***

루트

루트: 언더월드

1. 기본 설명

 

지하 공국, 통칭 두더지는 적합도 8의 세력입니다. 이어리와 고양이의 중간, 즉 루트 발매 2년 만에 드디어 등장한 군사 세력이죠.

 

언더월드 확장이 발매되기 전까지 게임에서 고양이를 빼고 제대로 게임이 되는 조합을 만드는 것이 불가능했습니다. 그런데 드디어 고양이 vs 이어리 매치업에서 벗어날 수 있게 된 것이죠.

 

두더지는 고양이의 반대 세력이라기보단 이어리의 반대 세력입니다. 이어리는 넓게 퍼지고 건물 슬롯은 아무래도 좋다면, 두더지는 영역 넓이는 아무래도 좋고 건물 슬롯만 중요합니다.

 

전반적으로 이어리나 고양이보다 강하다는 이야기가 많습니다. 잘하기보다는 못하기가 더 쉬운 세력인데요. 이번에는 그 운영법을 말해보겠습니다.

 

 

2. 세력 특징

 

루트는 세력마다 특징이 다 다르고, 강점과 약점, 중요도도 다릅니다.

 

요컨대 이어리는 공터를 빼앗는 것이 아주 중요하지만, 공터의 슬롯 갯수는 별로 중요하지 않아요.

 

우드랜드는 공터를 지배하는 능력이 아주 떨어지지만, 사실 공터를 지배할 필요가 없기 때문에 그건 아무래도 좋은 요소입니다.

 

때문에 각각의 세력의 능력을 수치로 측정하기가 힘듭니다. 이어리보단 후작이 모병력이 좋아 보이지만, 이어리에 비하면 후작은 더 넓은 영역을 방어해야 합니다.

 

그러니 무엇이 더 좋다. 나쁘다가 아니라 특징을 짚겠습니다.

 

크게는 ‘외정’과 ‘내정’. 그리고 외정은 ‘공격’과 ‘수비’. 내정은 ‘득점’과 ‘제작’으로 나눌 수 있겠네요.

 

'공격'은 모병력, 이동 액션 수, 전투 액션 수, 그 외의 세력 고유한 견제 수단으로 적의 템포를 늦추는 요소입니다.

 

'수비'는 모병력, 주요 거점의 보유 여부, 공터의 지배 장악력 및 복구력 등으로 적의 견제를 이겨내는 요소입니다,

 

'득점'은 자체적인 득점 엔진의 특징입니다. 모든 세력이 자체적으로 30점은 냅니다. 하지만 그 방식은 아주 다르고 따라서 각 세력이 중요시하는 가치도 다릅니다.

 

'제작'은 아이템 및 주요 카드를 제작하는 능력, 또한 안정적인 패수급 및 카드 활용을 종합적으로 포함한 요소입니다. 패를 많이 뽑는 세력은 필연적으로 패를 많이 씁니다만, 일단 패를 많이 뽑으면 제작도 쉽게 하는 게 일반적입니다.

 

2-1. 공격

 

*20명의 평범한 병사 수.

*아침마다 자동 모병 액션으로 추가 모병 가능.

*건물, 혹은 부족한 낮 1단계 액션에 의존하는 모병력.

*전투와 이동 액션이 몹시 유연하면서 많음.

*전투와 이동을 관료에 의존함.

*절대로 침범당하지 않는 공터인 대공동 보유.

*맵 어디든 이동할 수 있는 굴착 능력.

*모병 메커니즘 상 이동 횟수 1회가 무조건 추가로 필요.

 

모병, 이동, 전투. 지하 공국은 세 가지에서 전부 이점과 결함을 지니고 있습니다.

 

모병으로 보면 아침마다 자동 모병이고 건물 수에 따라서 1/2/4/6명을 자동 모병하죠. 매 차례 4명 모병은 병사가 금세 떨어지지만, 이어리처럼 혼란이 있는 것도 아니니 상관없고, 크게 말렸을 때도 한 차례 6명 모병으로 버티기가 됩니다. 이것만 보면 모병력은 정말 대단합니다.

 

문제는 이 모병력이 2개밖에 없는 낮 1단계 액션, 혹은 건물 수에 의존한다는 겁니다. 건물 짓는 게 어렵진 않아요. 문제는 리스크가 너무 큽니다. 낮 1단계 액션을 전부 모병에 소비하면 힘싸움이 되지만, 낮 1단계에서는 건설과 굴착도 해야하니 결국 두더지는 리스크를 안지 않으면 아예 모병을 기반으로 한 힘싸움 자체가 안 됩니다. 고양이가 그냥 매 차례 3명을 채워넣으면서도 손실자를 꾸역꾸역 부활시키는 것, 이어리가 오히려 모병력이 너무 남아돌아 고생하는 것에 비하면 천지차이죠.

 

이동의 경우, 터널과 굴착 액션을 이용한 기동력이 특징이죠. 이동 자체는 평범하게 하지만 대공동을 경유하면 맵 어디든 병사를 투하할 수 있습니다. 터널은 3개 지은 다음 하나 철거하고 다시 짓기도 되니까요. 경로를 무시하고 이동하는 능력 덕에 군사 세력 중 군사력 투하가 가장 우수하며, 거기에 낮 1단계 액션-여단장-시장을 통한 다수의 이동을 확보하는 것도 우수합니다.

 

이동의 문제는 두더지는 모병을 게임판이 아니라 대공동에 하기 때문에 무조건 이동 횟수가 1회 낭비된다는 것에 있습니다. 그래서 생각보다 많아 보이지 않습니다. 여단장과 시장은 횟수는 많지만 이동과 전투를 섞어 쓰지 못한다는 점도 치명적이고요.

 

전투도 횟수는 많은데 이동과 전투 중 선택하는 구조가 두더지 운영을 답답하게 합니다. 여단장에 의존하는 액션 구조는 섞어쓰지 못한다는 것만으로 극도로 답답하거든요. 다행히 리스크는 없지만. 관료 자체가 리스크죠.

 

2-2. 수비

 

*병사 외에 별도의 수비 수단 없음.

*건물, 혹은 터널을 무조건 지켜야 함.

*주요 거점의 숫자 적으나 극도로 중요도 높음.

*지배하지 못하고 병사 수가 적은 공터도 중요함.

*건물, 혹은 터널이 부서질 때마다 관료를 영구적으로 상실하며 손패를 상실함.

*건물이 부서지면 액션 수, 득점 포텐셜, 모병력과 카드 수급 제작 능력 전부를 잃어버림.

*건물과 토큰을 둘 다 쓰고 같은 공간에 둠.

 

두더지의 수비력은 객관적으로 보면 사실 그렇게 나쁘진 않습니다. 왜냐면 모병력도 많고 이동 전투 다 많다보니 그냥 어지간한 세력의 공격은 맞아줘도 할만하거든요. 수비에 관계된 특수 능력이 하나도 없더라도 그렇게 나쁘진 않습니다.

 

문제는, 루트는 당연히 주관적인 체감이 다릅니다. 두더지는 그 자신의 수비 중요도에 비하면 한참 미달하는 수비력을 가지고 있습니다. 그 어떤 세력보다도 수비가 중요하기 때문에 그래요. 

 

요컨대 이어리는 둥지가 하나 부서져도 혼란에 안 걸릴 수 있고, 득점력도 고작 턴당 1점만 잃을 뿐입니다. 후작도 공터 하나의 건물촌이 날아가도 제재소만 아니면 ‘흠. 공간 생겼군. 다시 짓지 뭐.’같은 식으로 생각합니다만 두더지는 그게 전혀 안 됩니다.

 

건물이 한 번 부서질 때마다(한 개가 아님) 가장 높은 관료가 날아갑니다. 영주 관료면 점수의 지속적 수급이 안 되죠. 귀족 관료면 강력한 액션을 잃습니다. 지주를 잃으면, 아니 지주를 잃을 정도입니까?

 

이렇게 날아간 관료는 재영입은 되는데, 추가 영입이 안 됩니다. 어차피 루트라는 게임 특성상 9라운드 이상 가는 일이 없으니 전부 고용할 일은 없다지만, 거꾸로 말하면 그 몇 안 되는 라운드 당 1개씩밖에 영입하지 못하는 관료를 영구적으로 상실하니 그 타격이 막대합니다.

 

패가 없어지는 것도 문제입니다. 두더지는 패 문양뿐만 아니라 패 '갯수'가 중요한 유일한 세력인데요. 패 갯수가 미달되면 관료 영입을 못하니 한 번 건물 박살나서 패가 사라지기 시작하면 회복이 안 됩니다. 제작력도 떨어지고 굴착으로 반전하거나 건설로 포텐셜을 재차 높일 수도 없습니다.

 

두더지는 공격, 득점, 제작 다 잘합니다만, 무적의 세력이 아닌 이유는 이 영구적 액션 및 득점력 상실 때문에 있습니다. 결국 두더지는 건물만 부수면 아무것도 못 하는 세력이거든요. 건물이 부서지지 않을 정도의 수비력은 애초에 건물을 짓지 않으면 나올 수가 없고요.

 

2-3. 득점

 

*액션 수를 늘려주는 관료를 영입할 때마다 점수도 얻는 구조.

*관료 영입은 패 갯수와 내 기물이 있는 공터 문양에 의존.

*관료로 얻을 수 있는 점수는 기본 18점, 모든 관료를 영입할 정도로 라운드가 많지 않으니 전투, 관료 능력 및 제작으로 15점 이상을 수급해야 함.

*패, 건물, 토큰 세 방향으로 점수를 얻을 수 있는 구조.

 

지하 공국의 점수는 관료를 놓으면서 1/1/1 2/2/2 3/3/3. 총 18점. 그리고 은행가 및 영주 관료로 점수를 수급합니다. 자체 점수가 기본적으론 18점이지만, 실제로는 루트에서 라운드가 6~8턴 정도에 끝나고 9라운드까지 가진 않으니 실제론 그것보다 적어요. 다만 관료 추가 점수가 대단히 높아서 매 차례 관료만 수급하면서 엔진을 돌릴 수 있으면 쉽게 이깁니다.

 

후작은 넓게 퍼지면서 내실을 다지고, 이어리는 그냥 넓게 퍼지기만 한다면, 이쪽은 거꾸로 처박혀서 내실만 챙깁니다. 공터를 지배할 필요도 없이 그냥 공터 4개에 기물만 있어도 이길 수 있는 군사 세력이라는 건 대단히 독특한 부분이죠.

 

지하 공국은 한 턴에 관료를 1명밖에 영입 못하고, 관료들의 점수 얻는 메커니즘은 건물 수와 터널 수라는 공개 정보에 의존합니다. 하지만, 제작 능력이 뛰어나며, 영주 관료를 이용해서 점수를 대량 수급하고, 관료를 영입하면 강해지는데 그와 동시에 점수를 얻어서 매 차례 2~3점은 기본적으로 얻어갑니다. 관료가 많을수록 전투도 잘하죠. 내정, 외정, 제작까지 못하는 게 없습니다.

 

2-4. 제작

 

*제작용 기물을 손쉽게 놓을 수 있음.

*건물 두 개를 전부 제작용 기물로 사용함.

*제작을 저녁에 함.

*카드 수급량을 장터가 직접적으로 늘려주고, 카드 소모가 적은 구조.

*새 카드는 어떤 식으로든 사용하면 버려짐.

 

제작 능력은 아주 우수합니다. 제작용 기물인 건물을 놓는데 패를 공개하기만 해도 되고, 액션 1회면 가능한 것도 있고, 그렇게 놓은 건물과 공개한 카드를 바로 제작에 사용할 수 있거든요. 군사 세력 중에서는 가장 좋아요.

 

카드 수급량도 좋습니다. 패 공개를 이용하는 메커니즘에, 의도적으로 통제가 쉽거든요. 굴착이나 건설을 하는데 1~2장 써도 나머지 카드로 관료 영입은 아주 수월하죠.

 

문제는 이 제작 능력은 일단 건물을 지어야 한단 겁니다. 그러니까 제작으로 템포를 당기든가 패수급을 대폭 해서 건물을 잃어 손실한 패를 만회하거나, 아니면 은행가 엔진을 돌리던가 어느 쪽이든 건물이라는 리스크를 동반하는 게 두더지의 가장 큰 리스크라고 할 수 있겠네요.

 

2-4-1. 좋은 제작 카드

 

지하 공국은 정말 드물게 나쁜 제작 카드가 거의 없습니다. 굳이 말하면 땅굴일까요. 애초에 땅굴을 타고 다니는 애들이니깐, 하지만 그래도 없는 것보단 확실히 낫습니다. 제작 능력도 우수하니 패 남는다 싶으면 아낌없이 제작하는 걸 추천합니다.

 

 

3. 기본 전략

 

설정상 지하 공국은 척박한 지하에서 올라와 우드랜드에 기반을 다지려는 세력입니다. 우드랜드 전역을 먹고 싶은 생각은 없어요. 그저 일부 식민지만 운영하는 것에서 만족할 뿐입니다. 본 거점은 지하니까요.

 

그래서 지하 공국은 '공터'에 연연하지 않습니다. 굳이 지배해서 얻는 이득조차 없죠. 왜냐면 언제나 자신이 지배하는 대공동이라는 공터가 따로 있고, 지배해서 건물을 짓는 액션 역시 어차피 지배할 정도로 병사가 많지 않으면 건물을 지을 생각도 없으니까요. 그러니 실질적으로 필요한 자원은 '슬롯' 뿐입니다. 거기에 자기 기물이 있기만 해도 관료 영입을 할 수 있는 구조, 다른 세력과 상호작용을 하나도 안 해도 득점 알아서 할 수 있는 지하 공국의 구조는 대단히 폐쇄적이며 수비적입니다.

 

이것은 지하 공국의 독특한 운영을 만듭니다. 지하 공국은 남을 굳이 공격해야 할 이유가 없습니다. 하지만 미묘하게 엔진이 느리고 완성되기까지 시간이 걸리니까 남을 공격해서 템포를 늦추고 자기 엔진 완성에 신경 쓰는 것이죠.

 

엔진이 완성됐을 때의 포텐셜은 군사 세력 중 최강입니다. 다만, 지하 공국은 그 엔진이 공격받기도 쉽고 재건하는 건 그냥 불가능합니다. 그냥 무너진 채로 떠안고 가는 것이죠.

 

가장 큰 문제는 이거겠네요. 건물을 짓지 않으면 이길 수가 없습니다. 하지만 건물을 지으면 질 수 있어요.

 

 

3-1. 기초 전략

 

중요한 게 있습니다. 두더지는 건물이 필요하지만, 필수적이진 않습니다. 적어도 초반부턴요. 고양이 후작과 이어리는 건물이 곧 점수지만 두더지는 건물이 점수가 아니라 힘싸움과 템포에만 관여하기 때문에 그렇습니다.

 

그러니 일단 초반에는 기본 액션 2개를 전부 모병에 힘써서 병사를 대폭 확충합니다. 그리고 여단장-시장 순으로 관료를 영입하며 2라운드 동안 4점만 먹고 병사를 모병합니다. 그리고 이후에도 그냥 낮에 병사 2명씩 추가 모병하고 액션 전투만 해도 됩니다. 매 차례 3명 모병을 하면서 이동 두 번 전투 두 번 하면 그냥 엄청 세잖아요? 이어리보다도 어쩌면 초반 전투력은 괜찮을 수 있죠.

 

그리고 병사가 좀 쌓이고 안정된 지점에 터널을 놓고 건물을 2개씩 놓을 수 있겠다~ 싶으면 그때 병사를 대거 이동시켜 든든히 거점을 구축한 '다음' 건물을 짓는 것입니다. 3번째 턴에 십장, 혹은 여공작이 이상적이죠. 

 

3-2. 관료 영입

 

이 공략 시리즈에서 제가 득점이 아니라 템포라는 표현을 쓰는데, 이유가 뭐냐면 라운드 수도 엄연한 자원이기 때문에 그렇습니다. 루트에서 점수를 잃는 메커니즘은 이어리밖에 없고, 모든 세력은 결국 점수를 30점 얻으면 끝이니 점수 얻는 속도가 중요한 것이지요.

 

두더지는 라운드마다 관료를 1명이라도 영입하지 않으면 템포에서 무조건 집니다. 왜냐면 자체 득점법이 관료 영입, 혹은 관료 액션 외엔 없으니까요. 그러니까 일단 이번 차례 때 어떤 관료를 영입할 수 있느냐? 이것은 절대적으로 염두에 두고 가야 합니다. 이번 차례 관료를 영입하는 걸 전제로 전략을 짜야 해요. 이동도 전투도 패도 건물도 일단 관료를 영입하고 활용하기 위한 수단이에요.

 

3-3. 건물 짓기

 

하다보면 느끼는 게 건물을 안 짓고도 운영이 됩니다. 왜냐면 건물을 안 지으면 관료를 잃을 일도 패를 잃을 일도 없거든요.

 

하지만 건물을 안 짓고 이기는 건 거의 불가능합니다. 그냥 템포가 느려요. 거기에 병사 수도 밀려서 액션은 남아도는데 병사가 없어서 붕괴할 수도 있습니다. 일단 건물은 지어야 해요. 건물이 없으면 제작도 못하고 추가 득점도 못하고 힘싸움도 못합니다. 문제는 어느 타이밍에 짓느냐는 것인데 이건 숙련도가 높아야 한다고밖에 못하겠네요. 매 판마다 지어야 하는 타이밍이 달라요.

 

3-4. 지배 전략

 

두더지의 지배는 꽤 유의미한 수단입니다.

 

일단 꽤 이점이 많습니다. 이동 횟수도 많고 굴착을 이용한 장거리 이동 및 모병도 편하고, 애초에 점수를 신경 안 쓸 거면 건물이 부서지는 게 그렇게 큰 패널티도 아니라는 점 등이죠.

 

거기에 두더지는 한 번 붕괴하면 무슨 수를 써도 다른 세력의 템포를 이길 수 없는 경우가 있습니다. 그러니 그냥 병력 수로 밀어버리는 거죠. 점수로 이길 가능성 없을 때 하세요. 의도적으로 노릴 것까진 없습니다.

 

 

4. 운영

 

이제는 지하 공국의 전반적인 운영에 대해 알아봅시다.

 

4-1. 게임 준비

 

지하 공국은 다른 세력이 택하지 않은 모서리 공터에서 시작합니다. 개선된 시작 준비를 쓰면 원하는 공터에서 시작할 수 있지만, 병사는 인접한 공터마다 2개가 아니라 인접한 공터에 5개 분배로 이득일 수도 있고 손해일 수도 있죠.

 

지하 공국의 시작 지점을 어디로 잡든 중요한 점은 건물 슬롯입니다. 터널이 있는 공터의 건물 슬롯이 2개인 것과 1개인 건 공국의 운영을 크게 바꾸죠. 어드밴스 셋업은 이게 큰 이점인데, 사실 더 큰 이점이 있습니다.

 

뭐냐면 패 문양을 선택하고, 그 문양에 맞는 자리에 놓을 수 있다는 겁니다. 두더지는 첫 턴에 여단장을 못 뽑으면, 그리고 다음 라운드에 시장을 뽑지 못하면 정말 극도로 약해집니다. 거기에 매 차례 액션 2번으로 모병 2개 하지 않으면 힘싸움도 밀려요. 그런데 기본 세팅에서는 두더지가 자기 장소를 마음대로 못 정하니 이동에 액션 소모하느라 병사도 적거나 아니면 패에 새만 3장이라 다음 차례 아예 관료 영입을 못하든가, 뭐 이런 대참사가 일어날 수 있는데 어드밴스 셋업이면 훨 나아지죠.

 

그리고 중요한 건, 지하 공국은 다른 군사 세력과는 달리 ‘확장’에 따른 이득이 없습니다. 그러니 이어리나 고양이가 가장자리 공터, 특히 길이 2개밖에 없는 폐쇄된 지형에서 시작하는 건 단점밖에 없지만, 두더지의 경우 오히려 장점이 두드러집니다. 일단 어드밴스 셋업을 하는 걸 추천해요.

 

4-2. 오프닝

 

일단 기본적으로 아침에 병사가 한 명 나옵니다.

 

그리고 첫 라운드는 고정입니다.

 

1. 여단장을 내 패와 배치된 병사 보고 뽑을 수 있는지 확인한다.

2. 여단장 못 뽑으면 여단장 뽑을 수 있는 쪽으로 게임판 위의 이동한다.

3. 여단장을 뽑을 수 있으면 남는 액션으로 모병한다.

4. 여단장 뽑고 차례 넘김.

 

끝입니다. 건물 지을 것 없고요. 전투 필요 없고요. 그냥 최대한 모병하고 여단장 뽑는 것만 생각하세요. 두더지는 첫 라운드에 여단장 못 뽑으면 아예 운영이 안 됩니다. 그다음 관료는 무조건 시장입니다. 아니면 아주 드물게 십장? 

 

4-3. 초반부

 

두더지의 기본 액션은 고양이보다도 못합니다. 두더지는 적어도 여단장-시장 뽑기 전에는 약하다고 생각해주세요.

 

일단 병사를 많이 꺼내는 걸 생각해야 합니다. 액션 1개를 써서 병사 모병이라니 왤케 구린가 싶겠지만, 두더지에겐 그 모병이 너무 절실합니다. 결국 중요한 건 내가 관료를 영입할 수 있느냐, 없느냐? 일단 2점의 귀족, 3점의 영주를 매 차례 뽑는 걸 이상적인 지점으로 두고 운영합니다.

 

관료는 매 차례 무조건 영입해야 합니다. 내가 이번 차례 카드를 써서(건설이거나 굴착) 관료를 영입하지 못한다면, 그냥 카드 쓰는 행동 하지 마세요. 두더지에게 관료는 전부입니다. 점수, 액션, 포텐셜. 모든 걸 관료에 의지하니 매 차례 뽑지 않으면 그냥 못 이깁니다.

 

3번째 턴에 영주를 영입하고도 버틸 수 있다면 좋지만, 일단 내실부터 다집니다. 지주를 영입한다면 십장을 영입하는 걸 추천합니다. 이동이나 전투에 비해 건설은 보다 고유하고, 매 차례 3번 건설할 수도 있으니 그 편 이좋습니다.

 

4-4. 중반부

 

건물을 내려놓을 수 있는 시점부터 중반입니다. 정확히는 건물을 지킬 수 있는 시점이죠.

 

처음에 놓는 건물은 아마도 장터일 겁니다. 다름 아니라 이제부터 굴착도 해야 하고 제작도 적극적으로 할 것인데 패 수가 모자라요. 장터든 성채든 지으면 그 다음은 짓지 않은 쪽 건물을 지어서 말하자면 1-1을 만듭니다. 그리고는 2-1을 만드느냐, 3-1을 만드느냐 선택인데... 아마도 2-2는 하지 않을 겁니다. 구려요.

 

일단 건물을 내려놓기 '전 라운드'에 영주 관료를 영입했을 거예요. 무슨 영주든 좋아요. 영주 액션을 쓸 수 있는 라운드에 무조건 발동할 수 있게 해야한다는 것만 유의합시다.

 

그리고 이제 영주 점수 포텐셜 맥스로 돌리고, 그냥 뽑을 수 있는 가장 높은 관료 뽑으며 중요한 영주 1개만 지키고 나머지 하나는 탱킹용이라고 할지, 건물 부서졌을 때 버리는 용도로 쓰면서 버팁니다. 어쩌면 영주조차 탱킹용이고 은행가로만 벌 수도 있어요. 그래도 보통은 남작과 병행하겠지만요.

 

일단 영주로 2~3점 벌 수 있으면 그냥 막기만 해도 이기는데... 문제는 이러면 어그로를 엄청나게 끕니다. 그러니까 굴착으로 적의 거점을 때려부숴서 템포와 엔진을 파괴해야 해요. 다행히 여단장과 시장 덕에 액션 수는 넘쳐납니다. 그래도 이상적인 건 모병하고 막기만 하면서 엔진만 돌리는 겁니다. 모든 아이템을 제작하면서 그냥 템포만 당기세요. 방랑자 있을 때 검과 망치만 안 만들면 됩니다.

 

4-5. 후반과 엔딩

 

일단 엔진이 돌아가기 시작하면 그 득점력은 최상급이라 남들이 뭘 해야 하는 거지 두더지가 뭘 할 필요는 없어요.

 

하지만 루트는 넷이서 하는 게임이고 이 게임은 공격이 압도적으로 유리합니다. 결국 어느 시점에서 건물이 부서져서 그 엔진은 부서질 겁니다. 안 부서지면 어차피 이긴 거니깐 그 가능성은 생각하지 맙시다.

 

결국 이쯤 되면 영주 관료조차 득점하는 게 아니라 어쩌면 귀족 관료를 지키기 위한 탱커일 수도 있습니다. 여단장이 있으면 전투로 득점이 되고, 은행가가 있으면 패를 태워서 점수로 바꿉니다. 그러니 그들을 지키기 위해 영주를 버려버리는 것이죠.

 

후반부에 가면 이제 건물도 안 중요합니다. 건물 부서지는 것보다 일단 제작하고 다음 차례 패에 카드 많이 있는 게 더 중요해요. 결국 건물이랑 관료 지키면 이기는 게임 아닙니다. 30점 내면 이기는 게임입니다.

 

엔딩은 보통 점수를 쥐어짜듯이 굴려서 납니다.

 

 

5. 효율적으로 행동하기

 

병사와 관료의 운용에 대해서 적어볼게요.

 

5-1. 카드 사용

 

지하 공국의 카드 사용은 제작을 제외하면 3가지입니다. 건설, 굴착, 영입. 여기서 굴착은 소모, 건설과 영입은 공개지만 새는 공개하면 바로 버리니, 패에 문양 카드만 득실득실한 게 보통이겠군요.

 

어쨌든 공개한 카드는 저녁에 회수하고 제작하니 건설하거나 관료를 영입해도 제작 못하는 건 아닙니다. 가장 중요한 건 이겁니다.

 

이번 차례 내 기물들이 있는 공터를 슥 본 다음, 그냥 그 공터로 영입할 관료 카드를 따로 빼두고 나머지 카드만 가지고 생각하세요. 어쨌든 관료를 영입 안 하는 라운드라는 선택지는 없습니다. 그러니 관료 영입을 최우선으로 두고 카드를 사용하는 게 기본입니다.

 

5-2. 관료 영입

 

관료 영입에서 순서가 있습니다.

 

첫째로, 관료 액션은 낮 액션의 뒤에 합니다. 즉, 이동력은 이미 확보가 되어 있다는 거죠. 그러니 전투를 주는 중대장이 보안관보다 앞입니다. 보안관을 놓는다는 건 병사를 이동만 시켜서 수비 전략을 한다는 의미죠.

 

둘째로, 귀족 중에서 가장 먼저 뽑을 관료는 무조건 여단장입니다. 다른 애들하고 질이 달라요. 액션 2회를 주는 관료입니다. 이동이든 전투든 여단장이 최고입니다. 갓단장 킹단장 갓갓갓 그냥 여단장 뽑으세요. 그리고 귀족을 잃을 때도 점수 템포 따라갈 거 아니면 여단장을 남기고 시장이나 은행가를 버리는 게 맞습니다.

 

셋째로, 여단장-시장이 완성된 다음은 바로 건물 짓기 및 영주/은행가 영입에 들어가야 합니다. 안 그러면 템포 져요. 그러니

 

십장(건물 하나 문양 관계없이 카드 공개하고 짓기)은 건물을 지어주니 액션을 주고 건물 문양 제약도 없습니다. 그러니 굳이 이번 차례 지주를 영입해야 한다면 십장입니다. 십장의 액션이 다른 관료들에 비해 고유하기 때문입니다.

 

중대장(전투 1회)은 게임 구조상 이동을 먼저 할 수 있으니 가능하면 먼저 뽑는 게 낫습니다.

 

보안관(이동 1회)는 여러모로 유연한 빌드에 도움이 됩니다. 하지만 중대장이나 보안관은 뽑을 게 없을 때나 뽑는 겁니다. 기본적으론 지주 뽑을 거면 십장 먼저 뽑으세요.

 

여단장(이동 2회, 혹은 전투 2회)은 최강의 관료입니다. 일단 여단장은 살려서 끝까지 들고 가야 액션 수가 윤택해집니다. 낮 기본 액션으론 모병 2번, 그리고 여단장과 시장으로 이동과 전투를 전부 충당하는 게 기본입니다.

 

은행가(1가지 문양의 카드를 원하는 만큼 버리고 그만큼 점수)는 영주를 뽑지 않고 점수 빌드업이 가능합니다. 장터-제작 위주의 빌드에서 아주 쓸만하며, 게임이 말렸을 때는 영주는 탱킹용이고 여단장도 버려가며 은행가로 점수 버는 게 더 나을 수도 있습니다.

 

시장(회유한 아무 귀족이나 지주의 액션을 수행)은 기본적으론 여단장, 그게 아니면 십장이나 은행가를 재발동하기 위한 선택입니다. 일단 기본적으로 시장은 여단장을 보조한다고 생각해주세요.

 

진흙탕의 여공작(게임판에 터널 3개가 다 놓여 있다면 2점)은 정말 막강한 관료로, 건물을 짓는 타이밍이 늦어도 패를 소진하면서 점수를 벌 수 있게 해줍니다. 다음 라운드까지 살아 있으면 기존 터널 1개+굴착 2번으로 터널 수를 맞추는 전략이 가능합니다.

 

흙먼지의 남작(장터마다 1점)은 장터 빌드의 핵심이며 은행가와 조합하면서 게임을 이기게 해줍니다. 얘로 딱 3점만 더 먹어도 이길 가능성이 높습니다. 자기 턴에 살아 있으면 건물 2~3개 한 번에 짓고 3점 버스트가 됩니다.

 

돌덩이의 백작(성채마다 1점)은 힘싸움을 하면서 득점을 따라가게 해줍니다. 의도적으로 득점하기 위해서는 아니네요. 역시 자기 턴에 건물 2~3개 한 번에 짓고 점수 버스트가 되지만, 성채는 자기 턴이 돌아오지 않으면 의미가 없다는 것이 아쉬울 뿐입니다.

 

참고로 그냥 공작이 없는 이유는 여러분이 지하 공국의 공왕이기 때문입니다.

 

5-4. 대공동 활용

 

대공동은 항상 공국이 지배하는 공터입니다. 터널이 있는 공터는 항상 대공동과 인접합니다. 즉, 터널 공터와 터널 공터를 이동 2번으로 이동할 수 있죠.

 

이것을 좀 더 응용하면 병사를 대공동에 넣고->그다음 굴착으로 드랍하기 같은 것도 됩니다. 3명이 아니라 4명이라는 숫자가 가서 다른 세력이 매복을 써도 완전히 제압하기 힘들고, 성채가 2개라면 매 차례 드랍을 해도 손실이 없는 것처럼 느껴지죠.

 

대공동에 쌓이는 병사는 굴착 말고 그냥 이동으로도 꺼낼 수 있습니다. 그래서 건물 지킬 때 보안관이나 낮 기본 액션으로 꺼내는 게 꽤 효율이 괜찮습니다. 두더지는 지배하는 공터가 연결되어 있을 필요가 없으니 건물 슬롯 2개 공터가 완전히 다른 곳에 있어도 터널로 이어져 있으면 그냥 인접한 공터라는 점을 의식하고 플레이하면 편합니다.

 

그리고 1액션 써서 모병은 아예 필수입니다. 공국은 낮에 이동이나 전투하면 보통 겜 집니다. 여단장도 없다는 소리니까요.

 

 

6. 타 세력과의 상호작용

 

기본적으로 두더지는 상호작용이 필요가 없습니다. 남을 때릴 이유가 하나도 없는 세력이에요. 그냥 내정엔진 굴리면 이깁니다. 고양이와 비슷하지만 사실 득점력은 더 낫습니다. (속도는 느립니다) 결국 게임은 수성전이 되어버리죠.

 

그렇지만 엔진이 붕괴되는 건 곤란하죠. 적이 약해지면 내가 이긴다는 마인드로 합시다.

 

6-1. 고양이 후작 상대법

 

일단 속도는 고양이가 빠른데, 엔진의 득점력 자체는 두더지가 높은 구조. 상대법은 정말 간단합니다. 제재소 있는 공터에 굴착 드랍을 날리는 거죠. 거꾸로 후작도 제재소 절대 안 털리기 위해서 병사를 많이 보유하겠지만 기본적으로 후작은 전투 액션에 쓸 횟수가 모자라고, 두더지는 여단장 뽑히면 액션은 남아 돕니다.

 

기본적으로 두더지가 선제공격권을 가진 만큼 유리한 매치업입니다만, 문제는 후작의 수많은 병사를 걷어내려면 두더지도 어마어마한 병사가 필요합니다. 따라서 두더지의 거점이 몹시 약해지죠. 때문에 다른 세력이 두더지를 많이 때린다는 점을 주의해주세요.

 

6-2. 이어리 왕조 상대법

 

후작보다 훨씬 어렵습니다. 왜냐면 두더지는 절대 건물을 포기할 수 없는데, 이어리가 그 문양 전투를 박아버리면 그냥 규율도 해결하고 마음껏 팰 수 있거든요. 거기에 전투를 꼭 해야 하는 이어리 특성상 병사 1개 달랑 있는 공터를 공격해서 관료 수급에 추가적인 액션을 소비하게 만드는 것도 괴롭습니다.

 

이어리 대 두더지가 한창 이어지는 동안 두더지는 막기에 급급하며 건물 지을 엄두도 못 내는데, 이어리는 그냥 매 차례 병사도 마음껏 먹고, 두더지가 확장도 안 하니 이동과 건설에도 제약 없이 끝없이 강해지며 두들겨 패버립니다.

 

결국 이어리가 모병 공터에 특정 문양을 박으면 그때 굴착 드랍으로 제압하는 것 말곤 방법이 없군요. 그래도 초반 모병력은 이어리를 조금 능가하니 그걸 믿고 버텨봅시다.

 

6-3. 우드랜드 연합 상대법

 

대단히 어렵습니다. 두더지는 패가 없으면 관료 영입이 안 돼요. 이게 문양이 아니라 갯수가 중요하다는 게 심각하죠. 안 뺏기면 좋겠지만, 자기 공터에 죄다 동조 뿌려대면 안 치우고 배깁니까? 거기에 두더지는 무조건 이동이 아니면 병사를 게임판 위에 올려놓을 방법 자체가 없으니 2배로 뜯기는 것도 괴롭습니다.

 

작과 이어리가 우드랜드를 쉽게 상대하는 걸 생각하면 거꾸로입니다.

 

때문에 이어리나 후작과는 달리 누르기로 우드랜드를 상대하기 버겁지만, 어마어마한 전투력으로 피해 감수하면서 기지를 털어버리는 건 꽤 괜찮습니다. 거기에 우드랜드가 두더지의 엔진을 파괴하는 건 더 어렵기 때문에 우위만 정하면 쉽습니다.

 

6-4. 방랑자 상대법

 

전투 액션도 이동 액션도 많이 남는데 그냥 방랑자 패버리면 고민이 없습니다. 적어도 방랑자가 3칼 뽑히기 전까지는 마음껏 패도 됩니다.

 

다만 제작 능력이 좋고, 그걸 적극적으로 이용해 점수를 벌어야 하는 지하 공국 특성상 아이템을 많이 만들고 지원도 적절히 받을 텐데, 칼과 망치를 못 만든다는 게 생각 이상으로 괴롭습니다. 3칼 방랑자의 공격력은 대단히 껄끄러우며 만약 심판자라면 그저 두더지가 제물이 되어버릴 수 있습니다. 그러니 사정없이 패야 합니다.

 

6-5. 도마뱀 교단 상대법

 

그냥 가슴이 먹먹해지는 매치업입니다. 도마뱀을 이기는 게 정말 버겁습니다. 도마뱀이 있는 것만으로 두더지 승률이 대폭 낮아집니다. 일단 얘를 상대하려면 건물을 공터 한 문양으로 몰아넣고, 장터를 많이 놔서 카드를 많이 뽑고, 그 카드로 해당 문양이 절대 안 되게 난민 컨트롤하는 것밖에 없습니다. 그게 아니면 아예 복구도 불가능하게 두들겨 패든가.

 

건물이 필수인데다가 1개도 잃어선 안 되는 두더지 입장에선 만약 도마뱀이 미움 난민이 뽑히고, 그 미움 난민이 심지어 두더지 건물 공터를 지정하면 관료가 한 번에 2개 3개 날아가는 것도 각오해야 합니다. 먼저 패자니 신도가 쌓이니 정말 버겁습니다. 무건물 엔진으로 붙자니 저쪽은 한 턴에 6점씩 얻는 미친 엔진입니다. 개종조차도 끔찍하게 괴롭습니다.

 

건물 슬롯 공터를 두고도 경쟁하지만, 그나마 나은 점은 도마뱀의 절대지배를 땅굴 드랍으로 우회할 수 있다는 겁니다.

 

6-6. 리버포크 컴퍼니 상대법

 

패 갯수가 중요한 두더지 입장에선 카드는 꽤 많이 사는 편이죠. 그렇지만 보트와 용병은 어지간하면 살 일 없습니다. 확장이나 지배가 절실한 세력이 아니니까요.

 

좋은 제작 아이템을 가져오는 것도 편합니다. 병사가 남아도니 별로 아깝지도 않고요. 리버포크의 전투력은 막강하지만, 그래도 리버포크의 전투력은 압도적인 수의 병사로 틀어막을 수 있는 것도 좋네요.

 

다만 결국, 두더지가 강할 때만 상대하기 편한 매치업이라는 느낌은 지울 수가 없군요. 리버포크의 전투력이 건물 공터를 다 털어버리면 이젠 복구가 안 됩니다.

 

6-7. 까마귀 모략단 상대법

 

일단 저녁에 카드 뽑기 전에 관료 영입 다 하고 제작도 한 다음 모략을 맞춰보죠. 건물에 ‘폭탄’만 아니면 아무래도 좋습니다. 그걸 아니까 까마귀도 폭탄 말고 다른 걸 놓을 텐데, 폭탄만 아니면 되니까 공개로 주고, 앞면 토큰은 힘으로 부수면 그만입니다.

 

거슬리는 점은, 까마귀 모략단이 아예 두더지 쪽에 접근을 안 하고 빈 공터에 모략 놓으면 그걸 두더지가 일부러 가서 정리하지 않는 이상 까마귀의 템포를 저지할 수 없다는 점이에요. 파견 요원 특수 능력 때문에 병사 수가 지속적으로 줄어드는 것도 괴롭고요.

 

6-8. 타 세력의 지하 공국 상대법

 

못하는 게 없는 지하 공국의 문제는 3가지입니다.

 

첫째로, 안정적으로 운영하면 템포가 게임 내에서 우드랜드 다음으로 느립니다.

둘째로, 안정적으로 운영하면 게임판 내 힘싸움도 처절할 정도로 약합니다.

셋째로, 영향력 혹은 템포를 당기면 게임 내에서 가장 위험 부담이 높은 세력이 됩니다.

 

한마디로 안정과 템포를 둘 다 못 챙겨요. 이어리도 마찬가지지만 지하 공국이 더 느리고, 더 위험합니다. 건물을 내려놓지 않으면 템포 딸려서 지는데, 건물 내려놓는 순간 리스크가 급격히 높아집니다. 건물이 한 번에 2개 부서지면 괜찮은데, 1+1개 부서진 순간 지하 공국은 나라 잃은 두더지가 되어버리죠.

 

거기에 건물 없는 지역에 있는 병사를 때리는 것만으로 견제가 되기도 합니다. 고양이나 이어리는 고립된 병사 때려주면 오히려 고마운데, 지하 공국은 고립된 놈이 죽으면, 다시 병사 파견해서 고립시키고 버려둬야 이길 수 있습니다.

 

7. 잊기 쉬운 룰

 

새 카드는 공개하고 저녁에 버립니다.

 

공개한 카드는 저녁에 제작하기 전에 회수해서 제작합니다.

 

건물 짓는데 추가 비용은 없습니다.

 

기본적으로 성채를 짓지 않더라도 병사를 1명 대공동에 모병합니다. 성채는 1-2-2 수만큼 병사를 추가 모병합니다.

 

굴착의 메커니즘은 문양에 맞는 카드를 버린다->터널을 놓는다->대공동에서 병사를 4명 이동시킨다. 입니다. 후작의 요새에는 못 들어가고 우드랜드의 분노도 유발합니다.

 

관료는 가장 높은 순서대로 버립니다.

 

건물이 부서질 때 관료는 공급처로 돌아가고 관료 위에 놓여진 왕관을 영구적으로 잃습니다.

 

건물이 부서질 때 패를 무작위로 버려야 합니다.

 

건물이 부서질 '때'마다 버립니다. 도마뱀 교단과는 달리 한 번에 2개 부서지면 관료와 패를 1개만 버립니다.

 

 

긴 글을 봐주셔서 감사합니다! 피드백 및 전략 연구, 팁 요청 등등 모든 피드백은 환영입니다!

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