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루트의 기본 11. 지하 공국

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루트괴인
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IP: 118.220.***.***
2022-08-07 13:18:41

루트

루트: 언더월드

1. 기본 설명

 

지하 공국, 통칭 두더지는 적합도 8의 세력입니다. 이어리와 고양이의 중간, 즉 루트 발매 2년 만에 드디어 등장한 군사 세력이죠.

 

언더월드 확장이 발매되기 전까지 게임에서 고양이를 빼고 제대로 게임이 되는 조합을 만드는 것이 불가능했습니다. 그런데 드디어 고양이 vs 이어리 매치업에서 벗어날 수 있게 된 것이죠.

 

두더지는 고양이의 반대 세력이라기보단 이어리의 반대 세력입니다. 이어리는 넓게 퍼지고 건물 슬롯은 아무래도 좋다면, 두더지는 영역 넓이는 아무래도 좋고 건물 슬롯만 중요합니다.

 

전반적으로 이어리나 고양이보다 강하다는 이야기가 많습니다. 잘하기보다는 못하기가 더 쉬운 세력인데요. 이번에는 그 운영법을 말해보겠습니다.

 

 

2. 세력 특징

 

루트는 세력마다 특징이 다 다르고, 강점과 약점, 중요도도 다릅니다.

 

요컨대 이어리는 공터를 빼앗는 것이 아주 중요하지만, 공터의 슬롯 갯수는 별로 중요하지 않아요.

 

우드랜드는 공터를 지배하는 능력이 아주 떨어지지만, 사실 공터를 지배할 필요가 없기 때문에 그건 아무래도 좋은 요소입니다.

 

때문에 각각의 세력의 능력을 수치로 측정하기가 힘듭니다. 이어리보단 후작이 모병력이 좋아 보이지만, 이어리에 비하면 후작은 더 넓은 영역을 방어해야 합니다.

 

그러니 무엇이 더 좋다. 나쁘다가 아니라 특징을 짚겠습니다.

 

크게는 ‘외정’과 ‘내정’. 그리고 외정은 ‘싸움’과 ‘회피’. 내정은 ‘득점’과 ‘제작’으로 나눌 수 있겠네요.

 

싸움은 병사의 수, 이동 액션 수, 전투 액션 수. 그 외의 세력 고유한 견제 수단이나 특수 능력 등을 감안해서, 적을 약하게 만들고, 적의 공격에 저항하는 맞싸움에 관련한 특징입니다.

 

회피는 공격 자체를 받지 않게끔 하는 능력입니다. 회피에 관련된 특징이 많으면 그 세력은 자체 내정을 하기가 아주 쉬워지죠.

 

득점은 자체적인 득점 엔진의 특징입니다. 모든 세력이 자체적으로 30점은 냅니다. 하지만 그 방식은 아주 다르죠. 그걸 짚어보겠습니다.

 

제작은 패수급과 제작용 기물을 이용한 제작에 관련한 특징입니다. 패를 많이 뽑는 세력은 필연적으로 패를 많이 씁니다만, 일단 패를 많이 뽑으면 제작도 쉽게 하는 게 일반적입니다.

 

2-1. 지하 공국의 특징

 

첫째는 관료에 의존하는 득점과 액션, 둘째는 건물에 의존하는 세력의 파워죠.

 

그리고 건물이 부서지면 관료와 패를 잃는 특징이 핵심이라고 할 수 있겠군요.

 

두더지는 건물이 부서지면 안 됩니다. 그래서 넓은 확장보다는 건물 슬롯 많은 공터에 좁게 파고들죠. 말 그대로 두더지처럼요.

 

그리고 두더지의 상징. 땅굴 덕에 이렇게 좁게 파고들어도 맵 어디든 이동할 수 있습니다.

 

전반적으로 능력의 모든 게 시너지를 일으킵니다. 이 세력의 단점은, 맞았을 때 무력하고 재건이 힘들다는 것뿐. 근데 안 그런 세력도 있나요? 그래서 강하다고 많이 합니다.

 

2-2. 싸움

 

*20명의 평범한 병사 수.

*전투 행동이 몹시 유연하고, 관료를 영입하면서 점차 늘어남.

*아침마다 자동 모병, 건물에 의존하는 모병. 액션으로 효율은 낮지만 추가 모병 가능

*절대로 침범당하지 않는 대공동 보유.

*맵 어디든 이동할 수 있는 굴착 능력.

 

모병, 이동, 전투. 지하 공국은 세 가지에서 전부 이점을 지니고 있습니다.

 

아침마다 자동 모병이고 건물 수에 따라서 1/2/4/6명을 자동 모병하죠. 매 차례 4명 모병은 병사가 금세 떨어지지만, 이어리처럼 혼란이 있는 것도 아니니 상관없고, 크게 말렸을 때도 한 차례 6명 모병으로 버티기가 됩니다.

 

이동의 경우, 터널과 굴착 액션을 이용한 기동력이 특징이죠. 이동 자체는 평범하게 하지만 대공동을 경유하면 맵 어디든 병사를 투하할 수 있습니다. 터널은 3개 지은 다음 하나 철거하고 다시 짓기도 되니까요.

 

전투의 경우 아주 간단한 이점인데 전투 횟수 자체가 많습니다. 여단장-시장-중대장을 이용하면 한 차례 5번 전투를 그냥 하죠. 기동력? 그 이전에 병사 움직이면 기동력에도 문제가 없습니다. 즉, 싸움을 어마어마하게 잘합니다. 고양이의 유연성과 이어리의 많은 액션 수를 합친 것 같죠.

 

2-3. 회피

 

*건물이 부서질 때마다 관료와 손패를 상실함.

*건물이 부서지면 액션 수, 득점 포텐셜, 모병력과 카드 수급 제작 능력 전부를 잃어버림.

*건물과 토큰을 둘 다 쓰고 같은 공간에 둠.

 

예. 이어리보다도 회피력이 없습니다. 이어리는 둥지가 하나 부서져도 혼란에 안 걸릴 수 있고, 후작도 공터 하나의 건물촌이 날아가도 제재소만 아니면 ‘흠. 공간 생겼군. 다시 짓지 뭐.’같은 식으로 생각합니다만 두더지는 그게 안 됩니다.

 

건물이 한 번 부서질 때마다(한 개가 아님) 가장 높은 관료가 날아갑니다. 영주 관료면 점수의 지속적 수급이 안 되죠. 귀족 관료면 강력한 액션을 잃습니다. 지주를 잃으면, 아니 초반에 지주 잃은 겁니까? 망했네요.

 

그리고 이렇게 날아간 관료는 재영입은 되는데, 추가 영입이 안 됩니다. 한 게임에 고용할 수 있는 관료는 지주3 귀족3 영주3. 총량이 정해져 있어요. 다시 말해 포텐셜 높아진다고 헐레벌떡 건물 많이 건설해봤자 다른 세력이 담합해서 두들겨 패면 게임 내에서 이길 방법이 사라질 수 있고, 때문에 두더지는 수비적으로 할 수밖에 없습니다.

 

패가 없어지는 것도 문제입니다. 두더지는 패가 없으면 관료 영입을 못하니 한 번 건물 박살나서 패가 사라지기 시작하면 회복조차도 안 됩니다. 제작에도 못 쓰고, 굴착도 건설도 못하고요.

 

보면 제가 서술한 특징 면에서 두더지는 싸움 득점 제작 다 잘합니다만, 무적의 세력이 아닌 이유는 이 영구적 액션 및 득점력 상실 때문에 있습니다. 결국 두더지는 건물만 부수면 아무것도 못 하는 세력이거든요. 건물이 부서지지 않을 정도의 전투력을 확보하려면 결국 건물을 짓는 대신 외정에 투자할 수밖에 없습니다.

 

2-4. 득점

 

*액션 수를 늘려주는 관료를 영입할 때마다 점수도 얻는 구조.

*많은 공터에 있어야 하지만 지배할 필요는 없기에 관료 영입에 어려움이 없음.

*관료로 얻을 수 있는 점수는 기본 18점. 그리고 관료 능력으로 점수를 수급함.

*패, 건물, 토큰 세 방향으로 점수를 얻을 수 있는 구조.

 

지하 공국의 점수는 관료를 놓으면서 1/1/1 2/2/2 3/3/3. 총 18점. 그리고 은행가 및 영주 관료로 점수를 수급합니다.

 

지하 공국은 한 턴에 관료를 1명밖에 영입 못하고, 관료들의 점수 얻는 메커니즘은 건물 수와 터널 수라는 공개 정보에 의존합니다. 하지만, 제작 능력이 뛰어나고 건물을 이용해서 폭딜 점수를 얻어내고, 관료로 3점 영입하고 추가로 매 차례 2~3점 얻어갈 수도 있기 때문에 폭발력은 고양이보다 조금 모자라는 정도군요.

 

폭딜도 괜찮지만 내버려두면 매 차례 2~3점씩 견고하게 점수를 얻어갑니다. 깜짝 킬각은 굴착으로 병사를 투하시켜 전투로 벌어가는 것, 저녁 제작을 이용한 동전이나 칼 제작, 은행가를 이용한 패털기 등이 있습니다. 포텐셜이 갖춰지면 막기 힘드니 그 전에 제압해야 하죠.

 

정직하게 싸우는 고양이와 이어리 상대로는 좋은 승부가 되지만, 도마뱀 방랑자 등하고 붙으면 지옥을 봅니다. 수비적으로 운영해야 한다는 것만 기억합시다.

 

2-5. 제작

 

*제작용 기물을 손쉽게 놓을 수 있음.

*건물 두 개를 전부 제작용 기물로 사용함.

*제작을 저녁에 함.

*카드 수급량을 장터가 직접적으로 늘려주고, 카드 소모가 적은 구조.

 

제작 능력은 아주 우수합니다. 건물을 놓는데 별도의 자원을 필요로 하지 않고 액션 1회면 가능한 것도 있지만, 그렇게 놓은 건물을 바로 제작에 사용할 수 있거든요. 군사 세력 중에서는 가장 좋은 것 같습니다.

 

카드 수급량도 좋습니다. 패 소모를 제작 아니면 거의 안 해서 남아돌고 패 관리가 편하거든요.

 

 

3. 기본 전략

 

이 파트에서는 제가 게임을 하면서 얻은 기본적인 전략을 소개합니다. 검증된 전략만 올립니다. 혹시 다른 전략이 있다면 말씀해주세요!

 

두더지 전략은 확장이 아닙니다. 파고들기죠. 기본적으로 패를 소모하지 않으니 패 문양 4개에 맞춰서 공터에 기물 하나씩만 있으면 관료 영입이 전혀 문제가 없습니다. 그러니 공터 몇 개만 점유하고 그곳에 제작 문양 맞춰서 건물을 놓고 그냥 버티기만 하면 알아서 점수가 쭉쭉 벌립니다.

 

기본적으로 관료 회유로 18점을 벌 수 있으니, 두더지는 12점을 어떻게 버느냐가 중요합니다. 리버포크와 비슷하지만 리버포크와는 달리 남을 신경 쓸 것이 없죠. 다시 말해 관료 빼고 12점 벌었으면, 두더지는 이제 건물이 부서져도 아무래도 좋습니다. 그냥 관료만 계속 영입해도 나머지 18점 채우니까요.

 

3-1. 성채 위주 외정 전략

 

성채가 주는 자동 모병력을 살립니다. 초반에 성채를 놓고 초기 관료를 여단장-보안관-중대장 같은 전투 액션 위주로 뽑습니다.

 

병사를 매 차례 2명, 혹은 4명 자동 모병을 할 수 있으면 이제 병력 수는 충분하고, 남은 액션으로 적절히 적을 몰아내고 공터를 확보합니다. 그리고 건물은 그다음에 짓는 겁니다. 핵심은 당연히 돌덩이의 백작(성채마다 1점)입니다. 모자란 득점 능력을 백작의 매 차례 3점으로 극복하죠.

 

3-2. 장터 위주 제작 전략

 

장터의 가공할 카드 수급력과 제작력을 이용합니다. 넘치는 패는 은행가로 소모합니다. 관료 영입도 쉽죠. 성채는 1개만 지어두면 그래도 2명 모병이라도 됩니다. 이어리의 예로 볼 수 있듯이 2명 모병이라도 다른 세력의 공격성이 약하다면 그렇게 밀리지 않습니다.

 

그리고 제작 능력을 발휘해서 고급 제작 아이템을 만들고 패를 은행가로 계속 털면서 이깁니다. 기회가 되면 흙먼지의 남작(장터마다 1점)을 고용해서 폭딜을 넣습니다. 장터 2개면 2점, 3개면 3점.

 

3-3. 무건물 전략

 

관료는 건물이 부서져야만 잃습니다. 하지만 건물이 있어야 관료를 고용하는 건 아닙니다. 낮 액션 2개는 모병에 써서 매 차례 모병을 3명 하고, 이동 전투를 전부 여단장-시장-중대장-보안관의 4명 관료에 의존합니다. 이러면 매 차례 3명 모병을 하면서도 이동 1번 전투 한 번 이동이나 전투 2번(을 한 번 더) 해서 무려 액션 6회가 보장됩니다. 3명 모병하고 3명 이동하고 3번 전투하면 그냥 엄청 센 거잖아요? 패는 관료만 꾸준히 영입하고 이후 굴착으로 확장해서 진흙탕의 여공작(터널 3개를 다 놨다면 2점)으로 점수를 얻습니다.

 

이게 말이 되는 전략인가 싶으실 텐데요. 의외로 두더지의 고점을 포기하고 안정성을 높이는 빌드로, 판이 극도로 공격적이면 이걸 해야 할 정도로 설득력 있는 전략입니다.

 

3-4. 지배 전략

 

사실 지배가 되긴 되는데요. 이게 다른 세력하고 좀 다른 게 있습니다.

 

뭐냐면 지배가 되는 다른 세력(고양이, 이어리, 도마뱀)은 완전 폭삭 망한 상태에서 병력만 많을 때 승리의 가능성을 보는 게 지배입니다. 그런데 두더지는 좀 달라요. 완전히 폭삭 망한 상태라면, 병사가 많을 수가 없습니다. 액션도 적고요.

 

이론상 되지만 저는 점수 승리가 더 편했습니다. 그래도 군사력 지향으로 가고 점수를 안 먹을 때 지배로 트는 게 나쁜 것 같진 않네요.

 

 

4. 운영

 

이제는 지하 공국의 전반적인 운영에 대해 알아봅시다.

 

4-1. 게임 준비

 

지하 공국은 다른 세력이 택하지 않은 모서리 공터에서 시작합니다. 개선된 시작 준비를 쓰면 원하는 공터에서 시작할 수 있지만, 병사 기대값이 아마 1명 줄어들 겁니다. (평균 6명에서 무조건 5명으로 줄어듦)

 

지하 공국의 시작 지점을 어디로 잡든 중요한 점은 건물 슬롯입니다. 터널이 있는 공터의 건물 슬롯이 2개인 것과 1개인 건 공국의 운영을 크게 바꾸죠.

 

그리고 중요한 건, 지하 공국은 다른 군사 세력과는 달리 ‘확장’에 따른 이득이 없습니다. 그러니 이어리나 고양이가 가장자리 공터, 특히 길이 2개밖에 없는 폐쇄된 지형에서 시작하는 건 단점밖에 없지만, 두더지의 경우 오히려 장점이 두드러집니다.

 

4-2. 오프닝

 

일단 기본적으로 아침에 병사가 한 명 나옵니다. 생각해야 할 것은 크게 2가지입니다.

 

첫째는 내가 터널 있는 공터, 혹은 병사 2명 있는 슬롯 2개 공터에 건물을 박았을 때 다른 세력이 부술 수 없을까?

 

둘째는 내가 이번 차례 고용할 수 있는 관료는 무엇일까?

 

만약 첫째 조건을 생각했을 때 부술 수 있다. 라는 결론이 나온다면 건물 짓지 말고, 2액션으로 그냥 모병을 2번 합니다. 그러면 대공동에 병사가 3명 생기죠. 그리고 이후 낮에 관료 고용으로 ‘여단장’(이동이나 전투 2번)이나 ‘보안관’(이동 1번)을 택해서 다음 차례 병사가 4명 된 대공동의 병사를 바깥으로 꺼내는 걸 생각합시다.

 

‘부술 수 없다.’라는 결론이 나온다면, 지은 다음 내가 관료를 고용할 수 있는지 봅시다. 이것도 고용할 수 있다면 패가 3장 있을 텐데 한 장을 써서 ‘성채’를 짓고, 모병하거나 이동 한 번으로 대공동에 있는 병사를 꺼내고. 그다음 ‘보안관’을 영입해서 다음 차례 이동으로 병사를 옮기는 걸 생각합시다.

 

4-3. 초반부

 

두더지의 기본 액션은 고양이보다도 못합니다. 두더지는 적어도 지주 2+귀족 1 혹은 귀족 2가 되기 전까진 약하다고 생각해주세요.

 

일단 병사를 많이 꺼내는 걸 생각해야 합니다. 액션을 써서 모병하는 것도 아낌없이 하고. 굴착은 가능한 쓰지 말고 관료가 주는 이동으로 병사를 꺼내고 건물을 절대로 못 부술 때까지 안전하게 합시다.

 

관료는 매 차례 무조건 영입해야 합니다. 내가 이번 차례 카드를 써서(건설이거나 굴착) 관료를 영입하지 못한다면, 그냥 카드 쓰는 행동 하지 마세요. 두더지에게 관료는 전부입니다. 점수, 액션, 포텐셜. 모든 걸 관료에 의지하니 매 차례 뽑지 않으면 점수가 그냥 낮아질 뿐입니다.

 

영주는 아직 영입할 필요 없어요. 점수보다는 내실이 중요합니다. 그리고 건물을 드디어 성채 2, 혹은 성채 1 장터 1 내려놓으면 이제 단단해졌습니다. 슬슬 팰 시간입니다.

 

4-4. 중반부

 

두더지의 내정 엔진은 관료로 돌아갑니다. 중반이면 이제 다음 중 하나를 해야 합니다. 점수를 어떻게든 12점을 땡겨야 합니다. 사실 15점 정도를 땡겨야 안전하니 어떻게든 점수를 확보합시다. 제작, 은행가. 전투. 뭐든 좋습니다.

 

첫째는 제작입니다. 건설한 건물들의 문양을 보고 제작할 수 있으면 제작합시다.

 

둘째는 굴착을 통한 견제입니다. 두더지는 제 거점만 지키면 굴착으로 맵 어디든 영향을 끼칠 수 있습니다. 게임 내에서 가장 강력한 세력을 과감하게 공격하고, 관료를 영입할 문양을 확보합시다. 전투로 점수 5점 정도 얻어주면 행복해집니다.

 

셋째는 영주 관료의 확보입니다. 여공작, 백작, 남작. 뭐든 좋습니다. 일단 뽑아두면 3점이고, 매 차례 1점이라도 벌 수 있다면 영주 관료는 12점을 채워줍니다. 영주 관료로 만약 4점 이상 벌 수 있다면 게임은 두더지가 이겼을 겁니다.

 

이쯤 되면 다른 세력도 미친 듯이 건물을 때려 부술 테지만, 성채가 2개 있다면 병력 수에는 안 밀릴 것이고, 여단장이 있다면 전투에서도 안 밀릴 겁니다. 과감하게 힘싸움을 계속 합시다.

 

4-5. 후반과 엔딩

 

두 가지입니다. 영주 뽑아서 엔진 돌리고 있거나. 아니면 귀족도 잃어서 빈털터리 신세거나.

 

어쨌든 이쯤 되면 20점은 먹었는데 나머지 10점을 뭐로 먹느냐가 문제입니다. 전투도 좋고요. 제작도 좋지요. 영주 관료를 안 쓰더라도 영입하는 것도 좋습니다.

 

일단 망한 상태에서 제작 아이템 많이 남아 있으면 장터라도 많이 짓고, 아예 건물 부서질 거 각오하면서 카드만 뽑아서 건설-제작으로 점수를 땡깁시다. 어쨌든 건물이랑 관료 지키면 이기는 게임 아닙니다. 30점 내면 이기는 게임입니다.

 

엔딩은 보통 3점 영주 영입+제작+은행가나 영주로 2~3점 추가로 납니다.

 

 

5. 효율적으로 행동하기

 

병사와 관료의 운용에 대해서 적어볼게요.

 

5-1. 카드 사용

 

지하 공국의 카드 사용은 제작을 제외하면 3가지입니다. 건설, 굴착, 영입. 여기서 굴착은 소모, 건설과 영입은 공개지만 새는 공개하면 바로 버리니, 패에 문양 카드만 득실득실한 게 보통이겠군요.

 

어쨌든 공개한 카드는 저녁에 회수하고 제작하니 건설하거나 관료를 영입해도 제작 못하는 건 아닙니다. 가장 중요한 건 이겁니다.

 

이번 차례 내 기물들이 있는 공터를 슥 본 다음, 그냥 그 공터로 영입할 관료 카드를 따로 빼두고 나머지로 생각하세요. 어쨌든 관료를 영입 안 하는 라운드라는 선택지는 없습니다. 그러니 관료 영입을 최우선으로 두고 카드를 사용하는 게 기본입니다.

 

5-2. 관료 영입

 

관료 영입에서 순서가 있습니다.

 

첫째로, 관료 액션은 낮 액션의 뒤에 합니다. 즉, 이동력은 이미 확보가 되어 있다는 거죠. 그러니 전투를 주는 중대장이 보안관보다 앞입니다. 보안관을 놓는다는 건 병사를 이동만 시켜서 수비 전략을 한다는 의미죠.

 

둘째로, 귀족 중에서 가장 먼저 뽑을 관료는 무조건 여단장입니다. 다른 애들하고 질이 달라요. 액션 2회를 주는 관료입니다. 이동이든 전투든 여단장이 최고입니다. 갓단장 킹단장 갓갓갓 그냥 여단장 뽑으세요. 그리고 귀족을 잃을 때도 점수 스퍼트 할 거 아니면 여단장을 남기고 시장이나 은행가를 버리는 게 맞습니다.

 

셋째로, 내정 중심의 빌드를 한다고 치면 십장(카드 한 장 아무거나 공개하고 건물 건설)이나 은행가(패의 문양 한 종류를 원하는 만큼 버리고 그만큼 1점)를 뽑을 수도 있습니다만, 어쨌든 여단장은 뽑히고 난 다음 하세요. 왜냐면 외정 능력이 바탕이 되지 않은 내정은 망가트릴 수 있는 방법이 게임 중에서 너무 많습니다.

 

십장(건물 하나 문양 관계없이 카드 공개하고 짓기)은 건물을 지어주니 액션을 주고 건물 문양 제약도 없지만, 문제는 건물을 짓는 건 유리할 때만 가능합니다. 가능하면 뒤로 미룹시다.

 

중대장(전투 1회)은 게임 구조상 이동을 먼저 할 수 있으니 가능하면 먼저 뽑는 게 낫습니다.

 

보안관(이동 1회)는 여러모로 유연한 빌드에 도움이 됩니다.

 

여단장(이동 2회, 혹은 전투 2회)은 최강의 관료입니다. 일단 여단장은 살려서 끝까지 들고 가야 액션 수가 윤택해집니다. 여단장은 이동과 전투를 섞어 쓸 수는 없지만 둘 중 하나만 하는 건 가능하니, 중대장과 보안관, 은행가의 지원으로 강력해집니다.

 

은행가(1가지 문양의 카드를 원하는 만큼 버리고 그만큼 점수)는 영주를 뽑지 않고 점수 빌드업이 가능합니다. 장터-제작 위주의 빌드에서 아주 쓸만합니다.

 

시장(회유한 아무 귀족이나 지주의 액션을 수행)은 여단장을 다시 쓰기 위해서만 존재하는 관료입니다. 여단장이 없다면 중대장이나 보안관, 그게 아니면 십장의 유니크함을 살릴 수도 있지만 기본적으로 시장은 여단장을 보조한다고 생각해주세요.

 

진흙탕의 여공작(게임판에 터널 3개가 다 놓여 있다면 2점)은 무건물 빌드의 핵심이며, 건물을 짓지 않아도 터널을 점수로 바꿔줍니다. 보통은 3점 먹으려고 뽑습니다. 다음날까지 살아 있다면 굴착을 2번 해서 터널 수를 맞추는 전략이 가능합니다.

 

흙먼지의 남작(장터마다 1점)은 장터 빌드의 핵심이며 얘로 2점만 먹어도 게임을 이길 수 있는 관료입니다. 건물이 아마 부서질 텐데 그냥 딱 5점만 먹는다는 마인드로 갑시다. 자기 턴에 살아 있으면 건물 2~3개 한 번에 짓고 3점 버스트가 됩니다.

 

돌덩이의 백작(성채마다 1점)은 성채 빌드의 핵심이며, 그냥 다른 모든 세력을 패버리겠다는 의도로 뽑는 관료입니다. 건물이 부서지기 힘들지만, 2턴 살려두면 게임이 그냥 터져 버립니다. 역시 자기 턴에 건물 2~3개 한 번에 짓고 점수 버스트가 되지만, 성채는 자기 턴이 돌아오지 않으면 의미가 없다는 것이 아쉬울 뿐입니다.

 

참고로 그냥 공작이 없는 이유는 여러분이 지하 공국의 공왕이기 때문입니다.

 

5-4. 대공동 활용

 

대공동은 항상 공국이 지배하는 공터입니다. 즉, 터널과 터널을 이동 2번으로 이동할 수 있죠.

 

이것을 좀 더 응용하면 병사를 대공동에 넣고->그다음 굴착으로 드랍하기 같은 것도 됩니다. 3명이 아니라 4명이라는 숫자가 가서 다른 세력이 매복을 써도 완전히 제압하기 힘들고, 성채가 2개라면 매 차례 드랍을 해도 손실이 없는 것처럼 느껴지죠.

 

대공동에 쌓이는 병사는 굴착 말고 그냥 이동으로도 꺼낼 수 있습니다. 그래서 건물 지킬 때 보안관이나 낮 기본 액션으로 꺼내는 게 꽤 효율이 괜찮습니다. 두더지는 지배하는 공터가 연결되어 있을 필요가 없으니 건물 슬롯 2개 공터가 완전히 다른 곳에 있어도 터널로 이어져 있으면 그냥 인접한 공터라는 점을 의식하고 플레이하면 편합니다.

 

그리고 1액션 써서 모병도 그렇게까지 나쁘진 않습니다. 공국은 병사가 생각보다 모자란 진영이라는 걸 생각하면 더욱 그렇고요.

 

 

6. 타 세력과의 상호작용

 

기본적으로 두더지는 상호작용 안 해도 내정엔진 굴리면 이깁니다. 결국 수성전이 되어버리죠. 같이 내정 엔진 굴리면 아마도 두더지가 이기겠지만, 그래도 굴착은 강력한 능력이니 과감하게 해봅시다.

 

6-1. 고양이 후작 상대법

 

정말 간단합니다. 제재소 있는 공터에 굴착 드랍을 날리는 거죠. 거꾸로 후작도 제재소 절대 안 털리기 위해서 병사를 많이 보유하겠지만 기본적으로 후작은 전투 액션에 쓸 횟수가 모자라고, 두더지는 여단장 뽑히면 액션은 남아 돕니다.

 

기본적으로 두더지가 선제공격권을 가진 만큼 유리한 매치업입니다만, 그 때문에 다른 세력이 두더지를 많이 때린다는 점을 주의해주세요. 그리고 인원수 적으면 후작 엔진도 부족한 건 아니니까요.

 

6-2. 이어리 왕조 상대법

 

후작보다는 어렵습니다. 왜냐면 두더지는 절대 건물을 포기할 수 없는데, 이어리가 그 문양 전투를 박아버리면 그냥 규율도 해결하고 마음껏 팰 수 있거든요. 이어리 대 두더지가 한창 이어지는 동안 두더지는 막기에 급급한데 이어리는 두더지를 능가하는 액션 효율로 계속 강해집니다.

 

그래도 방법은 똑같습니다. 모병 공터에 굴착 드랍하고 부숩시다.

 

6-3. 우드랜드 연합 상대법

 

이게 두더지는 패가 없으면 관료 영입이 안 돼요. 그리고 그 패는 매 차례 무작위로 뽑는 것이고, 우드랜드는 주위에 동조를 뿌리고 두더지 패를 빼앗아갈 준비만 하고 있죠. 후작과 이어리가 우드랜드를 쉽게 상대하는 걸 생각하면 거꾸로입니다.

 

굴착 드랍이 기물을 ‘놓는’ 게 아니라 대공동에서 ‘이동’하는 거라서 분노 유발을 피할 수 없는 것도 크군요. 그래도 병사 뿌리는 것보단 기지를 누르는 걸로 상대하는 게 맘 편합니다. 작정하면 전투 세 번으로 피해 감수하면서 기지 털어버릴 수도 있고요.

 

6-4. 방랑자 상대법

 

전투 액션도 이동 액션도 많이 남는데 그냥 방랑자 패버리죠. 적어도 방랑자가 3칼 뽑히기 전까지 말입니다.

 

제작 능력이 좋아서 아이템을 많이 만들고 지원도 적절히 받을 텐데, 방랑자의 공격력이 껄끄럽습니다. 그저 두더지가 제물이 되어버릴 수 있습니다. 방랑자가 템 10개 이상 갖추기 전에 어떻게든 제압해야 합니다. 굴착 드랍을 오로지 방랑자를 패는데만 쓸 가능성도 있어요.

 

6-5. 도마뱀 교단 상대법

 

그냥 가슴이 먹먹해지는 매치업입니다. 도마뱀을 이기는 게 정말 버겁습니다. 일단 얘를 상대하려면 건물을 공터 한 문양으로 몰아넣고, 장터를 많이 놔서 카드를 많이 뽑고, 그 카드로 해당 문양이 절대 안 되게 난민 컨트롤하는 것밖에 없습니다.

 

만약 도마뱀이 미움 난민을 지정하고, 그 미움 난민이 심지어 두더지 건물 공터를 지정하면 관료가 한 번에 2개 3개 날아가는 것도 각오해야 합니다. 먼저 패자니 신도가 쌓이니 정말 버겁습니다. 내정 엔진으로 붙자니 두더지는 한 턴에 3점인데 저쪽은 한 턴에 6점씩 얻는 미친 엔진입니다.

 

건물 슬롯 공터를 두고도 경쟁하지만, 그나마 나은 점은 도마뱀의 절대지배를 땅굴 드랍으로 우회할 수 있다는 겁니다.

 

6-6. 리버포크 컴퍼니 상대법

 

일단 보트와 용병은 어지간하면 살 일 없습니다. 확장이나 지배가 절실한 세력이 아니니까요. 하지만 카드는 의외로 살 가능성이 있습니다. 간단하게 건설을 한 턴에 2번 하고도 귀족이나 영주를 영입할 수 있으니까요.

 

좋은 제작 아이템도 가져오는 것도 편합니다. 리버포크의 전투력은 막강하지만, 그래도 리버포크의 전투력은 압도적인 수의 병사로 틀어막을 수 있으니까요. 결국, 두더지가 강할 때만 상대하기 편한 매치업이라는 느낌이군요.

 

6-7. 까마귀 모략단 상대법

 

일단 저녁에 카드 뽑기 전에 관료 영입 다 하고 모략을 맞춰보죠. 건물에 ‘폭탄’만 아니면 아무래도 좋습니다. 그걸 아니까 까마귀도 폭탄 말고 다른 걸 놓을 텐데, 폭탄만 아니면 되니까 공개로 주고, 앞면 토큰은 힘으로 부숩시다.

 

6-8. 타 세력의 지하 공국 상대법

 

지하 공국은 후반에 점수를 펌핑하려면 어떤 식으로든 건물을 내려놓아야 하니, 건물만 열심히 부숴주면 견제도 할 겸 킬각을 다 방지합니다.

 

문제는 잘 풀린 얘들 모병력은 게임 내 최강입니다. 전투력도 최강이고요. 득점력과 패수급도 최강입니다. 잘 풀리기 전에 막으세요. 여단장+시장 콤보를 용납해선 안 됩니다. 은행가도 막아야 해요.

 

건물을 아예 안 내려놓는 전략도 있고, 의외로 강합니다. 그래도 이기려면 어떤 식으로든 건물을 내려놓아야 할 테니 일점돌파로 뚫어봅시다.

 

그런데 얘네들 복구력은 고양이보다 좀 나은 정도입니다. 전멸할 수 있는 고양이보단 복구력이라는 게 존재하긴 하지만, 얘네는 시작점도 기본치도 고양이보다 못합니다. 너무 패서 얘들이 관료를 너무 많이 잃으면, 이후 게임에 참여할 방법이 없는 수준으로 떨어질 겁니다. 주의해주세요. 정직한 세력이라 살려두는 게 이득인 경우가 많습니다.

 

 

7. 잊기 쉬운 룰

 

새 카드는 공개하고 저녁에 버립니다.

 

공개한 카드는 저녁에 제작하기 전에 회수해서 제작합니다.

 

건물 짓는데 비용은 없습니다.

 

기본적으로 성채를 짓지 않더라도 병사를 1명 대공동에 모병합니다. 성채는 1-2-2 수만큼 병사를 추가 모병합니다.

 

굴착의 메커니즘은 문양에 맞는 카드를 버린다->터널을 놓는다->대공동에서 병사를 4명 이동시킨다. 입니다. 후작의 요새에는 못 들어가고 우드랜드의 분노도 유발합니다.

 

관료는 가장 높은 순서대로 버립니다.

 

건물이 부서질 때 관료는 공급처로 돌아가고 관료 위에 놓여진 왕관을 영구적으로 잃습니다.

 

건물이 부서질 때 패를 무작위로 버려야 합니다.

 

 

이후에 지하 공국에 대해서 좀 더 추가할 게 있다면 지속적으로 개정하겠습니다.(저 스스로 정리하는 의미도 있어서) 특히 지하 공국은 플레이 횟수가 적어서 부실한 느낌이 더 강하군요. 분량도 실제로 적고요. 드디어 공략도 까마귀 모략단밖에 안 남았네요. 머라우더 세력은 머라우더가 나오고 공략을 써보겠습니다.

 

긴 글을 봐주셔서 감사합니다! 피드백 및 전략 연구, 팁 요청 등등 모든 피드백은 환영입니다!




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