도미니언 확장 가이드 #2 - 씨사이드 (정복자의 바다)
skeil | 조회수 1776 | 추천 9 | 작성 IP: 61.77.***.*** | 등록일 2020-12-04 00:56:23
내용 댓글 12

도미니언: 정복자의 바다

도미니언

지난 글을 많은 분들이 읽어 주셨습니다.

댓글과 추천도 많이 주셨네요.

정말 감사합니다. ㅎㅎ


도미니언 확장 가이드 두 번째 편 시작하겠습니다.

 

 


 

 


 

Dominion: Seaside 도미니언: 씨사이드 (한글판 제목: 도미니언: 정복자의 바다)

 

 

인트리그 (장막 뒤의 사람들)에 이어 두 번째 주자는 2009년에 출시된 첫 번째 확장인 도미니언: 씨사이드입니다.

(씨사이드는 해변이라는 뜻이라고 합니다.)

 

저는 인트리그를 기본판의 연장선이라고 생각합니다.

추가되는 규칙이나 구성물 없이 정말 카드만 더 넣어준 세트니까요.

그런데 이 씨사이드 확장부터는 규칙도 추가되고 구성물도 추가됩니다.

아마 초보자분들이 이 확장을 구입하고 나서 이전보다 복잡해서 당황하실 수도 있을 겁니다.

 

그러면 구성물을 하나씩 살펴보겠습니다.

일단 카드는 300장으로 크게 줄었습니다.

기본 카드들이 전부 빠졌으니까요.

왕국 카드가 총 262장 (26종류), 랜더마이저 26장, 블랭크 (빈) 카드가 12장입니다.

 

추가 구성물이 있는데요.

세 종류의 매트가 각각 6장씩 들어 있습니다.

금속 토큰이 두 종류 있는데, 원형 토큰이 25개, 타원형 토큰이 15개입니다.

 

 

지속 타입

 

씨사이드에서 가장 중요한 규칙은 Duration 지속 타입 카드에 대한 것입니다.

이 확장에서 처음 도입된 주황색 테두리의 지속 타입은 여러 턴 동안 효력을 발휘합니다.

보통은 현재 턴과 돌아오는 내 턴까지 두 턴 동안 지속되는데요.

나중에 나온 확장의 지속 타입 카드들 중에는 세 턴 동안 지속되는 것도 있습니다.

지속 타입 카드를 쓸 때에 주의해야 하는 게 바로 이 개념들의 구분입니다. (인트리그의 공모자 카드가 있다면 특히 주의해야 합니다.)

* 카드를 플레이한다

* 플레이 (공간)에 카드가 있다

 

액션 카드나 재물 카드는 플레이되면 (폐기되는 카드가 아닌 한) 플레이에 남았다가 그 턴의 정리 단계에서 버려집니다.

플레이하는 건 카드가 플레이 공간에 놓이는 순간을 말하고, 플레이에 있는 건 상태를 물어보는 거죠.

그러니까 대부분의 카드는 플레이되면 그 턴의 정리 단계에서 버려지기 전까지 플레이에 있습니다.

하지만 지속 타입 카드는 다릅니다.

플레이된 턴의 정리 단계에서 버려지지 않고 돌아오는 내 턴의 정리 단계에서 버려집니다.

지난 턴에 지속 타입 카드를 플레이했다면 돌아오는 내 턴에 그 지속 타입 카드는 플레이에 있는 채로 시작되는 거죠.

지속 타입 카드는 플레이될 때의 효과와 돌아오는 내 턴의 시작 시에 주는 효과가 나뉘어 있습니다.

 




 

첫 번째 카드는 Fishing Village 어촌입니다.

기본판의 Village 마을 계열이어서 카드 이름에 대놓고 빌리지라고 적혀 있습니다.

처음 두 줄에

+액션 2회

+1원

이 있고, 마지막 두 줄은 당신의 다음 턴의 시작 시에 받는 효과가 따로 명시되어 있습니다.

 

그러니까 총 +액션 3회, +2원을 두 턴 동안 나눠서 받는 건데요.

비용이 3원짜리인데, 주는 효과가 상당히 많죠?

그 효과를 한 턴에 몰아서 받는 거였다면 최소 5원짜리여야 할 겁니다.

 

두 번째 카드는 Caravan 대상입니다.

이번 턴에는

+카드 1장

+액션 1회

인데, 당신의 다음 턴의 시작 시에는

+카드 1장

을 받습니다.

 

이것도 총 +카드 2장, +액션 1회를 나눠서 받는 건데요.

합쳐서 받는 거였다면 기본판의 5원짜리 카드인 Laboratory 실험실 급이었겠죠.

 

세 번째 카드는 Merchant Ship 상선입니다.

이번 턴과 당신의 다음 턴의 시작 시에 각각

+2원

을 받습니다.

 

 

지속 효과의 누적과 해결 순서

 

지속 타입 카드의 효과는 누적됩니다.

대상을 2장 플레이했다면 돌아오는 내 턴의 시작 시에 총 카드 2장을 뽑게 됩니다.

지난 턴에도 플레이했고 이번 턴에도 플레이했다면 그 효과들이 겹쳐지는 이번 턴에 상당한 이득을 보는 셈입니다.

그러면 이번 턴에 플레이된 지속 카드와 지난 턴에 플레이된 지속 카드를 구분할 필요가 있겠는데요.

규칙서에서는 서로 다른 줄에 (하나는 윗줄, 다른 건 아랫줄에) 놓고 표시하라고 하지만

게임 하다 보면 엔진이 길어져서 이번 턴에 플레이한 것들 중에서도 줄 바꿔 놓는 경우도 있어서 그 방식은 그렇게 좋다고 생각하지 않습니다.

저는 매직 더 개더링에서 tap 탭 하 듯이, 이번 턴에 플레이했던 지속 카드를 그 턴의 종료 시에 90도로 돌려 놓습니다.

그러면 저의 다음 턴에 플레이되는 카드와 확실하게 구분할 수 있죠.

턴 시작 시에 탭 상태인 지속 카드는 그 턴의 종료 시에 버려지면 되는 겁니다.

 

이 지속 타입 카드의 효과 때문에 추가적인 규칙을 하나 더 알아야 합니다.

만약에 서로 다른 지속 타입 카드를 플레이했다면 돌아오는 내 턴의 시작 시에 어떤 효과를 먼저 해결해야 할까요?

어떤 시점에 한 플레이어에게 동시에 일어나는 효과가 2개 이상이 있다면 그 플레이어가 순서를 결정합니다.

씨사이드 확장까지만 하신다면 그런 순서가 의미 없을 수 있지만 나중에 나오는 확장들과 합쳐서 진행하신다면 그 해결 순서가 굉장히 중요해집니다.

 

 

지속 효과의 격발 실패

 

오프라인에서 게임 하시는 분들 중에 이 규칙을 모르는 분도 있을 겁니다.

지속 타입 카드가 플레이됐다고 해서 그 지속 효과가 항상 남는 건 아닙니다.

지속 효과는 돌아오는 내 턴에 어떤 효과가 일어난다는 조건 하에 격발되는 겁니다.

만약에 플레이되고 나서 돌아오는 내 턴에 효과를 일으키지 못한 상태로 정리 단계로 넘어갔다면 그 지속 타입 카드는 그때에 버려집니다.

 



 

첫 번째 카드는 Haven 정박소입니다.

지속 효과 격발에 대해 예를 들을 때가 가장 좋은 카드죠.

기본 효과는

+카드 1장

+액션 1회

입니다. 그 아래에 지속 효과와 관련된 텍스트가 있는데요.

당신의 핸드에서 카드 1장을 한쪽에 (이 카드 밑에) 뒤집어서 둔다.

당신의 다음 턴의 시작 시에 그 카드를 당신의 핸드에 넣는다.

 

뽑은 카드든 이미 핸드에 있던 카드든 핸드에서 1장을 선택해서 정박소 카드 밑에 뒤집어서 묻어 놓고,

돌아오는 내 턴의 시작 시에 그 카드를 내 핸드로 올리는 효과인데요.

만약에 내 덱이 다 떨어졌고 버리는 더미도 비어 있습니다.

그리고 핸드에 정박소 카드 1장만 있는데 그걸 플레이했습니다.

그러면 카드를 뽑지 못 해서 핸드는 비어 있고 정박소 밑에 묻을 카드가 없게 되죠.

그러면 이 장박소는 지속 효과가 격발되지 않아서 그 턴의 정리 단계에서 강제로 버려지게 됩니다. (이해되셨나요?)

 

두 번째 카드는 Tactician 전술가입니다.

이 카드에는 지속 효과를 격발하는 조건이 명시되어 있습니다.

당신이 핸드에 카드를 1장이라도 가지고 있다면 당신의 핸드를 버리고 당신의 다음 턴의 시작 시에

+카드 5장 +액션 1회 +구입 1회

 

전술가가 핸드에 있는 유일한 카드일 때에 이 카드를 플레이해도 전술가의 지속 효과가 격발되지 않기 때문에

그 턴의 정리 단계에서 그 전술가는 버려집니다.

알현실에 전술가를 올렸을 때에 첫 번째로 플레이되는 전술가에 의해 핸드에서 카드를 버렸다면 전술가의 지속 효과가 격발됩니다만

두 번째로 플레이되는 전술가는 직전에 핸드를 비워 버렸기 때문에 지속 효과가 격발되지 않습니다.

그러면 첫 번째로 플레이된 전술가의 지속 효과만 격발될 수 있겠네요. (알현실과 같이 쓸 필요가 없습니다...)

 

돈을 생산하는 논-터미널 카드나 암시장이 있다면 더블 택티션 전략이 가능합니다.

매턴 전술가를 플레이하는데, 다른 카드가 생산한 돈으로 8원을 만들어서 속주를 구입하는 겁니다.

 

참고로, 알현실에 지속 타입 액션 카드를 붙여 쓰면 알현실도 붙잡혀서 그 턴의 정리 단계에서 버려지지 않는데요.

이걸 설명하려면 훨씬 길어지니까 나중에 따로 쓰도록 하겠습니다. ㅠㅠ

지속 효과만 설명하는 데에도 이만큼 길게 썼어요.

 

 

매트를 사용하는 카드들

 

씨사이드 확장은 처음으로 매트를 도입했습니다.

(나중에 나온 몇몇 확장에서도 다른 매트를 추가합니다.)

매트는 6장씩 들어 있는데, 그 이유가 도미니언은 6인까지 가능하기 때문입니다.

인트리그가 나왔을 때에 규칙서에서 기본판과 합쳐서 8인까지 가능하다라고 했지만

아마 대부분은 그렇게까지 많은 인원으로 도미니언을 하고 싶어하지 않을 겁니다.

저만 해도 4인플도 안 하고 거의 2인으로만 하거든요.

실력자들끼리 모였을 때에나 어쩌다 한두 번 3인으로 하고요.

 

매트에 무언가가 놓일 수 있는데요.

내 매트에 있는 것들은 언제든지 확인이 가능하지만

상대 매트에 있는 카드가 뒤집어져 있다면 그 내용을 확인하는 게 불가능합니다.

누구의 매트든 카드나 다른 구성물의 개수를 세어 보는 건 가능하고요.

 




 

이 세 카드의 그림은 이어집니다.

매트의 그림도 이어지고요.

 

첫 번째 카드는 Island 섬입니다.

이 카드, 그리고 당신의 핸드에 있는 카드 1장을 당신의 섬 매트에 놓는다.

섬을 플레이하면 핸드에 있는 카드 1장을 묶어서 섬 매트로 보내는데요.

이 카드들은 모두 앞면이 보이도록 놓이기 때문에 상대가 섬 매트에 어떤 카드가 있는지 확인할 수 있습니다.

때때로 오프닝에서 은과 섬을 구입해서 다음 사이클에서 섬으로 사유지를 묶어서 섬 매트로 보내면 덱 효율이 올라갈 수 있습니다.

지난 시간에 소개한 철공소와 섬은 콤보가 됩니다.

섬이 액션 타입이자 승점 타입이니까요.

 

두 번째 카드는 Pirate Ship 해적선입니다.

기본판의 도둑 계열 카드인데, 두 개의 선택지가 있습니다.

선택지 A는 당신의 해적선 매트에 있는 코인 토큰만큼 +1원;

선택지 B는 각 상대 플레이어는 자신의 덱에서 맨 위 카드 2장을 공개하고 그 카드들 중에서 당신이 선택한 재물 카드 1장을 폐기하고 나머지 카드들을 버린다.

누군가가 재물 카드를 폐기했다면 당신은 당신의 해적선 매트에 코인 토큰 1개를 추가한다.

 

두 번째 선택지가 엄청 긴데요.

기본판의 도둑과 비슷한 효과입니다.

대신에 폐기된 재물 카드를 얻는 게 아니고 내 해적선 매트에 코인 토큰 1개를 올리는 게 끝이고요.

만약 3인 이상일 때에 이 공격으로 재물 카드를 2개 이상 폐기했더라도 코인 토큰은 1개만 추가합니다.

텍스트를 이렇게 까탈스럽게 한 데에는 이유가 있습니다.

첫 번째 선택지를 골랐을 때에 내가 지금까지 모은 코인 토큰을 소비하는 게 아니기 때문이죠.

해적선 매트에 코인 토큰이 4개 있고, 내가 액션이 충분해서 해적선을 두 번 플레이할 수 있다면

그 해적선 두 번으로 +4원을 모두 고르면 그 턴에 속주를 구입할 수 있게 됩니다.

그러면 이 해적선이 엄청 좋은 카드냐 하면 또 그렇지도 않습니다.

4원짜리 카드 중에 거의 밑에 있을 겁니다.

기본판의 도둑도 그랬지만 초반에 상대를 공격한답시고 상대의 덱에서 동을 폐기시켜주면 상대의 덱 효율이 올라갑니다.

돈을 생산할 수 있는 액션 카드가 없는 경기라면 이 공격이 좋겠지만 그렇지 않다면 상대를 도와주고 있는 꼴이거든요.

그리고 성공을 했다고 해도 해적선을 플레이한 턴에 내가 얻어가는 건 없습니다.

그러니 해적선을 쓰기 전에 잘 생각해 봐야 합니다.

 

세 번째 카드는 Native Village 원주민촌입니다.

얘도 마을 계열인데, 선택지가 두 개입니다.

선택지 A는 당신의 덱의 맨 위 카드를 당신의 원주민촌 매트에 놓는다;

선택지 B는 당신의 원주민촌 매트에 있는 카드들을 전부 당신의 핸드에 놓는다.

 

선택지 A를 하기 전에 덱의 맨 위 카드를 보면 안 됩니다. (다른 효과로 인해 덱 위의 맨 위 카드를 알고 있는 건 상관없습니다.)

원주민촌 매트에 있는 카드는 봐도 됩니다.

이 카드는 엄청 좋지도 엄청 나쁘지도 않습니다.

잘 쓰면 괜찮거든요.

초반에는 덱의 카드들의 효율이 낮기 때문에 부담없이 원주민촌 매트로 보내도 됩니다.

그러면 덱 효율이 좀 올라가겠죠.

문제는 써야 할 카드가 원주민촌 매트로 갔을 때인데요...;;;

아무튼 이 원주민촌은 소수로 쓸 때보다 다수로 쓸 때가 좋습니다.

잘 생각해 보면 원주민촌으로 보낸 카드는 나중에 드로우하는 것처럼 바뀌는 거니까요.

원주민촌 2장을 플레이한다면 첫 번째 것으로 매트로 보내고 두 번째 것으로 핸드로 가져올 수 있습니다.

그러면 원주민 촌 2장으로 1장 드로우한 셈이죠.

3장을 플레이한다면 처음 두 장으로 매트로 보내고 세 번째 것으로 핸드로 가져오면 원주민촌 3장으로 2장 드로우한 게 되는 방식입니다.

그래서 이 말이 잘 안 통하는 원주민들이 뭉치면 꽤 강하다는 거.

 

아, 원주민촌이랑 인트리그의 다리는 엄청난 콤보이니 꼭 외워두세요.

 

 

토큰을 사용하는 카드들

 

자, 이제 토큰을 사용하는 카드들을 설명하려고 했는데...

하나는 위에서 해적선을 이미 설명했고요.

나머지 하나는 아래에서 입항금지를 따로 소개하겠습니다. (이유가 있어요.)

 

 

주목할 만한 카드들

 

씨사이드의 테마와 별개로, 인트리그에서 특징이 있는 카드들을 꼽아 보겠습니다.

 



 

첫 번째 카드는 Ambassador 대사입니다.

당신의 핸드에서 카드 1장을 공개한다.

당신의 핸드에서 그것의 사본을 2장까지 공급 더미로 반납한다.

그 다음에 각 상대 플레이어는 그것의 사본 1장을 얻는다.

(사본은 특정한 카드와 동일한 카드를 말합니다.)

 

이것만 기억하세요.

2원짜리에 예배당이 있다면 3원짜리에는 대사입니다!

예배당은 상대와 상관없이 내 핸드에서 4장까지 폐기해서 결과적으로 내 덱에서 카드가 4장까지 줄어듭니다.

하지만 대사는 내 핸드에서 2장까지 반납하고 상대가 그 중 1장을 가져가는 셈입니다.

그러니까 상대적으로 덱 크기를 3장까지 줄이는 효과죠.

예배당은 덱이 최적화된 이후에 쓸모가 없지만 대사는 여전히 쓸 수 있습니다.

오프닝 때에 대사를 구입하지 않으면 그때부터 재앙이 시작됩니다.

덱 카드 수 차이가 벌어지면 덱을 온전히 굴릴 수 없어서 gg를 쳐야 합니다.

대사는 상대에게 굴욕을 제대로 줄 수 있는 카드인데요.

일부러 저주를 얻어서 대사로 그 저주를 공개하기만 하고 상대에게 저주를 먹이는 것도 가능합니다.

대사를 구입하지 않고 이기는 경우가 많지 않기 때문에 웬만하면 오프닝 때에 대사를 구입하는 편이 좋습니다.

 

두 번째 카드는 Smugglers 밀수업자들입니다.

오른쪽 플레이어가 그의 마지막 턴에 얻은, 비용이 6원 이하인 카드의 사본 1장을 얻는다.

 

조건이 많습니다.

내 오른쪽 플레이어가 그의 마지막 턴에 얻은 것 (오른쪽 플레이어가 전초기지로 추가 턴을 얻었다면 그 추가 턴만 해당)인데요.

비용이 6원 이하인 것은 그 플레이어의 턴이 아니라 현재 턴 기준입니다.

오른쪽 플레이어가 작업장으로 얻은 카드는 당연히 되고, 개조로 바꿔온 것도 되고, 심지어 도둑으로 훔쳐온 것도 됩니다.

타입의 제한이 없어서 중후반이라면 공작령도 그 대상이 되죠.

이 밀수업자들이 무서워지는 건 인트리그의 다리와 함께 사용될 때입니다.

위에서 비용은 현재 턴을 기준으로 한다고 했기 때문에 평소에는 비용이 7원 이상이었어도 지금 6원 이사면 대상이 됩니다.

오른쪽 플레이어가 속주를 구입했다면 내가 이번 턴에 다리를 2장 플레이하면 속주의 비용이 6원으로 낮아지기 때문에

밀수업자들이 카드를 가져올 조건들을 모두 충족하게 됩니다

 

 



 

세 번째 카드는 Ghost Ship 유령선입니다.

+카드 2장

핸드에 카드가 4장 이상 있는 각 상대 플레이어는 자신의 핸드에 카드가 3장 남을 때까지 자신의 핸드에서 카드들을 자신의 덱 위에 놓는다.

 

얼핏 보고 민병대를 생각하실 수도 있습니다만 유령선의 비용이 5원이나 됩니다.

왜 민병대보다 비쌀까요?

민병대로 공격을 받으면 핸드에 카드가 3장 남을 때까지 핸드에서 카드들을 버립니다.

여기에서 "버린다"에 주목해야 합니다.

내가 버려진 카드를 쓰지 못 하지만 덱은 그대로입니다.

반면에 유령선의 공격을 받으면 핸드에서 카드가 덱 위로 올라갑니다.

덱 위로 올라간 카드를 못 쓰는 건 둘째 치고 내 덱에 카드가 늘어서 이번 사이클이 길어집니다.

덱이 느리게 굴러간다는 말이죠.

 

네 번째 카는 Wharf 부두입니다.

지금 그리고 당신의 다음 턴의 시작 시에

+카드 2장 +구입 1회

 

효과가 굉장히 깔끔한 카드입니다.

다른 페널티 없이 두 턴에 걸쳐 총 +카드 4장과 +구입 2회를 얻는 셈입니다.

부두는 5원짜리 카드들 중에서 거의 최우선 픽일 겁니다.

그만큼 좋습니다.

이번 턴에 뽑은 2장을 다 못 썼다 하더라도 다음 턴의 시작 시에 2장을 받아서 핸드에 7장을 놓고 턴을 진행하면 이득이 큽니다.

게다가 추가 구입도 주니까요.

 

대상이나 부두가 좋은 이유는 민병대나 유령선과 같은 핸드 크기 공격의 피해를 줄여준다는 겁니다.

턴을 종료할 때에 핸드를 많이 늘려 놓더라도 민병대에 맞으면 더 뽑은 이득이 없어지만

돌아오는 내 턴의 시작 시에 뽑으면 민병대에 먼저 맞았더라도 추가로 뽑는 이득은 챙겨가게 됩니다.

 

 

패치된 카드들

 

바카리노 씨가 효과를 조금 고친 카드들이 있습니다.

 



 

첫 번째 카드는 Embargo 입항금지입니다.

+2원

이 카드를 폐기한다.

입항금지 토큰 1개를 공급 더미 한 곳에 추가한다.

(이제부터, 플레이어가 그 더미에서 카드를 구입할 때에 그는 저주 1장을 얻는다.)

 

바카리노 아저씨가 2019년 말 즈음에 업데이트를 얘기했는데요.

온라인에는 새 효과로 바뀌되어 있습니다.

 

입항금지 토큰을 놓는 것에 조건을 붙여서 입항금지 카드가 폐기된 후에만 그렇게 할 수 있게 바뀌었습니다.

그래서 알현실에 입항금지를 붙였을 때에 입항금지를 한 번만 폐기하고도 입항금지 토큰을 총 2개 놓는 것이

온라인에서는 한 번만 놓을 수 있게 바뀐 겁니다.

이러나 저러나 +2원을 두 번 받는 건 양쪽 다 같습니다.

 

 



 

두 번째 카드는 Outpost 전초기지입니다.

당신은 이번 정리 단계에서 (원래 5장 뽑는 대신에) 3장만 뽑는다.

이번 턴 이후에 추가 턴을 갖는다.

이것은 당신이 2번보다 많은 연속 턴을 갖게 할 수 없다.

 

도미니언에서 처음으로 추가 턴의 개념을 쓴 카드입니다.

뭔가 어려워 보이는데 하나씩 뜯어서 읽으면 쉽습니다.

일단 이 전초기지를 플레이한 턴은 내 (정규) 턴입니다.

그 턴에 전초기지의 효과 때문에 강제로 카드를 3장만 뽑고 내 (추가) 턴에 들어갑니다.

그러면 나는 연속으로 두 턴을 하고 있는 겁니다.

내가 전초기지의 효과를 제대로 이해하지 못 해서 그 추가 턴에 (추가 턴의 시작 시에 이전 턴에 플레이한 전추기지가 플레이에 있는 상태입니다)

다른 전초기지를 플레이했다면 어떻게 될까요?

추가 턴에 플레이한 전초기지의 효과 때문에 또 3장밖에 못 뽑고 턴을 종료하는데,

3턴 연속은 허락하지 않는다고 해서 추가 턴의 추가 턴은 갖지 못 합니다.

 

불합리한 효과라는 생각이 들지 않나요?

추가 턴의 추가 턴을 안 줄거면 핸드 5장은 만들게 해줘야죠?!

그래서 전초기지는 2017년에 효과가 조금 수정되어 출시되었습니다.

 

"이 카드가 당신이 이번 턴에 플레이한 첫 번째 전초기지이고, 이전 턴이 당신의 턴이 아니었다면..."

지속 효과를 격발시키는 두 조건을 모두 충족해야 핸드 3장을 뽑고 추가 턴을 받는 것으로요.

아무튼 추가 구입이 없는 경기라면 전초기지가 주는 추가 턴이 굉장히 중요해질 겁니다.

 

 

 

 

테마와 중요도에 맞춰서, 씨사이드의 왕국 카드 26종류 중 14장 (+ 약간의 전략 팁)을 같이 소개했습니다.

다음 시간에는 그 다음 확장인 알케미 (현자의 연금술)에 대해서 설명하겠습니다.

 

 

읽으시면서 궁금한 점이나 의견 있으시면 댓글로 남겨주세요. ^^

(이 글이 도움되었으면 "추천"도... 굽실굽실)

(제 유튜브 채널 영상 시청도 읍읍읍... 좋아요도 읍읍읍... 구독도 읍읍읍...)

마운티드 클라우드 도미니언 재생목록: https://www.youtube.com/watch?v=5FuNM59so_w&list=PLMdv9YpZsmIL68iNlHx_-qVQxGNFlE5a4

 

 

도미니언 확장 가이드 #12 - 어드벤처스 (모험)

도미니언 확장 가이드 #11 - 길즈 (길드를 위하여)

 

도미니언 확장 가이드 #10 - 다크 에이지스 (암흑의 시대) 제3부

도미니언 확장 가이드 #9 - 다크 에이지스 (암흑의 시대) 제2부

도미니언 확장 가이드 #8 - 다크 에이지스 (암흑의 시대) 제1부

도미니언 확장 가이드 #7 - 힌터랜즈 (오지의 사람들) 제2부

도미니언 확장 가이드 #6 - 힌터랜즈 (오지의 사람들) 제1부

 

도미니언 확장 가이드 #5 - 코뉴코피아 (풍요의 뿔)

도미니언 확장 가이드 #4 - 프로스페러티 (약속된 번영)

도미니언 확장 가이드 #3 - 알케미 (현자의 연금술)

도미니언 확장 가이드 #2 - 씨사이드 (정복자의 바다)

도미니언 확장 가이드 #1 - 인트리그 (장막 뒤의 사람들)




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