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게임사피엔스가 일산 킨텍스에서 열리는 "플레이 엑스포"에 참가합니다.
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무명씨
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2022-05-12 06:22:39
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로만엠파이어

 (2013)
Roman Empire
평가: 1 명 팬: 1 명 구독: 1 명 위시리스트: 1 명 플레이: 0 회 보유: 14 명

게임사피엔스가 일산 킨텍스에서 5월 12일부터 15일까지 열리는 '플레이 엑스포'에 참가합니다.

 

게임사피엔스의 부스 번호는 C-17입니다. 보드게임관과는 동떨어진 곳에서 모바일 게임 부스들 사이에 뜬금없는 요량의 이어도가 되어 자리하고 있습니다.

 

게임사피엔스로서는 정말 오랜만의 엑스포 참가인데요, 아직 오프라인 회사로서의 체질이 약해서 별로 할 수 있는 것은 없어 미미합니다.

 

그래서 이번 플레이 엑스포에서는 겨우 파격적인 가격의 현장 판매와 푸짐한 사은품 증정 등으로 보드게이머여러분게 인사드릴 생각입니다.

 

(아직 게임 플레이나 시연까지는 좀 버거워서, 이번 전시회에서는 제품 전시와 판매 정도만 진행하며 무리하지 않고 가볍게 참가했습니다. 혼자라서 ㅜㅜ)

 

저번 한울한글 펀딩(멸망)에 등장했던, 타사의 레어한 우리 나라의 초창기 카드 게임도 소소한 구매량 조건을 달성하면, 사은품으로 증정해 드리려고 합니다.

 

(펀딩때 관심있으셨던 분들을 생각해서, 다음 펀딩때까지 일부 수량을 남겨놓을 것입니다. 다 소진하지 않을 것이니 이 점은 안심하셔도 좋아요.)  

 

게임사피엔스에서 실패하던 성공하던 총 5번의 파격 할인 행사를 생각하고 있는데 이미 두 번은 지나갔고, 한번은 지금, 그리고 앞으로 두 번 더 진행할 생각입니다.

 

파격가 제공의 이유는 7년만의 시장 복귀로 인해 게임 제품의 높은 내적, 질적 완성도에도 불구하고 낮은 인지도를 효과적으로 극복해 보고자 하는 점과

 

컴백 인사 차원에서 보드게이머분들에게도 나름의 인사를 드리는 셈이 되지 않을까 하는 생각에서 입니다.

 

하지만 계속 염가 제공 이벤트를 계속하는 것은 브랜드 가치를 훼손하고 이전에 정상가로 구매하신 분들을 매우매우매우 서운하게 하는 일이 되기 때문에

 

행사성으로 몇차례만 진행하고 그만두려고 생각하고 있습니다.

 

게임사피엔스의 게임들은 유행을 타는 제품이 아니며 각 장르별로 확실한 특징과 차별성 그리고 독보적인 고유성을 가진 것들이 많습니다.

 

예를 들어 '최고의 사령관' 게임은 티츄류 각 게임들의 장점들을 전부 수용하였고,

개인 플레이 및 최대 인원수의 플레이가 가능하며 다른 게임에서 볼 수 없는 고유한 정체성과 플레이 스타일을 가지고 있으면서

동종 장르의 어떤 게임보다도 유저의 게임지배력과 선택 가능성이 높고 플레이가 다이나믹 하며 속도도 빠르고 리플레이성도 더 뛰어나고 플레이 피로도가 덜합니다.   

그래서 감히 말하건데 솔직히 제 입장에서는 티츄보다야 이 게임이 훨씬 훌륭한 게임으로 저는 생각합니다.(제가 만들었어요 그래서 편파적 점수를 주었습니다. ㅎㅎ)

 

아무튼 게임사피엔스의 출시작들은 오리지널한 게임이 아니라 동종류 게임이나 비교 대상이 있는 경우에는 이런 식으로 되어 있습니다. 그 장르나 유형의 결정판이나 종국판으로요.

 

뭐 그렇게 도달하려고 노력한다 정도로 보면 무리 없지 싶습니다. 제 딴엔 그래보려고 고민깨나 하며 이리저리 데굴렁 굴러덩 했다는 것이죠.

 

게임사피엔스는 우리나라 보드게임 산업이 산업으로 최초로 인정받던 초창기 시기에 회사도 아닌 일 개인으로서 정부에서 주는 최초의 산업계 수상(문광부 장관상)을 받은 전력이 있습니다.

 

그때 수상에서 밀려난 업체가 코보게였고 그 악연을 오늘날까지 잇고 있는 상태입니다. 코보게가 다 짜놓은 판에 지나가다 들린 외부인이 꿀을 따먹고 간 꼴이 되어(의도한게 아님, 정말 지나가다가 그냥)

 

두고두고 치졸하게 구는 점이 있고 예전에 게임사피엔스가 1년여간 활동하였던 시기에 단기간에 22종의 제품군을 형성하고 콘텐츠의 우수성과 잠재력 그리고 실제 시장에서의 비교우위가 명확했기에

 

당시 업계에서 이지매를 당한 점이 있습니다. 그 여파가 아직도 있고요. 모회사 대비 1/16 규모로 참가해 첫 전시회에서부터 8배의 성과를 내었을 정도이니 그들이 받은 심적 압박을 이해하는 바입니다.

 

다만 당시에 게임사피엔스는 오프라인은 실력 검증 차원에 불과했고 디지털 구현이 주 목적이었기에 1년만에 모든 시장 검증을 끝내고 투자자 의향에 따라 업계에서 발을 빼, 신기루처럼 사라졌었죠.

 

그래서 순간적인 임팩트로만 남은 인상을 갖고 있고(뭔가 있었다가 금세 사라져 버린) 이후 사정상 전혀 사업 활동 자체를 초장기간(7년) 하지 않아 브랜드 인지도가 현저히 낮은 현황입니다.(까울! 꽥~)  

 

게임사피엔스는 모든 제품의 기획이 전부 국산이며, 물리적 제품 자체도 가급적 Made in Korea로 해결을 하기 위해 최선을 다하며 정해진 거래처를 바꾸지 않는 유대와 의리를 갖고 있습니다.   

 

이번에 진행중인 메탈 코인 프로젝트도 유일하게 원자재 조달과 제조마저도 Made in Korea로 해결해 나가고 있는 상황입니다. 업계를 아는 사람이라면 불가능하다고까지 할지도 모르죠.

 

하지만 포기 안하고 노력해서 간신히 길 끄트머리 정도 겨우겨우 부여 잡았습니다. 또 누군가의 호의를 감사히 얻게 되어 프로젝트 진행 자체는 가능한 개념까지 오게 되었습니다. 천행이죠...

 

'메이드 인 코리아' 그게 딱히 무슨 의미냐 국뽕마케팅이냐 원가만 높은 머저리 짓을 왜하냐 등 비난하거나 이상한 놈 다 보겠네 할 사람도 많겠지만

 

이건 게임사피엔스의 내적 정체성에서는 나름 매우 중요한 것입니다. 보드게임 한류를 일궈내는 과정에서 가급적 최대한 메이드 인 코리아의 순도를 높이려는 것인데 저에겐 의미 있어요.

업계적으로 말해보면 뭐 참고 차원이지만 루미큐브(러미큐브-원래 트럼프 게임 러미 룰이니까) 같은 경우 금형집들에서 감탄을 할 정도로 완성도가 높은 제품이더라고요. 극단적으로 최소화 한 핀 자국이라던가 품질 균일성 등등 그정도 못만든다고 포기하는 금형집도 여러 집 만나봤습니다. 근데 그럼 이스라엘 애들은 처음부터 그랬을까요 지금 공급이 다 중국으로 넘어가고 국내는 명맥 끊기게 생긴 뿌리 제조업이 한둘인가요? 대 이을 수가 없어가지고 6~70대 분이 일하고 계신 국내 작업장들 아주 많습니다. 저도 외국에서 와 한국 금형 끝내주네 대단하다 이런 소리 나오게 제 제품에 메이드인 코리아 찍어서 수출하고 싶더라고요. 국내여도 마찬가지고요. 경제적 순환의 문제 한국인으로서의 의리 등등 진짜 어쩔 수 없는 최후의 최후의 최후에 알리바바를 뒤질 생각입니다. 그간 직접은 안했죠. 현실상 주사위 게임을 오리지널로 만들 때 어쩔 수 없이 이용해야 하지 않은가 정도로 고민하고 있습니다. 주사위 게임 3부작이 있다 보니(럭키 다이스, 호러 다이스는 출시, 갬블러 다이스는 미출시/개인적으로 오프 시장에서는 호러다이스만 생명력 있다고 생각합니다. 호러다이스 아시는 분들은 지금 더 업그레이드 되었어요. 기대하셔도 좋아요. ^^) 

 

게임사피엔스 물품 중에 민주사위, 부직포 주머니, 모래시계 이 3종만 메이드인 차이나인데 부직포는 회피 가능했는데 제가 직접 콘트롤을 안했을 때 발생한 이슈라 뭐 재고를 버리기는 그렇고 해서 아쉽지만 쓰려고는 하고요, 민주사위도 라이센스 출판을 주었을 때(또 다른 문광부 장관상 수상작) 해당 회사에서 진행하며 생겨난 부분 제가 뒷감당 해주는 일이 되어서 뭐 있는 것 버리고 새로 만드는 자원 낭비까지 할 것은 아니라서 사용중(수십만개가 있었어가지고)이고 이제 많이는 안 남아 있어요. 그리고 모래시계는 외주사에서 국내에는 모래시계 만드는 곳 자체가 없다고 해서 이건 부득이하게(세계의 모든 업체가 다 보편적으로 쓰는 그 제품) 어쩔 수 없이... 이정도가 국산 아닌 것이 있네요.  

 

말이 나온 김에 최초로 게임사피엔스 범용 코인 이미지를 이 글에서 공개하겠습니다.

 

 

이렇게 5종에, 1종의 럭키 코인으로 구성됩니다.

 

100개 1set로만 판매하며 가격은 매우 고가가 될 것 같은데 최대한 최소화 해야겠죠. 근데 물량 밖엔 최소화 방법이 없어

 

매우 어려움...

 

수많은 쓰레기 국산 게임의 홍수 시대가 있었던 것이 사실입니다. 그러나 그와 함께 도매급으로 쌈마이 취급 당하기엔, 게임 사피엔스 제품들은 시대를 타지 않는 클래식한 명품의 면모를 가지고 있습니다.

 

게임사피엔스는 그런 쓰레기 국산 게임 대열에 단 한 작품도 보탠 것이 없다고 생각합니다. 

 

기술적 가치, 깊이적 가치 어느쪽에서도 게임사피엔스가 낸 제품들은 세계적인 TOP 게임보다 조금이라도 우수하면 우수했지 처지거나 빠지는 부분은 없다고 자신할 수 있습니다.

 

'로만엠파이어'처럼, 카드 한 벌로 50가지 이상의 온갖 장르와 유형의 게임이 가능한 플레잉 카드를 만들어 낸 다른 회사와 그 완성도를 세계적으로 찾아 비교해 본다면

 

이 프로젝트 하나 만으로도 게임사피엔스의 진취성과 도전 정신 그리고 쌈마이가 아닌 장인으로서의 고집과 노력과 의지를 발견하실 수 있다고 생각합니다.

 

게임사피엔스는 현재 1인 회사라 작품 발표와 활동에 현실적인 제약이 많습니다. 그래도 꾸준하게 우공이산의 정신으로 활동하며 능력 되는 선에서 신작도 내고 그러겠습니다.

 

부디 게이머 분들께서 앞으로 게임 사피엔스의 콘텐츠들에도 점차 관심 가져 주시고, 자국의 게임 작가들의 활동도 더욱 응원해 주시길 바랍니다.

 

국내 작가들 상대적 평가 절하에 상처 많이 받고 있습니다. 그럴만 한 점이 있는 것은 사실이지만, 개개인 모두가 그런 것은 결코 아니니까요.

 

글이 좀 두서 없죠. 그냥 편하게 썼습니다. 자꾸 게임사피엔스는 뭐 하려 합니다. 이렇게만 쓰면 무슨 보고하러 오는 것 같아가지고...

 

그럼 4일간 플레이 엑스포에서 뵙겠습니다. 감사합니다. 다음에는 범용 메탈 코인 프로젝트의 상세를 가지고 찾아오겠습니다. 아마 샘플 실물?, 크라우드 진행? 이정도가 될 것 같아요.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 




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