Once Upon a Time

옛날 옛적에

Once Upon A Time은 독창성과 협동 플레이를 장려하는 스토리텔링 카드 게임입니다. 플레이어는 왕자, 숲 또는 요정과 같이 동화의 전형적인 요소를 보여주는 카드를 사용하여 이야기를 함께 만들어 갑니다.

첫 번째 이야기꾼은 자신의 카드 중에 하나를 선택하여 이야기를 시작합니다. 이야기꾼이 “왕자는 숲에서 사냥을 하던 중 장난꾸러기 요정을 만나게 됩니다.”라고 이야기를 하며 자신의 스토리 카드 중 방금 언급한 내용이 담긴 스토리 카드를 테이블에 단어가 눈에 보이게 올려놓습니다. 모든 이야기꾼은 다른 플레이어와는 다른 자신의 엔딩 카드로 결론에 다다를 수 있도록 노력해야 할 것입니다. 하지만 만약 이야기꾼이 이야기 하는 도중 다른 플레이어가 가지고 있는 스토리 카드를 언급하거나, 또는 다른 플레이어는 끼어들기 카드로 이야기꾼 차례에 끼어들 수 있습니다. 끼어들기로 성공하면 그 사람이 이제 새로운 이야기꾼이 됩니다.

게임의 승자는 자신이 갖고 있는 스토리 카드를 모두 플레이한 후, 자신이 갖고 있는 엔딩카드로 마무리를 지은 플레이어입니다. 게임의 목적은 단지 이기는 것이 아니라, 함께 이야기하며 즐거운 시간을 가는 것입니다!

카드 구성

스토리 카드, 끼어들기 카드(특별한 종류의 스토리 카드) 그리고 엔딩 카드 이렇게 3가지 유형의 카드가 있습니다.

스토리 카드 구성

각각의 스토리 카드는 당신의 이야기가 전개되어 나가는 중에 등장할 수 있는 요소 중의 하나로 표현되어 있습니다. 스토리 카드는 5가지 분류로 나누어집니다.

캐릭터(가면 그림), 사물(단지 그림), 장소(성 그림), 분위기(해 그림), 이벤트(추상화 같은)

끼어들기 스토리 카드

끼어들기 스토리 카드는 특별한 유형의 스토리 카드입니다. 당신은 끼어들기 카드를 일반적인 스토리 카드로도 사용할 수 있습니다. 끼어들기 카드는 각각의 이야기 요소를 가지고 있으며, 끼어들기 카드는 5가지 범주 중 하나에 속해 있습니다(아이콘과 색으로 구분됨). 또는 당신은 이야기꾼이 당신의 끼어들기 카드와 같은 범주의 스토리 카드를 플레이 한다면 끼어들기 카드로 방해 할 수 있습니다. 이 부분에 대해서는 나중에 자세하게 설명합니다.

엔딩 카드

각각의 엔딩카드는 동화로서 가능한 결론을 제시합니다. 플레이어들은 이 엔딩카드를 오직 1장만 가지고 있어야 하고, 전체적인 스토리가 자신이 갖고 있는 엔딩카드에 맞도록 노력해야 합니다. 모든 플레이들이 자신의 스토리 카드를 전부 플레이 한 후, 자신의 엔딩카드가 논리적으로 맞도록 해야 합니다.

게임의 진행

스토리 카드와 엔딩카드를 별도로 분류하고 각각 섞습니다. 각 플레이어는 엔딩카드를 1장 받습니다. 스토리 카드는 11 마이너스 인원수 한만큼 받습니다(최소 5장). (11-인원수)

엔딩카드덱에서 1장을 뽑습니다. 큰 빨간 철자를 보고 그 카드는 버립니다. 알파벳순으로 그 다음에 오는 철자의 (이름의)성을 가진 사람이 첫 번째 플레이어가 됩니다. 그 플레이어부터 이야기를 시작합니다.

이야기꾼은 그가 좋아하는 어떤 방식으로든 이야기를 할 수 있으며, 자신이 갖고 있는 카드에 제한받지 않습니다. 이야기꾼은 스토리 카드를 플레이할 때마다 테이블 위에 카드의 내용면이 위로 가게 놓습니다(이것은 버리는 더미가 아닙니다). 플레이가 된 스토리 카드들은 한 줄로 쭉 이어지게 놓습니다. 이야기는 점점 풍성해 지고, 새로운 카드는 이전 스토리 카드 다음에 놓습니다.

스토리 카드의 요소는 별도의 문장으로 언급되어야하며, 스토리 카드가 플레이되기 위해서는 전체적인 스토리에 중요한 부분의 일환이 되어야합니다. 스토리 카드의 내용이 단순히 언급만 되어서는 안 됩니다. 전체적인 이야기에서 의미가 있어야 사용 가능합니다.

이야기꾼은 누군가가 이야기꾼을 방해 할 때까지 계속 진행할 수 있습니다. 그래서 이야기꾼이 그의 모든 스토리 카드를 플레이하여 자신의 이야기를 끝내고 아무도 이야기꾼을 방해하지 않았다면 한 번에 끝내는 것도 가능합니다(극도로 어려운 일이긴 하지요).

이야기차례 패스하기

이야기꾼이 원한다면 언제든지 “패스”라고 외치고 자신의 차례를 마칠 수 있습니다. 이야기꾼이 패스하면 스토리 덱에서 1장의 카드를 가져와야 하고, 이야기꾼이 원한다면 핸드에서 1장 버릴 수 있습니다. 이야기꾼이 카드를 받으면 왼쪽에 있는 플레이어가 새로운 이야기꾼이 됩니다.

이야기꾼 방해하기

차례를 가져오기 위해 카드를 사용하여 이야기꾼을 방해하는 방법이 2가지가 있습니다.

스토리 카드로 방해하기:

이야기꾼이 이야기를 하는 도중 다른 플레이어의 핸드에 있는 스토리 카드를 언급하면, 그 플레이어는 카드를 사용하여 끼어들기 할 수 있습니다.

스토리 카드(또는 끼어들기 카드를 스토리 카드로 사용할 수 있음)로 끼어들기를 할 때 그 단어가 정확히 일치하지 않아도 됩니다. 우리가 관습적으로 같은 것을 가리키는 것으로 알고 있으면 끼어들기가 가능합니다. 그러나 이야기꾼이 아직 말하지 않았는데 말할 걸 예상하여 끼어들 순 없습니다. 심지어 다른 사람의 핸드에 있는 스토리 카드가 현재 이야기에서 중요한 걸 의미하더라도 미리 끼어들 순 없습니다.

끼어들기 카드로 방해하기:

이야기꾼이 스토리 카드로 이야기를 진행하고 있을 때, 어떤 플레이든 이야기꾼이 플레이 중인 스토리 카드와 아이콘+색깔이 같은 끼어들기 스토리 카드가 있다면, 끼어들기 카드로 이야기꾼을 방해 할 수 있습니다.

이 방법으로 끼어들기 스토리 카드를 사용한다면 카드의 내용은 중요하지 않습니다. 그리고 끼어들기 카드는 반드시 이야기꾼이 스토리 카드(또는 끼어들기 카드를 일반 스토리 카드로 사용한 경우도 가능)를 플레이 한 후에야 끼어들 수 있습니다. 이야기꾼이 스토리 카드를 아직 사용하지 않고 자신의 이야기를 단지 말만하고 있는 중에는 다른 플레이어들이 이야기꾼을 방해 할 수 없습니다. 방해하는데 사용한 끼어들기 스토리 카드는 끼어들기 카드에 적혀 있는 내용으로 플레이 할 수 없습니다.

이야기꾼이 방해를 받으면, 이야기꾼의 턴은 중단되고 스토리 카드덱에서 1장을 받아야 합니다. 이야기꾼은 테이블에 올라가 있는 자신의 스토리 카드는 놔두고, 방해를 한 플레이어가 끼어들기 카드를 이야기꾼 카드의 옆에 놓고, 이야기꾼이 중단한 부분부터 이야기를 이어서 합니다. 새로운 이야기꾼이 된 플레이어는 방금 전의 이야기꾼이 하던 이야기를 일관되게 따라야합니다.

이야기꾼에게 도전하기

모든 플레이어들은 이야기꾼에게 도전 할 수 있습니다. 이야기꾼은 다음과 같은 이유로 도전을 받을 수 있습니다.

중단: 이야기꾼이 자신의 이야깃거리가 생각이 나질 않거나 말을 더듬거리면 도전을 받을 수 있습니다. 5~10초 정도의 머뭇거림은 괜찮습니다.

이야기의 모순: 이야기는 앞의 내용과 계속 이어져야 합니다. (다른 플레이어가:) “잠깐만, 왕은 죽었잖아! 왕은 아까 용에게 잡혀 먹혔잖아!”

방황: 이야기꾼이 한참을 이야기 했지만 스토리의 진전이 없으면 안 됩니다. “그래서 그는 오랫동안 숲에서 방황하고 있습니다. 아주 오래오래 숲에서 방황을 하는 중입니다. ‘나는 숲에서 계속 헤매고 있어요.’ 라고 그는 말합니다.”

바보: 이야기꾼이 개연성 없는 말을 하거나 동화라 하더라도 너무나 허무맹랑하고 어리석은 방향으로 이야기해서는 안 됩니다. “그래서 왕자는 요리사가 만든 소시지 앞에 무릎을 꿇고 ‘소시지야, 나랑 결혼해 줄래?’

무의미한 나열: 이야기가 아니라 단순히 스토리 카드만 나열해서는 안 됩니다.

이야기꾼의 플레이가 이상하면 다른 플레이어들 중에 일부는 “너무 길어요!” 라든지 “말이 안 되는 거 같아요!” 라는 말을 외치는 사람들이 있습니다. 그러면 누군가 “도전”이라고 말하며, 이야기꾼이 턴을 계속할지, 멈춰져야 할지에 대해 나머지 플레이어들이 다 같이 결정을 해야 합니다(거수를 하거나 엄지로 업/다운 등의 방법으로).

이야기꾼이 사람들의 결정에 의해 턴이 중단 되었다면, 이야기꾼은 스토리 카드덱에서 1장을 가져가야 합니다. 그리고 이야기꾼의 왼쪽 사람이 새로운 이야기꾼이 됩니다. 또한, 이야기꾼의 차례가 중단되면 플레이 중이었던 스토리 카드는 다시 핸드로 가져갑니다.

이 룰들은 모두가 이야기를 즐기고 납득할 수 있고, 빠른 게임이 될 수 있도록 하는 장치입니다. 실제로 적절한 도전은 이야기꾼이 올바른 이야기를 할 수 있도록 체크해 주는 것이며 다른 플레이어들의 가벼운 조언만으로 이야기꾼의 턴을 잃지 않습니다.

도전은 선두로 나서는 플레이어의 차례를 뺏기 위한 전술로 사용되어서는 안 됩니다. 그리고 다른 사람들은 어리거나 발음이 좋지 않은 이야기꾼을 괴롭히는 방법으로 사용되어서도 안 됩니다.

도전의 실패 & 끼어들기

실패한 도전에 대한 페널티는 없습니다. 그러나 누군가 끼어들기를 시도했으나 성공하지 못했을 때는 그 끼어들기 카드는 버려지고 시도했던 플레이어는 스토리 덱에서 2장을 가져가야 합니다.

만약 두 사람이 동시에 끼어들기를 할 경우 테이블에 끼어들기 카드를 먼저 내려놓은 사람에게 기회가 있습니다. 끼어들기가 늦은 사람에 대한 페널티는 없습니다.

이야기꾼이 자신의 다음 카드를 이미 플레이 했다면, 이전 스토리 카드에 대한 도전이나 끼어들기를 할 수 없습니다.

만약 도전과 끼어들기가 타당한지에 대해 에매하다면, 이에 해당되지 않은 사람들끼리 투표로 결정합니다.

이야기의 엔딩

이야기꾼은 자신의 스토리 카드(끼어들기 카드 포함해서)를 모두 플레이하고 엔딩 카드를 읽으면 됩니다. 만약 엔딩 카드의 연결이 자연스럽고 말이 되게 이어진다면, 게임과 전체적인 이야기가 종료되고 이야기꾼이 승리합니다!

다른 플레이어들이 이야기꾼의 엔딩 카드 연결이 자연스럽지 못하고 말이 안 된다고 생각된다면 이야기꾼은 엔딩 카드를 버리고, 새로운 엔딩 카드 1장과 스토리 카드 1장을 가져와야 합니다. 그리고 이야기꾼 왼쪽 사람의 차례가 됩니다. 만약 게임의 경험이 없거나 어린 친구들과 함께 한다면, 이런 규칙을 너무 엄격하게 적용하지 않는 게 좋습니다. 이는 엔딩 카드 플레이에만 해당합니다.

스토리 카드나 끼어들기 카드로 엔딩 카드를 방해 할 수 없습니다.

다음 이야기의 시작

자신의 핸드에 가장 많은 카드를 가지고 있는 플레이어가 다음 게임의 첫 번째 이야기꾼이 됩니다. 새 이야기꾼은 카드를 모으고, 섞고 새로운 카드로 플레이어들에게 나누어 줍니다.

룰 요약

각 플레이어는 엔딩 카드 1장과 스토리 카드들을 똑같이 받는다. 스토리 카드는 11에서 플레이어 수를 뺀 수로(최소 5장) 받는다. (11-인원수)

엔딩 카드를 1장 뽑는다. 플레이어의 성이 방금 뽑은 엔딩 카드의 큰 빨간 알파벳의 다음에 오는 글자를 가진 사람이 먼저 한다.

당신이 이야기꾼일 때

이야기를 시작하거나, 방금 전의 이야기꾼이 중단됐다면, 그 부분부터 이야기를 이어서 진행한다.

당신이 이야기를 하면 자신의 스토리 카드 중의 하나를 언급하면서, 그 카드를 테이블 위에 놓는다.

만약 당신이 자신의 스토리 카드를 모두 플레이했다면, 당신의 엔딩 카드를 읽고 게임에서 승리하게 된다.

만약 당신이 방해를 받으면, 이야기꾼으로서의 당신의 턴은 끝난다. 스토리 카드를 한 장 뽑으시오.

당신이 이야기꾼이 아니라면

이야기를 들으며 그것에 대해 도전하고 방해할 수 있는 기회를 찾을 수 있도록 노력한다.

현재 이야기꾼이 당신의 스토리 카드 중 하나를 언급했다면, 당신은 그 스토리 카드를 플레이하면서 새로운 이야기꾼이 될 수 있다.

현재 이야기꾼이 당신의 손에 있는 끼어들기 스토리 카드(아이콘과 컬러가 같아야 함)의 범주가 일치하는 스토리 카드를 플레이하고 있다면, 당신은 그 끼어들기 스토리 카드를 플레이 하면서 새로운 이야기꾼이 될 수 있다.

카드 가져오기 & 버리기

현재 이야기꾼이 자신의 기회를 잃을 때, 스토리 카드를 1장 받는다.

만약 이야기꾼이 자신의 이야기가 성공했다면, 사용한 스토리 카드는 테이블에 나둔다.

만약 어떤 플레이어가 끼어들기에 실패했다면, 그는 그 끼어들기 카드를 버리고 2장의 스토리 카드를 받는다.

만약 이야기꾼이 엔딩에 실패하면 실패한 엔딩카드를 버리고, 새로운 엔딩 카드를 받는다. 그리고 스토리 카드를 한 장 받는다.

스토리 카드 사용하기 예

이야기꾼: “옛날 옛적에 저기 먼 산꼭대기에 누구도 넘볼 수 없는 궁전에 사는 사악한 왕이 있었습니다.”

이 부분에서 이야기꾼은 왕, 또는 산 스토리 카드를 사용할 수 있다. 왜냐하면 방금 전의 이야기에서 왕과 산은 중요한 부분이기 때문이다.

이야기꾼: “어느 날 한 영웅이 산을 향해 가고 있었습니다. 영웅이 가는 길에 많은 마을을 봤는데, 거기에서 말, 계모, 개구리를 볼 수 있었고 그리고 또한 거인, 늑대, 말하는 기린과 같이 이상한 광경도 보게 됐습니다. 마침내 영웅은 산에 도착하였습니다.”

이야기꾼은 말, 계모, 개구리, 거인, 늑대의 카드를 위의 예처럼 플레이 할 수 없다. 말, 계모, 개구리, 거인, 늑대가 언급은 되었지만 이야기 전개에 개연성이 없기 때문이다.

끼어들기 스토리 카드를 사용하는 예

이야기꾼: “몇 시간 동안 땅을 파자 그는 마침내 숨겨진 보물을 발견했습니다.”

이야기꾼은 끼어들기 스토리 카드 중 보물이라 적힌 사물의 범주 카드를 플레이 했다. 이야기꾼은 끼어들기 카드를 일반 스토리 카드로서 사용했다. 끼어들기 스토리 카드의 내용은 보물이고 녹색의 색깔로 사물을 나타내는 아이콘을 가지고 있다.

다른 플레이어: “끼어들기!”

다른 플레이어는 녹색 물건 아이콘이 새겨져 있는 끼어들기 스토리 카드로 정확히 플레이했다면 끼어들기 성공이다.

방해받은 이야기꾼은 스토리 카드를 1장 받고, 끼어들기한 플레이어가 새로운 이야기꾼이 되어 기존 이야기꾼의 스토리를 계속 이어간다.

그러나 끼어들 플레이어는 파란색의 분위기 아이콘이 새겨진 끼어들기 스토리 카드로는 끼어들 수 없다.

스토리 카드를 플레이하는 예시

이야기꾼: “그래서 그녀는 숲에 있는 커다란 참나무 아래에서 잠이 들었습니다.”

이 때, 숲 카드를 가지고 있는 다른 플레이어는 그 카드를 테이블에 올리며, 이야기꾼을 방해할 수 있다. 그리고 이야기꾼의 이야기를 받아서 진행한다.

끼어들기 스토리 카드는 이야기꾼이 말한 단어와 일치하지 않아도 된다.

이야기꾼: “왕은 나무꾼의 딸과 사랑에 빠졌는데…….”

이야기꾼은 사랑에 빠지다는 카드를 플레이한다.

이야기꾼: “... 그리고 왕과 나무꾼의 딸은 결혼을 했습니다. 1년 후 그녀는 아기를 낳았습니다.”

이제 왕자 또는 아이 카드를 들고 있는 플레이어는 그 카드를 플레이하여 끼어들 수 있다. 아기는 아이와 뜻이 통하고, 왕은 왕자로도 통할 수 있기 때문이다. 이야기꾼의 말한 단어와 정확히 일치하지 않아도 된다.

그러나 다른 플레이어는 이야기꾼이 아직 언급하지 않은 것에 대해 끼어들기 할 수 없다. 이야기꾼이 그것을 말할 것이라 예상되더라도 다른 플레이어는 그 예상되는 스토리 카드로 먼저 끼어들기 할 수 없다.

이야기꾼: “그가 동굴을 빠져 나갈 때, 그는 크고 깊은 곳에서 울리는 코고는 소리를 들었습니다.”

이때 다른 플레이어는 몬스터 카드로는 끼어들 수 없다. 왜냐하면 코고는 소리는 곰일 수도 있고, 마법사일수도 또는 지하에서 흐르는 물소리가 누군가에게는 코고는 소리처럼 들릴 수도 있기 때문이다.

승리의 예

이야기꾼: “그들이 마법의 나무를 잘랐을 때, 나무 안에는 여왕의 이름이 새겨진 반지가 있었습니다.”

이야기꾼은 반지 카드를 그가 가지고 있던 마지막 스토리 카드로서 플레이하고 엔딩 카드를 읽는다.

이야기꾼: “그래서 그들은 그것을 원래의 소유주에게 돌려주었습니다. 끝!”