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#191 - 배틀라인 리뷰 : "팔랑크스 대형으로 정렬!"
너굴너굴 쪽지보내기   | 조회수 764 | 추천 2 | 작성 IP: 208.70.***.*** | 등록일 2018-01-11 08:28:08
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배틀 라인

 (2000년)
Battle Line
평가: 78 명 팬: 13 명 구독: 3 명 위시리스트: 14 명 플레이: 274 회 보유: 203 명


 

발매년도 : 2000년

게임 타입 : 셋콜렉션, 핸드관리, 카드게임

플레이 타임 : 30분

플레이 인원 : 2인

 

 

=====


시작하며

 

=====
 
와이프와 둘이 함께 즐긴 게임 목록을 가만히 살펴보면 레이너 크니지아의 작품이 자주 보입니다. 옅은 테마 + 테마와는 전혀 상관없는 시스템으로 유명한 사람인터라 웬만해선 잘 안먹힐법도 한데, 간단하면서 고민할 거리가 많아서 우리 부부에겐 좋더라고요. 오늘은 크니지아 게임 중 로스트 시티와 더불어 가장 잘 알려진 배틀라인을 리뷰하고자 합니다.

 

 

=====


규칙

 

=====

 

 


 

두 플레이어는 중앙에 놓은 9개의 깃발을 두고 치열한 전투를 벌이게 됩니다. 군사카드(Troop Card) 7장을 나눠 받은 뒤, 번갈아가며 9열중 한 곳을 정해 자기 측 진영에 1장을 내려놓고 1장을 새로 뽑는식으로 진행합니다.

 

각 진영은 최대 3장까지 놓을 수 있으며 3장으로 구성된 족보를 가지고 있습니다. 동색으로 이뤄진 연속된 3개의 카드 (스트레이트 플러쉬), 같은 수로 이뤄진 3개의 카드 (트리플), 같은 색으로 이뤄진 3개의 카드 (플러쉬) … 하는 식으로 말이죠. 양 진영이 각자 3장씩 놓았을 때 족보를 비교하여 힘을 겨루며 족보가 더 높은 측이 깃발을 가져갑니다.

 

 


 

내 진영에 카드가 3장 깔려있다면 상대방의 족보 완성 여부에 상관없이 깃발을 가져올 수 있습니다. 단, 조건이 있죠. 이미 양측 진영에 사용된(즉, 바닥에 내려놓은) 사용된 카드를 통해 어떠한 조합으로도 상대가 내 족보를 이길 수 없음을 증명해야 합니다. 예를 들어 내 쪽에 붉은색 6,5,4 이 깔려있는데 맞은편엔 초록색 8이 깔려있다고 해봅시다. 이때 초록색 10과 7이 이미 다른 장소에 사용 되었다면 상대방은 초록색 10,9,8 혹은 9,8,7 을 만드는게 불가능 합니다. 그러므로 더 지켜볼 것도 없이 반드시 제가 승리하죠.  단 이렇게 증명하는 과정에서 손에 있는 ‘사용되지 않은’ 패를 사용하면 안됩니다.

 

 

 


 

카드를 뽑을 때 군사카드를 뽑는 대신 전술카드(Tactic Card)를 대신 뽑을 수 있습니다. 특수 능력을 사용하며 전세를 뒤집을 수 있는 유용한 카드죠. 그러나 남발할 수 없습니다. 상대방과 내가 사용한 전술카드의 차이가 1개 내외여야만 쓸 수 있기 때문입니다. 예를 들어 제가 전술카드 한장을 사용했다면 상대방이 전술카드를 쓰지 않는 한 저는 전술카드를 쓸 수 없습니다. 쓰는 순간 차이가 2개로 벌어지기 때문이죠. 그렇기 때문에 전술카드만 가져오며 과욕을 부리면 상대방이 전술카드를 봉인하면서 일부러 손패를 막아버리는 불상사가 생길 수 있습니다.

 

누군가 깃발을 5개 가져가거나 연속된 깃발 3개를 가져가면 해당 플레이어가 게임에서 승리합니다.

 

 

=====

 
감상

 

=====
 
보다시피 규칙이 어려운 게임은 아닙니다. 1장 사용하고 1장 가져오며 족보를 비교해서 큰 쪽이 깃발을 가져가는게 규칙의 90% 이죠. 그런데 왜 2인 게임의 대표작 중 하나로 배틀라인이 종종 언급 되는걸까요? 배틀라인이 가진 장단점에 대해 이야기 해봅시다.

 

 

 

1. 쌓여가는 전쟁의 기운

 


 

배틀라인의 턴은 굉장히 간단명료 합니다. 카드 한장 사용하고 카드 한장을 뽑아오는게 전부죠. 설명만 들으면 아주 간단하고 빠른 게임으로 보입니다. 그러나 실제로 배틀라인을 해보면 상상했던 것과는 달리 느린 템포의 게임이란걸 알 수 있습니다. 매 턴 형세 판단, 카드 카운팅, 카드 사용 타이밍 등 많은 고민을 해야하기 때문이죠. 예를 들어볼까요?

 

게임이 시작되면 서로 눈치를 슬슬 보며 카드를 적당히 이곳 저곳에 깔기 시작합니다. 그리고 세력이 쌓이기 시작하면 두 플레이어 모두 중요하다고 생각되는 거점을 두고 치열한 싸움을 벌이기 시작하죠. ‘누가 기선제압을 하는가’를 두고 일어나는 첫번째 전투! 이 기선제압을 위해 카드를 사용하면서도 상대방을 확실히 제압할 수 있는가를 끊임없이 생각해야 합니다. 형세가 불리하다면 일찍 포기하고 다른데 힘을 쏟거나 전술카드를 사용하여 승부의 행방을 묘연하게 만드는게 더 효율적이니까요.

 

이렇게 중앙에서 치열한 전투가 벌어지는 동안 비교적 관심이 덜한 전쟁터에는 최전방에 나서지 못한 약패들이 깔립니다. 소규모 전쟁이 여기저기에서 벌어지죠. 그렇다고 해서 이런 전투지를 불필요한 카드를 버리는 쓰레기통 같은 공간으로 여기면 곤란합니다. 스포트라이트를 받지 못하는 이런 전쟁터에서 쟁취한 작은 1승이 중후반에 승리의 발판이 되기도 하거든요.

 

이렇게 배틀라인은 30분짜리 카드게임인데도 뚜렷한 기승전결의 흐름이 있습니다. 카드를 슬슬 깔다가 강패로 치받으며 기선제압을 하는 초반. 유연한 운영과 전술 카드로 흐름을 가져와야 하는 중반. 버릴 곳은 버리고 이길 곳은 확실히 이기며 승부를 마무리 짓는 후반. 각 구간마다 다양한 고민거리와 독특한 재미를 줍니다. 짤막한 게임에선 좀처럼 찾아보기 힘든 긴장의 연속이죠.

 

 

 

 

 

2. 전술카드가 주는 반전

 


 

전술카드는 전쟁의 행방을 알 수 없게 만드는 1등 공신입니다. 분명 이겼다고 생각했건만 상대가 낸 전술카드로 인해 변수가 생기며 싸움의 결과가 불확실하게 되거나, 필패라고 생각했던 전투지가 역전의 발판이 되기도 하죠. 카드 한 장으로 ‘악!’ 소리나는 상황을 만들 수 있습니다. 그렇기 때문에 어떻게 군사카드를 배분하는가도 중요하지만 언제 전술카드를 확보할 지 언제 사용할 지 판단하는 것도 중요합니다. 평균적으로 쓰이는 전술 카드의 수는 적습니다. 그러나 게임에 풍부한 변화를 가져오죠.

 

이렇게 한 장으로 전세를 뒤집을 수 있는 뛰어난 카드를 누가 안쓰겠어요? 영리한 게임 디자이너는 전술카드가 남발하는 게임이 되지 않도록 사용에 조건을 걸었습니다. 상대방과 내가 사용한 전술카드의 갯수 차이가 1장 내외여야만 또 다른 전술카드를 쓸 수 있도록 했죠. 전술카드는 그저 전투를 보조하는 역할에서 끝나도록 사용량에 제약을 걸었습니다. 때문에 특수카드 한 장으로 재미를 보았다고 무작정 특수카드만 뽑았다간 최악의 상황이 벌어집니다. 상대방이 특수카드를 쓰지 않으며 농성을 벌이면 내 손패가 말리게 돼요. 손에서 자리만 차지하고 있는 쓸모없는 전술카드 때문에 군사카드 선택지가 대폭 줄어들며 게임이 불리하게 돌아가죠.

 

대등한 수의 군사카드를 들고 유연한 싸움을 벌여도 승리를 확신할 수 없는데 부족한 수의 군사카드로 싸움을 한다? 적절한 군사카드가 제때 나와주길 바라는 수 밖에 없습니다. 그냥 힘 싸움만으로도 괜찮은 게임인데, 이 전술 카드가 게임의 재미를 풍부하게 해주는 향신료 같은 역활을 제대로 해주고 있어요.

 

 

 

 

 

3. 증명의 재미

 


 

턴 진행 도중 내 쪽에 군사카드 3장이 깔려있고 승패가 확실히 갈린 전투지에 대해서 그 이유를 설명하고 깃발을 가져올 수 있습니다.

 

예를 들어 내 쪽에 붉은색 6,5,4 이 깔려있는데 맞은편엔 초록색 8이 깔려있다고 해봅시다. 이때 초록색 10과 7이 이미 다른 장소에 플레이 되었다면 상대방은 초록색 10,9,8 혹은 9,8,7 을 만드는게 불가능 합니다. 그러므로 더 지켜볼 것도 없이 반드시 패배하죠. 이 증명은 바닥에 플레이 된 카드로만 판단하기 때문에, 주어진 상황 속에서 두 사람 모두 어느 진영이 어떤 전투지에서 필패인지 계산할 수 있습니다.

 

증명이란 과정으로 인해 깃발이 오가기 때문에 게임 내내 제대로 카드 확인을 해야 합니다. ‘우측이 좀 불리하네. 아직 괜찮겠지 뭐.’ 따위의 안일한 생각을 했다간 큰일납니다. 상대가 왼쪽 끝에서 벌어진 전투를 마무리 하자마자 그 옆을 가리키며  “방금 사용한 카드 때문에 여기도 확정 승이지?” 하며 깃발 두 개를 동시에 가져가는 일이 벌어질 수 있거든요. 유리하던 상황이 순식간에 불리해질 수 있습니다. 이렇기 때문에 항상 필승/필패 진영을 파악해야 하며 언제 어디에서 갑자기 나올지 모를 증명에 대비하는게 좋습니다. 논리게임도 아닌데 반박할 수 없는 증명으로 깃발을 가져올 땐 그렇게 재밌을 수가 없더군요.

 

참고로 배틀라인엔 어드밴스 규칙이 있습니다. 턴 도중이 아닌 턴의 시작때만 깃발을 가져갈 수 있도록 선언 타이밍을 바꾸는 규칙이죠. 이렇게 함으로써 상대방이 전술카드를 활용하여 상황에 대처할 기회를 가질 수 있습니다. 어드밴스 규칙을 쓰면 게임이 갑자기 끝나는 상황을 방지할 수 있기에 좀 더 전략적인 운영이 가능해집니다.

 

 

 

 

 

자, 그럼 단점에 대해 이야기 해보죠.

 

 

 

 

1. 카드 품질

 


 

세상에…! 카드의 상태가 전반적으로 나쁩니다. 속된 말로 진짜 구려요. 제가 지금까지 만져본 카드 중 다섯 손가락 안에 꼽을 정도로 나쁜 듯 합니다. 딱딱한 플라스틱 카드 느낌도 문제지만 일러스트 또한 전혀 예쁘지 않아요.

 

일러스트는 단순히 사람들의 눈호강을 위한게 아닙니다. 게임 몰입, 진행 보조, 능력 설명, 색맹&색약자 보조 등 정말 다양한 일을 담당하죠. 배틀라인에 사용된 일러스트는 이 중에서 어떠한 역할도 담당하지 않는 것 같습니다. 카드마다 병사 일러스트를 다르게 그리긴 했지만 기억에 남을만큼 강렬한 느낌은 없어요. 게임을 끝내고 박스를 닫으며 ‘카드마다 뭔가 사람 그림이 있긴 했는데. 어떤 자세였더라? 무기를 들고 있던가?’ 싶을 정도로요. 그나마 양 진영이 서로 마주보고 늘어서 있는걸 보면 전쟁하는 느낌은 아주 조금 들더군요.

 

게임을 소개할 때 상대방이 일러스트만 보고 등을 돌리지 않도록 잘 설명해주세요.

 

 

 

 

2. 카드 운

 


 

결국은 카드 게임인지라 높은 숫자의 카드를 많이 뽑는 사람, 적재적소에 필요한 카드를 자주 뽑는 사람이 유리한 감이 있습니다. 물론 약패를 운영하여 상대방을 제압하거나 동색의 5,6,7 같은 패를 들고 일부러 5부터 내며 약한척 속임수를 거는 행위로 방심을 끌어내는 등 지략을 펼쳐볼 요소는 있죠. 그러나 그것도 초중반만 해당 될 뿐. 중후반이 되면 7,8,9,10 같은 카드로 무리없이 탄탄한 족보를 만들어 가는 사람을 따라잡기란 쉽지 않습니다.

 

승률이 5:5로 대등하여 게임 내내 치열하게 치받는 게임을 원했다면 그 기대감을 약간은 접으시길 바랍니다. 전략이고 뭐고 상대방의 손가락 끝에서 무한히(…) 뽑혀나오는 7,8,9,10을 보며 비명횡사 할 수도 있습니다(7장을 들고 하는 게임인데 카드 총합 평균이 약 2.5 였던 적이 있습니다 -_-). 두 플레이어 모두 적당한 카드 운 & 그걸 이용하는 실력이 적절히 받쳐 주어야 긴장감 넘치는 게임이 가능함을 알아두셔요.

 

 

 

 

 

 

 

레이너 크니지아답게 무미건조한 숫자와 셋 콜렉션만 가지고 노는 간단한 카드게임 입니다. 그런데 서로 번갈아가며 족보를 차근차근 만들어가며, 그 과정에서 긴장감과 스릴을 느낄 수 있는 참 재미있는 게임이예요. 로스트 시티와 더불어 와이프와 가장 자주 즐길 게임이 아닐까 싶습니다. 일러스트가 좀 더 예뻤다면 어땠을까 싶지만, 오히려 일러스트가 똥 구리기에(…) 족보 계산에만 몰두할 수 있으니 크게 치명적인 단점도 아닌 듯 싶네요. 쇼텐토텐 2판이 배틀라인과 비슷하다는 이야기를 들었습니다. 해보지 않아서 비교는 할 수 없지만 배틀라인과 비슷하다면 둘 중 어느 쪽이든 재밌게 즐길 수 있을거라 생각합니다.

 

 

블로그 : https://www.raccooncave.com




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