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[삼삼리뷰] #190 - 트라얀 리뷰 : "만칼라의 정수를 담았노라"
너굴너굴 쪽지보내기   | 조회수 866 | 추천 3 | 작성 IP: 24.84.***.*** | 등록일 2018-01-11 00:48:02
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전체순위 24   7.734 점 / 10
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트라야누스

 (2011년)
Trajan
평가: 93 명 팬: 29 명 구독: 16 명 위시리스트: 30 명 플레이: 286 회 보유: 283 명



 

발매년도 : 2011년

게임 타입 : 전략, 만칼라

플레이 타임 : 60-120분

플레이 인원 : 2-4인

 

=====

 

시작하며

 

=====

 

 
오늘은 스테판 펠드의 명작 중 하나로 꼽히는 트라얀(트라야누스)를 리뷰합니다!!
 


 

=====

 
규칙

 

=====
 
트라얀은 총 1년에 걸쳐 로마 전역에 가장 많은 영향력(승점)을 주기 위해 다툼을 벌이는 게임입니다.

 

 


 

플레이어들은 상품을 판매하거나, 건축물을 짓거나, 군사를 일으켜 정복 활동을 하고, 원로원 내에서 입지를 다지며 승점을 모아야 합니다. 이 모든 행동은 만칼라 라는 독특한 방식을 통해 수행해야 합니다. 만칼라는 어렵지 않습니다. 개인보드에 있는 그릇에 담긴 돌을 모두 주워들고 다 떨어뜨릴 때 까지 하나씩 떨구며 앞으로 나아가는(트라얀에선 시계방향) 방식 입니다.

 

이렇게 수를 옮기고 나면 도착한 지점의 트라얀 타일과 해당 그릇에 담긴 돌을 확인하고 득점을 할 수 있습니다. 트라얀 타일에 그려져 있는 액션을 취하는 것은 덤이지요.

 

그리고 해당 그릇에 그려진 액션을 할 수 있습니다. 액션은 총 여섯가지로 나뉩니다.

 


 

1. 상품을 매입하거나 판매하는 항구 액션
2. 사람들의 요구를 충족하기 위한 타일을 가져오는 의회 액션
3. 만칼라 그릇을 통해 추가액션을 할 수 있도록 타일을 가져오는 트라얀 액션
4. 많은 영향을 끼칠수록 게임 종료시 추가 점수를 지급하는 보너스 승점 타일을 가져올 수 있는 원로회 액션
5. 군사를 일으켜 땅과 해당 도시에서 나는 특산물(타일)을 가져올 수 있는 군사액션
6. 건축가를 보내 개인보드에 건물을 지을 수 있는 건축 액션

 


 

기본적으론 만칼라를 통해 위의 6가지 행동 중 1개의 액션을 취하는게 보통입니다. 그러나 상황에 따라선 트라얀 액션, 만칼라 액션, 특수타일 액션을 차례대로 사용하며 알뜰한 콤보를 터뜨릴 수 있습니다. 이뿐만 아니라 건축액션 또한 처음 짓는 건물에 따라 추가 액션을 허용하기 때문에 여기저기에서 자잘한 콤보들이 나오게 되죠. 게다가 트라얀 타일을 통해 가져올 수 있는 +2 타일로 특정 행동을 반복할 수 있기도 하기에 신경 쓸 것이 제법 많습니다.

 

만칼라를 움직인 만큼 시간이 흐르며 한바퀴를 돌 때마다 해당 라운드가 끝나고 시민들이 요구사항을 밝힙니다. 이렇게 반복하다 해당 분기가 끝나면 각 플레이어는 시민들의 요구에 응해야 합니다. 그렇지 못한 사람은 만족시키지 못한 요구사항 갯수에 따라 큰 폭의 점수를 잃게 되죠. 이후 중앙보드는 초기화 되며(단 시간은 초기화 되지 않습니다) 새로 깔린 타일들을 보고 다시 전략을 짜야 합니다.

 


 

4분기가 끝나고 게임이 종료되면 지금까지 모은 점수, 손에 남은 상품, 개인보드에 남은 트라얀 타일, 건축 액션을 통해 모은 건축물 세트, 원로회를 통해 가져온 보너스 승점 타일 등을 모두 합산하여 총합을 냅니다. 그리고 그 승점이 가장 높은 사람이 게임에서 승리합니다.

 

 

=====

 
감상

 

=====
 
보드게이머들은 자신만의 재밌는 보드게임에 대한 정의를 가지고 있습니다. 나름대로의 기준과 잣대를 가지고 게임을 비교하고 평가하죠. 저 역시 예외는 아닙니다. 합리적인 박스 사이즈. 콤포넌트의 크기. 룰북의 난해함. 색맹에 대한 배려 등 정말 다양하죠. 가장 중요한 게임성을 두고 이야기를 할 때 항상 중요하게 여기는 것이 있습니다. 간단하고 직관적인 선택지와 거기에서 파생되는 깊은 전략이죠. 지금까지 써온 리뷰에도 이러한 성향이 잘 드러납니다. 대표적으로 시드색슨의 어콰이어, 바자, 슬루스 같은 게임을 리뷰 할 때 “시드 색슨의 게임은 간단하다. A or B만 하면 되니까. 그러나 게임은 언제나 깊다”고 호평 했지요. 비슷하게 아콜, 버건디, 푸코 등에도 후한 평을 주고요.

흥미롭게도 오늘 리뷰하고자 하는 트라얀은 제가 정의하는 재밌는 게임의 정반대 노선을 타고 있는 게임입니다.

 

 

1.  빡센 선택지. 간단한 전략.

 


 

간단하고 직관적인 선택지? 웃기는 소리. 다른 게임과 달리 트라얀에선 매 턴마다 원하는 행동을 하기가 쉽지 않습니다. 직관적인 행동 선택이 아닌 만칼라를 통해서 만 행동을 취하기 때문이죠. 게임 내내 여러가지 이유 때문에 원하는 액션을 취하지 못하는 일이 발생합니다. 수 읽기가 얕거나, 때마침 돌의 배치가 적절하지 않아 행동을 취할 수 없거나, 앞서 둔 수 때문에 돌의 위치가 꼬여있는 등 정말 다양하죠. 만칼라에 익숙하지 않거나 트라얀을 처음하는 사람들은 전략이고 뭐고 눈 앞에 놓인 선택지를 고르기 위한 만칼라를 하느라 머리가 복잡합니다.

 

깊은 전략? 웃기는 소리. 트라얀에는 여러가지 득점루트가 존재합니다. 여기저기에서 다양한 일이 벌어지기에 서로 긴밀하게 연관되어 보이지만, 하나하나 뜯어보면 상당히 느슨한 관계로 얽혀있음을 알 수 있어요. 추가 액션용 타일을 획득하는 포럼을 제외하곤 군사를 일으켜 땅을 점령하거나, 상품을 모으거나 팔고, 만칼라를 효율적으로 쓰기 위해 트라얀 타일을 가져오고, 원로원 내 영향력을 증가시켜 보너스 타일 획득 경쟁을 하는 등 독립적인 미니게임의 집합이죠. 이 미니게임들의 깊이가 깊은 것도 아니요, 그렇다고 서로 시너지를 일으키며 점수를 크게 터뜨리는 구조도 아니니 풍부한 전략을 기대하기도 어렵습니다. 그렇기 때문에 특정 득점 루트를 이해하지 못했다고 해서 게임을 못하거나 하진 않습니다.

 


 

요약하면 복잡한 선택지 & 간단한 전략(득점루트)인 셈입니다. 제가 추구하는 게임 방향과는 정확히 반대죠. 이렇게 보면 트라얀은 저와 상극이어야 할 게임입니다. 그런데 의외로 저와 굉장히 궁합이 좋은 게임이었어요.

 

퍼즐을 좋아하는 성향이 결정적인 이유였습니다.  만칼라를 통해 효율적인 수를 찾아야 하는게 아주 매력적이었어요. 네, 물론 액션 하나를 고르는데 많은 고민을 해야하니 직관적인 게임은 아닙니다. 나쁜 디자인일지도 모르죠. 하지만 만칼라가 다루기 까다로운거지 룰 자체가 쓸데없이 복잡하고 어려운게 아니예요. 자질구레한 규칙을 통해 액션을 선택했다면 선택의 즐거움보단 규칙 확인의 고통이 더 컸을거예요. 이렇게 액션선택 과정이 재밌기 때문에 비교적 단조로운 득점루트가 되려 좋은 인상을 주었습니다. 득점 루트도 난해하고 복잡했다면 액션선택 & 득점루트 계산이라는 이중고로 인해 피로감을 느꼈을 것 같아요.

 

 

 

 

2. 너와 나의 만칼라 실력차이

 


 

오부족과 트라얀은 둘 다 만칼라를 주요 시스템으로 채택 했습니다. 그러나 이 두 게임엔 결정적인 차이점이 있어요.

 

오부족은 중앙보드에 있는 중립 기물을 이용하여 만칼라를 합니다. 필연적으로 플레이어들은 서로에게 직접적인 영향을 주죠. 내가 노리던 수가 상대방의 계획 된 수로 인해 망가질 확률이 높으며, 반대로 나의 의미없는 한 수가 다른 플레이어들 계획을 모조리 망치기도 허다 합니다. 이렇기에 오부족은 만칼라 수 읽기 실력도 중요하지만, 내 승점을 얼마나 포기하면서까지 선을 잡아야 할지 판단하는 과정이 좀 더 중요하지요.

 

 


 

그에 비해 트라얀은 개인보드를 통해 개인용 만칼라 틀을 지급합니다. 그리고 이 만칼라 틀은 어떠한 방법으로도 서로에게 영향을 주지 않죠. 그러므로 이 만칼라 틀 위에서 벌어지는 모든 일은 나의 책임입니다. 점수 쟁탈전에서 상대방을 제칠 수 있는 빠르고 효율적인 수를 찾아냈다면 그것은 온전히 나의 실력이요. 매 턴 계속 무언가 꼬이고 마음대로 되지 않는다면 그것 또한 수를 내다보지 못한 나의 실력 입니다. 오부족에선 ‘네가 나를 망쳤다’ 같은 비난과 핑계가 가능하지만 트라얀엔 그런 것이 존재하지 않죠.

 

전 오부족에 있는 만칼라 + 선잡기 시스템을 좋아합니다. 내가 찾은 이 수가 몇 점의 가치가 있는지 계산하고, 얼만큼의 승점을 포기하고 선을 잡아야 할지 판단하는 과정이 흥미롭거든요. 그러나 트라얀에 있는 순수한 만칼라 싸움도 색다르고 재밌게 느껴졌습니다. 중앙보드에 놓인 기물을 가지고 상대방 보다 조금 더 빠르게 조금 더 효율적인 방법을 찾는 그 시간이 즐겁더군요. 다른 만칼라 게임에선 찾아볼 수 없었던 즐거운 시간이었어요.

 

 

 

 

 

 

3. 점점 넓어지는 시야

 

 


 

빙글빙글 회전하며 돌을 놓아가는 만칼라 시스템을 사용하고 있으니 비슷한 원리의 회전초밥(?)으로 비유를 해봅시다.

 

회전초밥 집에 처음 들어가면 컨베이어 벨트 위를 계속 돌아다니는 다양한 종류의 회전초밥을 보고 놀랍니다. 착석 후 눈 앞을 유유히 지나가는 초밥을 보며 “이건 뭐야? 어 이건 맛있어 보여. 먹어보니 괜찮은데? 이거 또 오나?” 하며 눈 앞에 있는걸 먹어보느라 정신 없죠. 그리고 가게를 나서며 “다음에 오면 못 먹어본걸 먹어봐야지” 하며 만족스러운 인상을 받습니다.

 

트라얀도 마찬가집니다. 트라얀을 처음 배운 사람들은 무엇을 해야할지 잘 모릅니다. 그렇다보니 전체적인 흐름을 보기보단 일단 눈 앞에 놓인 만칼라를 열심히 돌려보며 되는대로 이것저것 건드리죠. 일단 저 타일을 가지고 올 수 있으니까 만칼라를 돌려서 가져오고. 남들이 땅따먹기 싸움을 하니까 나도 한번 해보고. 상품을 팔아서 점수를 따는걸 보고 나도 한번 팔아보고. 일단 당장 할 수 있는 것들을 하면서 점수를 따죠. 그렇게 첫 게임이 끝나면 “다음엔 만칼라만 좀 더 잘하면 되겠어” 하는 인상을 받습니다.

 


 

회전초밥 집을 경험하면 경험할 수록 어색하던 모습은 사라지고 넓은 시야를 가지게 됩니다. 저 멀리서 내가 좋아하는 초밥이 오는걸 미리 볼 수 있는 시야가 생기죠. 여유있게 눈 앞의 초밥을 먹으며 기다리거나 누군가 그 초밥을 채가더라도 어리둥절하던 모습은 사라지고  “또 나오겠지 뭐. 그럼 다른걸 먹어볼까” 하며 느긋하게 기다릴 수 있는 여유가 있습니다. 필요에 따라선 직접 주문을 넣거나 아예 먹고 싶은걸 미리 챙겨두고 다른 초밥을 즐기기도 하고요. 이젠 접시 수를 보며 내가 먹은 초밥의 금액이 얼마나 되는지도 금세 파악할 수 있습니다.

 

 


 

트라얀도 마찬가집니다. 경험이 쌓일 수록 매 턴 만칼라에 급급하던 모습은 사라집니다. 전체적인 게임의 흐름이 보이게 되죠. 중앙보드를 살펴보고 내게 어떤 선택지가 있는지 확인하고, 개인보드를 보며 어떤 것을 당장 할 수 있는지, 원하는 걸 하려면 몇 번의 움직임이 필요한지 계산할 수 있게 됩니다. 필요에 따라선 x2 타일, 건축을 통한 추가 액션, 트라얀 타일에서 오는 추가 액션 등을 풍부하게 활용하며 효율의 차이를 벌립니다. 한번에 어느정도의 점수를 확보할 수 있는지, 시민들에게 공급할 자원의 양은 충분한지 예측 & 계산 할 수 있게 되죠.

 

오부족 같은 게임은 중앙보드의 상황이 시시각각 변하기 때문에 장기적인 안목으로 게임을 내다보는 것이 거의 불가능 합니다. 하지만 트라얀은 비교적 정적이기 때문에 가능합니다. 멀리 내다보면 내다 볼 수록 게임을 더 깊게 즐길 수 있어요.

 

 

 

자, 그럼 트라얀이 가진 단점에 대해 이야기 해봅시다.

 

 

 

1. 만칼라라는 태생적인 문제

 


 

만칼라처럼 머리를 많이 써야하는 방식은 기본적으로 호불호가 확연히 갈립니다. 만칼라를 중심으로 짜여진 게임인데 그 핵심에 매력을 느끼지 못하면 트라얀의 모든 것은 고통의 연속일 뿐입니다. 안그래도 해야할 게 많은 포인트 샐러드(어떤 행동을 해도 점수가 나는 스테판 펠드 식의 게임 디자인)류의 게임 입니다. 이 와중에 액션조차 만칼라로 해야하니 답답함은 2~3배로 늘어나죠. 버건디가 얼마나 직관적인 게임인지 깨닫게 됩니다.

 

평소에 퍼즐을 좋아하거나, 만칼라(2인 추상전략 게임) 혹은 오부족을 통해 만칼라 시스템에 익숙하신 분들은 트라얀에 자신에게 맞을지 안맞을지 높은 확률로 알 수 있습니다. 만약 만칼라가 낯설다면 방금 언급한 두 게임을 먼저 접하세요. 만칼라가 내 취향과 얼마나 맞는지 미리 확인 하시는게 좋습니다. 이 만칼라라는 놈은 생각보다 사람을 가리는 까다로운 녀석이거든요.

 

 

2. 테마의 행방불명

 


 

트라얀은 고대 로마 시대를 배경으로 하고 있습니다. 해당 시대 속에서 영향력을 늘리고 다양한 분야(정치, 군사, 시장 등등)에서 힘을 키워가며 로마 문화에 기여하는 게임이죠. 솔직히 말씀드립니다. 그렇게 트라얀을 재밌게 즐기면서도 트라얀이 로마를 배경으로 한 게임이란걸 새삼스럽게 깨달았습니다. 분명 보드 위에 이탈리아라는 지역명과 로마를 상징하는 다양한 그림이 있는데도 전혀 기억하지 못했어요. 심지어 보드게임긱을 통해 조사하고 나서야 배경을 제대로 이해했습니다.

 


 

그 정도로 트라얀은 테마가 옅습니다. 포인트 샐러드 그 이상 그 이하도 아니예요. 판타지, SF, 현대, 대체 역사 중 어떤 것을 배경으로 했어도 전혀 위화감이 없었을 겁니다. 그냥 만칼라 + 다양한 점수 루트를 통해 머리를 굴리고 점수를 획득하는걸 즐기는 게임이예요. 테마를 중요시 여기는 분들은 특별히 조심하시길 바랍니다. 화려하면서 테마가 잘 느껴지는 게임을 기대하며 자리에 앉았다간 1~2시간 내내 만칼라 보드만 바라보며 골똘히 생각에 잠긴 플레이어들을 구경하다 게임이 끝납니다.

 

 

 

 

 

 


 

 

스테판 펠드 게임 중 ‘정말 재밌다’ 라고 느낀 게임이 두 개 있습니다. 하나는 버건디요. 나머지 하나는 트라얀이죠. 두 게임을 꼽는 이유는 간단합니다. 모두 제가 평소에 가지고 있던 편견을 완전히 깨뜨렸죠.

 

버건디는 ‘내 전략을 주사위가 결정하는 것은 싫다’는 지론에 ‘그래? 그럼 주사위를 먼저 굴리고 그걸 가지고 전략을 짜보는건 어때?’ 하고 정반대의 개념을 제시했습니다. 정말 제대로 먹혔죠. 한동안 버건디에 푹 빠졌습니다.

 

트라얀은 ‘선택지는 간결하되 전략은 깊어야 한다’는 지론에 ‘그래? 그럼 선택지를 재밌는 퍼즐로 만들면 어때? 대신 득점 루트를 간소화 해서 피로를 덜어줄게.’ 하며 정반대의 개념을 제시했습니다. 이 역시 제대로 먹혔습니다. 버건디만큼 여기저기에서 돌아가는 게임은 아니지만 트라얀을 향한 호감은 매년 무럭무럭 자라고 있습니다.

 

오부족이나 버건디와 달리 운이 적고 실력의 비중이 더 큰 게임인데다 만칼라의 독특한 개성 때문에 아무나에게 들이밀긴 어려운 게임입니다. 그러나 퍼즐을 좋아하거나 만칼라에 큰 매력을 느끼시는 분들이 있다면 반드시 트라얀을 해보세요. 많은 사람들이 이 게임에 호감을 표하는 이유를 알게 되실겁니다.

 

 

블로그 : https://www.raccooncave.com




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