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[삼삼리뷰] 라마나타의 재미있는 게임, 재미없는 리뷰 - 트라야누스
라마나타 쪽지보내기   | 조회수 862 | 추천 6 | 작성 IP: 106.161.***.*** | 등록일 2018-01-11 00:48:01
내용 댓글 21
전체순위 24   7.734 점 / 10
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트라야누스

 (2011년)
Trajan
평가: 93 명 팬: 29 명 구독: 16 명 위시리스트: 30 명 플레이: 286 회 보유: 283 명

안녕하세요 라마나타 입니다.

 

하나의 게임을 리뷰를 쓰는건 오랜만인것 같네요.
왜 쓰는지는... 자연스럽게 아시게 될것 같습니다 ㅋㅋㅋ

 

저는 늘 그렇듯이 주관적이고 편파적인 리뷰를 하려고 합니다~

게임의 본질인 "재미"에 초점을 맞춰서

저에게 과연 무엇이 재미 있었는가, 무엇이 재미 없었는가 에 대한 이야기를 하면서

전체적인 게임의 흐름 정도만 중간 중간 설명할 예정입니다.


게임 방식에 대해서 자세히 알고 싶으시면 룰북이나, 다른분들의 룰 설명을 참고해 주세요~!

(사진은 전부 보드게임긱 이미지를 사용 하였습니다)

 



 

---게임 소개---

 

이번에 리뷰할 트라야누스는 포인트샐러드의 아버지, 스테판 펠츠의 2011년 작품으로
로마 최고의 부흥기 중 하나였던 트라야누스 황제 시대의 로마를 테마를 다루고 있습니다.


플레이어들은 트라야누스 황제의 부하들이 되어, 영향력(승점)을 높여
트라야누스의 뒤를 이을 리더가 되는 것이 목표입니다.

 



 

---기본 규칙---

 

이 게임은 만칼라 시스템을 기본으로 하고 있습니다.
만칼라는 동명의 게임에서 유래한 시스템으로
한 그릇에 있는 토큰, 구슬을 전부 집어서 이동하며 한개씩 내려놓는 방식을 말합니다.
그릇에 5개의 구슬이 있었다면 총 5칸을 이동할 수 있는 방식이죠.

 

이 만칼라를 통해 할수 있는 액션은 총 6가지로,
건설, 항구, 포럼, 군사, 의회, 그리고 트라야누스 액션입니다.

 

만칼라를 움직이게 되면 추가적으로 발생할 수 있는 것이 두가지가 있습니다.
1. 트라야누스 타일의 조건 충족
2. 라운드 타임 마커의 전진 

 

트라야누스 타일의 조건 충족의 경우
만칼라를 통해 도착한 지점에 놓인 트라야누스 타일의 조건에 맞는 토큰이 존재 할 경우,
트라야누스황제의 요구를 충족 시켜, 황제로부터 무언가 보너스를 받을 수 있게 됩니다.

 

라운드 타임 마커는,
플레이어가 이번 행동으로 이동시킨 만칼라 칸의 수,
즉 몇 칸을 움직였는가를 계산하여, 그만큼 라운드 마커를 전진시킵니다.
예를들어 6개의 토큰을 집어 6칸을 이동했다면, 라운드 마커도 그만큼 전진하게 됩니다.

 

그렇기 때문에, 모든 플레이어가 동일한 턴을 가지게 되는 것은 아니며, 
시대별 선 또한 전 라운드 종료 지점 다음사람이 선이 됩니다.

 



 

 

+++무엇이 재미있었는가+++

 

자 그럼 트라야누스의 매력은 뭘까요?

 


 

1. 미니게임, 미니퍼즐

 

이 게임을 한줄평 하라고 하면 흔히 언급되는 것이, 작은 미니 게임(퍼즐)들의 짬뽕입니다.

 

만칼라 라는 핵심 퍼즐로 시작해, 액션을 통해 작은 퍼즐들이 가지처럼 뻗어나가기 때문에
퍼즐 풀이 순서에 따라서, 전체적인 자신의 전략과 전술이 변화합니다.

 

군사 행동은 레이싱+영향력 요소가 강합니다. 좋은 승점, 필요한 토큰을 빠르게 먹는것이 중요하죠
건설 행동 또한 셋콜렉션+길잇기 요소가 버무려져 있습니다. 길막 당하면 정말 열받습니다.
항구 행동도 셋콜렉션+미션달성 게임이며
트라야누스 행동은 핵심 시스템인 만칼라 퍼즐에 깊이를 더해줍니다.

 

다양한 액션들 하나하나가, 자신만의 매력을 가지고 있는 퍼즐게임이라니, 매력적이지 않나요?

 




2. 만칼라에 의한, 만칼라를 위한

 

트라야누스는 만칼라를 중심으로 모든것이 돌아갑니다.

특히, 만칼라 + 론델의 개념이 혼합되어 있기 때문에 이후의 턴에 미치는 영향까지도 고려해야 합니다.


만칼라를 사용했을때 고려해야하는 사항은 다음과 같습니다.

1. 액션 - 지금 당장 필요한 액션을 할 수 있는가
2. 트라야누스 타일
  2-1. 달성할 수 있는 트라야누스 타일이 있는가
  2-2. 다음 턴에 달성 할 수 있도록 만칼라를 미리 준비해야 하는가
3. 라운드 마커 전진 
  3-1. 자신이 라운드를 빨리 끝내는 것이 유리한가, 늦추는 것이 유리한가 
  3-2. 다른 사람이 라운드를 빨리 끝내려고 하는가, 늦추려고 하는가


위에 적은 것만 해도, 이미 고려해야하는 부분이 너무 많은데,
액션 자체도 작은 퍼즐과 같기 때문에 머리가 지끈지끈 아파옵니다.

그만큼 원하는 그림을 그려냈을때의 성취감이 굉장히 좋은 게임입니다.

 



 

아름답게 토큰을 깔아두고, 
액션을 착착 수행하면서 
트라야누스 타일을 성공시키는 맛이 이 게임의 백미 아닐까요?

 

이러한 "문제해결"이 트라야누스의 재미의 대부분입니다.
정말 로마의 지도자들이 거대한 제국을 다스리기 위해 이정도로 머리빠개지게 고민했을까? 하는 생각도 들구요.
돌아가기도 하고, 때론 막히기도 하지만, 나만의 길로 출구를 찾아가는 재미가 매우 쏠쏠합니다.

 

하지만 어떤 게임이던, 재미가 떨어지는 부분이 있습니다.

 



 

---무엇이 재미 없었는가---

 

1. 몰입감

트라야누스의 테마는 굉장히 빈약한 편입니다. 조악한 컴포넌트도 한몫을 하죠..

 

물론 로마 시대의 여러가지 요소를 레퍼런스로 만들었기 때문에, 연관성이 아에 없는 것은 아닙니다.

개선문이라던가, 정복했던 지명을 사용하는 등의 최소한의 노력은 했다고 생각합니다.


하지만 내가 로마시대의 리더가 된것같은 느낌이 드는가? 라고 묻는다면 글쎄올시다.. 입니다.
굳이 로마가 아니었어도 상관없어요. 그냥 분위기만 내자! 하는 느낌이죠.

 

물론 트라야누스는 게임 플레이에서 주는 몰입감이 강하기 때문에, 굳이 테마가 강할 필요가 없기는 하지만,

너무 동떨어진 세상이 오히려 몰입감을 떨어뜨리는 것은 조금 아쉽다는 생각이 듭니다.

 

게임 플레이에 대한 집중유도 라는 면에서는 합격이지만,
트라야누스라는 가상의 세계에 대한 몰입감이라면 완전 꽝입니다.

 




2. 퍼즐 풀이에 대한 게임적 보상

 

이건 제가 해본 대부분의 펠츠게임의 단점이라고 생각하지만,
특히 트라야누스에 크게 두드러집니다.

 

위에서 언급했지만, 만칼라 퍼즐을 풀어냈을때의 만족감이 굉장히 큽니다.
하지만 또다른 만칼라 게임인 오부족과 결정적인 차이점은,
게임에서 얻어지는 순간적인 보상, 즉 승점의 보상이 매우 적습니다.

고생한것에 비해 체감되는 효과가 미미한 편입니다.

 

찔끔찔끔 던져주면서 열심히 비벼먹으라고 말하는 느낌이에요.

역시 포인트 샐러드의 아버지!!!

 

대단한 콤보를 나름 생각해서 타일도 먹고, 액션도 하고, 턴 오더도 끌어오고

기가막힌 한 수를 성공해 냈다고 생각하지만....!
실재로 게임에서 차이는 그렇게까지 크게 차이가 나지 않습니다.

 

물론 게임 내내 원하는대로 퍼즐을 풀어간다면야 승리하겠죠.
하지만 인터렉션에 따라서 계획했던 모든게 금방 틀어지기도 하는 게임이기에
게임내내 퍼즐을 성공시키기는 매우 어렵습니다.
겨우 성공시켜도 그 만족감은 단발성으로 끝나기 쉽상입니다.

 



 

마치며...

 

결론적으로 트라야누스는 저에게는 굉장히 재미있는 게임입니다.
이걸 이렇게 돌리면 저게 저렇게되고, 이게 이렇게 되어서 그렇게 끝나겠구나! 하면서 고민하는 재미란.....!!
과정을 즐기는 저로써는 게임에서 진다고 하더라도, 크게 억울하지 않은 게임입니다.

 

그렇기 때문에 오히려, 게임 자체가 끝이났을때의 성취감이 더 적은 묘한 게임이기도 합니다.
끝보다 과정이 다이나믹한 게임입니다.
마지막 점수계산을 할때쯤이 되면 머리만 아프고 빨리 쉬고 싶다는 생각이 들기도 합니다.

그래서 생각보다 자주 돌리지 못하는 게임이기도 합니다.

 

머리쓸꺼면 차라리 퍼즐이나 추상전략을 하지! 라던가

팡팡 터지는 시원시원한 엔진빌딩을 내놓으란 말이다!! 하는 분들에게 추천할것 같지는 않아요~

 

거미줄처럼 얽혀있는 인과율의 만칼라, 그 신비를 풀어보고 싶으신 분들이라면 꼭 추천드리고 싶은 게임입니다~




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