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존 컴퍼니 1회차 기본 시나리오 2/3 플레이 짧은 리뷰
wnsdudqkr 쪽지보내기   | 조회수 385 | 추천 0 | 작성 IP: 211.219.***.*** | 등록일 2017-12-10 11:12:41
내용 댓글 7
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존 컴퍼니

 (2017년)
John Company
평가: 0 명 팬: 0 명 구독: 1 명 위시리스트: 1 명 플레이: 0 회 보유: 4 명

 

- 작성 전 감사의 말

모임에서 WJ님의 에센 구매 존 컴을 빌리고,

보라에 Jundred님이 번역해주신 한글 매뉴얼을 참조후

영문판 FAQ, 동영상을 참조해서  룰 숙지 & 플레이 했습니다.

 



 

(첨부 사진은 룰 연구 중인 저+지인이 각각 1인당 2가문씩 잡고 K1. General + 옵션 룰 H2. Events in India로 4라운드 테플 중인 사진)

 

실제 플레이는  5인플, 기본 시나리오인  K1. General 에 

초심자 배려를 위해  옵션 룰인 H. Evening Post 단계의  ' H2. Events in India ' 를 생략했고

초기 시나리오라 룰 북의 I. 독점 폐지 (= I. DEREGULATION) 단계는 등장하지 않았습니다.

 

이 게임의 모든 요소들 (e.g : 누구의 상품을 산다. 누구를 승진시킨다. 누구의 관구(식민지)를 밀어준다. 누구를 회장으로 민다.)은 플레이어간에  

협상 가능한 요소이고, 이를 위해서는 가문 구성원 큐브 : 담보를 이용해서 적절한 Nego가 필요합니다.

 

5인플 기준 룰 설명 + 4라운드 종료시까지 해서 첫 다인플 초플 진행하는데 약 4시간 정도가 소요되어

원래 진행해야하는 6라운드 까지 마무리를 못하고 접긴 했는데, 일단은 너무 기분 상하지 않고  즐겁게 잘 했구요.

 

수입이 왕창 들어오는 관구를 적절히 밀어줘서 다같이 즐겁게 주주 수익을 나눠먹고 회사는 말아먹는(?) 양상으로 게임이 진행되었습니다.

이렇게 벌어들인 수익을 은퇴할 때 적절히 소비해서 승점으로 바꾸면 되고,

 

초반에는 능력을 주고 점수가 낮은 보너스 카드에 은퇴하는 것 / 후반엔 돈 올인 점수 몰빵에 은퇴하는걸 고려할 만 합니다.

이 보너스 카드와 Evening Post 덱이 펼치지는 순서가 매 게임 마다 바뀌니 게임마다 약간씩 양상이 달라질 수 있겟습니다.

 

4라운드 중간에 끊겼더니, 자금 부족으로 담보 회수를 일부 못해서 최종 감점이 좀 있었으나 다들 10~20점대 점수가 나왔습니다.

풀타임 플레이 하면 몇 점까지 나올 수 있을지도 궁금하네요!

 

* 회장 + 회장의 오른팔인 2인자가 연합하면 꽤 강력한데, 이를 견재하기 위해서는 가급적 홀수 플레이어(5인)가 더 나을 것 같다는

생각도 들었으나 4인플시 필연적으로 발생하는 자리 공백을 기다리며 말단 사원부터 내실을 잘 다지면 후반 뒤집기로 어느 정도 밸런스가 맞으려나 싶은 생각도 들었습니다.

 

* 인디아 단계가 생략되니, 잘 나가는 관구가 폭싹 망하기 쉽지 않아서 - 회사가 꽤 안정적으로 돌아가고

예측 가능한 수입 및 배분 등으로 인해 게임이 훨씬 쉽지만, 랜덤 요소가 사라지니  잘나가는 사람이 '폭망'하기도 쉽지 않았구요.

그래서 가급적이면 인디아 단계를 꼭 넣어야 할 것 같습니다.

 

* 후기 시나리오의 독점 폐지가 들어가면, 18xx시리즈 처럼 가문이 회사로 변하고 대주주가 회사를 직접 경영 하고

수익을 배분하는 형태의 투자/주식 개념이 들어갑니다. 이 요소가 들어가면 게임이 훨씬 어렵고 전략적이 될 것 같구요.

아무래도 플레이어간 능숙도에 의해서 격차가 더 벌어지게 되니 인위적 밸런스는 애매할 수 있을 것 같습니다.

이 요소까지 들어가면 긱 웨이트 3.9?정도가 충분히 적정 수치인 것 같고

독점권 폐지 요소를 빼고 초기 시나리오, 기본 룰로 진행시에는, 긱 웨이트는 3.5 정도?라고 보면 될 것 같습니다. (테라 미스티카, 황투보다 쉬움)

 

 

일단은, 저는 룰을 익히면서 미리 생각해본 스노-볼링 테크가 있어서 그 구성 대로 플레이 했더니 

다른 플레이어들이 뒤 따라오면서 이미 앞서 달리던 제 테크가 더 탄력을 받아서 유리해지는 구성으로 인해

결과적으로 4라운드 종료 기준엔 우위를 점하긴 했는데,

 

이후 라운드를 계속 진행했다면 - 견제가 심해졌을 터라 어땠을지는 아직 잘 모르겠구요.

디 마허와 비교는 어떨까? 싶어서 최근(이번주) 에  간만에 디마허 (2판룰)를 플레이 했었는데

 

개인적인 소견은 - 디마허는 생각보다 '카드 드로우 운'의 요소가 큰 게임인데 비해

이 게임은 훨씬 더 운영 능력과 협상 능력에 좌우되는 네고 게임이라는 생각입니다.

 

 

이 게임에 대한  제 긱 평점은 7.8/10 주었고, 이는 올해 출시된 게임 중 칼레도니아(7.8)랑 비교하시면 적절하겠네요.

+ 펀어게인에서 진행중인 프리오더에 발 담근 상태입니다. 내년쯤으로 출시가 밀렸지만 한두번은 해볼만 한 게임입니다.

 

 

게임은 반납했으나, 룰은 여전히 숙지 중인 상태이니,

제 반경에서 멀지 않은 모임의 경우, 게임을 구비한 상태로 연락 주시면 일정 조율 후

룰설명 + 플레이어로 참석 가능합니다 ^^

 

참고 하세요!

 

 

p.s 구성품 중 돈(코인) 컴포가 너무 구려서, 메탈코인/테포마의 3 색 큐빅 구비 필수입니다.

     사진상의 코인은 CoC 킥스 프리미엄판의 메탈 코인이었습니다... 오해 없으시길!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 




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