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크리드 이야기 (2. 재미)
조이헌터 | 조회수 681 | 추천 2 | 작성 IP: 180.65.***.*** | 등록일 2020-04-29 00:13:41
내용 댓글 5
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크리드

 (2020)
Creed
평가: 0 명 팬: 0 명 구독: 0 명 위시리스트: 1 명 플레이: 1 회 보유: 5 명

안녕하세요. 두번째 포스팅을 올려봅니다. ^^

 

 

4년 전.. KBDA에서 저의 또 다른 게임인 ‘회전초밥’게임을 테스트해보았습니다. 영향력 경쟁? 배팅? 아무튼 이런 걸 통하여 실제로 회전하는 테이블을 돌려서 테이블에 놓인 초밥 타일을 가져와 셋트콜렉션으로 점수를 버는 게임이었습니다.

 


 

메커니즘적으로 문제없이 게임이 진행되어 1등, 2등, 3등, 4등.. 순위가 정해졌죠. 그런데 뭔가 공갈빵 같이 속이 텅 빈 느낌의 감상을 받았습니다.

 

그렇게 피드백을 받고 있는 와중에 뒤쪽에 있던 테이블에서는 게리님을 포함한 작가분들이 모두 일어선 채로 손에 끈끈이 손 하나씩을 들고 낄낄거리고 계셨습니다. 무엇을 하는 건지 자세히보니 테이블 위에 카드 한 장을 펼치고 하나,둘,셋을 외치면 끈끈이 손을 던져서 카드를 잡아오는 게임을 테스트하고 계셨습니다. 구경만 해도 너무나 웃긴 게임이었어요.

 

그때의 상황이 제겐 큰 충격이었고 한 가지 각인이 되어버린 것이 있습니다. 게임에 빠져선 안 되는 것이 바로 ‘재미’라는 것이었죠. 그것이 정말 현웃 터짐에서 오는 재미이던, 브레인버닝에서 오는 재미이던, 남을 속이고 망하게 하는 것에서 오는 재미이던 게임 디자이너는 그 ‘재미’ 자체를 디자인하는 사람이어야 한다는 것입니다.

 

 

언제부터였는지 정확한 기억은 없지만 저는 ‘조이헌터’라는 코드네임을 가지고 살아가게 됩니다.

 

 

크리드를 계속해서 발전시켜가는 와중에 끊임없이 이런 질문들을 하였습니다. 어떤 재미가 있는가? 왜 재미있는가? 얼마나 자주/오래 재미있는가? 재미의 강도는 어떠한가? 어떤 재미를 느끼게 해주고 싶은가? 나만 재미있는 건 아닌가?

 

크리드 안에는 제가 디자인한 재미 요소 몇 가지가 들어있습니다.

 

1. 포커의 재미


 

텍사스 홀덤 포커에서는 두 장의 카드를 받고 상대방과 경쟁을 하게 되는데:

 

내가 뭘 들고 있는지,

상대가 뭘 들고 있는지,

또 상대는 내가 뭘 들고 있다고 생각하는지,

더 나아가서, 상대방은 내가 상대방이 뭘 들고 있다고 생각한다고 생각하는지 까지도 생각하고 이용할 수 있습니다.

 

크리드에서도 이것이 나타납니다. 내 왕이 어디있는지, 상대왕이 어디있는지, 상대방으로 하여금 내 왕이 어디있다고 믿게 만들 것인지, 그걸 상대방이 얼마나 믿고 있는지, 상대는 내가 다음 공격을 어디로 할 거라 예측하는지, 상대는 내가 어디를 공격하도록 유도한다고 생각하는지, 등등...

 

포커에서는 상대방의 의도를 파악하기 위해 배팅을 하고 표정을 읽고 반응을 살핍니다. 상대방이 이번 게임에서 배팅을 어떤식으로 해왔는지 이전 게임에서는 어떤 패턴을 보였는지 모든게 고려대상이 되는 것이죠.

 

크리드에서도 상대방의 표정과 유닛 배치를 보며 그 의도를 파악할 수 있습니다. 혹은 역이용 당하는 걸 수도 있겠죠. 계속해서 의심하며 파악하셔야 합니다.

 

 

2. 권투의 재미

권투 선수들을 보면 거리를 벌리거나 좁히면서 적절히 가드하고 견제하다가도 순식간에 빈틈을 공격하곤 하는데요.

크리드에서도 이러한 공방이 펼쳐집니다. 적절히 가드하고 쨉을 날리면서 기회를 포착합니다. 툭, 툭, 그러다가 한방 맞고 휘청, 또 맞으면 KO가 되는 것이죠.

 

적의 왕과 총사령관 둘을 10행동력을 가진 한 턴에 잡는 건 쉬운 일이 아닙니다. 허나 상대방이 전 턴에 3행동력을 세이브 해두었다면 긴장하셔야합니다. 13행동력으론 연타가 가능하거든요. 가드를 허문 뒤 좌우로 날라 오는 펀치를 한방씩 맞고 끝날 수도 있습니다.

 


 

크리드를 하시게 된다면 7~13개의 행동력을 운영하면서, 손을 뻗어야 공격을 할 수 있지만 손을 뻗으면 빈틈이 생겨버리는 권투에서의 그 숨막히는 텐션을 경험할 수 있을 것입니다.

 

 

3. 숨바꼭질의 재미

어렸을 적 숨바꼭질을 하며 두근두근했던 기억이 있으신가요? 내가 숨은 곳으로 술래가 다가올수록 더욱 그랬지요. 숨은 친구들을 찾는 것 또한 즐거운 일이었습니다. ‘너 거기 있는 거 다 안다~.’

 

크리드에서도 이러한 긴장감이 존재하며 게임이 진행 될수록 긴장감이 고조됩니다. 한 턴, 한 턴 내 목을 조여 오는 와중에 나도 술래가 되어 적의 목을 조이는 거죠. 누가 먼저 잡힐지 끝까지 몰라요.

 

 

4. 군사를 지휘하는 재미

크리드에 등장하는 병과들은 서로 시너지를 내거나 맞물리는 상성을 가지도록 고안되었습니다. 용병술을 사용하여 적의 방벽을 무력화 시키고 나의 필드를 강화하는 재미가 있습니다.

 

몇몇 학생들은 게임이 끝난 후 복기하면서 공부하더군요. 어떤 용병술이 가용한지 미리 계획하고 인게임에서 그 상황을 만들어 가는 것이죠.

 

효율적인 용병술이 있어야 원하는 곳을 때릴 수 있고, 한 대라도 더 때릴 수 있고, 더 빨리 때릴 수 있습니다.

 

 

5. 비대칭과 수 싸움에서 오는 재미

이 게임에 등장하는 네 왕국에는 각기 특수한 병과가 하나씩 존재합니다. 이들의 존재감이 크기 때문에 어떻게 사용하느냐에 따라 승패가 갈리기도 하지요.

 


 

처음부터 비대칭 게임을 기획했지만 너무 많이 비대칭이 되지는 않도록 주의 하였습니다. 추상전략게임에서의 수 싸움을 느끼게 하고 싶었고 진입장벽을 높이고 싶지 않았기 때문입니다.

 

크리드는 이 두 부분에 있어서 적절한 지점을 찾았다고 생각합니다. 그래서 (이런 용어는 없지만) 저는 크리드를 새미-추상전략 비대칭 대전게임으로 분류합니다.

 

 

6. 테마 몰입에서 오는 재미

처음 몇 판을 하기까지는 신경 쓰지 않겠지만 규칙서에는 각 왕국의 배경이야기가 나옵니다.

 

이 이야기들이 나중에는 자신이 좋아하는 왕국에 더 애착을 가지도록 해줄 것입니다. ‘저 나쁜 쉐리들 다 듀겨버리겠어.’

 


(피닉시아의 신념: 한놈이 통일해야 평화가 온다! 근데 그놈이 바로 우리다!)

 

우리는 각자 신념을 가지고 살아가죠. 그리고 그 신념을 지키려면 어떻게 해야 할까요?

 

주황~ 핑크 핑크! (스타워즈에서 광선검을 뽑아 싸우는 소리 ASMR) 당연 칼을 뽑고 싸워야하지 않겠씀니꽈?

 

 

7. 재미 투 컴 (더해질 재미)

크리드 개발을 끝마치고 나서 즐기게 된 게임들에서 또 다른 재미를 찾았습니다. 바로 로스터/덱(선수명단) 짜는 것에서 오는 재미입니다.

 

이 부분은 확장에서 두 가지 방법을 통하여 크리드에 더해지게 될 것인데 확장 프로듀싱이 시작 되려면 크리드 본판이 어느 정도 궤도에 올라야만 합니다. (이 시기가 빨리 앞당겨 지게 되면 좋겠습니다.)

 

 

이러한 재미요소를 만들어 넣었지만 아직도 해결이 안 된 질문이 하나 남아있었죠.

바로, ‘나만 재미있는 건 아닌가?’ 이었습니다.

 

확신이 필요했습니다. 필드테스트가 절실히 필요했지요.

 

 

2016년 7월 보드게임 콘

2016년 10월 보드게임 페스타

2019년 7월 보드게임 콘

2019년 9월 보드엠 파티

2019년 9월 비콘

2019년 10월 보드게임 페스타

2019 10월 에센 박람회

 

이렇게 7번의 필드테스트를 통하여 많은 분들의 소중한 피드백을 들을 수 있었습니다.

 

 

비콘:

아마추어 작가를 위한 축제인 비콘에서 서진우 작가님의 카운트업(1등) 다음으로 크리드가 2등 상을 받았는데, 비콘을 만드신 피스크래프트 대표님께서 ‘공신력은 없지만...’ 이라면서 수상작들을 발표를 하셨던 부분이 안타까웠습니다.

 


(비콘에서의 크리드 시연 테이블)

 

비콘에서 입상한 작품들이 해외에 많이 진출하여 보드게임긱에 ‘비콘 입상’이라고 테그 되는 게임들이 그 수상 하나만으로도 인정받는 날이 오면 좋겠다는 생각을 하였습니다.

 

 

에센 슈필:

독일의 에센 박람회에 가면서는 해외의 반응이 괜찮을까? 하는 걱정이 있었습니다.

총 4일의 박람회 기간 동안 250명 정도의 관람객이 크리드를 플레이하고 가셨습니다.

 

저는 자신에 대한 평가가 박한 사람인데도 에센기간 동안 확신을 가질 수 있었습니다.

 

많은 분들이 게임을 한 후에 저를 찾아와 말을 걸어 주셨는데, ‘언제 살 수 있냐?’ ‘킥스타터 할거냐?’ 라는 질문을 가장 많이 받았고, 킥스는 안할 것이며 해외 퍼블리셔를 찾고 있다고 답했습니다. 그리고 ‘일러스트가 너무 좋다’라는 말도 많이 해주셨습니다.

 

‘아 이거 먹히는구나’ 저는 생각했죠.

 

어떤분은 ‘피규어가 없어서 너무 좋다’라고 하셨는데 오묘한 감정이 들었습니다. 저는 피규어 게임 및 도색도 즐기기 때문인데요. 사실 크리드에 대해서는 저 또한 피규어가 없어서 좋다는 것에 100% 동의합니다.

 

에센 슈필에서의 가장 큰 수확은 플레이어들이 크리드를 재미있어하는구나.. 자신감을 얻게 된 것입니다.

 


(에센에 가져갔던 프로토 타입 샘플 - 실제품은 펀칭 타일로 제작 될 예정)

 


(부스에서 시연중인 크리드 - 그리고 방송을 준비중이신 한곰님)
 

아래는 긱 사이트에 올라온 코멘트와 포스팅입니다:

 

dawid_s (폴란드)

After playing the demo at Essen I'm convinced that this is a game that I need in my collection! The gameplay is so smooth, everything is cleverly thought out. You really feel like you're in the battle. I'm hoping they will find a publisher for it.

 

에센에서 데모 버전을 플레이 한 후 이게 내 컬렉션에 필요한 게임이란 걸 확실히 알게 되었어요! 게임 진행이 엄청 매끄러우며 모든 게 영리하게 계획되어있어요. 정말 전장에 온 듯한 느낌을 받습니다. 이 게임이 퍼블리셔를 찾게 되길 바랍니다.

 

SEGAanNI (국적불명)

PLayed the demo at Essen and it was great! It has a nice depth of strategy and yet plays very smoothly at the same time. Hope it finds a publisher soon!

 

에센에서 데모를 플레이 했는데 대단했습니다! 전략에 깊이가 있으면서도 동시에 매우 부드럽게 플레이 되어요. 빨리 퍼블리셔를 찾길 바라요.

 

Moby67 (프랑스)

A nice game to play in 1v1 or 2v2. Well equilibrated and nice to play. The mechanics of each unit is well thought and there is never a clear way to winn, you are always searching for the opportunity.

 

1대1 또는 2대2로 하기 좋은 게임. 균형이 잘 잡혀있고 플레이하기 좋다. 각 유닛의 메커니즘이 잘 짜여 있고 필승의 방식이 없다. 항상 기회를 모색해야한다.

 

Holger Schmid (독일)

https://boardgamegeek.com/geeklist/263697/item/7290591#item7290591

Next, my friends visited the Feuerland booth to buy games and I had another opportunity to sweeten my waiting time. Creed is an interesting tactical puzzle played 1 vs. 1 or 2 vs. 2. The setting may be generic – good old medieval warfare – but there are some clever twists. This starts with the dilemma of optimal deployment of units in order to combine special abilities and unleashing powerful combo attacks. In addition, the overall action point allowance system allows for some clever action management with action points that can be saved for later turns and unique one time effects. On top there are faction specific special units and a nice deduc-tion/ bluffing element as players win by eliminating the opponent’s general and king/queen but they are hidden under tokens that may be swapped/ fortified or otherwise manipulated.

 

My overall positive first impression was completed by the fact that our game did not take much longer than my friends had to wait in line around the Feuerland booth.

 

(다음), 내 친구들은 게임을 사러 Feuerland 부스를 방문했고 나는 기다리는 시간을 달콤하게 해줄 다른 기회를 가졌다. 크리드는 1대1 혹은 2대2로 플레이 되는 흥미로운 택티컬(전술) 퍼즐이다. 세팅은 일반적(옛적 중세 전투)일 수 있지만 기발하게 꼬아놓은 것들이 있다. 이것은 특수 능력들을 결합하고 강력한 콤보 공격을 촉발시키기 위한 최적의 유닛 배치라는 딜레마에서 시작된다. 또한, 전반적인 액션 포인트(행동력) 시스템은 나중 턴에 사용하도록 저장할 수 있는 액션 포인트와 독특한 일회성 효과(행동)를 통해 똑똑한 액션 관리를 가능케 한다. 게다가, 왕국별 특수 유닛들, 그리고 상대편의 장군과 왕/여왕을 제거하여 승리하는 멋진 디덕션/블러핑 요소가 있다. (허나 그들은 교환/강화 또는 다른 방법으로 조작될 수 있는 토큰 아래에 숨겨져 있다.)

 

나의 전체적인 긍정적 첫인상은 내 친구들이 Feuerland 부스에서 줄을 서서 기다려야 했던 시간보다 이 게임이 그리 더 오래 걸리지 않았다는 사실에서 완성된다.

 


(세 개의 테이블에서 플레이 되는 중 - 건너편은 Feuerland 부스)

 

이런 분들을 통하여 자신감을 얻었지만 넘어야할 산은 계속 있었습니다. 해외 퍼블리셔를 설득하여 게임을 실제로 플레이 해보도록 해야 하며 그보다 눈앞에 있는 산은 국내 유저분들께 게임의 매력을 어필해야 한다는 것이죠.

 

낯부끄럽지만 이렇게 또 매력 어필을 해봅니다.

 

 




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