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처음 해본 게임들 후기 07 at 강남역 & 사당 사랑방
라마나타 쪽지보내기   | 조회수 1117 | 추천 4 | 작성 IP: 111.107.***.*** | 등록일 2017-10-13 00:34:19
내용 댓글 59

스피릿 아일랜드

판타지 렐름

롤 플레이어

데드라인

바이럴

크로스톡

안녕하세요 라마나타입니다~

 

이번에 추석을 맞아서 한국에 들어가서 열심히 보드게임을 하고 왔습니다.

저는 제가 나가는 모임으로 게임을 배송시켜서, 한국을 들어갈때만 저의 게임을 해볼수가 있네요 ㅜㅜ 엉엉.. ㅜㅜ

 

최대한 많이 돌리리라 마음먹고 갔는데,

역시 좋은 게임은 한번만 돌리기가 아쉬워지더군요...

게임후기 쓰는거 정말 너무 어렵지만, 그래도 간단하게나마 제가 받았던 인상들에 대해 적어보겠습니다~

 

이 글은 리뷰가 아니라, 처음 해본 게임에 대한 첫인상 이라고 생각해주시면 될것 같습니다~!

제가 장점이라고 생각했던 부분이, 몇번 해보다 보면 단점이 될 수도 있고

단점이라고 생각했던 부분이 에러플일수도 있구요~

그래서 좀 호불호가 강해 보이는 부분이 있더라도 이해해 주시기 바랍니다~

 

 

 

 

 

 

1. 스피릿 아일랜드

 

너무 할말이 많아서 적을 엄두가 안나는 게임입니다.

올해 해본 게임중 단연코 탑3에 들어갈거 같아요.

아니 인생 게임 탑3일것 같아요.

확장을 통해서 레거시 혹은 스토리 요소가 제대로 들어가면 아마 평생 1위일겁니다. ㅋㅋㅋ

처음부터 끝까지 취향저격이었습니다.

 

글을 쓰면서 갈가마귀님의 리뷰를 읽게 되었는데,

98% 저의 의견과 일치해서 링크로 게임플레이 설명을 대체하겠습니다~

장점 단점으로 뽑았던 것도 일치하네요!! ㅋㅋ 신가신기합니다.

 

갈가마귀님 리뷰 보러가기

 


 

 

장점. 전략성

 

이 게임의 큰 장점은 전략성 입니다.

 

보드게임의 전략성을 논할때 전략 대 전술 의 예를 많이 듭니다.

아주 기초적인 설명을 하면 보통 큰 그림과 작은 그림으로 표현을 많이 하죠.

 

대부분의 협력 게임은 작은 그림, 그 순간 순간의 대처에 촛점을 맞추고 있습니다.

운에 따라서 급격하게 변화하는 상황이거나,

주사위 혹은 카드운에 의해서 큰 판이 변화하고, 플레이어는 그것에 순응해서 전술적으로 최고의 움직임을 보여줘야 합니다.

 

스피릿 아일랜드는 두가지 메커니즘으로 플레이어들이 전략적으로 사고하도록 유도합니다.

 

첫번쨰 메커니즘은 갈가마귀님도 쓰신 침략자들의 행동의 일관성 입니다.

 

침략자들이 같은 장소에서 탐험->건설->황폐화 를 3턴에 걸쳐서 하도록 되어있기 때문에

탐험 행동은 운에 의해서 결정되지만, 그 후 건설과 황폐화는 정확하게 예측할 수 있습니다.

이 시스템 하나만으로 플레이어들은 강제적으로 후 2턴에 대해서 고민해야 합니다.

자연스럽게 판을 크게 보게 됩니다.

 

제발 제발 이번턴에 상하이만 나오지마라!! 이게 아니라

어디가 터질지도 알고 있고, 막을 방법도 있지만, 그걸 전부 해낼수 없다는 고통이 이 게임의 즐거움이라고 생각합니다.

 

두번째는 빠른 액션, 느린 액션의 존재입니다.

 

플레이어가 사용하는 액션카드에는 빠른 액션과 느린 액션이 존재하는데,

빠른 액션은 침략자 단계 전에 발동되고,

느린 액션은 침략자 단계 후에 발동됩니다.

 

대부분의 강한 카드는 느린 액션이기 때문에, 이번 라운드의 끝에 발동됩니다.

이게 무슨 말이냐면, 지금 당장 위기를 막는데는 아무 도움이 안되는 액션이라는 뜻입니다.

 

맞을꺼 다 맞고 때려봐야 의미 없지 않겠습니까 ㅋㅋ

때리기 전에 선빵을 날려야 하는데,

대부분의 빠른 액션은 공격 보다는 방어에 치중되어 있거나, 보조적인 능력을 가진 카드가 많습니다.

 

내 손에 있는 카드가 현실에는 아무 도움이 되지 않고

미래를 대비하는 카드기 때문에,

첫번째 장점인, 2,3 라운드의 미래가 보인다는 부분과 맞물려서, 전략적으로 고민할 수밖에 없도록 만듭니다.

 

나의 힘이 강해질수록, 겨우겨우 막아내던 현실을 넘어서, 

예방, 그리고 나아가서 승리로 가는 느낌이 강하게 들어나는 멋진 게임입니다.

 

플레이어간 낼수 없었던 시너지 효과가 생겨나고,

더 많은 대화와 전략적인 대화를 유도합니다.

 


 

정말 디펜스 게임 같아요.

처음엔 내가 담당한 구역 막기에 급급하다가, 나중에는 서로 자리도 바꾸고, 아이템도 교환해가면서

효율적으로 막아내는 느낌이 굉장히 짜릿합니다.

 

단점은 그만큼 머리아픈 게임이라는 점 같아요.

가족게임은 절대 아니고, 초심자와 할 게임은 더더욱 아닙니다.

그렇다고 뭐 최고의 전략게임 그정도는 아니지만, 심플함 속에서 수를 짜내는 맛이 정말 일품입니다.

그런 브래인 버닝을 좋아하지 않으신다면 굳이 추천할 게임은 아니지만

만약 협력을 좋아하시고, 전략게임을 즐기시는 분이라면 강력하게 추천합니다.

 

솔직히 전 깔게 없어요.

제가 3시간가까이 되는 게임을 3판이나 돌렸다는건 기적이거든요.

그리고 더 돌리고 싶었으니깐요 ㅋㅋㅋ

 

아 그리고 무엇보다, 디자이너가 룰이나 잔룰에 얽매이지 말고,

게임의 본연의 목적인 즐거움에 충실하라고 독려해주는 점도 정말 너무 마음에 들었습니다.

쉽지 않은 게임을 마음 편하게 순수하게 즐길 수 있는 좋은 격려였다고 생각합니다.

 

같이 하신 분들의 한줄평

 

"요즘 최애 게임 3위에 듬"

"전 아무래도 이 게임을 사..사랑하는거 같습니다."

"하면 할수록 재밌어지는 느낌. 초반부의빡빡함과 고통만 견뎌내면 꿀잼보장"

 

 

 

 

 

 

2. 판타지 렐름

 

최근 주변인들이 엄청나게 밀고 있는 셋콜렉션 드래프팅 게임입니다.

보담에서도 소개가 되었었죠.

 

이 게임은 단점부터 시작해보겠습니다.

 


 

단점1. 결국은 더러운 카드빨 겜

 

사실 이 게임은 푸쉬유어럭 게임에 더 가깝습니다.

운좋게 상대방이 내가 필요한 카드를 버려주느냐,

포기하고 블라인드 드로우를 했는데 마침 필요한 카드가 나오느냐,

아니면 처음 핸드를 받았을때부터 이미 콤보가 완성이 되느냐...

 

누가 그러더군요. 오늘의 운세 보는 기분이라고. 

그정도로 초반 핸드 카드빨이 중요합니다.

 

포커로 치면 다이아 8,9,10 스페이드 Q, K,A 를 들고 게임이 끝나버릴수 있습니다.

그렇다고 플러쉬를 포기한답시고 내가 무언가를 버리면, 그걸로 누군가는 핸드를 완성해버립니다.

 

남이 가져가는 걸 보고 견제를 하기엔 너무 게임 템포가 빠릅니다. 

2,3턴을 들여서 테크트리를 바꾸기엔 무리가 많아요.

 

단점2. 카드 조합을 모르면 바보가 됩니다.

 

이건 아마 초반에만 적용되는 단점일텐데,

카드 조합을 모르면 중요한 카드를 너무 쉽게 버려버릴 수 있습니다.

 

카드의 능력은 전부 텍스트 기반입니다. 텍스트를 보면 어떤 카드와 조합이 되어서 추가 득점을 하는지 적혀있습니다.

근데 이게 웃긴게, 조합이 되는 카드들에 적혀있는 텍스트가 다 다릅니다.

 

예를 들어서 

A라는 카드에, "B가 있으면 추가 10점" 이런식으로 적혀 있습니다.

그럼, 아 추가 10점 정도는 포기하자! 하고 생각하고 버리겠죠.

근데  B라는 카드를 보면

"만약 A와 C도 가지고 있다면 추가 150점" 

뭐 이런식입니다...

 

테마적으로 썩 잘 만들어놓은 조합들임에도 불구하고, 

조합의 경우의 수를 대충이라도 파악하지 못한 상태로 게임을 한다면

결정장애는 결정장애데로 찾아오고, 누군가를 위해 핵심 카드를 제공하는 킹 메이커가 되어 버릴 수 있습니다.

 

첫회플레이를 하는 분들에게는 몇몇 중요 조합은 미리 보여주는걸 추천합니다.

 


 

그러면 장점을 볼까요?

 

장점1. 속도감

 

이게 엄청난 장점입니다. 별 5개 줄수 있습니다.

이걸로 단점 1,2를 다 씹어버릴 정도로 장점입니다.

 

킹메이킹 했어? 조합 모르겠어? 카드빨이 더러워? 괜찮아~ 한판 더하면 돼! 라고 할 수 있을 정도입니다.

이 속도감이 장점2번과 합쳐지면서 이 게임을 갓겜으로 만들어 버립니다.

 

장점2. 성취감

 

이 게임은 플레이시간 < 점수계산 시간 입니다.

카드를 한장한장 계산하고, 점수를 적도록 만든걸 보면 의도한겁니다. ㅋㅋㅋㅋㅋ

"자 나의 콤보를 보아라! 내가 완성한 나의 왕국을 보아라!!!" 하면서 점수 계산하는 재미가 장난이 아닙니다. 

로또... 분명 더러운 운빨이죠. 근데 1등 되면 얼마나 자랑하고 싶겠습니까... ㅋㅋㅋ

그거랑 똑같습니다. 

고득점 뽑고, 그걸 함께 계산하는 맛이 짜릿합니다. 

 

아.. 시간 애매한데 뭐하지...? 라는 대사를 종종 던지는 분들이라면

판타지 렐름, 강력하게 추천드립니다.

 

같이 하신 분들의 한줄평

 

"가방에 하나씩 갖고다녀야함"

"갓겜. 앞으로 들어올 카드 말고 내 손에 있는 카드만 생각해야됨, 소장필수."

"간단한룰과 짧은플탐에 꿀잼을섞음. 무언가만들고 업글하는게임을 좋아하시는분들은 좋아하실듯. 꿀잼"

 

 

 

 

 

3. 롤 플레이어

 

해외에서는 한동안 사그라다랑 비교를 많이 당했던 게임입니다.

주사위를 굴리고, 순서대로 드래프팅을 하고, 그걸 어딘가에 배치한다는 점에서 비슷하다고 볼 수 있겠네요.

제가 사그라다를 해보지는 않아서 정확하게 비교를 하기는 어렵습니다만,

사그라다가 눈금과 색으로 이루어진 퍼즐적인 요소가 크다면,

이 게임은 주사위 배치에서 퍼즐적인 요소가 크지는 않은 게임입니다.

 



 

이 게임은 크게 2두가지 득점 루트가 있습니다.

주사위 배치를 통해 얻는 스탯 보너스,

그리고 시장 단계를 통해서 습득하는 카드로 얻어지는 보너스 입니다.

 

장점1. 캐릭터를 만들어나가는 즐거움

 

판타지 렐름이 아니었다면, 이 게임의 엔딩 스코어링이 더 부각 되었을지도 모르겠습니다.

게임이 끝나고 자신의 케릭터를 보면서 

"투핸드 스워드를 들고 있는 멍청하고 무모한 오크 마법사는

빈민가에서 고아로 자라났지만, 신성함을 추구하고 정직한 길을 걸어가는 멍청하고 무모한 녀석이야"

같은 하나의 스토리를 만들어 낼 수 있습니다.

 

Trait 카드를 통해서 추가점수를 주는건 정말 테마적 발상이라고 생각 했습니다.

무모함 성격을 가진 캐릭터라면, 총합이 6이하인 스탯에서 추가점수를 받습니다. 

멍청함 성격을 가진 캐릭터라면, 지능이나 지혜가 낮으면 추가점수를 받습니다.

 

테마적으로 몰입하면 추가적인 재미가 더 강해지는 게임이라고 생각합니다!

 

 

장점2. 게임다운 게임. 이중 드래프팅.

 

이 게임을 게임다운 게임으로 만들어주는건 이중 드래프팅입니다.

눈금이 높은 주사위를 가져가면, 시장 단계에서 후턴으로 밀립니다.

시장 단계에서 얻게되는 카드의 점수가 기본 스텟 점수보다 효율이 좋은 경우도 많기 때문에

그냥 단순하게 턴빨, 주사위빨 이라고 하기에는 수싸움의 요소가 훨씬 많습니다.

 

낮은 눈금을 바꿔주거나, 스탯을 키워주거나, 아니면 낮은 스탯으로도 점수를 주는 카드가 많기 때문이죠.

템빨로도 천성적인 스탯을 극복 가능한 게임입니다.

 


 

단점1. 여기도 결국엔 주사위빨, 카드빨

 

이건 단순히 눈금 이런게 아니라 운이 게임에 주는 영향력의 정도를 말하는 겁니다.

 

이 게임은 주사위 색이 굉장히 중요합니다.

자신의 케릭터와 같은 색의 주사위는 주사위당1점을 주는데, 이게 심각하게 고효율 입니다.

마침 눈금까지 맞는다면 효율이 미친수준으로 올라갑니다.

 

또한 셋콜렉션 요소가 있는 카드들이 있는데,

대부분 세트를 모으는 사람을 견제할 이유가 적습니다.

저놈의 세트를 막아야지! 보다는 본인에게 필요한걸 가져가는게 효율이 더 좋기 때문이죠.

 

A와 B 테크를 타다가, 두 테크 다 필요한 C 라는 중복 지점이 있다면, 모으다가 한명은 웃고, 한명은 우는 사태가 벌어지겠지만, 

이 게임은 그냥 깔끔하게 A면 A, B면 B 입니다.

그래서 카드가 깔리는 타이밍, 마침 그때의 나의 턴, 이런게 굉장히 크게 작용하는 게임이라

더러운 주사위빨, 카드빨, 턴빨 이라는 논란에서 벗어나긴 조금 어렵다고 생각합니다.

 

적당한 랜덤성이냐, 아니면 운에 내가 끌려가는 기분이 드는가, 그 미묘한 경계선에서 아슬아슬하게 걸쳐있습니다.

 

 

단점2. 전략 고착화

 

처음에 시작할때, 종족, 직업, 배경이야기, 그리고 성격 카드를 받고 시작합니다.

이게 나름 리플레이성을 높여준다고 하지만...

6개를 모아서 겨우 18스탯을 찍어야하는 직업에서, 종족 보정으로 -2를 받는다면, 그 스탯은 달성이 거의 불가능에 가깝습니다.

물론 그걸 이기게 해주는 카드가 있지만, 그걸 먹는다는 보장도 없거니와, 효율이 그렇게 좋지도 않습니다.

 

그래서 결국 깔끔하게 포기해야하는 길들이 생기고, 케릭터 특성에 질질 끌려다닌다는 느낌이 들때가 많습니다.

너무 주어진 방향으로 키우게 된다는 느낌이랄까요? 

초기 세팅에서 제안하는 전략의 방향성이 너무 뚜렷합니다.

 

 

단점을 적고보니 뭔가 노잼게임인 것처럼 적어놓았지만, 꿀잼 게임입니다 ㅋㅋㅋ

저는 개인적으로 판타지 렐름과 느낌이 비슷했습니다.

어떻게 하면 더 효율적으로, 1점이라도 더 뽑지?? 하는 고민이 즐거웠습니다.

망스탯이 되었는데, 망스탯일때 추가점수를 주는 다른 카드를 이용해서 득점을 뽑아낸다던가

나름 독특한 테크도 가능해서, 이기는것에 너무 마음을 두지 않는다면 훨씬 더 재미있게 즐기는 게임이라고 생각합니다~

 

아! 키워놓고 하는거 없이 끝나버려서 허무한 것도 나름 단점이긴 한데,

그건 확장에서 잡아준다고 하니 다행입니다~

 

한줄평

 

"누가 하자고 하면 할게임 (결국 주사위게임)"

"되게 ~잘하고 싶고 방법도 알 것 같은데 주사위는 나오지 않음  / 반지의 제왕버전이 나온다면 사겠음 "

"생각보다 가볍게 즐길수있던게임. 캐릭은역시 능력치보다 장비빨이라는게 점수로도증명됨. 꽤잼"

 

 

 

 

 

4. 데드라인

 

진짜 진짜 진짜 너무 기대했던 게임입니다.

왓슨 앤 홈즈가 추리를 (저의 기준으로) 어설프게 대결 구도로 만들어버려서 조금 실망했었거든요.

그리즐드의 방식으로 풀 협력으로 만든 추리 게임이라니!! 

그리고 시나리오 1을 플레이 했던 지인들이 너무 평이 좋아서, 제발 시나리오2는 같이하자고 부탁해서 함께 돌린 게임입니다.

 

쉐푸님이 애정을 가지고 한글화도 해주시고 계신 게임인데요~

리뷰도 있으니 한번 읽어보시죠~

 

쉐푸님의 데드라인 리뷰 보러가기

 

결론적으로 말하면, 추리 라기 보단 퍼즐 + 스토리 게임에 가까웠습니다.

왓슨앤 홈즈처럼 동시 다발적으로 조사를 하는게 아니라, 일종의 스토리적 흐름을 따라가야 합니다.

A를 만나면 B에 대해서 알게되고, B를 만나면 C와 D에 대해서 조사할수 있게 되는 방식이죠.

협력이고, 셜록처럼 "셜록을 이겨라!" 이런것도 아니라서, 단서를 계속 따라가면 될뿐, 굳이 빠르게 정답에 도전할 이유도 없습니다.

 

 



 

장점1. 기본 게임 시스템 자체의 재미

 

이 게임은 "더 게임" 이나 그리즐드 류의 협력에서 오는 재미를 줍니다.

"저의 핸드는 아무런 도움이 되지 못합니다"

"나 이번라운드 혼자 할수 있어. 날 믿어!" 

같은 대화가 오고가게 됩니다.

 

미안하다아아아아아!!! 하면서 라운드 패스를 하는 경우도 종종있죠.

꽤 재미있고 깔끔하게 만들어진 위기관리, 셋콜렉션 게임방식이 단서를 찾아나가는 과정을 즐겁게 만들어줍니다.

 

장점2. 기승전결이 있는 스토리

 

왓슨앤홈즈에서 지적했던 단점인데,

동시다발적으로 여러곳이 조사가 될 수 있다는 점 때문에,

추리의 기승전결만 있을 뿐, 스토리적인 기승전결을 가질 수 없었습니다.

 

하지만 데드라인은 어느정도 이 부분에서 만족을 시켜주는데, 

일종의 트리 형식으로 이루어진 카드의 관계 때문에, 새로운 단서가 나오면서 스토리의 퍼즐이 점점 맞춰지는 느낌이 강하게 듭니다.

왓슨앤홈즈보단 훨씬 더 추리소설을 읽는 느낌이 강하게 들었던 게임이었습니다.

 


 

단점1. 꼬여버린 스토리 트리

 

이건 좀 치명적인 단점인거 같은데....

물론 모든 상황을 고려할 수는 없었을꺼라고 생각합니다만...

 

단서의 순서가 꼬여버릴 수 있습니다. 아마 스토리의 층이 있는 모양인데,

한가지 줄기를 주구장창 파버리면, 단서에서 이해할 수 없는 이야기를 하는 경우가 있습니다.

 

보통 그런 경우는, 다른 줄기의 윗층에서 언급되었던 이야기를 말하는 경우입니다.

하지만 다른쪽 단서를 보지 못한 상태라면, "이게 지금 뭔소리를 하는 것이여...." 하게 되어버리죠.

 

책의 부분이 찢겨나가있는 느낌, 드라마를 4회정도 건너뛰고 다시 보는 느낌이랄까요?

굉장히 스토리에 혼선을 주고, 깔끔하지 못한 경험을 주는 치명적인 실수라고 생각합니다.

 

 

단점2. 추리는 뒷전으로

 

위에서도 언급했지만, 딱히 추리 게임이라고 하기엔 조금 쑥스러운 추리난이도와 시스템입니다.

추리 스토리 게임에 더 가깝지 않을까 싶네요.

시스템적으로 추리를 강요하는 부분이 있어야 할텐데, 이 게임은 그런게 없습니다.

 

단서 찾기가 막히지 않는다는 전제하에 생각해보면

20고개를 하는데, 시간제한도 없고 질문수 제한도 없습니다.

아무래도 쫄깃함도 없고, 늘어지기 쉽상이죠.

 

그렇기 때문에, 게임의 전체적인 긴장감은, 카드플레이, 그리고 스토리라인에 의존합니다.

카드플레이야 패가 섞여 들어오는걸 디자이너가 컨트롤 할 수 없었겠지만...

스토리라인이 무너지면 급격하게 게임의 재미가 떨어집니다.

 

그래서 게임을 온전하게 즐기려면 언어, 그리고 문장을 온전히 즐길 수 있어야 합니다.

영화에서 사투리를 찰지게 사용하는 조연이 작품을 케리할 수도 있겠지만,

그건 자막으로 영화를 보는 외국인에게 전달이 불가능한 부분이겠죠. 초월번역이 아니구선요.

 

영상 보실때 "2초 뒤로 감기"로 타닥 타닥 키보드 누르시면서 보시는 성격이시라면 비추 할 것 같아요 ㅋㅋ

결과가 아니라 스토리의 과정이 진화하는 과정 자체를 책 읽듯이 즐기시는게 더 즐거울 꺼라고 생각합니다.

 


 

결론적으로 게임은 재미있습니다. 협력 좋아하신다면 퍼즐 자체로도 즐기실거에요~

추리 부분도 갓겜까진 아니지만 적당한 볼륨을 가진 깔끔하게 "할만한" 추리게임인것 같아요. 

 

근데 영어에 친숙하신 분이 아니라면 한글화 자료가 나올때까진 권장할 게임은 아닌거 같습니다.

한글화 하시는 쉐푸님의 고통과 고민이 느껴집니다. 이 자리를 빌어서 정말 감사드리고 싶네요. 어려운일 하시고 계신것 같아요!

 

추신. 시나리오2는 그냥 건너뛰시고 마지막으로 플레이하세요. 게임에 대한 안좋은 인상을 줄 수 있습니다.

 

한줄평

 

"1. 헐 뭐야 대박 2. 헐 뭐야 노잼 3. 막장드라마는 이래야지"

"가벼운추리에 약간의퍼즐을섞음. 언어의장벽만뛰어넘으면 추리게임으로함께하기 좋을듯. 잼잼"

"하나하나 단서를 알아가는 재미가 있음 (하지만 case 2는 너무 했어) "

 

 

 

 

 

5. 바이럴


\

이걸 이쁘다고 해야하나.. 끔찍하다고 해야하나...

고민이 많이 드는 컴포, 테마의 게임으로,

플레이어들은 병균이 되어서, 한 인간의 장기를 손상시키는 게임입니다...... 쿨럭.

 

카드 드리븐 영향력 게임으로 액션카드와 장소카드를 절묘하게 섞은 시스템이 꽤나 훌륭한 게임이었습니다.

카드 회수가 바로 되지 않는다는 점도 굉장히 게임에 깊이를 더해주는 부분이었습니다... 만...





단점1. 내가 보자기를 낼꺼라고 예상하고 가위를 낼테니 그걸 예상해서 바위를 내겠지만 그걸 또 예상하고 역으로 보자기를 낼테니 나는.......

 

가위바위보에서 한번쯤 해보셨죠? ㅋㅋㅋ

생각의 무한루프에 빠질 수 있는 게임입니다.

솔직히 이건 카드드리븐 영향력 게임의 단점이라고 생각합니다.

최근에 했던 이니스 라는 게임도 비슷한 단점이 있는데,

어느정도에서 생각을 끊어야하는데, 너무 고려할게 많습니다.

불필요한 고민을 플레이어에게 하도록 만들어요.

 

이게 심리전의 요소로 승화된다면 좋겠습니다만,

특히 첫플에서 그건 불가능에 가깝죠. 

 

아에 협잡 요소가 있었다면, 룰적으로 대화를 유도하거나, 협상을 유도할 수 있겠지만

딱히 시스템적으로 그런 부분을 지원하지 않습니다. 

 

그러면 당연히 우리 주변에 존재하는 흔한 유로게이머들은 뫼비우스의 늪에 빠질수밖에 없습니다.

저처럼 생각없이 플레이 하는 사람은 다른 사람들의 장고에 고통받을 수 있는 게임입니다.

 

단점2. 플레이타임

 

쉴드 치고 싶지만... 6라운드는 너무 깁니다...

5라운드나 4라운드 정도에 끊었으면 어땠을까 하는 생각이 듭니다.

 

숙련되면 플탐이 급격하게 짧아지겠지만.....

숙련 될때까지 저의 주변인들은 함께 돌려주진 않을 것 같아요.

 


 

총평을 하자면,

시스템적으로 칭찬할만한 부분이 많습니다. 

기가막히게 한수 모자라고, 기가막히게 한칸 모자라고, 기가막히게 한턴이 부족한 경우가 꽤 많이 발생합니다.

근데 그게 즐거운 고통을 넘어서서 짜증으로 다가옵니다. 답답해요.

의외로 생긴거에 비해서 러닝커브도 크고, 플레이 타임도 긴 게임입니다.

 

그러고보니 에러플을 좀 하기도 했었어서, 아마 3번정도 하면 인상이 바낄것 같은데... 

주변에서 방출권유를 받아서 저에겐 다시보지 못할 게임이 되어버렸네요!

안타깝습니다.

 

한줄평

 

"잘가요"   <- 이분이 방출 선고 내리신 분 입니다.

"막 턴이 제일 유리한 신기한 게임"

"귀염귀염한 이미지에비해 생각할거리가많았던 영향력게임. 모두가 날 죽일거같아서 생각할거리가많아지는단점이아쉽. 중간잼"

 

 

 

 

6. 크로스톡

 

제가 프리뷰를 썼던 단어 맞추기 게임입니다.

거기 적었던 게임 진행 방식이 전부인 게임이라서 게임 설명은 프리뷰 링크로 대체합니다~

프리뷰 보러가기

 

이 게임은 어떤 측면에서 보느냐에 따라서 굉장히 호불호가 갈릴것 같습니다.

 

파티게임으로 생각하면 너무 정적이고

디덕션게임으로 삼기에는 룰이 완벽하지 않습니다.




 

힌트로 사용되는 단어에 대한 룰 부분에서 

1. 한단어로 제한한다. (빈칸, 하이푼 등으로 단어를 연결할 수 없다)

2. 외래어를 사용 할 수 없다.

 

이 두가지가 한국어에서 큰 문제가 됩니다.

 

글짜 하나하나가 의미를 품고있는 한자 단어때문에 문제가 크게 발동하는데,

가무, 폭설 같은 하나의 단어에서 복합적인 표현이 쉽기 때문에, 영어를 기반으로 한 룰로는 커버가 어렵습니다.

가무를 한단어로 볼것이냐, 노래와 춤이 합쳐진 복합어로 볼것이냐의 문제가 발생합니다.

그리고 기본적으로 한자로 이루어진 단어를 외래어로 쳐버리면 아에 노답이 되버리구요.

 

이런 부분 때문에, 게임을 하기전에 어느정도 선을 정하고 하는게 필요합니다.

로컬라이징이 조금 되면 좋겠다는 생각이 듭니다.


 

하지만 그러한 언어적인 룰 차이만 빼고 생각하면,

꽤나 재미난 게임입니다.

 

그 어느 단어 게임보다, 격렬하게 팀원들과 상의하고, 함께 고민하게 만듭니다.

문제 출제자도 창의력이 아니라, 어느정도 상대팀에 심리전을 걸어야 하구요.

 

사람과 상황에 따라서는 어처구니 없음에 웃음이 터져나오기도 합니다.

상대팀이 못 맞추게 하겠다고, 본인의 팀을 혼란으로 몰아넣기도 하는데,

양쪽 팀장이 같이 그 짓을 하면 게임은 혼돈의 카오스로 접어듭니다 ㅋㅋㅋㅋ

 

그리고 어쩔땐 기가막힌 힌트 센스에 감탄하기도 하구요...

굉장히 좋은 게임이라고 생각합니다.

 


문제를 내는 사람도, 맞추는 사람도, 창의성에 대한 부담감이 적어서

개인적으로는 코드네임과 비교할 필요 없이, 나름대로 충분히 가치있는 게임이라고 생각합니다.

단어게임을 연역추론 다 섞어가며 진지하게 하고 싶다면 추천드릴것같아요~

 

 

한줄평

 

"분명 팀전이랬는데 팀장이 상대편"

"다른 팀 못맞추게 하려다 우리 팀도 못맞춤. 이 게임 마피아 게임임."
"코드네임좋아하시는분들은 좋아하실거같은느낌. 잼잼"



그리고 이번 모임에서 가장 뜨거운 반응을 받았던.....

 

 

 

 

 





 

한줄평

 

"족발 꿀맛 쟁반국수 면이 독특했지만 맛있었음"

"맛이 잊혀지지 않아서 다시 찾아갈 예정. 보쌈보단 족발이 맛있음"

"맛있는데 친절함. 쟁반국수가 면이 가느다란게포인트. 쟁반쫄면같음"




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