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메이지 나이트 입문 도움 글입니다.
레또 | 조회수 2885 | 추천 22 | 작성 IP: 211.227.***.*** | 등록일 2019-10-03 18:14:20
내용 댓글 17

메이지 나이트

메이지 나이트: 얼티밋 에디션

이 글은 아직 메나를 시작하기 엄두를 못 내시는 분들을 위해

핵심 내용을 쉽게 설명하고자 하는 글입니다.

대강은 익혀보셨더라도, 전투 부분이 헷갈리시면 꼭 아래 '적과의 전투' 부분을 읽어보시기 바랍니다.

(원래는 전투 내용만 쓸 생각이었는데... 아직 익혀보지 않은 분들께는 구성물 정리 내용부터 필요할 것 같아 사전 내용도 적게 되었습니다.)

 

◆ 개관

◆ 구성물 정리

◆ 효과의 종류

◆ 지도 타일

◆ 레벨/지휘 토큰 메커니즘

◆ 장소

◆ 적과의 전투

◈ 공격력과 방어력

◈ 적과의 전투 4단계

◈ 다수 적과의 전투

◈ 요새화

◈ 속성과 비효율

◈ 적의 저항 능력

◈ 유닛에게 하는 대미지 배정

◈ 유닛의 저항 능력

 

◆ 개관

플레이어가 플레이하는 영웅은 기본적으로 침략자입니다. 제국을 탐험하면서 ‘마을’/‘마법사의 탑’/‘성’ 등 장소들을 만나게 됩니다. 영웅은 명성을 높여갈 것이고, 점점 더 많은 것을 할 수 있게 될 것입니다. 유닛을 수하로 둘 수도, 마나를 이용할 수도 있을 것입니다.

 

이 게임에는 여러 시나리오가 있습니다. 시나리오는 게임의 목표(종료 조건최종 득점 방법)와 길이(라운드 수, 공식 표현: 범위, length) 및 추가적인 게임 규칙 등을 결정합니다.

 

-

 

◆ 구성물 정리

구성물 정리를 이미 하셨다면 이 부분은 넘어가세요.

첫 플레이에서 확장 관련 구성물은 안 쓸 테니 뺍니다.

 

볼케어 관련 구성물은 사라진 군단 확장 구성물입니다.




다음은 테즐라의 그림자 확장 구성물입니다.


 

ㆍ토큰:

토큰 중에도 확장 구성물이 있는데요,

혹시 아직 펀칭도 안 하셨다면, ‘확장 구성물에 해당하는 토큰들’은 아예 펀칭 보드 자체가 따로 되어있을 테니 토큰 분리하기가 더 쉽습니다.

토큰은 규칙서와 함께 비닐에 들어있는 토큰 참고지(1장짜리, 양면)를 보고 구분하면 됩니다.

토큰 중 전체의 반 정도만 본판 토큰입니다.


 

ㆍ카드:

보통 게임들이 카드를 ‘뒷면이 같은 카드끼리’ 모아두면 거의 유형별로 분류가 됩니다. 메나는 조금만 더 구분하면 됩니다.

 

가장 먼저 맨 앞 카드부터 영웅별 카드를 구분해 놓아주세요.


카드 앞면 우측 상단 귀퉁이에 그려진 ‘영웅별 문양’으로 영웅별 일반 액션 카드가 구분이 됩니다.

각 영웅마다 '영웅별 일반 액션 카드 16장, 영웅 카드 1장, 영웅의 기술 참고 카드 2장'씩이 있습니다.

확장 영웅의 카드들은 뒤쪽에 있을 겁니다.

 


 
 

​뒷번호에 확장 카드들이 모여 있을 겁니다. 카드 번호 앞에 표시된 문양을 보고 골라내 구분해주세요.

 

그 후, 뒷면이 같은 카드끼리 모아보세요.

 


뒷면이 이렇게 생긴 카드는 장 수가 많을 겁니다. 이 카드들은 개인 덱(deed deck)에 들어갈 수 있는 deed card들입니다.

※번역어를 쓰면 deed card와 action card가 헷갈릴 수 있기 때문에 deed card는 영문 그대로 쓰겠습니다.)

 


가장 먼저, 앞면에 똑같이 이 그림이 있는 ‘부상’들을 따로 둡니다.

어떤 시나리오/변형 규칙으로 게임을 시작하든 부상들은 다른 카드들과 섞지 않은 채 시작할 것이니, 따로 부상끼리 두면 됩니다.

 

이제 나머지는 본판 상급 액션 카드/마법카드/유물카드입니다.


 

이 셋은 ‘글자 칸 모양’으로 구분할 수 있습니다.

글자칸 테두리가 보라색인 마법 카드가 우선 구분하기 쉬울 겁니다.

유물 카드는 글자칸 가운데에 단순한 검은 수평선이 그어져 있습니다. 테두리도 액션 카드와 다릅니다.

(상급) 액션 카드는 글자 칸 가운데마나 아이콘이 있고, 아랫 부분에는 해당 마나 색 배경 그림이 있습니다.

 

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◆ 효과의 종류

카드에는 효과가 있고, 종류별 아이콘이 있습니다.


 이동력을 사용해 이동을,


 영향력을 지불해 교류를,


 공격력/방어력을 사용해 공격/방어를,


 치유력을 사용해 치유를 할 수 있습니다.


 특수 카드에는 다양한 내용이 있습니다.



이 카드는 우측 상단에 영웅 아리시아 문양이 있고,

좌측 상단에는 이동력 아이콘, 전투 아이콘이 있네요.

글자 칸은 중앙에 흰 색 마나 아이콘이 있고 아랫 부분에 흰 색 배경 그림이 있습니다.

 

한 번에 카드 여러 장을 사용하는 것도 가능합니다.

예를 들어 ‘이동력 4’가 필요하다면, 손패의 ‘이동력 2 카드 두 장’을 같이 써서 ‘이동력 4’를 만들 수도 있습니다.

사용한 카드는 차례 종료 때 자신의 discard pile로 가고, 개인 덱을 소진하면 라운드 종료를 선언하게 됩니다.

 

-

 

지도 타일

시작 시 지도 타일은 이렇게 시작 타일 A면, 1번, 2번 타일을 놓습니다. 영웅 피규어는 ‘포털 칸’에서 차례를 시작할 겁니다.

오른쪽 그림과 같이 해안선이 있습니다. 앞으로 탐험되는(새로 놓이는) 지도 타일들은 해안선 바깥쪽으로는 놓이지 않고, 그 안쪽으로만 놓일 것입니다.

아직 타일이 놓이지 않은 곳은, 땅이 없는 게 아니라 ‘아직 탐험되지 않은’ 것입니다. 스타크래프트 같은 게임에서 안개가 껴있는 것처럼 생각하시면 되겠습니다.

영웅은 그냥 외지인 정도가 아니라 아주 이세계인입니다. 여기 처음 와서 뭐가 있는지 모르죠. 점점 탐험해나가게 될 것입니다.

가장자리에 가서 이동력 2를 써서 새로이 지도 타일을 놓을 수 있습니다. 이것을 ‘탐험’이라 합니다.

 

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레벨/지휘 토큰 메커니즘



영웅 카드 위에 ‘레벨 토큰을 놓는 자리’가 있습니다. 이 팔각형 토큰은 ⅰ)레벨 면이 보일 때에는 레벨 토큰, ⅱ)방패 면이 보일 때에는 지휘 토큰이라 부릅니다.

앞면이 빈 토큰 하나는 방패 면으로 개인 공간에 따로 두고, 나머지는 모두 레벨면이 보이게, 가장 낮은 숫자가 위로 오도록 놓습니다.

 

레벨 면 하단 작은 숫자가 해당 레벨을 나타내고,

 왼쪽에는 영웅의 아머 밸류(방어구 수치)

 오른쪽에는 손패 한도가 표시돼있습니다.

 


적을 처치하는 등으로 명성 점수를 얻다보면 명성 트랙에 놓은 자신의 방패 토큰(트래커 역할)이 을 아래로 넘어가게 됩니다. 행을 넘어가면 레벨이 상승합니다. 레벨이 오르면 (차례 종료 단계 때) 그 행 왼쪽 끝에 표시된 보상을 얻습니다.

 

명성 트랙에서 자신의 방패 토큰이


이 아이콘이 있는 행으로 넘어가면

영웅 카드 위에 가장 위에 보이는 레벨 토큰 하나를 뒤집어 방패 면이 보이도록 자신의 유닛 공간 위쪽에 둡니다.


그럼 아래에 있던 토큰이 드러나 보이겠죠. 레벨이 올라 방어구 수치손패 한도가 늘어나는 것을 이렇게 나타내게 됩니다.

방패 면이 보이도록 개인 공간에 놓은 지휘 토큰들에 의해 유닛을 지휘할 수 있게 됩니다.

지휘 토큰 개수까지만 고용 유닛을 거느릴 수 있습니다.

명성 트랙에서 자신의 방패 토큰이


이 아이콘이 있는 행으로 넘어가면 기술을 하나 익히게 됩니다.

기술에는 ‘이동력+1’이라든가 ‘마나를 어떻게 얻기’ 같은 게 있습니다.

기술들의 내용은 ‘영웅별 기술 참고 카드‘ 및 나무위키에서 보실 수 있습니다.


 

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장소

메이지 나이트에서는 장소에 대해서 아는 게 중요합니다.

‘어떤 카드가 있느냐, 어떤 적 토큰이 있느냐’는 몰라도 됩니다.

그런데 ‘어떤 장소가 있고, 각 장소의 규칙이 무엇인지’는 꼭 알아야 합니다.

(어떤 장소가 공개될 때 해당 장소 참고 카드를 보시기 바랍니다.)

 

‘이 장소가 공개될 때 ~한다’

‘이 장소에서 차례를 마칠 때 ~한다’

‘이 장소에서 ~이와 같은 전투 액션을 ~이렇게 할 수 있다. ~이렇게 처리한다’

‘이 장소에서 ~이와 같은 교류 액션을 ~이렇게 할 수 있다. ~이렇게 처리한다’

이런 내용이 있습니다.

 

장소란 무엇인가?

장소는 지도 타일에 그려진, 어떤 그림입니다.

구성물인 장소 참고 카드에는 육각 칸이 안 그려져 있어서 헷갈릴 수 있는데요,


이 동그란 것(적 토큰)이 오크가 아니고


이게 오크입니다.

이게 ‘습격하는 오크’라는 ‘장소’입니다. 저는 개인적으로 ‘오크 터(오크 둥지)’라고 부릅니다.


이것은 ‘녹색 적 토큰’이라고 부릅니다. 이런 식으로 적 토큰은 ‘○색 적 토큰’으로 부릅니다.
 

장소마다 어떤 내용이 있는지 정리해보았습니다. 이건 하나 출력해서 보세요.(자료실에 올린 ‘메이지 나이트 규칙 정리’ 자료 14쪽입니다.)





‘오크 터’의 적을 처치하면 평판이 높아지는데요,

‘녹색 적 토큰’을 처치했기 때문이 아니라

‘오크 터 장소의 적을 처치하면 평판이 높아진다’는, 오크 터 장소의 규칙 때문입니다.

 

어떤 곳에서 전투를 할 수 있는 것도 ‘그곳에 적 토큰이 있어서’가 아니라

(이 장소에서 어떤 식으로 전투를 할 수 있다는)‘그 장소의 규칙’ 때문입니다.

 

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적과의 전투

◈ 공격력과 방어력

메이지 나이트에서의 공격력방어력에는 다음과 같이 속성, 종류가 있습니다.

 

방어력은 물리/불/얼음/차가운불 중 하나에 해당합니다. ☜ 속성

방어력에 앞에 붙은 말이 없으면 ‘물리 방어력’입니다.

 

공격력은 물리//얼음/차가운불 중 하나에 해당합니다. ☜ 속성

(또한 별개 차원으로) 공격력은 근접/원거리/공성 중 하나에 해당합니다. ☜ 종류

예를 들어 ‘원거리 공격력’, ‘근접 얼음 공격력’이 있을 수 있습니다.

공격력에 앞에 붙은 말이 없으면 ‘근접 물리 공격력’입니다.

 

적과의 전투 4단계

(플레이어가→적을) ①원거리·공성 공격 단계(Ranged&Siege Attack phase)

(적이 공격→플레이어가 방어)②방어 단계(Block phase) ③대미지 배정 단계

(플레이어가→적을) ④근접 공격 단계(Melee Attack phase)

 


이 적과 전투한다고 해보겠습니다.

위쪽에 아머 밸류(방어구 수치, 얘는 3)가 표시돼있습니다. 아머 밸류(방어구 수치) 이상으로 공격력을 사용하여야 처치할 수 있습니다.

아머 밸류(방어구 수치)에 1이라도 모자르게 공격력을 사용하는 것은 아무 소용이 없습니다.

 

①원거리·공성 공격 단계에서는 근접 공격력은 사용할 수 없습니다. 이 단계에서 원거리 공격력 또는 공성 공격력 을 사용하여 하는 공격을 원거리·공성 공격이라 합니다.

 

위 적은 아머 밸류가 3이므로 손패 카드를 사용해 ‘원거리 공격력 3 이상’을 만들 수 있으면 ①원거리·공성 공격 단계에 적을 처치하여, 적에게는 플레이어를 공격할 기회가 주어지지 않게 만들 수 있습니다.(②방어 단계가 없도록 전투를 일찍 끝낼 수 있다는 말)

 

손패에 이 카드가 있다고 해보겠습니다.


아랫 부분 효과가 ‘원거리 공격력 3’이네요.

액션 카드의 아랫 부분에는 '마나 비용이 드는 강력한 효과'가 있습니다.

마나는 기본적으로 차례에 소스에서 하나를 가져와 쓸 수 있는데, 지금 흰 색 마나를 가져와 쓸 수 있다고 해보겠습니다.

그러면 이 카드 한 장(+흰 마나 1개)만으로 저 적은 처치할 수 있게 됩니다.

적을 처치하면 그 적 토큰 아랫 부분에 표시된 명성 점수를 얻고, 해당 장소의 규칙에 따라 그밖의 내용을 처리합니다. (처치한 적 토큰은 버립니다.)

 

원거리 공격력이 없거나 모자라서 ①원거리·공성 공격 단계에서 처치하지 못했다고 합시다.

그럼 ②방어 단계(Block phase)가 되어 이 적의 공격에 대하여 방어에 성공하거나 실패합니다.

공격력 이상 방어력(블락 이펙트)을 사용하여야 방어에 성공할 수 있습니다. 1이라도 모자라면 방어에 실패합니다.

방어에 성공하면 그 공격에 의한 대미지는 받지 않습니다.

방어에 실패하면 대미지를 받아, 그 공격력만큼의 대미지 수치배정해야 합니다.

 

※ 아머 밸류(방어구 수치)와 블락 이펙트(방어력)은 완전히 다른 개념입니다. 혼동하지 않도록 주의를 요합니다.

 

대미지 배정 단계

이제 영웅의 아머 밸류(방어구 수치)를 보겠습니다. 저는 물통에 비유합니다.

 

어떤 색 물도 담을 수 있는 검은 물통(방어구)을 기본적으로 영웅은 '여러 개' 가지고 있다고 생각해볼 수 있습니다. 이 물통마다, 물이 한 칸이라도 담기면 부상을 받습니다.

 


 



영웅의 아머 밸류가 2이고 영웅에게 대미지 수치 4(적 토큰 왼쪽, 공격력 수치)를 배정한다면 다음과 같이 담길 것입니다.



물이 두 통에 담겼으니 부상을 2장을 받습니다. 영웅이 받는 부상은 손패에 넣습니다.

 


영웅의 아머 밸류가 3이고 영웅에게 대미지 수치 4를 배정한다면




물이 두 통에 담겼으니 부상 2장을 받습니다.


④근접 공격 단계
근접 공격 단계에서는 어떤 종류(공성/원거리/근접) 공격력이든 사용할 수 있습니다.

‘처치 못한 적 토큰은 버려지는지 안 버려지는지’, ‘처치 후 추가적으로 어떤 보상을 받는지’도

‘장소의 규칙’에 따라 달라집니다.

 

◈ 다수 적과의 전투

다수 적과의 전투를 하게 되는 경우(이 또한 장소의 규칙에 따라서)도 있는데, 단계 순서는 그대로 갑니다. 마친 단계를 거듭하지 않습니다.

 

각 단계 안에서 적들을 원하는 순서로 상대할 수 있습니다. ①원거리·공성/④근접 공격 단계에서는 적들을 그룹화하여 공격할 수도 있습니다. 예를 들어 방어구 수치가 3, 4인 적 둘과 전투하는 경우

그 두 적을 그룹화하여 공격력 7 이상을 사용하면 그 적 그룹을 처치할 수 있습니다.

방어(플레이어가 적의 공격을 방어)는 그룹화하여 할 수 없습니다. 적 하나하나의 공격을 따로따로 방어해야 합니다.

①원거리·공성 공격단계원거리·공성 공격을 할 만큼 다 한 뒤에 ②방어 단계로 넘어가고,

②방어 단계에 적(들)의 모든 개개 공격에 대하여 각각 방어 성공/실패를 처리한 뒤에 ③대미지 배정 단계로 넘어갑니다.

 

한 번에 높은 수치의 공격력을 사용할 때, 적들을 그룹화하는 것이 효율적일 수 있습니다. 초과 수치는 무의미하게 사라지기 때문입니다.

예를 들어 방어구 수치가 4, 3인 적 둘이 있고 손패에 공격력 5, 2인 카드 두 장이 있는 경우에는

그룹화하여 방어구 총합 7인 적 그룹에 대하여 공격력 총합 7을 사용하여 그 적 그룹을 처치할 수 있습니다.

만약 그룹화하지 않고 각개로 방어구 수치가 4인 적에 대해 공격력이 5인 카드를 사용하여 처치한다면, 초과치 1은 무의미하게 되고 나머지 방어구 수치가 3인 적은 공격력이 2인 카드로 처치할 수 없게 될 것입니다.

 

요새화

전투 관련 능력 중 ①원거리·공성 공격 단계와 관련된, 요새화 능력이 있습니다.

(장소 중 ‘성/마법사의 탑/도시’가 요새화 장소에 해당됩니다.)


적 토큰에 요새화 아이콘이 있거나 적이 요새화 장소에 있는 경우 그 적은 요새화됩니다.

적 토큰에 요새화 아이콘이 있으면서 동시에 요새화 장소에 있는 경우 그 적은 두 번 요새화됩니다.

ⅰ) 공격하려는 적이나 적 그룹 중에 두 번 요새화된 적이 있는 경우

원거리·공성 공격 단계에서 어떤 공격력도 사용할 수 없습니다.

ⅱ) 공격하려는 적이나 적 그룹 중에 한 번 요새화된 적이 있는 경우

원거리·공성 공격 단계에서 원거리 공격력도 근접 공격력도 사용할 수 없습니다.

ⅲ) 공격하려는 적이나 적 그룹 중에 요새화된 적이 없는 경우 원거리 공격력도 공성 공격력도 사용할 수 있습니다.

※ 같은 전투에 참여된 다른 적이 함께 요새화되는 것이 아닙니다!

‘요새화된 적에게는 ㄱ, 요새화되지 않은 적에게는 ㄴ을 한다’는 효과는 차별적으로 적용됩니다.

 

◈ 속성과 비효율

공격력이나 방어력은 전투 관련 능력에 의해 그 효과치가 비효율이 될 수 있습니다.

ㆍ효율: 비효율화되지 않은 모든 효과치는 효율적입니다. 상대 효과치에 대한 필요치가 1배입니다.

예를 들어 공격력 1인 공격에 대하여 효율적인 방어력 1로 방어를 할 수 있습니다.

방어구 수치 1인 적을 처치하려면 효율적인 공격력 1로 처치할 수 있습니다.

ㆍ비효율: 비효율이 되는 경우, 효과치가 반감되어(소수점 이하는 내림합니다.) 상대 필요치가 2배가 됩니다.

예를 들어 공격력 1인 공격을 방어하려면 비효율적인 방어력만으로는 비효율적 방어력 2가 필요합니다.

방어구 수치 1인 적을 비효율적인 공격으로만 처치하려면 비효율적인 공격력 2가 필요합니다.

※ 상대를 비효율화시킨 쪽의 효과치가 2배가 되는 것이 아닙니다! 능력자에게 맞서는 쪽에서 효과치가 2배로 필요해지는 것입니다.

예를 들어 ‘어떤 방어력을 비효율화하는 능력이 있는 적의 공격력 3인 공격’을 방어하지 못하면 대미지는 6이 아니라 3을 배정합니다.

나눗셈을 하면 소수점 이하가 나왔을 때 헷갈리니, 나눗셈을 하지 말고

뺄셈, 곱셈을 하시는 것을 추천 드립니다.

 




속성 공격에는 공격/얼음 공격/차가운 불 공격이 있습니다.

ⅰ) 공격에는 반대인 얼음 속성이 있는 방어력(얼음 방어력, 차가운 불 방어력)만이 효율적입니다.

(물리 방어력, 불 방어력은 비효율적입니다.)

ⅱ) 얼음 공격에는 반대인 불 속성이 있는 방어력(불 방어력, 차가운 불 방어력)만이 효율적입니다.

ⅲ) 차가운 불 공격에는 오직 차가운 불 방어력만 효율적입니다.(다른 방어력은 비효율적입니다.)

※ ‘차가운 불 방어력’은 공격/얼음 공격/차가운 불 공격 모두에 효율적입니다.

 

효율적 효과치와 비효율적 효과치를 함께 사용할 수도 있습니다.

예를 들어 ‘ 공격력 3’인 공격에 대하여 ‘(그에 효율적인) 얼음 방어력 1과 (비효율적인) 물리 방어력 4’로 방어할 수 있습니다.[(3-1)*2=4)]

 

◈ 적의 저항 능력




저항에는 물리 저항/불 저항/얼음 저항이 있습니다.

각각 그 공격에 대한 저항입니다.(반면 속성 방어는 반대 속성으로 효율적인 방어를 할 수 있습니다.)

 

저항 능력이 있는 적 또는 그러한 적을 포함한 적 그룹을 공격할 때, 해당 공격력은 비효율이 됩니다. 예를 들어 물리 저항 능력이 있는 적의 방어구 수치가 4인 경우 그 적을 처치하려면 비효율적인 물리 공격만으로는 비효율적 공격력 8이 필요합니다. 같은 전투에 참여된 다른 적이 함께 저항 능력을 갖게 되는 것은 아닙니다!

차가운 불 공격은 오직 불 저항과 얼음 저항이 함께 있는 경우에 비효율화됩니다.

 

또한 불 저항 능력이 있는 적이나 그러한 적을 포함한 적 그룹은, 특수 효과 중 빨간 카드의 특수 효과 및 빨간 마나를 요하는 특수 효과를 받지 않습니다.

마찬가지로 얼음 저항 능력이 있는 적이나 그러한 적을 포함한 적 그룹은 특수 효과 중 파란 카드의 특수 효과 및 파란 마나를 요하는 특수 효과를 받지 않습니다.

(해당 색 카드의 특수 효과라면, 마나를 요하지 않는 효과라 하더라도 받지 않습니다, 유닛 카드는 그 카드 자체가 빨간/파란 색이 아니지만 일부 효과는 해당 색 마나를 요합니다.)

 

◈ 유닛이 받는 대미지 배정

유닛은 말하자면 테마상 수하이고, 기능상 ‘눈에 계속 보이는 손패’ 같은 것입니다.

게임 중 유닛을 고용할 수 있습니다. 유닛 공간으로 가져온 지휘 토큰 수까지 유닛을 거느릴 수 있습니다.

고용을 할 수 있는 장소(위쪽 장소 참고 표에서 AI 고용이 쓰인 장소; 마을, 수도원, 마법사의 탑, 성, 도시)에서 고용을 할 수 있습니다.


영향력을, 고용하려는 유닛 좌측 상단에 표시된 비용(얘는 4)만큼 지불하여 유닛을 고용합니다.

고용된 유닛은 전투 시 대미지 배정을 받을 수 있습니다. (단, 아직 부상이 없고 이번 전투에서 대미지 배정을 받은 적이 없는 유닛이어야 합니다.)


유닛도 아머 밸류(방어구 수치)가 있습니다. 오른쪽 갑옷 모양이 방어구입니다. 레벨 토큰 왼쪽에 그려진 그림과 같은 그림입니다. 얘(소작농)는 아머 밸류가 3이네요.

그런데 유닛은 영웅과 달리 이 검은 물통이 하나뿐입니다.


즉 아머 밸류(방어구 수치) 이하만큼만 대미지를 배정받을 수 있습니다. 1이라도 배정 받으면 부상을 받는다는 것은 마찬가지인데, 유닛이 받는 부상은 그 유닛 카드 위에 가로로 놓습니다.

 


다시, 이 적의 공격을 방어하지 않아서/못해서 대미지 수치 4를 배정해야 하는 상황을 생각해보겠습니다.

소작농 유닛에게 대미지 수치를 배정하면 3만큼까지만 담을 수 있기 때문에 나머지 1은 다음과 같이 (다른 유닛에게나) 영웅에게 배정해야 합니다.

 

'배정해야 할 대미지 수치 4 중,

 3은 유닛에게 배정하고


 

나머지 대미지 수치 1은 영웅에게 배정'

 

하면 소작농 유닛 카드 위에 부상 하나, 손패에 부상 하나를 받게 되겠습니다. (영웅이 부상을 받는 경우 손패로 받습니다.)

 

◈ 유닛의 저항 능력

저항 능력이 있는 유닛은 방어구(아머)와 유사한, 저항구를 별도로 가진다고 할 수 있습니다(비공식 표현).

저항구는 수치는 방어구와 같고, 해당 공격에 의한 대미지만을 배정 받을 수 있습니다.

유닛이 대미지를 저항구에만 배정받고 방어구에는 배정받지 는다면, 부상을 받지 않습니다. 마셔버린다고나 할까요.

따라서 대미지마다 '어떤 속성 공격에 의한 대미지인지' 구분할 필요가 있습니다.



예를 들어 이 얼음 법사(...) 유닛은 (오른쪽)아머 밸류(방어구 수치, 4) 밑에
오각형 얼음 저항 아이콘이 있네요.

이 유닛은 이렇게 4칸 짜리 얼음 저항구와 4칸 짜리 방어구(아머)를 가지고 있습니다.

 


이 적에게서 공격을 받아 방어하지 않고 맞는다면, '얼음 공격력 2'인 공격에 의한 대미지 2를 배정해야 하게 되는데요

얼음 법사 유닛은 4칸짜리 파란 물 전용 물통(저항구)이 있어서 거기에 다 담을 수 있습니다.



이러면, 대미지 배정은 다 했는데

방어구(아머)에는 물을 담지 않았으니, 부상은 안 받게 되는 것이죠.

 


이 적에게서 공격을 받아 방어하지 않고 맞는다면, 얼음 공격에 의한 대미지 5를 배정해야 해서 4칸짜리 파란 물통(저항구)에 다 담을 수가 없군요.


한 칸치는 방어구에 담아야 합니다. 유닛의 방어구가 대미지를 담았으니 유닛이 부상을 받게 됩니다.

영웅은 받지 않았으니 손패에는 부상을 받지 않습니다.

일단 이 하나의 공격을 이 유닛이 받기로 한 이상 '5중 4는 유닛에, 1은 영웅에'로 나눠 받을 수는 답니다.

 

그렇다면 '공격력이 5 이상인 적의 얼음 공격에 의한 대미지를 받아야만' 얼음 법사 유닛이 부상을 받는 걸까요?

아닙니다. '다른 색 물'(얼음 속성이 아닌 다른 공격에 의한 대미지)은 파란 물 전용 물통에 담을 수 없기 떄문에, 1이라도 받으면 부상을 받습니다.

예를 들어


이 적의 공격을 방어하지 않고 맞아 '물리 공격에 의한 4대미지'(회색 물 4칸치)를 배정해야 하는데

얼음 법사 유닛에게 배정한다면



파란 물 전용 물통(얼음 저항구)에는 물(대미지)을 받지 않았지만

방어구에 물을 받았는지 안 받았는지 여부로 보아, 
아무튼 방어구에 물을 받았으니 부상을 받습니다.

만약 적의 공격력이 1이었어도, 회색 물(물리 공격)은 파란 물 전용 물통에는 받을 수 없기 때문에 대미지를 얼음 법사 유닛에게 배정하면 얼음 법사 유닛은 부상을 받습니다.

 

물리 저항이 있는 유닛은 어떨까요?


수호 골렘 유닛은 오른쪽 방어구 수치 밑에 오각형 '물리 저항 능력' 표시가 있습니다.
얘는 회색 전용 물통을 별도로 가지고 있다고 표현할 수 있겠죠.

검은 물통(방어구)과는 다릅니다. 검은 물통은 어떤 색 물이든(어떤 공격에 기인한 대미지이든) 받을 수 있는 반면, 회색 물통(물리 저항구)은 회색 물(물리 공격에 의한 대미지)만 받을 수 있는 전용 물통입니다.

 




위 녹색 적에게 맞아 대미지를 배정 받으면



물리 공격을 저항구에 받긴 하는데 3을 넘으므로, 하나는 방어구에 받아야 해서 부상을 받습니다.

 


(물리)공격력이 3인 이 적의 공격을 방어하지 않고 맞아 대미지를 수호 골렘 유닛에 배정한다면

회색 물 전용 물통(물리 저항구)에 회색 물(물리 공격에 의한 대미지)을 모두 받아, 부상을 받지 않습니다.

 

잘 이해되셨나요? 메이지 나이트가 긱웨이트 4점대 게임이지만

비효율, 유닛의 저항, 다수 적과의 전투(+PvP, 협동 도시 강습)만 잘 이해하면 나머지는 어려울 게 없습니다.

그러니 겁내지 마시고 얼른 꺼내서 플레이하시기 바랍니다.

 

감사합니다.

 




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