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[10.01] 안양 타이레놀 모임 80회 기록
skeil 쪽지보내기  작성 IP: 119.207.***.***
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평가한 게임이 없습니다.
조회수 597 | 추천 1 | 등록일 2017-10-06 02:41:23
내용 댓글 4

7 원더스: 대결

7 원더스: 대결 - 판테온

7 원더스: 대결 - 에센 박람회

7 원더스: 대결 - 자유의 여신상

빌리지

한자 토이토니카

한자 토이토니카: 동쪽 확장

사이쓰

사이쓰: 먼 곳에서 온 침략자들

럼주와 명예

브래들리 이펙트 : 7마리의 지지자들

비티컬처 에센셜 에디션

인지부조화
 
예전에 학교 다닐 때에 마케팅 수업을 들은 적이 있습니다. (근데 저는 공대생;;;)
인문사회과학은 인간 그 자체를 연구하는 학문이어서 재미난 내용들이 많습니다.
마케팅은 쉽게 말해서 '어떻게 하면 이걸 저 사람한테 팔아먹을 수 있을까?'에 대한 겁니다.
사람이 가지는 심리적 약점이나 결함을 알아야 해서 심리학도 일부 배우게 되죠.
 
심리학 전공자가 아니어서 좀 헷갈리긴 하는데요;;;
'인지부조화'라는 게 있습니다.
사람은 자신의 생각이나 믿음대로 행동하는 걸 선호합니다.
그렇지 않은 상황에 닥치면 심리적으로 불안/불편해 합니다.
그 상태가 인지부조화라고 했던 것 같네요.
인지부조화를 해결하려면 행동을 바로잡거나 또는 자신의 생각이나 신념 등을 행동에 맞게 바꾸어야 합니다.
이와 관련해서 가장 많이 나오는 예가 '여우와 신포도', '종말론자' 등이죠.
여우는 포도를 따려는 행동을 그만두면서 인지부조화를 해결하려고 '포도가 실 것이다'라고 태도를 바꾸었습니다.
 
제가 갑자기 인지부조화를 꺼낸 건 이게 보드게임 쪽에서도 일어나는 현상일 것 같아서인데요.
뭐, 이런 거죠.
열심히 하던 게임에서 지면 '그 게임은 나쁜 게임이다'라고 하는...;;;
 
저희 모임 후기에는 저만의 관점에서 작성되고 있어서 중립적이거나 객관적일 수 없습니다.
제가 게임을 하면서 생각했던 것, 느꼈던 것 위주고요.
제가 인지부조화의 상황을 벗어나기 위한 해결책 중 하나가 후기를 며칠 지나서 쓰는 것입니다.
모임에서 했던 게임들의 여운이 남아 있다면
잘 풀린 게임은 더 좋게, 반대로 안 풀린 게임은 더 나쁘게 묘사할 가능성이 높습니다.
그래서 3-4일 정도 지나서 마음이 진정된 후에 키보드를 두드리는 편입니다.
 
그런데 운명의 장난인지 한 주 전에는 게임들이 엄청 재미있었는데, 이날에는 완전히... 어휴...
 

 
 

 
 
1. 7 원더즈 대결 + 7 원더즈 대결: 만신전 7 Wonders Duel + 7 Wonders Duel: Pantheon
 


 
425 님과 제가 먼저 모였습니다.
쿠웨이트박 님이 오시기 전까지 2인 게임을 해야 했습니다.
425 님이 가져오신 7 원더즈 대결을 확장까지 넣고 플레이했습니다.
 
초반부터 자원 생산 건물을 많이 내 드렸습니다.
대신에 저는 상업 건물을 택했죠.
뒤집어진 카드를 제가 공개하는 상황이 많이 발생해서 신화 토큰을 무려 4개나 획득했습니다.
생산 건물을 빼앗는 바알을 가깝게, 상대 과학 기호를 복사하는 니시바도 가깝게 놓았습니다.
가장 마지막에 그리스 신화 토큰이 나왔는데요.
카드를 찍어서 날리는 제우스를 일부러 425 님에 가깝게 두었습니다.
그랬더니 남은 슬롯이 거의 가운데여서 관문이 제 사정권에도 들어왔습니다.
 
2시대에서 425 님이 군사 건물로 밀고 들어오셨습니다.
돈이 털리는 고통이 있었지만 꿋꿋하게 카드를 버리고 4원을 받는 행동을 했습니다.
1시대와 2시대 모두 과학 건물을 잘 챙겨서 과학 승리할 수 있는 각이 만들어졌습니다.
425 님의 군사 압박이 심해서 중복 과학 기호를 모았을 때에 '전략' 진보 토큰을 가져왔습니다.
이 토큰은 군사 건물을 건설하면 한 칸 더 미는 것이죠.
이 효과 덕분에 산소호흡기를 낀 상황이 되었습니다. 하앜 하앜
 
3시대에서 남은 과학 기호 2개 중 하나를 모았습니다.
문제는 돈이 거의 안 남았다는 거였는데요.
마지막 남은 과학 건물이 아이콘으로 연계되는 거여서 공짜로 짓고 승리할 수 있었습니다!
425 님은 제가 돈이 없어서 못 지을 걸로 예상하셨던 것 같습니다. ^^;;
 

 
 
게임에 대한 인상
425: 
skeil: 
 
 
 
 
2. 빌리지 Village
 

 
쿠웨이트박 님이 오셔서 빌리지를 했습니다.
얼마 전에 425 님이 가져 오셔서 했는데 틀리게 한 부분이 있었다고 하시더군요. (제가 이겼었는데...;;;)
검은색 영향력 큐브 (질병 큐브)를 다 넣고 하는 거였는데 2개를 빼고 해서 원래보다 게임이 더 걸렸습니다.
 
이번에도 425 님은 여행과 교회에 초점을 맞추시고 저는 도구와 의회 쪽을 했습니다.
저는 도구 만드는 곳에 문서와 쟁기, 소를 주로 구입했습니다.
문서는 의회에 진출할 때에 필요해서요.
이상하게 문서 내면서 의회에 사람 놓을 때에 무의식적으로 흥얼거리게 됩니다.
 

공무원 시험 합격, 에듀X!! 그만해, 이 자식들아!!
 
중반 즈음 되니까 잘 돌아갔습니다.
쟁기와 소로 곡식 폭풍 수확, 시장에서 물건 판매, 다시 물건 생산...
 
질병 큐브가 올바르게 다 사용되니 종료 시점이 더 빨라졌습니다.
마지막 라운드에서 425 님이 한 턴 더 하시면 점수가 터질 분위기였는데,
쿠웨이트박 님이 마지막으로 남은 영향력 큐브를 가져가시면서 게임을 끝내셨습니다.
점수계산하니 425 님에게 1점 앞서서 승리했네요. ^^
여행을 주력으로 하시는 두 분을 방해하기 위해서 후반에 여행 칸에 있던 큐브 하나 끊어 먹은 게 잘 먹혔던 것 같네요.
 

 
 
게임에 대한 인상
425: 
쿠웨이트박: 
skeil: 
 
 
 
 
3. 한자 토이토니카 + 한자 토이토니카: 동부 확장 Hansa Teutonica + Hansa Teutonica: East Expansion
 


 
거의 한 달 반만에 한토토 확장을 다시 했습니다.
저는 무척 좋아하는 게임인데, 안 좋아하는 분도 있어서...;;;
동부 확장은 기본판 맵에 비해 액션 기술의 비중이 낮아져서 밸런스가 잘 맞는 느낌을 줍니다.
액션과 돈 자루 기술이 모여 있는 Waren 바렌이 초반에 중요한데요.
이날에는 시작 플레이어인 425 님이 서로 죽자 플레이 (?)를 하셔서 초반에 무척 힘들었습니다. ㅠ
시작 플레이어가 두 번째 턴에 세 번째 플레이어를 밀어내고 무역로를 점유하면서 액션 기술을 올리면 1액션이 남게 되죠.
그렇게 하실 줄 알았지만 저를 밀어내지 않고 저와 서로 물고 물리게 놓으셔서 방해를 받지 않은 쿠웨이트박 님이 반사이익을 보셨습니다.
가장 먼저 3액션을 찍으신 쿠웨이트박 님은 남부로 내려가서 특권 (색깔 개방) 기술을 편하게 마구 올리셨습니다.
나중에 저만 2액션 상태였는데요.
두 분을 따라가기 위해서 마커 3개 추방하는 보너스 토큰을 획득해서 바렌 주위를 청소했습니다.
저도 3액션을 만든 후에는 쿠웨이트박 님의 큰 그림을 방해할 계획을 실행했습니다.
그러면서 들키지 않게 끔 동-서 네트워크 연결을 하고 있었습니다.
보너스 토큰들을 제가 영업소를 놓은 도시 주위에 놓으면서 4개를 빠르게 획득했는데요.
그 영업소들 덕분에 제 점수가 빠르게 올랐습니다.
 
점수가 10점에 가까워지자 다른 분들을 방해하는 척 하면서 열쇠 기술 하나를 개발했고요.
13점이 되자마자 동-서 네트워크를 완성하면서 게임을 끝내 버렸습니다.
 
쿠웨이트박 님이 하시던 Königsberg 쾨니히스부르크 테이블 전략 (기본판의 쾰른 테이블 전략)은 이미 간파하고 있었기 때문에
쿠웨이트박 님이 필요한 무역로에 제가 마커를 배치해 두었고, 영업소도 미리 놔서 제 점수가 꾸준하게 올랐습니다.
 
한토토 경험이 적은 425 님이 방어에만 집중하셔서 실제 이득을 많이 가져가지 못 하셨습니다.
바렌 주위의 무역로에서 저와 물렸는데요.
저는 마커 1개, 425 님은 마커 2개로 서로 물고 있을 때에 425 님보다 제가 더 이득을 봅니다.
마커 1개로 마커 2개를 잡고 있으니까요.
물론 가장 큰 이득은 그 싸움에 끼지 않은 쿠웨이트박 님이고요.
상대를 물고만 있으면서 기술 개발을 하지 않으면 마커 개수가 부족해서 나중에 할 수 있는 액션이 줄어들게 됩니다.
그게 심해지면 액션을 덜 하고 턴을 넘기거나 아예 아무 것도 하지 않고 턴을 넘기는 경우도 발생하죠.
 
한토토는 전략 게임이 아닌 전술 게임이기 때문에 그때 그때 쉽고 빠른 걸 챙겨 먹어야 합니다.
플레이어들이 서로 견제하다 보면 어딘가는 놓치는 부분이 생겨서 누군가가 날로 기술을 올릴 수 있는 곳이 만들어집니다.
 
네트워크와 도시 메이저리티 때문에 점수차는 꽤 컸습니다.
 

 
 
게임에 대한 인상
425: 
쿠웨이트박: 
skeil: 
 
 
 
 
4. 사이쓰 + 사이쓰: 먼 곳에서 온 침략자들 Scythe + Scythe: Invaders from Afar
 


 
물천사 님이 오시자 제가 사이 시옷이라 부르는 사이쓰를 했습니다.
저는 이해할 수 없지만 현재 긱 랭크에서 8위고요.
테마는 대체역사 세계에서 유럽인 것 같은 어딘가에서 펼쳐지는 여러 국가들의 경쟁이랄까요.
제가 보기엔 그냥 이스탄불/요코하마에 (변형된) 론델 시스템이랑 메카 피규어 조금 넣고 섞은 느낌 정도입니다.
제가 모르는 게이머들을 끌어당기는 매력이 있...겠죠. ㅡㅅ-)a
 
시작 위치는 물천사 님과 쿠웨이트박 님이 유리했습니다.
저와 425 님은 가운데 껴 있어서 섣불리 밖으로 나갈 수 없었는데요.
425 님은 확장 종족이어서 건너갈 강이 없었습니다.
 
물천사 님과 쿠웨이트박 님이 초반에 무섭게 확장을 하고 저도 자원을 쥐어 짜내서 강을 건넜습니다.
그런데 425 님이 전투를 하자고 하셔서 저는
"왜요??"
"제 일꾼이 위험해 보여서..."
저는 전투할 마음이 없었습니다.
다른 두 분이 치고 나가고 있는데 뒤쳐진 사람들끼리 싸우는 건 좀 아니다 싶었어요.
엘 그란데나 티칼 같은 거 해보신 분들은 이 상황을 이해하실 겁니다.
아무튼 설득에 성공해서 싸우지 않고 각자 확장했습니다.
저는 중앙의 팩토리까지 갔으나 쿠웨이트박 님이 저를 밟으셔서 제 지도자는 다시 본거지로...;;;
 
그냥 하던 빨간색을 선택했더니 제 팩션의 능력은 아무 액션이나 쓸 수 있는 것!
사이 시옷 사이쓰가 유사 론델이어서 연속으로 같은 행동을 못하게 막습니다.
제 팩션은 그 규칙을 무시하는 거였고요.
 
물천사 님이 별 6개를 달고 게임을 끝내셨습니다.
점수계산을 해 보니 제가 생각보다 점수가 잘 나오더군요. (이해할 수 없지만...)
 

 
 
게임에 대한 인상
425: 
물천사: 
쿠웨이트박: 
skeil: 
 
 
 
 
5. 럼과 해적들 Rum & Pirates
 

 
10월의 알레아 퀘스트를 했습니다.
10번까지 암흑기여서 걱정되었습니다. ㅠ
 
8번처럼 영어판과 독어판 제목이 다릅니다.
영어판으로는 럼과 해적들, 독어판은 럼과 명예입니다. (아무튼 럼.)
해적들이 되어서 해적스럽게 놀면 됩니다.
술집에 가서 거하게 쏜다든지, 해적용품을 얻거나 동료를 찾거나 경비병들과 패싸움을 하거나 등등.
이 게임은 모든 걸 주사위로 해결합니다.
아, 이 게임 디자이너가 슈테판 펠트 씨란 걸 얘기했던가요? ^^;;
아무튼 럼과 해적들은 알레아와 펠트 씨 모두에게 전설이 아닌, 레전설의 시작인 작품입니다.
 
이 게임은 시작부터 425 님의 심기를 불편하게 했습니다.
425 님이 보물상자 칸에 들어가서 보물상자 토큰을 먹고 속칭 '배스킨라빈스 게임'을 시작하셨는데요.
현재 플레이어부터 주사위를 굴려서 결과를 누적하다가 전갈 토큰에 적힌 숫자 이상을 만든 플레이어가 전갈 토큰을 가져가는 겁니다.
그런데 425 님이 전갈 당첨! 결자해지
 
그리고 물천사 님이 텀블버...ㄱ이 아닌 텀블러로 술을 드시기 위해 술집에서 펀딩을 시작했습니다.
그리고 후원자들이 나타났죠.
저와 425 님은 돈을 내고 메탈 토오오오큰을 위한 펀딩에 들어갔습니다.
일단 물천사 님이 주사위 굴림에 성공하셔서 토큰 1개를 먼저 가시고, 그 다음이 저였는데요.
저도 성공해서 남은 토큰을 먹고 펀딩 놀이가 끝났습니다.
425 님은 돈을 냈지만 아무 것도 받지 못했다는 슬픈 이야기...가 아닌 전설.
저는 물천사 님의 시계방향으로 최측근이어서 토큰을 빨리 받을 수 있었네요. 히힛
 
라운드가 끝날 때마다 해적들은 잠자리 (용파리 말고요!)를 놓고 대전투를 벌입니다.
쪽수가 많을수록 더 유리합니다만 그게 좋은 잠자리를 보장하지는 않습니다.
왜냐하면 주사위로 승패가 갈리거든요.
이날도 여러 명을 넣은 425 님은 한 명을 넣은 쿠웨이트박 님에게 좋은 잠자리를 빼앗겼습니다. (임창정 씨가 말한 17:1이란 이런 것!)
 
근데 점수는 제가 꼴찌... 응? 왜죠?
 

 
 
게임에 대한 인상
425: 
물천사: 
쿠웨이트박: 
skeil: 
 
 
 
 
6. 브래들리 이펙트 Bradley Effect
 

 
그 다음은 물천사 님이 가져오신 브래들리 이펙트를 했습니다.
동물 선거 테마를 가지고 있습니다.
 
규칙은 간단합니다.
턴 시작할 때에 카드를 1장 뽑고 원하는 만큼 내리면 됩니다.
초식 육식 속성이 있어서 후보 지지자들 중 약한 동물을 죽이고요.
일부 카드에는 효과가 있어서 써 있는 대로 하면 됩니다.
그러다가 내 후보자가 미리 정해진 수만큼의 지지자를 확보하고 한 라운드 동안 버티면 승리합니다.
 
세 바퀴 정도 도니까 다들 뭔가를 알아챘던 것 같습니다.
서로 얼굴을 쳐다 보며 눈치를 보더라고요.
그러고는 시원스럽게 말을 꺼내셨습니다.
"아니, 이게 게임이야?!"
 
동물의 속성이나 먹이사슬을 사용한다는 아이디어는 있었으나 게임성이 0에 가까웠습니다.
저는 "게임이 아니라 그냥 동물도감이네요."라고 말했죠.
아이들용 책에 부록으로 껴주는 정도라면 마음에 들었을 겁니다.
카드마다 외국 이름이 붙어 있고, 드립이라고 적은 것인지 플레이버 텍스트가 가득한데요.
그거 생각할 시간의 반만이라도 게임 규칙 개발에 투자했어야 하는 거 아닌가 생각했습니다.
뭔가 학생들끼리 팀 프로젝트로 급조해서 만든 수준이었습니다.
이걸 텀블벅에서 후원받아서 만들었다고 하는데요. 텀블벅이 또 해냈습니다!
돈을 주고 이걸 받았단 말이죠?
게임을 개발해서 보내주겠다고 하고선 게임 같이 않은 무언가를 보내줬다면 사기 아닌가요? 오지 않는 메탈 코인보다는...;;;
 
나머지 세 분이 저를 밀어주셔서 서둘러 끝낼 수 있었습니다.
저는 게임에서 승리한 게 아니라 세 분이 저를 승자로 만들어주신 겁니다.
게임이 끝나자마자 누가 먼저랄 것도 없이 모두가 "와~~~~!!!!" 기쁨의 환호성을 질렀습니다.
 
저는 하도 어이가 없어서 룰북 맨 뒷면을 봤습니다.
제작진과 열 명 쯤 되는 플레이테스터들이 있었습니다.
플레이테스트를 정말 한 걸까 의심이 들었습니다.
테스터들이 제작진의 친구여서 면전에 대고 쓴소리를 못 한 게 아닐지.
260여 명의 피해자 후원자들에게 감사하다고 Thanks to...라고 적어두었는데, 이쯤 되면 Sorry to...가 맞는 거 아닙니까?! (SORRY 질러!!)
 
하나 건진 거라곤, 브래들리 이펙트는 전투력 측정기로 쓸 수 있다는 것이었습니다.
즉, 이것보다 나으면 적어도 '하'라도 주겠단 거죠.
브래들리 이펙트는 저에게 있어서 게임 경계의 바로 밖에 있는 '물체'입니다.
게임으로 볼 수 없는 그냥 물건이요.
 
텀블벅에서 보드게임 프로젝트를 생각 중이신 분들에게 감히 한 말씀 드리겠습니다.
"정제되지 않은 아이디어는 쓰레기를 낳는다"
 

 
 
게임에 대한 인상
425: 
물천사: 
쿠웨이트박: 
skeil: -
 
 
 
 
7. 비티컬처 에센셜 에디션 Viticulture Essential Edition
 

 
깊은 빡침을 진정시키고 이날의 마지막 게임을 했습니다.
2주 전에 했던 비티컬처 에센셜 에디션에서 투스카니 확장을 넣고요.
확장 보드에서 가을 행동 칸이 생겼습니다.
그리고 특별 일꾼이 추가되어서 일꾼을 뽑을 때에 1원을 더 내면 특별 일꾼으로 가져올 수 있습니다.
카드 운 보정은 없었습니다.
 
두 번째 라운드 즈음에 느꼈습니다.
행동 칸이 더 잘게 나뉘니까 일꾼 개수가 훨씬 더 중요해졌다는 걸요.
물천사 님은 일꾼을 계속 늘리셨고, 저는 뭔가 어긋나서 일꾼을 늦게 늘리기 시작했습니다.
아그리콜라나 스톤 에이지에서와 달리, 밥 압박이 없는 비티컬처 일꾼들은 무자비합니다.
일꾼이 적은 플레이어가 많은 플레이어를 견제하려고 특권을 줄이면서 턴 오더를 먼저 잡으면 그래도 손해입니다.
일꾼이 많은 플레이어는 특권이 많은 나중 턴 오더를 선택할 뿐만 아니라 일찍 턴을 마친 플레이어가 비워놓은 행동 칸에 손쉽게 들어갑니다.
밸런스가 똥망이라 느꼈습니다.
 
아그리콜라를 디자인한 우베 아저씨가 이 게임의 개발에 도움을 줬다고 들었는데요.
우베 아저씨가 나쁜 사람인 것 같았습니다.
카드를 추가하는 아이디어를 줘서 아그리콜라 맛이 나게 했으면 끝까지 책임을 져야죠.
일꾼에게 유지비 물리는 걸 안 가르쳐 주면 어떡합니까! 이런 내 맘 모르고 너무해! 너무해!
 
이 게임의 장점은 초보자들에게 친숙하게 직관적이라는 것과 포도농사라는 테마가 잘 묻어난다는 것 정도입니다.
그냥 90분 동안 포도 농사나 지으면서 머리 안 아프게 하고 싶은 즐겜 유저에겐 추천합니다.
저에겐 그다지.
 

 
 
게임에 대한 인상
425: 
물천사: 
skeil: 
 
 
 
 
돌아오는 일요일에 뵙겠습니다.
 
 
안양 타이레놀 매주 일요 모임 후기 (링크) 



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