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하나미코지2 Shadows in Kyoto 감상평
랄프 쪽지보내기   | 조회수 923 | 추천 2 | 작성 IP: 124.50.***.*** | 등록일 2017-09-28 05:30:42
내용 댓글 23
전체순위 1323   6.701 점 / 10
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하나미코지2 - 쉐도우 인 교토

 (2017년)
Hanamikoji2 - Shadows In Kyoto
평가: 2 명 팬: 0 명 구독: 0 명 위시리스트: 2 명 플레이: 12 회 보유: 28 명

리뷰 길게 쓰는 걸 별로 안 좋아하는데 처음으로 올려보네요. 문체는 작성 편의상 반말입니다.^^

 

 

주로 아이와 2인플을 많이 하므로 하나미코지1을 계속 눈여겨 보고 있었다. 룰도 어렵지 않고 머리 아플 정도의 전략게임도 아니기 때문에 아이와 하기 안성맞춤으로 보였기 때문이다. 하지만 생각만 하고 실행으로 옮기지 못하고 있던 차에 하나미코지2가 나왔다는 소식을 접했고 마침 이벤트에 운좋게 당첨되어 1 보다 먼저 2를 할 수 있는 기회를 얻었다.
 



그런데 이름은 같은 하나미코지이지만 1과 비교해서 게임의 시스템이나 테마가 전혀 다른 게임으로 보인다. 다양한 게임을 해 보지 못한 나의 짧은 경험 안에서만 보면 하나미코지2는 반지의 제왕:대결 과 닮은 점이 많다. 기물을 한 칸씩 이동하다가 상대와 대결을 하는 점이나 상대 기물의 정체를 알지 못하는 상태로 진행된다는 것이 그렇다. 전술카드와 상급규칙의 카리스마 및 특수장비 카드를 활용하여 능력을 업그레이드하는 것 역시 반지의 제왕:대결과 같다.

 




아이는 그동안 반지의 제왕:대결을 재밌게 했고 이러한 시스템의 고전이라 할 수 있는 스트라테고도 아빠와 많이 했기 때문에 하나미코지2를 이해하는 데에 어려움은 없었다. 다만 이 게임의 배경이 되는 1900년 전후의 일본의 상황에 대해서는 별로 관심이 없다. 보드게임을 할 때 몰입감을 위해 테마를 최대한 이해하려고 하는 아빠의 노력이 별로 소용이 없었다.

 

 

► 역사적 배경


1800년 대 말 일본의 에도막부가 막을 내리고 메이지 정권으로 권력이 이양되는 시점에 메이지 정권을 반대하는 비밀조직이 결성되어 정권의 고위급을 암살하는 등 정부조직을 위협하는 행위가 지속되었다. 이 비밀조직의 스파이를 오니와반(お庭番, おにわばん)이라 불렀는데, 게임에 등장하는 여성들이 바로 이 오니와반이다.


오니와반을 사전적으로 풀이하면 정원사를 뜻하는 말이나 실제로는 에도막부 시절 쇼군(막부의 우두머리) 하위에서 비밀리에 임무를 수행하는 역할을 했던 것으로 알려져 있다. 오니와반에 대한 정보는 인터넷에서도 별로 찾을 수 없었으나 '바람의 검심' 등 일본의 에니메이션이나 영화에서는 자주 등장하는 소재라고 한다.

** 하나미코지2의 한글룰북에는 '오니와번'이라고 나와 있으나 이는 잘못 기술된 것으로 보인다.
** 이외에도 한글룰북 곳곳에 오탈자가 보인다. (글 말미에 정리함)

비밀조직의 오니와반들이 정부를 위협하게 되면서 정부에서도 여성들로 비밀 스파이를 조직하였으며 게임에서 두 플레이어는 정부와 비밀조직의 스파이들을 각각 지휘하는 작전지휘관의 역할을 맡게 된다.

 

룰북에 나와 있는 것처럼 메이지정권 11년인 1878년, 오쿠보 도시미치라는 내무부장관이 신정권에 반대하는 조직에게 암살당하는 사건이 실제로 발생한다. 이 사건은 '키오이자카의 변'이라 불리는데 이는 메이지정부가 들어서기 전 대접받던 무사 계급들 중 몇몇 사람이 메이지정부가 되면서 상황이 변하자 

이에 적응하지 못하고 장관인 오쿠보의 탓으로 돌리면 분노하여 저지른 사건이라고 한다. (출처 : 나무위키)

 



 

게임 내의 스파이인 오니와반은 에도막부 시절에 있었던 쇼군 직속의 비밀조직이 맞지만 위의 암살사건의 장본인이 오니와반이라는 것은 찾을 수 없었고,

실제로 에도막부 말기에 막부에 반대하는 세력과 싸웠던 조직인 신센구미(신선조, 新選組 しんせんぐみ)가 있었는데 역사적으로는 이들이 메이지정권과 전쟁을 하는 등 마찰을 빚었다.

 

이 게임의 정식 이름은 Shadows in Kyoto가 맞는데 부제로 하나미코지2를 붙인 것은 사실 약간 억지스러운 면이 있다. boardgamegeeek에서도 hanamikoji로는 검색이 안 된다.

 

하나미코지와 공통점은 오니와반 조직을 결성한 장소가 교토의 하나미코지 거리라는 것밖에는 없기 때문이다.(이 역시 역사적 사실이라기보다는 단지 게임 내에서의 설정인 것 같다) 에도막부의 수도가 교토인 것은 맞다. 에도막부의 수도는 도쿄인데 막부 말기 시점에 정치적 중짐지가 교토로 이동되었다고 한다. 에도는 도쿄의 옛이름이다.

 

개인적인 생각으로는 오니와반의 여성 스파이들이 하나미코지의 게이샤들 틈에서 위장하며 첩보활동을 했다는 설정을 만들어서 이를 하나미코지라는 이름으로 연결시킨 것이 아닌가 싶다.












► 기본 규칙


1. 플레이어는 각각 비밀조직과 정부가 되어 본인에 해당하는 장소카드 4장, 전술카드 2장을 임의로 핸드로 가져온다. 

   나머지 카드는 각각 덱으로 만들어 보드판 옆에 둔다.


2. 각자의 기물 6개를 숫자는 본인을 향하게 하여 보드판의 시작 위치에 둔다.


3. 자신의 차례에 핸드의 6장 카드 중 한 장을 내려 놓고 적합한 행동을 한다. 핸드의 카드는 항상 6장이 유지되도록 덱에서 보충받는다.
   3.1. 장소카드를 내면 카드와 동일한 장소(색)로 한 칸 이동한다. 이동은 바로 앞과 앞의 양옆 칸으로만 할 수 있다.
   3.2. 이동한 장소에 상대의 기물이 있으면 대결을 한다.
   3.2. 전술카드를 내면 해당하는 전술에 맞는 행동을 한다.


4. 대결이 이루어지면 장소에 이미 있던 플레이어가 수비자, 이동한 플레이어가 공격자가 된다.
   공격자는 수비자 기물의 숫자를 볼 수 있으나 수비자는 공격자의 숫자를 볼 수 없다. 
   공격자가 두 개 기물의 숫자를 비교해 같거나 높으면 공격자가 승리한다. 수비자가 높으면 공격자은 원래 위치로 돌아간다. 
   단, 0은 3에게 이긴다.
   이때 숫자가 공개된 수비자의 기물은 공개된 상태로 둔다.
   공격자가 승리하면 수비자를 보드판 위 자신의 감금영역에 둔다.


5. 승리 및 종료 조건은 3가지로 다음과 같다.
   5.1. 상대의 진짜 정보를 가진 기물 2개를 감금하거나 (스파이를 모두 잡음)
   5.2. 나의 가짜 정보를 가진 기물 3개를 상대가 감금하도록 하거나 (가짜 정보를 상대에게 흘림)
   5.3. 나의 진짜 정보를 가진 기물 중 하나가 상태 진영의 끝까지 하거나 (상대 진영에 들어가 정보를 빼냄)
   ** 더이상 규칙에 맞는 카드를 낼 수 없는 경우에도 게임에서 패배함

 


 

 

► 상급 규칙

 

1. 카리스마
   1.1. 정부 및 비밀조직의 카리스마 카드 각 3장 중 각자 자신의 카드 1장을 선택하여 가져온다.
   1.2. 중립 카드는 정부조직 플레이어가 먼저 선택할 수 있으며, 선택하지 않으면 비밀조직 플레이어에게 선택권이 넘어간다.
   1.3. 가져온 카리스마 카드의 능력은 게임 내내 발휘된다.

 



2. 특수장비
   2.1. 정부 및 비밀조직의 특수장비 카드 각 3장을 모두 각자 가져와 비활성화 상태(회색)로 둔다.
   2.2. 자신의 기물 중 3(진짜), 3(가짜), 2(진짜), 0 기물이 상대에게 잡히면 특수카드 3장 중 하나를 활성화한다.
   2.3. 이후 자신의 차례에 활성화된 특수장비의 효과를 사용할 수 있다.
   사용한 카드는 게임에서 제거한다.





► 모호한 부분


진짜정보 기물이 상대의 끝에 도달했을 때 그 칸이 BAIT(유도) 카드로 마크한 장소라면 어느 쪽을 우선할 것인가가 룰북에 나와 있지 않다.
룰북의 승리조건 중 특수상황1을 통해 판단해 보면 카드보다 기물이 도착한 것에 우선순위가 있을 것 같지만, 카리스마와 특수장비 카드의 경우는 기본룰보다 카드가 우선한다는 규칙이 있으므로 위의 경우도 카드효과가 우선이라는 생각을 할 수도 있다.
** 일단은 전자의 경우로 게임을 진행했는데 후자인 경우가 더 재밌겠다는 생각이 든다.

 



 


► 전체적인 감상


플레이를 하면 할 수록 더 많은 생각을 하게 된다.
승리 조건이 3가지이므로 어느 방향으로 전술을 구사할지 숙고가 필요한데 그렇다 하더라도 게임 중 상황에 따라 전략이 바뀌게 된다.
기본룰에 비해 상급자 규칙을 적용했을 때 확실히 게임의 다양성이 커지고 더 많은 생각이 필요하다.

 




위에서 언급한 스트라테고나 반지의 제왕:대결의 경우 기물간 대결에서 승리하면 좋은 것이지만 하나미코지2에서는 이긴다고 무조건 좋다고 할 수 없다. 

대결에서 승리하여 체포한 상대의 스파이가 가짜 정보를 가진 자라면 오히려 상대의 승리 조건에 더 가까워지기 때문이다. 따라서 대결의 결과에 따라 나의 전략이 달라질 수밖에 없다. 

 

상대의 패를 볼 수 없기 때문에 블러핑을 통한 심리싸움이 전개되는 점도 특징이다.


아래에 언급한 몇 가지 아쉬운 점이 있지만 첫 플레이와 이후의 느낌은 확실히 다르고 할수록 점점 전략이 깊이가 깊어진다는 생각이 들었다. 그래서 이런 단점들은 많이 해 보면 아마도 거의 없어질 것이라고 기대한다. 분명 첫 플레이 때는 아이나 나나 어? 하는 순간에 게임이 너무도 빨리 끝나버렸지만 그 이후부터는 서로 견제하고 생각하는 시간이 길어지면서 점점 플레이다운 플레이가 되고 있다.
 



또한 개인적으로 아주 맘에 드는 일러스트인지라 하나미코지1과 함께 소장할 만하다고도 하겠다.
 

 

► 긍정적인 부분


- 룰이 쉽다. 권장연령 10+ 이지만 그 이하도 가능하리라 본다.
- 승리 조건이 많고 상급자 규칙이 있어 규모 대비 풍성한 느낌이 든다.
- 일러스트와 박스의 디자인이 매우 맘에 든다.(개인적으로 게임에서 여성의 이미지가 선정적이라든가 신체가 과하게 묘사된 것을 극도로 싫어한다. 아이에게 들이밀 수가 없다)
- 한글화가 굳이 필요없다.(물론 한글판이 나와서 지명이나 전술명, 사람이름이 한글로 되면 더 좋겠지만)

 



 


► 아쉬운 부분


** 몇 번 해 본 것을 토대로 주관적으로 생각한 것이라 더 많이 하면 달라질 수 있음을 밝힌다.

- 대결을 할 수 있는 상황이 되기 전까지 매 턴이 좀 지루한 감이 있다. 이 시점에서는 어떤 전략적인 플레이가 가능한지 잘 모르겠다.
- 가짜정보를 가진 기물이 상대 영역의 끝까지 간 경우 그 기물의 사용성이 이후부터 좀 애매하다.
  전술카드를 통해 다시 후퇴하여 상대를 공격할 수도 있지만 그럴 일이 많이 있을지 모르겠다.
- 진짜정보 기물이 상대영역의 거의 끝에 도달한 상황에서 이를 막기가 쉽지 않다.
  물론 그 전에 상대를 막는 게 중요하지만 상대가 마지막 한 칸 전에 도달했을 때 반대쪽은 게임을 포기할 수밖에 없는 상황이 될 수 있다.
  (특수장비 카드 중 이를 견제할 수 있는 게 있기는 하다)
- 보드판과 기물이 조금만 더 컸으면 좋겠다.

 



 


기타 : 한글 룰북 오류

룰북에 오탈자 및 어색한 표현이 몇 군데 있는데 다행히도 책자가 아닌 파일의 형태라 팝콘에듀에서 금방 수정해 주시리라 본다.

- 2p : 오니와번 -> 오니와반
- 9p : 특수한 상황2 '~카드를 1장도 낼 수 없는 경우 경우가 있습니다' -> '경우' 단어 반복
- 12p : '정부 진영 플레이어가 가장 먼저 선택합니다' -> 2명 뿐인데 '가장'이라는 표현이 어색해 보임
- 13p : 안쥬 카드 설명에서 '장은 카드 중 가장 아래에 둔다' -> 불필요한 문장임(앞 카드 설명내용이 그대로 복사된 것으로 보임)
- 13p : 요코 카드 주의3 '한 번에 2명 이상의 공작원이 통과할 수 없다' -> '2명 이상의 공작원을 통과할 수 없다'
- 15p : 특수장비 설명 3번째 단락에서 '카리스마 카드 효과는~' -> '특수장비 카드 효과는~'

 

 

http://blog.naver.com/sef16/221106834897

 

감사합니다.

 

 




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