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#178 - 웨어워드 리뷰 : "인사이더를 팔아버리세요!"
너굴너굴 쪽지보내기  작성 IP: 24.84.***.***
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조회수 995 | 추천 1 | 등록일 2017-08-20 12:56:55
내용 댓글 33
전체순위 1277   6.701 점 / 10
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웨어워즈

 (2017년)
Werewords
평가: 2 명 팬: 2 명 구독: 2 명 위시리스트: 2 명 플레이: 38 회 보유: 25 명





발매년도 : 2017년

게임 타입 : 마피아, 스무고개

플레이 타임 : 10분

플레이 인원 : 4-10인

 

 

=====


시작하며

 

=====

 

 



 
스무고개를 이용한 게임은 시중에 제법 나와있습니다. 대표적으로 블랙스토리즈와 인사이더(내부자)가 있네요. 특히 인사이더는 스무고개와 마피아를 접목 시키며 사람들을 놀래켰는데요. 오늘은 인사이더에 늑대인간을 덧씌운(...) 웨어워드를 리뷰합니다!

 

 

=====

 

규칙

 

=====

 

 



 

플레이어들은 인원 수 + 1 만큼의 역할카드를 준비하고 잘 섞은 뒤 하나씩 나누어 줍니다. 이제 시장(Mayor)을 받은 사람은 자기 역할을 공개하고 남은 역할을 가져옵니다. 그리고 앱에서 게임에 포함된 역할을 모두 활성화 시키세요.

 

 


 

앱을 실행한 뒤 시장을 제외한 모든 사람을 눈을 감습니다. 시장은 방금 뽑은 자신의 역할을 선택한 뒤(시장이 늑대인간이 될 수도 있습니다) 이번 게임에 사용할 스무고개 게임의 정답을 선택합니다.

 

그리고 지시에 따라 눈을 감고,  천리안, 늑대 순으로 정답을 확인한 뒤 모두 동시에 눈을 뜹니다.

 


 

플레이어들은 시장에게 질문을 던져야 하며, 시장은 어떠한 말도 없이 Yes / No / Maybe / So Close 토큰만 나눠줍니다.

 

 


 


 

만약 제한 시간 내에 / 제한된 토큰을 쓰기 전에 정답이 나오면 늑대인간은 자신의 역할을 공개하고 정답을 알고 있는 천리안이 누구인지 찍어야 합니다. 만약 찾아내면 늑대인간의 역전승. 실패하면 마을팀이 승리합니다.

 

 


 

만약 정답을 맞추지 못하면 마을 사람들은 늑대인간이 누구인지 찾아내야 합니다. 만약 늑대인간이 누구인지 찾아내면 마을팀의 승리. 찾아내지 못하면 늑대인간의 승리 입니다.

 

인원에 따라 비홀더나 미니언 등을 섞어 넣어 게임을 더 풍부하게 만들 수 있습니다.

 

또한 앱에서 자체적으로 시간 / 언어 / 배경음악 등을 조절할 수 있으며, 영어가 어려우신 분들은 단어 목록을 다운받아 앱에 넣을 수도 있습니다.

 

 

 

 

 

=====

감상

 

=====
 
일단 웨어워드를 리뷰하기 전에 인사이더(내부자)에 대한 이야기를 잠시 해야겠군요. (상세한 내용은 사자곰님의 리뷰를 참고하시면 좋습니다 - 링크)

 

빨강색 박스에 눈이 희번덕하게 그려진 인사이더는 스무고개와 마피아를 접목시킨 대단히 독특한 게임이었습니다. 내부자가 사람들 사이에 섞여 정답을 맞추도록 유도하는 개념도 신기했고, 유도하면서도 내가 들키지 않도록 힌트의 정도를 조절해야 하는 것도 재밌었죠. 그런데 실제로 해보고 났을 땐 생각보다는 아쉽다는 느낌을 받았습니다.

 

단어의 어려움에 따라 마피아가 너무나 명백해지거나  마피아가 무엇을 해보기도 전에 게임이 끝나버리는 등 요동치는 느낌도 강했고, 몰래 도와야 한다는 마니또(…) 같은 개념도 굉장히 생소했거든요. 그 밖에도 여러가지 아쉬움이 있었습니다만… 이것은 차후에 리뷰에서 다루기로 하죠. 어쨌든 이 이야기를 꺼낸 것은 웨어워드가 인사이더보다 훨씬 뛰어나다는 것을 미리 말씀드리고자 함입니다.

 

 

 

 

 

1. 재미난 대결 구도

 

 


 

인사이더는 언제나 똑같은 구도로 게임이 진행 됩니다. 사람들 속에 섞여 정답 맞추길 돕는 내부자. 매 게임이 같은 상황 속에 놓여있죠.

 

그러나 웨어워드는 조금 다릅니다. 늑대인간 vs 마을팀이란 구도는 항상 같지만 그 안에 최소 3가지 이상의 대결 형태가 존재하거든요. 최소한의 역할만 사용했을 때 다음과 같은 구도가 나올 수 있습니다. 천리안 시장 + 마을팀 vs 늑대인간, 늑대인간 시장 vs 마을 팀, 시장 + 천리안 + 마을 팀 vs 늑대인간 이죠. 어떠한 상황이 벌어졌냐에 따라 게임에 접근해야 하는 방법이 묘하게 달라집니다. 게다가 여기에 미니언이나 비홀더 같은 역할들을 섞어 넣으면 그 대결 구도는 더욱 다양해지고 복잡해져요. 덕분에 매 게임마다 조금씩 다른 심리전과 반전이 생겨나죠.

 

천리안의 움직임을 끌어내기 위해 엉뚱한 질문으로 토큰을 소비하는 늑대인간. 정답의 갈피를 잡지 못해 “천리안은 뭐하냐! 일 좀 해라!” 하고 아우성치는 마을 사람들. 답답함을 참지 못해 중요한 질문을 살짝 흘리는 천리안. 시장이 늑대인간인걸 상상하지 못하고 엉뚱한 힌트를 주워먹으며 혼란에 빠지는 사람들. 핵심을 찌르는 질문을 던진 사람을 조용히 지켜보는 늑대인간. 이렇게 다양한 의심이 오가다보니 전체적으로 인사이더보다 훨씬 더 풍부한 내용을 담고 있다는 느낌을 받았습니다.

 

 

 


 

기존의 원나잇 웨어울프 시리즈가 다양한 역할과 역할의 변경을 통해 혼란과 의심을 일으켰습니다. 그러나 웨어워드는아주 기본적인 역할만 쓰더라도 오고가는 질문을 통해 서로를 의심할 수 있도록 환경을 잘 만들어 냈습니다.

 

 

 


 

또한 정답을 맞추는가에 상관없이 누군가의 승리로 게임의 결말이 확실하게 마무리 되는 점도 굉장히 좋았습니다. 인사이더의 경우 ‘정답을 맞추지 못했을 때 모두가 패배한다’는 규칙 때문에, 인사이더가 ‘함께 자폭한다’는 선택지로 가면 게임이 산으로 가는 느낌을 종종 주곤 했는데요. 웨어워드는 정답을 맞추면 늑대인간이 역전의 기회를 얻고, 정답을 못맞추면 마을팀이 역전의 기회를 얻더군요. 어느 쪽이든 깔끔하게 게임이 끝나기 때문에 대단히 좋았어요.

 

 

 

 

2. 간결함의 극

 


 

원나잇 웨어울프 시리즈의 가장 고질적인 문제점은 카드를 보고 이리저리 바꾸고 하는 과정에 있습니다. 룰북에 따르면 아무 카드나 볼 수 있고 움직일 수 있다곤 하지만 현실적으론 팔이 닿는 범위 내의 카드만 꾸준히 보게 됩니다. 무리해서 몸을 기울이며 팔이라도 뻗었다간 불필요한 소리를 내고, 곧바로 내가 무언가 하고 있다는 것을 들키고 맙니다. 이런 문제점을 해결하기 위해 테이블을 손바닥으로 때리거나 음악을 틀기도 하지만 굉장히 번거롭죠.

 

웨어워드는 이러한 번거로운 작업이 전혀 필요 없습니다. 앱을 중앙에 켜놓은 상태에서 시장 몰래 자신의 역할과 단어만 고르고 나면, 자기가 호명 될 때 조용히 눈을 떠서 단어 / 엄지손가락만 확인하고 눈을 감으면 끝이예요. 다른 사람의 역할 카드를 만질 이유가 없습니다. 팔을 뻗을 이유도 없죠. 단어 또한 흰색과 노란색으로 큼직하게 보여주기 때문에 단어를 못본다던가 하는 일은 거의 있을 수 없습니다. (멀리 앉았다면 몸만 살짝 기울이면 됩니다) 최소한의 움직임으로 게임 진행이 가능해요.

 

또한 역할을 바꿀 때마다 별도로 준비해야 하는 역할 토큰도 전혀 필요가 없습니다. 시장이 나누어주는 예스/노/메이비 토큰 자체가 해당 라운드에서 내가 한 행동들의 증거가 되기 때문이죠. 라운드가 끝나면 새로운 시장에게 모든 토큰을 몰아주면 준비도 끝입니다. 역할을 넣고 빼더라도 별도의 역할 토큰을 준비할 필요도 없고요. 이 이상 원나잇 시리즈를 깔끔하게 만들 수 있을까 싶을 정도로 불필요한 부분을 모두 잘라냈습니다.

 

 

 

 

3. 부담스럽지 않은 거짓말

 


 

사람들이 평소 즐기는 마피아 게임이 물증 없이 심리로만 사람들을 제거하는 게임이라면, 원나잇 웨어울프는 심증이 아닌 물증으로 거짓말을 잡아나가는 게임에 가깝습니다. 다양한 역할이 물고 물리기 때문에 분명 어디에선가 모순점을 발견할 수 있지요. 다른 사람의 카드를 열어보는 목격자들도 존재하고요. 그렇기 때문에 이 모순점을 얼마나 빨리 눈치채고 거짓말을 잡아내는가 / 얼마나 빨리 눈치채고 거짓말에 이용하는가가 승부의 갈림길 입니다. 그런데 이게 10분이라는 굉장히 빠른 시간 속에서 벌어져요. 결국 빠른 거짓말 공방에 취약하거나 상황을 이용하는 잔머리가 뛰어나지 않은 사람들은 원나잇 웨어울프 시리즈 특유의 높은 긴장도 때문에 게임을 기피하는 성향을 보이죠.

 

웨어워드는 마피아와 원나잇 시리즈의 중간쯤에 속합니다. 모든 질문에 대한 답이 토큰으로 남기 때문에 물증으로 추리 할 수 있는 여지가 있습니다. 지나치게 Yes가 많으면 천리안으로 의심 받을 수 있고, 지나치게 No가 많으면 늑대인간으로 몰릴 수도 있죠. 그렇지만 그것이 절대적인 증거는 아니기 때문에 결국 질문의 의도를 파악하는 심증을 사용해야 하기도 합니다. 그렇기 때문에 심증으로만 사람을 죽이는 마피아가 싫은 사람, 물증이 남아 거짓말이 어려운 원나잇 시리즈를 싫어하는 사람. 양 쪽 모두에게 게임이 충분히 먹힐 수 있어요.

 

게다가 거짓말이라는게 고작해야 ‘직접적인 질문’ / ‘빗겨간(혹은 엉뚱한) 질문’ 정도이기 때문에 거짓말을 위한 논리를 짜맞추려고 긴장할 필요도 없습니다. 초~중급자들을 위한 좋은 마피아 게임이라고 해도 될 정도로 밸런스가 잘 잡혀있어요.

 

 

 

 

자, 그럼 단점을 콕콕 집어봅시다

 

 

 

 

1. 호불호가 갈릴 그림체

 


 

그림체라는게 취향이 갈린다곤 하지만 아무리 봐도 예쁘고 잘 그렸다고 보긴 어려운 그림입니다. 일러스트레이터 지망생이 그린건가? 그렇다곤 해도 이건 좀 너무하잖아? 싶을 정도예요. 완전히 개인 취향의 영역이기 때문에 이 정도로 줄이겠습니다. 아, 굳이 좋은 점을 하나 꼽자면 특유의 둥글둥글한 느낌 때문에 아이들이 무서워할 일은 없어서 좋긴 하네요.

 

 

 

 

2. 카드 뒷면

 


 

많은 분들이 잘 모르시지만 카드 뒷면에 하얀 테두리를 그리면 디자인의 질이 떨어지더라도 여러가지 장점을 낳습니다. 특히 카드의 내구성이 크게 올라가죠. 일단 하얀 테두리가 조금 벗겨져도 어차피 흰색이라 거의 티가 나지 않습니다. 또한 살짝 구겨지더라도 빛 반사에 의한 카드 구분이 어렵죠. 손기름(지문)이 남더라도 육안으론 구분이 불가능하고요. 그래서 이런 약간의 손상 정도는 가볍게 무시하고 게임을 즐길 수 있습니다.

 

만약 뒷면을 모두 단색으로 칠하면 (특히 어두운 색) 이러한 장점을 모두 잃을 뿐만 아니라 내구성이 크게 떨어지는 현상이 벌어집니다. 테두리에 가벼운 긁힘이 생기면 카드의 원래 색상이 드러나며 카드 구분이 가능해지죠. 구겨짐이나 손기름 때문에 빛의 반사에 따른 구분이 가능해지기도 하고요.

 

베지어 사는 원나잇 웨어울프에서 흰테두리를 통해 어느 정도의 내구성을 확보했으면서(심지어 디자인도 이쁘고요!!), 이상하게 웨어워드 카드의 뒷면은 보라색으로 칠하며 장점을 다 잃어버렸어요. 이건 디자이너의 결정인걸까요? 카드를 섞거나 나눠주는 과정에서 뒷면 테두리에 살짝만 흠집이 가도 카드가 구분 가능해지니… 실용성 높은 디자인은 아닌 것 같네요.

 

 

 

 


 

개인적으론 인사이더를 구하지 않길 잘했다는 생각이 들 정도로 잘 만든 게임입니다. 아마 있었다면 당장 팔아버렸을지도 모르겠어요. 베지어 사에서 내놓은 웨어워드가 게임성과 가격면에서 인사이더보다 훨씬 뛰어납니다. 스무고개를 좋아하는 사람들이 많다면 부담감 없는 마피아 게임을 좋아하는 사람들이 많다면 웨어워드를 해보세요. 비록 영어단어로 가득찬 앱을 이용하지만 단어를 직접 넣어서 한글로 즐길 수도 있으니까 걱정 안하셔도 됩니다.

 

아, 엄숙한 마피아 게임과는 다르게 묘하게 발랄한 배경음악도 상당히 중독성 강합니다. 자꾸만 듣고 싶어지게 되더군요.

 

 

블로그 :: https://www.raccooncave.com

 




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