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#176. 데드오브윈터 리뷰 : "좀비 게임이지만 좀비 게임이 아니야"
너굴너굴 쪽지보내기  작성 IP: 208.70.***.***
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조회수 750 | 추천 4 | 등록일 2017-08-12 07:56:48
내용 댓글 9

데드 오브 윈터 : 크로스로드 게임

데드 오브 윈터 : 로베르타 플럼 프로모

데드 오브 윈터 : 코디악 콜비 프로모

데드 오브 윈터: 럭키 루크 스미스

데드 오브 윈터: 리치 서머 프로모



발매년도 : 2014년

게임 타입 : 협력, 배신자, 주사위, 시나리오

플레이 타임 : 45~210분

플레이 인원 : 2-5인

 

 

 

======

 
시작하며

 

======
 
저는 좀비 게임을 싫어합니다. 너무나 흔한 소재인데다 좀비라는 존재에 전혀 흥미가 없기 때문이죠. 오늘은 좀비 아포칼립스를 배경으로 한 데드 오브 윈터: 크로스카드 게임(이하 데드 오브 윈터)를 리뷰합니다.

 

 

====== 


규칙
 

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좀비 아포칼립스가 찾아온 겨울. 플레이어들은 두 명의 캐릭터를 이끌고 동료들과 함께 생존을 위한 싸움을 벌입니다.

 

공동체 미션을 하나 고른 뒤 플레이어들은 개인 목표를 나눠받습니다. 공동체 미션이 완료 되었을 때 개인 목표를 달성해야만 게임에서 승리합니다.  플레이어 중 한 명은 배신자가 카드를 나눠 받을 수 있는데, 이 경우 카드에 있는 지시를 따르면 됩니다. 당연하지만 개인 목표는 다른 사람들이 못 보도록 숨겨야 합니다.

 

 

 


 

라운드가 시작되면 위기가 찾아옵니다. 해당 라운드 종료시 특정 조건을 채우지 못하면 나쁜 일이 벌어지죠. 대체로 추방 당하지 않은 인원 수 만큼 특정 아이템을 버리는 것이 목표입니다.

 

플레이어들은 캐릭터 수 + 1 만큼 주사위를 받아와 굴린 뒤 시작 플레이어부터 턴을 진행합니다.

 

 


 

플레이어의 턴이 시작 될 때, 우측에 앉은 사람은 크로스로드 카드를 한 장 뽑습니다. 이 카드엔 약간의 이야기가 담겨 있는데, 현재 게임 상황이 카드 상단에 있는 조건과 일치한다면 해당 이벤트가 발동합니다. 카드에 있는 지문을 모두 읽어준 뒤 선택지에 따라 ‘현재 턴을 진행중인 플레이어’가 선택을 하거나 그룹 모두가 투표를 할 수도 있습니다. 아무일도 일어나지 않았다면 해당 카드는 덱의 밑에다 돌려 놓습니다.

 

턴을 진행하는 플레이어는 주사위를 사용하는 액션 / 사용하지 않는 액션을 마음 껏 진행할 수 있습니다. 주사위를 원하는 내 캐릭터에게 사용하여 좀비와 전투를 하거나, 탐색을 하거나, 바리케이트 설치, 쓰레기 청소 등을 할 수 있죠.

 

 


 

좀비와 전투를 벌이면 위험노출 주사위를 굴리게 되며, 결과에 따라 무사, 부상, 동상, 물림 등 다양한 결과를 맞이하게 됩니다. 3개 이상의 부상토큰을 가진 캐릭터는 사망하게 되니 조심해야 하지요. 물림의 경우 좀비 바이러스가 전염되며 해당 캐릭터는 바로 사망하고 같은 지역에 있는 플레이어들에게 퍼집니다. 누군가 희생하거나 전염을 막는데 성공하지 못하면 같은 지역에 있던 모든 캐릭터가 사망할 수 있죠.

 

탐색은 필요한 아이템을 위한 수색 작업 입니다. 소리를 내어 추가로 아이템을 확인할 수 있지만, 좀비가 더 몰려올 수 있는 위험을 초래하기도 합니다. 바리케이트 설치는 좀비의 침입을 1번 막는데 쓰이며, 쓰레기는 사기가 떨어지는 것을 막기 위해 콜로니 내부에 쌓인 버린 카드를 제거하는 작업 입니다.

 

 


 

주사위를 쓰지 않는 행동으로는 카드 쓰기, 이동, 능력 사용, 도움 요청, 위기카드 투하, 추방 투표 등 다양한 종류가 있습니다. 이 중 가장 중요한 것은 위기카드를 투하하는 것으로, 위기를 막기 위해 자신의 카드를 비공개로 버릴 수 있습니다. 라운드가 끝났을 때(모든 플레이어가 한번씩 턴을 진행했을 때) 이 투하카드를 섞은 뒤 확인하여 조건을 만족했는지 확인하게 되죠. 엉뚱한 카드를 넣으면 0이 아닌 -1로 치기 때문에 배신자의 방해도 고려해야 합니다. 추방 투표는 사람들의 의견을 모아 의심스러운 플레이어를 콜로니에서 내쫓는 행동입니다. 이렇게 쫓겨난 플레이어는 다시는 콜로니에 돌아올 수 없으며 새로운 목표 조건을 받게 됩니다. 만약 배신자가 아닌 사람이 2명 추방되면 플레이어들은 그 즉시 패배합니다.

 

 

 

이런식으로 현재 플레이어가 행동을 모두 마치면 다음 사람이 턴을 진행합니다. 모두 한번씩 턴을 진행하면 해당 라운드는 종료되며 콜로니에 식량 공급 / 쓰레기 갯수 확인 및 사기저하 / 위기 상황 처리 / 좀비의 침입 등 이벤트를 정리한 뒤 라운드를 마무리하고 새로운 라운드를 시작합니다. 제한된 라운드 내에 공동체 미션을 완료하지 못하거나 캐릭터들의 사망으로 인해 게임 도중 사기가 0이 되면 게임은 즉시 종료 됩니다.

 

 

======

 
감상
 
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1. 좀비 테마 같지 않은 좀비 테마

 


 

저는 좀비에 대한 흥미가 전혀 없습니다. 끄어어어- 하고 저주파(?) 음성을 내지르며 느릿느릿 다가오는 좀비를 보며 어떠한 공포도 즐거움도 느끼지 못하죠. 워킹데드 같은 유명한 작품을 보면서도 ‘왜 저런 느린 애들에게 당하는거야?’ 하고 이해할 수 없다는 표정으로 멍하니 모니터를 바라보곤 합니다. 딱 하나 예외가 있다면 28일 후 였는데, 미친듯이 뛰어다니는 좀비(정확히는 분노 바이러스 환자)들을 보며 ‘저건 무섭겠다’ 하고 생각했어요. 이렇게 좀비에 아무런 감흥이 없는 성격이다보니 보드게임 콜렉션에도 좀비를 테마로 한 게임은 하나도 없었습니다. 데드 오브 윈터를 구하기 전까진 말이죠.

 

 


 

데드 오브 윈터는 좀비 아포칼립스를 배경으로 한 게임입니다. 그런데 좀비를 살육하는게 목적인 다른 좀비 게임과 달리 사람간의 관계와 불신에서 생겨나는 일에 초점을 맞추고 있어요. 플레이어들은 다양한 이해관계(개인 승리 조건)를 가지고 하나의 공동체를 이루게 됩니다. 그리고 자신의 목표와 공동체의 목표 사이에서 끊임없는 선택의 저울질을 하게 되죠. 이 과정에서 참 다양한 인간 군상을 볼 수 있게 됩니다. 공동체를 위해 모든 것을 희생하는 헌신적인 사람이 있는가 하면, 배신자로 낙인 찍힐 것을 예상하면서도 자신의 목적을 위해 이기적인 행동을 서슴치 않는 사람. 공동체에게 필요한 최소한의 도움만 주며 공동체와 나 사이에 선을 긋는 사람 등 다양한 성격의 사람들을 보게 되죠.

 

이런 환경 속에서 좀비는 단순히 살육해야 하는 존재가 아닌 사람들의 반응을 볼 수 있는 한가지 방법이 됩니다. 내가 의심하는 저 사람은 공동체를 위해 부상을 무릅쓰고 위협요소를 자진 제거 할 것인가? 내가 함께 좀비를 제거하자고 제안하면 저 사람은 어떻게 반응할 것인가? 내가 도움을 요청하면 나를 도와줄 것인가? 배신자가 아닐거라 믿고 내가 처리해야 하는가? 등 말이죠. 좀비를 단순 학살하는 게임은 따분하게 느껴집니다. 그런데 좀비를 다양하고 입체적으로 활용하며 사람들을 떠보는 건 꽤 신선하고 즐거운 경험이었어요. 좀비로부터의 생존이 아닌 우리의 갈등이 무대의 주인공이라 가능했죠.

 

 

2. 크로스로드 카드

 


 

게임에 변화를 불어넣는 크로스로드 카드는 데드 오브 윈터의 심장이라 불려도 손색 없습니다. 저는 크로스로드 시스템이야 말로 데드 오브 윈터가 독보적인 개성을 띄게 해주는 핵심 시스템이라 생각해요.

 

기존의 보드게임에도 이벤트라는 개념은 있었습니다. 그러나 그 이벤트의 폭은 더 강한 적의 출현, 우연으로 인한 좀비들의 사망, 더 좋은 아이템 획득, 맵의 변화 정도 뿐이었죠. 그렇기 때문에 이벤트가 발생하더라도 언제나 비슷한 인상을 받았기에 기대치는 낮았습니다. 그런데 크로스로드 카드는 동료의 등장, 사망, 이별, 살인 같은 폭 넓은 이야기를 다루고 있습니다. 심지어 마약이나 욕설과 같은 것도 다루고 있죠. 또한 이러한 이벤트는 특수한 조건을 만족해야 발동하기 때문에  언제 어떤 일이 발생할지 예측 할 수 없습니다. 덕분에 내 행동에 따라 어떤 사건이 발생할 수 있다는 긴장감. 그리고 매번 이벤트가 발생하며 게임의 흐름을 끊는 일도 없어서 아주 즐거웠어요. 적절하게 뿌려진 향신료처럼 순간 순간 몰입도와 재미를 극도로 올려주는 역할을 했지요.

 

다만 이 크로스로드 시스템은 사람에 따라 강한 호불호를 낳을 수 있는데… 이것은 단점을 이야기 할 때 좀 더 자세히 이야기 하도록 하죠

 

 

 

3. 더 재밌어진 배신자라는 존재의 불확실성

 


 

‘배신자가 존재할 수도 있고 존재하지 않을 수도 있다’ 라는 시스템은 꽤 신선해 보이지만 사실 오래전부터 있었습니다. 당장 예를 하나 들자면 2005년에 발매된 카멜롯의 그림자가 있네요. 그래서 딱히 놀랍게 느껴지진 않았어요. 되려 가장 신선했던건 플레이어 개개인이 가진 개인목표로 인한 부수적인 효과였습니다.

 

카멜롯의 그림자에서도 유독 높은 확률로 미션을 실패하는 사람들 혹은 공헌을 하지 않는 사람을 보며 배신자냐고 삿대질 하게 됩니다. 게임이 끝나고 알고보니 배신자가 없었다! 하는 반전은 꽤 재미난 경험을 선사했죠. 이런 반전은 지나치게 공헌도가 낮거나 팀에 전혀 도움을 안주는 플레이어를 향해 추방 투표를 행할 수 있는 데드 오브 윈터에도 있습니다. 그러나 데드 오브 윈터 쪽이 그 반전의 강도가 조금 더 강했어요.

 

 


 

이 차이는 데드 오브 윈터에 존재하는 개인목표 때문입니다. 이 비공개 목표 때문에 자연스럽게 사람들의 행동 패턴이 묘하게 달라지거든요. 팀을 위해 잘 해오던 사람들이 중요한 순간에 갑자기 불규칙한 행동을 보이죠. 엉뚱한 곳을 뒤적거리거나 자구 누군가를 졸졸 따라다니기도 하고요. 이러한 행동들 때문에 서로 끊임없는 의심을 하게 됩니다. 그런데 이러한 행동을 비난할 수가 없어요. 콜로니 전체로 보면 지적 받아 마땅한 돌발행동이지만 개인의 입장으로 보면  ‘나도 이기고 싶어!’ 하는 당연한 욕구이자 권리니까요. 이런 환경 속에 배신자가 자연스럽게 섞여 있다보니 ‘배신자는 없었다’ 하는 반전이 훨신 강하게 와닿습니다. 설령 배신자가 있더라도 “잠깐, 니가 배신자라고? 그럼 쟤는 여태 뭐한거야?” 하며 어이가 가출하는 반전의 재미도 있지요.

 

배신자라는 존재의 불확실성과 개인목표가 서로를 더 재밌게 해주는 특유의 시너지가 굉장히 좋았어요.

 

 

그럼 데드 오브 윈터의 단점에 대해 이야기 해볼까요.

 

 

 

 

 

1. 애매한 크로스 카드

 


 

게임의 심장이나 마찬가지인 크로스카드에 약간의 문제가 있습니다. 룰에 따르면 플레이어는 크로스 카드를 모두 읽어야 합니다. 선택지에 따른 결과까지 말이죠. 저는 이 부분에서 조금 아쉬움을 느꼈는데요. 내가 선택한 일로 인해 어떤 일이 벌어질까 하는 두근거림이 전혀 없었습니다. 내가 무엇인가 하기도 전에 어떤 일이 벌어질지 미리 듣는다는 개념이 너무 낯설었죠.

 

그러나 그와 동시에 왜 디자이너가 이런 방식을 택했는지 이해 할 수 있었습니다. 데드 오브 윈터는 시간이 흐를 수록 빠른 속도로 상황이 악화되는 게임인지라 크로스로드 카드의 이벤트를 통한 결과가 게임에 도움을 주는 일이 종종 있습니다. 여분의 음식이나 생존자처럼 말이죠. 콜로니의 사람으로써 좀 더 좋은 결과를 선택하고 싶은건 당연한 일이니 결과를 미리 듣는 것은 좋은 일입니다.

 

결과를 모른 채 선택을 해야 한다면 게임의 전체적인 긴장감은 높아지겠지만 데드 오브 윈터를 많이 접해본 플레이어가 좀 더 유리한 위치를 차지하는 역효과를 낳게 됩니다. 특히 경험이 많은 사람이 배신자라면 더욱 치명적이죠. 이미 알고 있는 이벤트라면 우연인척 하면서 나쁜 선택지를 고를테니까요. 결국 디자이너는 긴장감을 살릴 것인가 공평함을 살릴 것인가에서 후자를 택한게 아닐까 싶습니다.

 

저 역시 이 특유의 위화감을 떨쳐버리긴 어려웠습니다. 그런데 게임이 이벤트로 진행되는 방식도 아닌데다 간헐적으로 벌어지기 때문에 크게 신경쓰진 않았습니다. 이러한 스토리텔링 방식에 익숙하지 않으시다면 크로스로드 이벤트를 진행하면서 계속 느껴지는 어색함과 낯설음을 떨쳐내기 어려울거예요.

 

 

 

2. 분위기를 타는 게임 & 늘어지는 게임

 


 

죽여! 때려! 부숴! 하는 기존의 좀비 게임과는 달리 사람간의 갈등과 의심을 주제로 한 게임인지라 분위기가 제법 중요합니다. 게다가 이벤트 같은 서사적인 부분도 제법 되다보니 차분한 분위기일수록 효과가 좋죠. 물론 음산한 음악, 무거운 조명, 고요한 장소를 고를 필요까진 없습니다. 오히려 그런 분위기를 부담스러워 하는 플레이어가 있을수도 있고요. 그러나 지나치게 소란스러운 분위기 속에서 게임을 진행한다면 데드 오브 윈터만의 장점들이 많이 깎여나갑니다. 게임을 즐기는데 있어 정답이란 것은 없습니다. 그러나 게임을 최대한 재밌게 즐기려면 분위기 조절이 조금은 필요해 보입니다.

 


 

또 하나의 단점은 플레이어 인원과 시나리오에 따라 플레이 타임이 급격하게 늘어난다는 점입니다. 그러나 초보자들이 많은 그룹에서 돌린다면 언제 주사위를 굴리고 언제 무엇을 하며 언제 아이템을 쓸 수 있는지 계속 확인시켜줘야 합니다. 게다가 진행 될 수록 아이템이 쌓여가며 점점 확인할게 많아지는데, 여기저기에서 시간 낭비 할 수 있는 요소가 계속 쌓여가죠. 물론 숙련자들끼리 한다면 시간을 크게 단축할 수 있겠지만, 이 역시 정원을 꽉 채워 가장 오래걸리는 시나리오를 한다면 시간이 얼마나 걸릴지 감이 오지 않네요. 티켓 투 라이드처럼 쉽고 가볍게 돌릴 수 있는 게임은 아닙니다.

 

 

 


 

(어떤 유저가 만든 커스텀 다이스입니다)

 

좀비 게임에 전혀 관심 없으면서도 데드 오브 윈터를 구입한 이유는 단 하나. 좀비와의 싸움보다도 사람간의 갈등을 좀 더 내세웠기 때문입니다. 나의 목표와 콜로니의 목표 사이에서 나를 희생해야 하는 것도 재밌었고, 다른 사람에게 희생을 강요하며 나의 목적을 추구하는 것도 재밌었어요. 다른 사람들을 의심하면서 선뜻 추방할 수가 없어 고민하는 과정. 개인 목표를 위해 움직였을 뿐인데 배신자로 몰리는 과정. 엉뚱한 짓만 골라서 하던 사람이 결백할 때와 가장 열심히 공헌한 사람이 배신자였을 때의 반전. 이런 좀비 테마의 게임이라면 언제든 환영일 정도로 즐겁게 했습니다. 크로스로드 이벤트는 좀 더 다른 방식으로 구현했다면 좋지 않았을까 싶습니다. 그러나 다른 게임에서 찾을 수 없었던 색다른 이야기들은 전체적으로 마음에 들었어요.  부분 부분 있는 잔룰은 조금 귀찮지만 초~중급 게이머들도 충분히 따라올 수 있을 정도로 그 난이도가 높진 않았습니다.

 

 

전체적으로 아주 만족스럽네요. 좋은 게임입니다.

 

 

 


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