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좀비와 함께 겨울을 준비하세요. 데드 오브 윈터
개굴이 쪽지보내기  작성 IP: 121.169.***.***
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조회수 771 | 추천 2 | 등록일 2017-08-11 19:55:12
내용 댓글 7
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데드 오브 윈터 : 크로스로드 게임

 (2014년)
Dead of Winter: A Crossroads Game
평가: 166 명 팬: 50 명 구독: 27 명 위시리스트: 48 명 플레이: 429 회 보유: 612 명

1. Dead of Winter

 


 

여러분들은 겨울의 한복판에 서있습니다. 단 그 겨울은 보통의 겨울이 아니라 좀비에 의해 멸망 직전까지 몰린 인류의 가혹한 겨울이지요.

여러분들은 여러분들을 따르는 몇 명 정도의 생존자들을 데리고 한 피난처에 도착했습니다.

그리고 이 혹독한 겨울을 보내기 위해 공동의 목표를 정했지요.

그 목표란 치료제 개발을 위한 좀비 샘플일수도, 더 나은 피난처를 찾기위한 차량의 연료일수도, 아니면 단순히 생존일 수도 있습니다.

하지만 이 잔인한 겨울은 여러분들을 마냥 이타적이게 두지는 않았습니다.

누군가는 식탐이 많아 남들보다 음식을 많이 쟁여놔야 안심이 될 수도 있고, 누군가는 자신의 몸상태를 위해 남들의 약까지 모두 갖고있으려고 할 수도 있습니다.

그리고 누군가는, 여러분들 모두를 좀비 밥으로 던져주려는 생각을 하고있을 수도 있지요.

누가봐도 무엇인가 가득 차 있는 커다란 배낭을 매고 있으면서 모두가 당장 굶어죽기 직전인데도 통조림 하나 넘겨주지 않는 당신 옆의 생존자는

과연 당신들을 파멸로 이끌 정신병자일까요? 아니면 단순히 먹을것을 좋아하는 대식가일 뿐일까요?

자. 여러분들의 피난처에 또 다시 아침이 밝았습니다. 오늘 하루도 길고, 고달픈 하루가 될 것입니다. 여러분들을 데드 오브 윈터의 세계로 초대할게요.

 

2. 어떤 게임인가?


 

데드 오브 윈터의 장르를 한마디로 정의하자면 세미협력, 혹은 세미마피아 게임이라고 할 수 있습니다. 협력은 협력인데 온전히 모두를 믿지 못하죠.

일반적으로 자신의 정체를 숨기고 하는 마피아류의 게임은 명백한 흑과 백이 있습니다.

이놈들 중 누군가는 나에게 칼빵을 놓고싶어서 안달난 놈인데 그놈이 누군가를 찾아야 하는 식이죠.

하지만 데오윈은 내게 칼빵을 놓고싶은 놈이 있을수도, 없을 수도 있습니다.

예를 들어 4인플일 경우 일반목표 8장+배신자목표 1장이라서 저 배신자카드를 누군가 쥐냐 안쥐냐에 따라서 배신자의 유무가 결정되거든요.

반면에 배신자가 없다 해도 온전한 협력체계가 될 수는 없습니다. 일반 목표의 경우도 함께 달성해야 하는 공동승리조건 외에 개인별 승리조건이 있어요.

따라서 당장 피난처에 식량이 없어서 모조리 굶게 되는 상황이라도 내 승리를 위해 음식을 제공하지 않는 경우도,

이대로라면 좀비가 밀려들어와 누군가 죽을 것이 분명함에도 내 승리를 위해 좀비를 처리하지 않고 피난처 밖으로 향해야 할 수도 있습니다.

 

따라서 플레이어들은 플레이 내내 서로를 의심하고, 의심하게 될 수 밖에 없습니다.

당장 내가 좀비한테 물려죽게 생겼는데 이를 방관하는 저놈이 내가 죽기를 바라는건지, 자기 잇속을 챙기려는건지 알 수가 없거든요.

그렇다고 무턱대고 추방하다보면 그게 또 패배조건이 되어서 그렇게 할 수도 없습니다.

이러한 요소가 데오윈을 온전한 협력게임이 될 수 없도록 만듭니다.

플레이할 때 내가 배신자면 오히려 마음이 편할 정도고, 아니라면 진짜 온 신경을 곤두세우고 다른사람의 행동에 주의를 기울여야 할 정도입니다.

 


<출처 : 보드게임긱>

 

데오윈의 기본 시스템은 주사위 시스템입니다. 각자 데리고 있는 생존자+1만큼의 주사위를 굴리고 그 주사위에 따라서 행동을 하는 구조지요.

생존자의 인원수가 늘어날수록 쓸 수 있는 주사위가 많아지고, 이는 더 많은 탐색과 좀비 퇴치의 기회를 제공하니 어느정도의 구성원은 확보를 해야하지만

동시에 그만큼 식량 요구량이 많아져서 피난처 유지를 하기 힘들어진다는 부분도 있습니다.

 - 심지어 대부분의 경우 생존자는 혼자 추가되는게 아니라 꼭 객식구를 하나둘씩 데리고 들어옵니다. 이러한 객식구는 능력도 없이 밥만 축내지요.

따라서 각 플레이어들은 적정 수준의 생존자를 유지해야합니다. 너무 적으면 또 공동목표를 달성하기가 힘들어지거든요.

기본 시스템이 주사위다 보니 어느정도 주사위빨에 의존하는 경향이 없는 건 아닌데, 의도적으로 올릴 수 있는 수단이 어느정도 있습니다.

물론 이런 수단을 남용하면 배신자 취급 받긴 하지만 일단은 큰 불편함으로 다가오지는 않습니다. 주사위 눈금에 상관없이 가능한 행동도 있구요.

이런 행동은 보통 나 자신의 이익보다는 피난처 전체의 이익을 위한 행동이다보니 손해를 조금 보기는 합니다만...일단 그렇다는거죠.

 


<출처 : 보드게임긱
 

이정도라면 그냥 여느 협력게임과 큰 차이는 못느끼실 수도 있습니만 크로스로드 카드 개념의 추가로 게임의 성향이 확 달라집니다.

데드 오브 윈터의 정확한 이름은 <데드 오브 윈터 : 크로스로드 게임> 입니다. 이 크로스로드 카드가 데오윈의 아이덴티티를 결정해주지요.

말 그대로 여러분들의 앞에 매 턴 갈림길이 생긴다고 이해하시면 됩니다.

 

여러분이 마트에서 음식을 찾고있는 도중, 아주 꾀죄죄한 얼굴을 하고있는 7~8살 정도 되어보이는 오누이를 발견했습니다.

이 녀석들을 그냥 뒀다가는 좀비의 저녁식사로 생을 마감하게 될 것이 불 보듯 뻔하지만,  그렇다고 데리고 오자니 안그래도 굶어죽기 직전인 피난처에 부담을 주게 되겠군요.

과연 이 불쌍한 어린아이들을 어떻게 해야 할까요?

 

이러한 갈림길이 여러분들의 앞에 매 턴 주어집니다. 크로스로드 이벤트 카드는 백여장 넘게 있어서 꽤 많은 선택지가 존재합니다.

또한 각각의 이벤트는 여러분들의 행동에 따라 발동할수도, 발동하지 않을 수도 있습니다. 마트를 탐색하지 않았다면 예로 든 이벤트는 발생하지 않았었겠죠.

이 크로스로드 이벤트는 데오윈에 서사적인 성격을 강하게 부여해줍니다.

당장 하루가 다르게 목이 죄어오는 상황에서 여러분들의 어떤 선택은 피난처를 풍요롭게 할 수도, 어떤 선택은 모두를 위험에 빠뜨릴 수도 있습니다.

이러한 서사적 플레이는 레거시 요소가 포함된 여타 게임들보다는 조금 미시적이면서, 그만큼 여러분들과 밀접하게 닿아있는 이야기를 해주어

플레이어들로 하여금 "플레이"가 아니라 "이야기"에 몰입할 수 있는 경험을 제공합니다.
 

 3. 남은 이야기

 



 

결국 중요한건 이 게임을 위해 여러분들의 지갑을 열 가치가 있느냐 마느냐의 이야기겠죠?

 

일단 데오윈의 경우 상술한 크로스로드 이벤트라는 강한 몰입요소가 있습니다. 이 크로스로드 이벤트는 데오윈의 뼈대가 되지요.

하지만 이 요소가 뼈대가 되느냐 마느냐는 전적으로 함께하는 플레이어의 성향과 플레이의 상황에 따라 결정됩니다.

 

일단 룰북에는 크로스로드 이벤트가 발동할 시 이벤트 전문을 읽고, 심지어 선택에 따른 결과와 그로 인해 오는 시스템적 변화까지 공지하도록 되어있습니다.

예를들어 "지금 저 노인을 돕는다고 결정하시면 피난처에 노약자토큰 두 개가 놓입니다." 라고 안내 후 선택을 하게 만든다는거죠.

이러한 구체적인 게임 시스템적인 설명은 이벤트를 스토리 보다는 자원과 시스템의 변화로 받아들이게 만듭니다. 적어도 저는 그랬어요.

그래서 많은 분들께서 그냥 어떤 선택을 할 것인지만 안내를 하고, 그에 따른 결과는 선택 후 알려주는 하우스룰을 적용시킵니다. 저도 그러고있고요.

 

하지만 이렇게 한다 해도 근본적으로 이러한 스토리에 몰입하는것을 어려워하는 플레이어에게는 이 이벤트가 별 의미를 가질 수 없게 됩니다.

아무리 이벤트를 불꽃 연기를 펼치며 읽어주고 선택을 하도록 한다고 한들, "지금 식량 부족하니까 식량 토큰 추가되는 선택지로 할게요." 라고 하는순간

카드의 이야기는 단순히 식량+2의 요소밖에 될 수가 없고, 이는 전체적인 이야기의 근간을 흔들 수 있는 요소가 됩니다.

 

간단히 이야기하자면 테마에 몰입하기 힘든 분들께 이 게임은 권하지 않습니다....정도로 요약할 수 있겠군요.




 

그래서 저는 어지간하면 게임의 분위기를 최대한 살릴 수 있는 환경을 구성하려고 노력중입니다.

가능하면 사진처럼 핀포인트 조명을 쏘고, 조용한 분위기와 블루투스 스피커를 통한 적절한 음향효과까지 제공한다거나..

크로스로드 이벤트의 경우 이벤트 전문을 안내한 후 종종 다시 한 번 제 언어로 선택지를 드립니다.

예를들면 "지금 00님의 앞에 두 명의 어린아이가 나타났어요. 둘 다 얼굴이 꾀죄죄한게 며칠동안 먹을 것도 제대로 먹지 못한 것 같아보이네요.

꼬마 둘 다 겁에 질린 상태로 벽 뒤에 숨어 이쪽의 눈치만 보고 있네요. 아마 이대로면 머지않아 얼어죽든, 굶어죽든 할 것 같아요.

피난처에 이 아이들을 들일 자리가 부족한건 알지만 이대로라면 00님의 무관심이 아이들을 죽일 수도 있습니다."

이정도로만 해도 이벤트에 생명이 확 불어넣어집니다. 공기 자체가 달라지는걸 모두 느낄 수 있을 정도로요.

 

혹은 선택지의 결과를 재해석해서 언급하기도 합니다.

예를들어 사람을 죽이고 식량을 대량으로 빼앗은 경우 대다수의 플레이어는 식량토큰이 추가됨을 기뻐하게 되는데, 그 순간에

"여러분들은 지금 사람을 살해한 후 그 시체에서 식량을 빼앗은것을 기뻐하고 계신겁니다." 정도로 던져주지요.

그 순간 누군가는 반드시 "하지만 우리가 살아나려면 어쩔 수 없었어요" 라고 변명을 하고, 이순간 플레이어들은 장면에 몰입하게 되는거거든요.




 

 

아무튼 그렇습니다. 함께하실 분만 있다면 추천을 꽝꽝 드릴 수 있는 게임이에요. 다행히 저희 모임에는 좋아하는 분들이 꽤 많네요.

 

자. 겨울이 왔습니다. 좀비도 같이 왔습니다. 여러분들은 이 죽음의 겨울을 이겨내고 해피엔딩을 맞이할 수 있을까요?
 




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