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서밋 - 얼어죽거나 굶어죽거나 맞아죽거나
갈가마귀 쪽지보내기   | 조회수 908 | 추천 4 | 작성 IP: 112.148.***.*** | 등록일 2017-08-07 03:57:34
내용 댓글 8
전체순위 3375   0.000 점 / 10
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서밋: 보드게임

 (2017년)
Summit: The Board Game
평가: 0 명 팬: 1 명 구독: 1 명 위시리스트: 4 명 플레이: 3 회 보유: 0 명

 "산이 널 죽이지 않으면 친구가 널 죽일것이다." 

이 게임 광고 카피중 하나입니다. 
해보시면 아 정말 그렇구나 하는 생각이 듭니다.
 

 
 
0. 배경
 
긱점수 8.5 / 웨이트 2.5 
아직 80명 정도의 평가지만 꽤 높은 평점을 받고 있습니다. 웨이트 역시 적당하구요.
 
등반이라는 대중적이지 않은 소재에다가 일러스트가 독특해서였는지 킥스에서는 그닥 성공적이지 못했지만...출시후 재평가 받게 될 거 같습니다. 
요즘 트렌드인 협력/경쟁/솔플을 전부 제대로 지원합니다. 다이스타워에서 몇 안되는, 협력/경쟁모드가 둘 다 잘 돌아가는 게임으로 평가받기도 했습니다. 

사진은 구글에서.. 
 
 
1. 협력모드
 
중간 난이도 4인 플레이로 시작했습니다. 
보드판의 앞면을 씁니다. 각자 세르파 한명씩을 데리고 올라가면서 단 한명만이라도 정상을 찍고 베이스 캠프로 돌아오면 된다길래,
"어 설마 우린 협력게임의 베테랑들인데?"
하고 자신있게 식량도 조금만 들고 각자 다른 길로 달렸다가
다들 2타일도 못가고 다시 베이스 캠프로 허겁지겁 내려와서 벙쪘습니다.  
 
이 게임은 이렇습니다. 
식량을 조금 가져가면 산등성이에서 굶어죽습니다. 
근데 또 많이 가져가면 발이 느려집니다. 식량은 한정되어 있으니 발이 느리면 결국 굶어죽죠. 
매턴 이벤트가 발생하는데 좋은게 거의 없습니다. 
눈보라는 계속 강해져서 발이 묶이고 ( 밥은 계속 먹습니다 ) 

세르파가 숨겨둔 부상때문에 장비랑 밥을 버리지 않나

강도가 장비를 털어가고 ( 왜 산에 강도가 있을까요 ) 

크레바스가 잘 뚫린 앞길을 막기도 하고

눈보라...가 터지면 모든 타일이 삭제됩니다 ㅋㅋㅋㅋ
 
테마가 정말 잘 느껴집니다. 
게임을 하다보면 아 정말 산이란게 혹독하구나 하는 생각이 들거든요. 
히말라야나 얼라이브같은 영화의 장면들이 스쳐가죠. 
 
협력모드에는 타고넘기(Leapfrog)라는 독특한 이동 메커니즘이 있습니다. 
기본적으로 로프를 타고 한 포인트 한 포인트 이동하는 방식인데
각 포인트에 플레이어가 있으면 그 지점을 생략하고 뛰어넘을 수 있습니다. 
그래서 웬만하면 같이 올라가게 됩니다. ( 그래야 안굶어죽으니까요 ) 
또한 "붕괴"나 "미끄러지다" 등의 이벤트로 추락하는 아군을 내가 경로에 있다면 잡아줄 수도 있습니다. 
 
타고넘기와 잡아주기 이 두가지가 이 게임의 협력모드를 빛내주는 칭찬할 만한 기획이라고 생각합니다. 
 
 
 
2. 경쟁모드
 
보드를 뒤집으면 경쟁모드가 됩니다. 
세르파가 없는 대신에 카르마라는 (주로 공격용) 카드더미를 씁니다 .
협력모드가 누군가의 희생과 타고넘기를 이용한 긴밀한 협력으로 빛난다면
경쟁모드는 완전 반대입니다. 
 
정상적으로 경쟁한다면 선의의 경쟁이라는 말 처럼 서로를 도우면서 길도 비켜주고 먹을것도 나눠주고 
그러면서 올라갈 수 있습니다. 
정상적이라면요. 
 
근데 그렇게는 잘 안되구요
왜냐면 기본적으로 남의 길을 막을 수 있습니다! 
요청할 때 비켜주면 카르마 점수가 1 올라가지만 다들 안비켜주죠.. 

게다가 서로에게 장비를 던져 부상을 입히거나

로프를 끊거나

남의 음식에 독을 타거나 
심지어 폭탄을 터트려서 자기도 다치고 다들 다치고 타일도 날려버리기도 합니다.
도대체 이 산에 올라가는 사람들은 어떤사람들일까요. 
 

(어쩐지 캐릭터들이 눈동자가 없습니다.)
 
사실 심각하게 보면 목숨을 걸고 등반하는 상황에서 서로를 이렇게 공격하는게 말이 되나 싶기도 한데
그냥 그런가 보다 하고 다 내려놓고 플레이를 하면 신나는 레이싱 게임이 됩니다.마리오 카트 같이요. 미사일 쏘고 바나나 놓고..
 
물론 이런 나쁜 행동들을 하면 카르마 점수가 깎이기 때문에 인도적인 플레이도 전략적 선택이 됩니다 .
저는 어쩔 수 없지만 가능하면 그런 분들과 플레이하셨으면 하는 바램입니다. 
그런 후기도 좀 보고싶네요. 
 
 
 
3. 정리
긱평가에서 주로 쓰는 con/pros 방식으로 정리해보겠습니다. 
 
장점(con)
 
- 매우 뛰어난 테마구현
 
- 협력/경쟁 둘 다 재밌고 다른게임처럼 활용될 수 있음
 
- 독특한 이동 메커니즘
뛰어넘기/잡아주기/길막
 
- 좋은 지속성(replayability)
타일이 랜덤하게 드로되는것에 추가로
이벤트카드/ 카르마 카드가 각각 100장에 육박하는데 전부 다릅니다. 카드별로 토큰도 따로 있는 경우도 많고.
아마 테포마의 미덕을 배운거 같네요. 
 
- 콤포넌트 퀄리티
개인 보드가 사이쓰처럼 2중입니다. (이건 테포마가 배웠으면 좋겠습니다.)
타일도 두껍고 기본으로 박스에 들어있는 삼각형 타일 정리함에 넣어보시면 오올 하실거에요.ㅋㅋ
 인디게임인줄 알았는데 콤포가 아주 좋아서 놀랬습니다 .

 
단점(pros)
 
- 마감
타일을 뜯을 때 꼭 위쪽으로 뜯으셔야 합니다. 안그러면 타일의 종이 겹친게 벌어집니다. 
하나 뜯어보시면 압니다. 
 
- 협력의 혹독함
고난을 싫어하시는 분들과 한다면 난이도를 낮춰서 시작하시길 추천드립니다. 
간혹 스트레스 받는 분이 있더라구요. 
 
- 룰북
못쓴건 아닌데 경쟁/협력 모드를 구분해서 읽는게 좀 피곤합니다.
별 대안은 없겠지만요. 룰북 한글화 하시는 분이 계시다면 잘 만들어주실거에요.  
 
 
한글화 자료는 정리해서 곧 올리겠습니다. 
재밌는 보드게임 하세요~
 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 



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