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#173 - 안드로이드:넷러너 리뷰 - "뒤늦게 알게 되어 후회하는 게임"
너굴너굴 쪽지보내기  작성 IP: 208.70.***.***
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조회수 817 | 추천 2 | 등록일 2017-08-04 05:18:27
내용 댓글 36
전체순위 6   8.005 점 / 10
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안드로이드 : 넷러너

 (2012년)
Android: Netrunner
평가: 190 명 팬: 67 명 구독: 38 명 위시리스트: 44 명 플레이: 1464 회 보유: 486 명


발매년도 : 2012년
 
게임 타입 : 비대칭대결, LCG, 카드게임
 
플레이 타임 : 45분
 
플레이 인원 : 2인
 
 
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시작하며
 
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최근 ‘고인 물’ 이라는 표현이 여기저기에서 사용되고 있습니다. 마비노기 영웅전의 담당자가 “고레벨 콘텐츠를 지속적으로 추가해야 하는 것도 맞지만, 신규 유저 영입을 소홀히 하면 마치 웅덩이에 고인 물처럼 될 수 있다”는 표현으로 올드 유저들을 표현한 것이 화근이 되어 유행하기 시작했죠. 시작은 나쁜 뜻이었지만 요즘엔 뜻의 범위가 넓어진건지 자조적인 의미로 사용하기도 하는데요. 오늘은 이 단어와 밀접한 관련이 있는 카드게임 – 안드로이드 넷러너를 리뷰하고자 합니다.
 
+ 참고로 전 연륜과 노하우를 가진 뛰어난 게이머들을 이렇게 낮추어 부르는 걸 대단히 싫어합니다. 무언가 하나를 이렇게 파고드는건 대단한 일이거든요. 그렇기 때문에 스스로 고인 물이라 부르며 자조하는 사람들에게도 스스로를 낮추어 말하지 말라고 합니다. 그러니 이 유행어와 넷러너가 밀접한 관련이 있다고 운을 뗐지만, 그 속에 비하 & 조롱의 의미는 전혀 없음을 미리 알려드립니다.
 
 
 
 
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규칙
 
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안드로이드 넷러너의 게임을 모두 설명하는 것은 불가능합니다. 그러니 각 진영간의 핵심적인 부분만 짚어서 설명하겠습니다.
 
 

 
기업은 아젠다라 불리는 정보를 지켜내야 하고 러너는 기업의 방어를 뚫고 아젠다를 훔쳐내야 합니다. 어느 쪽이든 7점 이상에 해당하는 아젠다를 획득하는 순간 승리하죠. 다만 기업은 러너에게 심각한 피해를 주어 사망에 이르게 하는 플랫라인 승리 또한 할 수 있습니다.
 
 
 

 
파랑측인 기업은 매 턴을 카드를 뽑는 것으로 시작합니다. 그리고 클릭이라 불리는 3개의 턴을 사용하여 서버에 아젠다를 설치하거나, 아이스(방화벽)을 설치하거나, 크레딧이라 불리는 돈을 가져오는 등 다양한 액션을 취할 수 있습니다. 카드는 여러가지 종류가 있는데 시기 적절하게 사용하며 게임을 운영하게 되죠. 가장 중요한 것은 어드밴스라 불리는 행동입니다. 클릭을 하나 소비하여 서버에 설치한 아젠다 위에 흰 토큰을 1개씩 올려놓을 수 있죠. 이렇게 반복하여 아젠다의 조건을 충족시키면 점수로 바꿀 수 있습니다.
 
 
 

 
러너는 매 턴 4개의 클릭으로 차례를 진행합니다. 카드를 뽑거나, 프로그램을 설치하거나, 크레딧을 버는 등 다양한 액션을 할 수 있어요. 러너의 심장은 바로 ‘런’ 이라고 불리는 행동입니다. 기업의 HQ(핸드), R&D(덱), 아카이브(버리는 더미), 설치한 서버를 찾아가 아젠다를 탈취하는 행위죠. 이 과정에서 기업이 설치한 아이스(방화벽)을 만나게 되는데, 해당 아이스를 깰 수 있는 프로그램과 같은 도구를 이용해야 합니다. 그리고 아이스를 하나씩 뚫고 들어가기 시작하죠.
 
러너가 뚫고 들어가 획득한 카드가 애셋 같은 보너스 효과를 주는 카드이거나 함정일 수 있습니다. 러너는 아쉬운대로 폐기 비용을 지불하여 기업을 방해할 수 있어요.
 
이 밖에도 특정 조건에 따라 태그 당하기도 하고 기업에게 나쁜 명성을 주는 등 다양한 규칙이 있습니다만 전체적인 진행을 이해하는데 필수 사항은 아닙니다.
 
 
 
 
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감상
 
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2012년을 강타한 비대칭 LCG  카드게임, 넷러너에 대한 이야기를 해봅시다. 내용이 상당히 길기 때문에 바로 장단점으로 넘어가죠!
 
 
 
1. 게임 내내 벌어지는 심리전
 

 
넷러너는 심리전으로 시작하여 심리전으로 끝나는 2인 카드게임입니다. 다른 TCG / LCG 게임도 심리전의 요소가 많이 들어갑니다만, 넷러너는 거의 독보적인 수준이라 할 수 있을 정도로 심리전의 치열하죠.
 
이렇게 심리전이 눈에 띄게 부각되는 이유는 여러가지가 있습니다. 아젠다(승점)과 애셋(아젠다처럼 활용되는 효과카드)을 교묘하게 섞어쓰며 러너를 혼란시키는 심리전. 일부러 함정 앞에 아이스(서버를 지키는 방화벽)를 설치하며 속임수를 거는 치밀함. 그리고 기업의 움직임을 보며 진짜와 거짓을 가려내고 효율적으로 아이스를 돌파하며 승점을 따오는 러너의 수 읽기. 이 밖에도 서로 무슨 카드를 준비해올 지 모른다는 불확실함도 심리전의 요소로 작용하죠.
 

 
이 모든 공방 심리전이 얽히고 얽히는 근본적인 이유는 단 하나. <점수 카드를 안전하게 지킬 곳 따윈 존재하지 않기 때문>입니다. 기업 입장에서는 중요한 점수 카드를 HQ(손), R&D(덱), 아카이브(버리는 더미), 서버(바닥에 설치) 어디에 두어도 러너가 습격해오기 때문에 불안함을 느낄 수 밖에 없습니다. 그렇기 때문에 안전하게 점수를 따기 위해 ‘어디에 숨겨야 하는가’, ‘언제 사용해야 하는가’, ‘어떻게 지켜야 하는가’를 끊임없이 고민해야 하지요. 이 고민에서 기업의 심리전이 시작 됩니다. 물론 러너 또한 기업이 점수카드를 완벽하게 지킬 수 없다는 사실을 알고 있습니다. 그렇기에 러너의 모든 심리전과 전략은 ‘어디에 점수 카드가 있는가’를 기반으로 차곡차곡 쌓여가게 되죠.
 
매직 더 개더링이나 유희왕 같은 게임에도 함정이라는 요소가 있기 때문에 당연히 심리전이 있습니다. 특히 두 게임 모두 함정/마법 카드 위에 또 다른 함정/마법이 발동하는 체인 시스템 때문에 그 심리전의 박진감이 굉장하죠. 그러나 넷러너와는 조금 다른 형태의 긴장감 입니다. 두 게임은 ‘피해를 주느냐 / 피해를 받느냐’ 를 두고 좁은 장소에서 치고 받으며 심리전을 벌인다면, 넷러너는 ‘점수를 어디에 숨겨야 하는가 / 숨겼는가’ 를 두고 싸움을 벌이기 때문에 좀 더 광범위한 범위에서 심리전을 벌이다는 느낌을 줍니다.
 
 
 
2. LCG
 

 
넷러너의 장르인 LCG(Living card game)은 일반 TCG 게임에는 없는 뛰어난 장점이 있습니다. 꾸준히 발매 되고 있는 확장팩에는 정확히 무슨 카드가 들어있는지 모두 기입되어 있어요. 그렇기 때문에 원하는 카드를 구하는데 있어 운에 의존할 필요가 전혀 없습니다. 그렇기 때문에 “구할 수 없는 희귀 카드 때문에 내가 졌다” 같은 이유는 씨알도 먹히지 않으며, 특정 덱을 만들기 위한 카드를 구입하려 거액의 돈을 지불하지 않아도 됩니다. 이 단점이 가장 두드러지는 게임이 매직 더 개더링인데요. 머니 다 거덜링이라는 이명을 가지고  있을 정도니 말 다한 셈이죠.
 
또한 확장팩 별로 특유의 컨셉이 있습니다. 어떤 확장팩은 두루두루 러너/기업을 강화하는가 하면, 특정 러너/기업을 강하게 해주는 확장팩이 존재해요. 혹은 특정 년도에 우승한 덱을 그대로 발매해주기도 하죠. 그렇기 때문에 모든 확장팩을 구할 필요 없이, 자신의 취향에 맞는 진영의 카드만 강화해도 게임을 즐기는데 무리는 없습니다 (물론 한번 사기 시작하면 계속 사겠지만요.) 게다가 종류 별로 3개씩 넣어주기 때문에 같은 팩을 여러번 구입할 이유도 없어요. 만약 일반 TCG 처럼 돈을 계속 쓰도록 유도했다면 상당한 반발과 넷러너의 갈라파고스화가 가속화 되었을지도 모르겠네요. 이 이야기는 단점에서 이야기 하죠.
 
 
 
 
3. 강렬하게 느껴지는 테마
 

 
이런 TCG / LCG 류의 게임은 테마를 살리기가 굉장히 힘든 편에 속합니다. 기본적인 공방의 개념이나 시스템이 비슷한 경우가 많기 때문에 이 LCG 게임을 구해다가 저 일러스트로 바꾸어도 별 차이를 느낄 수 없는 경우가 많죠. 그러나 넷러너의 경우는 기업과 해커에 정말 어울리는 방식으로 게임을 디자인 했기 때문에 이쪽 분야에 지식이 있을수록 테마가 폭발적으로 살아남을 느낍니다.
 
실제로 기업들은 중요한 자산이 들어있는 서버를 지키기 위해 겹겹으로 방화벽을 설치합니다. 이 방화벽에는 미세한 차이가 있어서, 어떠한 방화벽은 IP를 확인하며 차단하는데 특화 되어있는가 하면, 어떤 방화벽은 말웨어나 바이러스의 침투를 막는데 특화 되어있기도 하죠. 24시간 내내 트래픽을 확인하며 DDOS 를 감지하는 모니터링 프로그램 같은 것도 존재합니다. 그리고 서버가 공격 당했을 때를 대비하여 서버를 백업하는 추가 서버를 설치하기도 합니다. 게임에서는 서버를 업그레이드 하거나 서버 앞에 겹겹의 아이스를 설치하는 것으로 현실을 표현 해냈죠.
 
 
 

 
해커(정확히는 크래커)들은 다양한 프로그램을 이용하여 서버의 보안 상태를 파악하고 틈이 보이면 파고 들어갑니다. 방화벽을 하나씩 하나씩 깨뜨리며 중요한 자료에 도달하면, 나중에 다시 침투할 수 있도록 백도어라고 부르는 것을 설치해두고 모든 자료를 빼돌린 뒤, 유유히 자신이 남긴 기록을 지우고 사라져버리죠. 어떤 보안장치가 있을지 모를 땐 불안하지만 한번 침투에 성공하면 어떤 보안 프로그램이 존재하는지 알기에 더 이상 두렵지 않습니다. 남은 건 여유롭게 드나들며 자료를 빼가는 것 뿐이죠. 마치 넷러너에서 러너가 그렇듯 말이예요.
 
넷러너에선 이 라이벌 구도가 강렬하게 느껴졌습니다. LCG 카드게임에서 테마가 느껴질 수 있는건 우리네 현실을 최대한 반영하려고 노력했기 때문이 아닐까 합니다.
 
 
 
자~ 넷러너는 전체적으로 정말 잘 만든 훌륭한 LCG 게임이지만 치명적인 단점들이 있습니다.
 
 
 
 
 
1. 배우기 힘든 난이도
 

 
넷러너처럼 카드를 기반으로 하는 보드게임의 특징 중 하나는 무궁무진한 예외상황입니다. 카드마다 게임의 규칙을 비트는 능력이 1~2개씩 존재하기 때문에 초보자가 혼자서 이 모든 것을 챙기기란 상당히 어려운 일입니다. 반드시 실수가 나올 수 밖에 없죠. 솔직히 말해 초보자 둘이 마주보고 앉아 이 게임을 무리없이 잘 돌리는 광경을 상상하기가 어렵군요.
 
데드리프트 / 스쿼트 / 벤치프레스 세 가지 핵심 운동만큼은 전문가에게 배우는 걸 추천하 듯, 주변에 숙련자가 있다면 도움을 요청하세요. 게임을 직접 해보며 즉각적인 지적을 받아야만 규칙과 운영법을 충분히 이해할 수 있습니다. 혼자서 어설프게 배우면 자신이 무엇을 틀리고 있는지 눈치챌 수도 없을거예요.
 
 
 

 
난이도를 상승시키는 또 하나의 요인은 두 진영이 비대칭이라는 것입니다. 기업과 러너의 운영방식은 완전히 달라요. 카드를 놓는 방법까지요! 이렇기 때문에 초보자들은 자기 진영 하기에도 정신이 없는데 반대측에서 무언가를 물어보면 대답을 해주기가 어렵습니다. 게임의 안과 밖을 충분히 이해해야 하며, 카드의 의미 및 쓰는 타이밍도 숙지해야 원할한 게임을 할 수 있습니다. 위에 언급했지만 다시 강조합니다. 숙련자에게 도움을 요청하세요. 혼자서 양 진영을 모두 마스터 하는 건 쉽지 않습니다.
 
난이도를 상승시키는 마지막 요인은 용어입니다. 양 진영이 비대칭인 것도 모자라 게임이 굉장히 난해한 용어로 이루어져 있습니다. HQ, 애셋, 아카이브, 아젠다, R&D, 링크, 힙, 그립… 처음에 게임을 접하면 “잠깐, 이게 뭐라고?” 하며 계속 단어 뜻을 찾아봐야 해요. 게임을 늘어지게 만들죠. 이 문제는 게임을 3~4번 정도 진행하면 자연스럽게 사라집니다만 일부러 의식하지 않으면 좀처럼 머리에 박히지 않습니다.
 
결국 예외상황 + 비대칭 + 난해한 용어라는 악마 같은 조합이 초보자들을 좌절케 만든다고 보셔도 됩니다. 그러나 다행히 세 가지 모두 숙련자 한 명만 있어도 해결 되는 문제입니다.
 
 
 
2. 넷러너의 갈라파고스화
 

 
넷러너 같은 TCG/LCG 게임의 문제점 중 하나는 끊임없이 나오는 확장으로 인한 플레이어의 탈락 현상입니다. 기본판이 나왔을 때 100명이, 첫번째 확장에선 90명으로, 두번째 확장에선 80명… 이런식으로 확장이 나올 때마다 사람들은 조금씩 지쳐갑니다. 카드를 따라가지 못하면 경쟁에 뒤쳐지기 때문이죠. 한번 흐름을 놓치면 배워야 할 것은 더욱 늘어버리니, 결국 지친 사람들은 하나 둘 씩 넷러너를 떠나고 점점 플레이어 규모는 줄어듭니다. 결국 지금까지 넷러너를 즐기는 사람들은 모든 확장을 견뎌낸 정예부대(!)와 같은 베테랑들 뿐입니다.
 
 
자, 여러분이 새로 넷러너에 입문한다고 가정해보죠. 보드게이머를 찾기도 힘든데 주변에 초보 넷러너 플레이어가 있을리가 없습니다. 그럼 모임 같은 곳을 찾아가서 즐기는게 유일한 방법입니다. 그러나 모임은 다년간의 확장팩 러쉬를 견뎌낸 챌린저급 플레이어들이 가득할 확률이 높습니다. 물론 초보자가 몇 명 있긴 하겠지만 그 수는 많지 않은데다, 초보자라고 해도 여러분보다 실력이 뛰어날 확률이 높습니다. 그럼 결국 고수들에게(심지어 같은 초보자에게) 까이면서(…) 배워야 하는데, 끝 없는 패배를 겪어가며 이 와중에 지금까지 나온 수많은 확장팩을 따라잡아야 하니 이중고가 따로 없습니다. 정말 넷러너를 좋아하고 제대로 배우겠다는 의지가 없으면 지쳐버리기 쉽죠. 그렇다고 챌린저들이 자기 시간을 할애하며 햇병아리 1~2명에게 계속 강습 해줄 수도 없는 노릇이니, 스스로 크게 성장하는 것 밖에 답이 없습니다.
 
 

 
저만 해도 주변에 넷러너 플레이어가 없어 지니님의 도움으로 온라인을 통해 넷러너 배우고 있습니다 (이 자리를 빌어 감사하다는 말씀을 전합니다). 당연히 지금까지 나온 모든 확장을 한번에 배울 엄두가 나질 않아 기본판 -> 첫번째 확장 -> 두번째 확장 … 하는 식으로 조금씩 확장의 범위를 늘려가고 있지만 기업으로만 플레이 하여 7연패를 기록하고 있죠. 아직도 실수를 하며 7-0으로 깨끗하게 패배하는 등 영혼까지 탈탈 털리고 있습니다. 심지어 이 분은 봐주지도 않아요. 실수와 뻘짓이 반복될 때마다 특유의 웃음소리로 “어머- 혼자 뭐하시는건가요-오홍홍홍홍” 하며 비웃습니다. 모진 구박과 놀림을 받은 채 패배로 게임이 끝나면, 카드 한장 한장을 함께 살펴보며 복습한 뒤 “다음엔 부숴 버릴거야!” 하며 다른 날을 기약 합니다. 그러나 다음 게임에서도 처참하게 찢기는건 마찬가지. 언제나 죽이겠다고 이를 갈고 있지만 솔직히 말하면 지니님이 가진 지식을 따라잡으려면 최소 50연패 이상은 감안하고 있습니다. 물론 여러분은 이 분보다 더 심성이 고운(…) 베테랑들에게 배우시겠죠. 그러나 이게 넷러너를 배우는 현실적인 과정입니다. 넷러너의 세계에 제대로 발을 담그고 싶다면, 구박 받으며(…) 50연패를 당하고도 처음처럼 이를 악물고 51번째 도전장을 던지는 각오가 있어야 할 것 같아요.
 
 
 
 

 
굉장히 재밌고 멋진 게임이지만 특유의 악랄한 접근성과 점점 작아지는 플레이어 규모가 굉장히 아쉬운 게임입니다. 이제는 넷러너의 유행도 지나버려서 드문드문 초심자들이 찾아오는게 전부겠죠. 고수와 초보들의 공생이 중요한 시기라고 생각해요. TCG/LCG 특성상 플레이어가 줄어드는 현상을 막을 수는 없겠지만, 현재 한국에 있는 챌린저들처럼 탄탄하고 기교 있는 플레이를 못해도 괜찮으니 좀 더 많은 분들이 넷러너를 접해보셨으면 좋겠습니다. 그럼 넷러너가 조금이라도 더 오래 살아남을 수 있겠죠.
 
 

 
블로그 :: raccooncave.com
 



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안드로이드 넷러너
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